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Warhammer Forum

vaidaick

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Tout ce qui a été posté par vaidaick

  1. J'ai édité mon post (mauvaise manip qui a envoyé le post trop tôt ^^) pendant que tu postais, mais j'ai retrouvé les mêmes choses sur les forums anglophones, et ça ne semble pas prêter à débat. Ce n'est pas un gage de vérité, mais il me semble que, sauf FAQ que j'aurais ratée, mon raisonnement est juste.
  2. - La Robe Impossible donne une 4+ invu. - Le stratagème Warp Surge améliore de 1 la sauvegarde invu, avec un maximum de 3+. => Le personnage a donc une 3+ invu. Ephemeral Form ajoute 1 au jet de sauvegarde invu. Contrairement au stratagème, il ne s'agit pas d'une amélioration de la sauvegarde, mais d'un bonus sur le jet de dé de la sauvegarde. Concrètement, ton personnage a donc une 3+ invu (on respecte le 3+ max), mais réussit ses jets sur un 2+ (2 sur le dé +1 sur le jet grâce à Ephemeral Form). D'ailleurs, dire que les démons de Tzeentch (hors horreurs) ont une 4+ invu est un raccourci : ils ont une 5+ invu avec un +1 sur le jet de dé. ?
  3. Je ne peux que te conseiller de relire à tête reposée le livre de règles. Les règles de la magie sont assez simples au final : mises à part les spécificités du jeu égal qui tient en un paragraphe, tout est indiqué dans le sort que tu lances. Pas d'interdiction générique de cibler un personnage, pas d'interdiction de l'utiliser au corps à corps, etc... Sauf si le sort le dit expressément. Par exemple, châtiment cible l'unité ennemie la plus proche. Ce n'est pas le cas d'éclair du changement, qui te permet donc de "sniper" un personnage même s'il n'est pas l'unité la plus proche. Il faut bien séparer les choses : la phase psy est une phase à part : ce n'est ni la phase de tir, ni la phase de corps à corps, et elle obéit donc à ses propres règles. ?
  4. Cf la Big FAQ Ce qui inclut de facto les unités au corps à corps, jusqu'à ce que le contraire soit expressément dit.
  5. C'est une convention : 4+ c'est une sauvegarde normale, 4++ une sauvegarde invulnérable. ?
  6. Vu que le Fluxmaster est un personnage, il n'est pas ciblable (sauf sniper et/ou mauvais placement). On peut avoir l'équivalent d'une 2++ sur un personnage avec robe impossible + stratagème. La robe donne une 4++, améliorée à 3++ par le stratagème (+1 à la sauvegarde invu). Et on gagne un +1 sur le jet grâce à ephemeral form (ce qui fait qu'on ne dépasse pas techniquement la 3++ max de la robe).
  7. Oui, Heavy alloue les sauvegardes au custodes avec bouclier. Et quand il rate ses sauvegardes et qu'il meurt, c'est le custodes avec bouclier qu'il enlève, pas un autre...
  8. Page 215 (en VO). Mais la règle a changé avec la Big FAQ. N'oublie pas de regarder les FAQ régulièrement pour te tenir au courant des mises à jour. ?
  9. Si tu parles de la règle focalisation psychique, tu ne peux tenter le même pouvoir qu'une fois par phase. Mais ça ne t'empêche pas d'avoir plusieurs personnages qui ont le même pouvoir : il faudra juste choisir lequel le lance. Mais vu que tu disposes de plus de pouvoirs que ce que tu peux en lancer, ce n'est pas vraiment gênant. ? S'il y a une autre règle qui limite le choix des pouvoirs psychiques en revanche, je l'ai ratée... ?
  10. Justement, tu choisis la figurine de l'unité puis tu effectues la sauvegarde de la figurine. Toi, tu fais l'ordre inverse : tu fais ta sauvegarde puis tu choisis quelle figurine tu enlèves. 1/ et 2/ Ni l'un ni l'autre ne sont des tirs. La règle dont tu parles n'existe que pour la phase de tir, pas pour les autres phases. ? 3/ Un personnage se considère toujours comme son propre allié. Voir également l'encart "aura abilities". Ce qui signifie que le prince démon relance les 1, et que les hérauts ont en réalité +1 en force par rapport à leur profil. 4/ J'ai tendance à spammer le châtiment avec le prince démon afin "d'attendrir" les unités qu'il va charger. A côté, vu ta liste, je lui prendrais soit regard du destin pour assurer un jet par tour (typiquement un jet de charge ou une sauvegarde), ou bienfait du changement (dans le but de buffer les screamers en priorité, mais aussi les flamers ou horreurs. Seul le choix +1 attaque est inutile pour les flamers et horreurs, et encore, ça peut dissuader un adversaire de charger avec une unité un peu limite pour tenir le contrecoup.) Idem pour le fateskimmer. Sans bonus pour lancer les sorts, châtiment / regard du destin / bienfait du changement sont les sorts à prendre. A moins que tu aies prévu de placer une unité de tirer "non loin", auquel cas prendre en second choix flammes vacillantes peut être utile (à 18", ça va ^^). Ça te permet de pouvoir choisir l'unité que tu boostes au tir, et de pallier l'éventuelle mort du fluxmaster. Pour le fluxmaster, flammes vacillantes est un must have, vu qu'il accompagne les unités de tir. En second choix, bienfait du changement est très bon pour booster une unité qui se fait charger. Dans tous les cas, sans personnage avec bonus au lancement des sorts, je me limite à ces 3 sorts, en mixant entre les personnages pour les avoir si possible en double pour facilement pallier la perte de l'un ou l'autre psyker. Les 3 autres se lancent à 8+, c'est trop aléatoire, pour un résultat pas forcément extra en plus s'il passe.
  11. Je te laisse relire les règles (page 181 du livre de règle en VO) : 3. Allocate Wound: If an attack successfully wounds the target, the player commanding the target unit allocates the wound to any model in the unit (the chosen model does not have to be within range or visible to the attacking unit). If a model in the target unit has already lost any wounds, the damage must be allocated to that model. 4. Saving Throw: The player commanding the target unit then makes a saving throw by rolling a dice [...] If the result is equal to, or greater than, the Save characteristic of the model the wound was allocated to, then the damage is prevented and the attack sequence ends. If the result is less than the model’s Save characteristic, then the saving throw fails and the model suffers damage. [...] Comme tu peux le voir, on alloue d'abord les blessures, et on fait les jets de sauvegarde seulement après, en fonction de la cible qu'on a choisi ? Quant à l'effectif de 30, c'est dans le datasheet des horreurs : This unit contains 10 Pink, Blue or pairs of Brimstone Horrors, in any combination. It can include up to 10 additional Horrors (Power Rating +4) or up to 20 additional Horrors (Power Rating +8).
  12. Je ne suis pas sûr de comprendre l'idée... Si tu fais faire la sauvegarde sur une rose, c'est que tu as alloué la blessure à une rose. À partir de ce moment, tu ne peux pas enlever une bleue ou une brimstone à la place... Et quand tu dis "30 horreurs 10 bleues 10 jaunes", tu veux dire 30 dont 10 de chaque, ou 30 roses + 10 bleues + 10 brimstones ? Car l'unité est limitée à 30 horreurs en tout et pour tout...
  13. D'ailleurs, les horreurs n'ont pas non plus la règle daemonic qui donne une 5++ à tous les démons. Ce qui explique que les brimstones soient seulement à 6++.
  14. C'est un stratagème qui coûte 1PC pour une unité à 8 points de puissance ou moins, 2PC sinon. D'où le fait que je fasse des unités de 20 horreurs, au delà ça revient plus cher en PC. Ce stratagème est spammable vu qu'il se fait pendant le déploiement. Dans ma liste, je fais FeP les 2 unités de 20 horreurs, le changecaster, et les flamers, pour 4PC. Je laisse les 2 chariots, le fateskimmer et les 12 horreurs sur le terrain. Ainsi, j'ai les unités solides sur le terrain, avec les chariots qui servent de tampon pour le fateskimmer (tant mieux s'ils survivent, mais ils servent surtout à tanker). Vu que je joue avec de la DG, ils auront d'autres menaces solides à gérer aussi. Du coup, quand les FeP arrivent, ça nettoie les cordons et les troupes chiantes pour le DG et mon fateskimmer. Édit : si tu n'as pas encore commandé le codex et que tu es à l'aise avec l'anglais, prends-le en VO, tu t'éviteras les coquilles de traduction ?
  15. 20 horreurs c'est 60 tirs. 19 horreurs c'est 38 tirs. Moins de 2/3, avec une seule perte. Ce qui arrivera forcément si tu décides d'avancer sur le terrain. Du coup, ta saturation en prend un sacré coup pour un coût minimum pour l'adversaire. Et s'il joue rose d'obsidienne avec 30" de portée, t'es pas prêt d'arriver à portée : 6" de mouvement + 1d6 d'advance +18" de portée de tir = 27-28 de portée tout compris. Autrement dit, il est hors portée pour toi au tour 1. Il a besoin de te mettre seulement 6 tirs de fusils (4 touches = 2 blessures = 1 sauvegarde, sans compter aucun buff) pour faire une perte (soit pas grand chose pour un drukhari) et réduire fortement l'impact de tes horreurs. Alors qu'en arrivant en FeP, tu arrives directement bien placé, à portée, à pleine puissance. Après ce n'est que mon point de vue, teste, mais je suis dubitatif sur le résultat... Pour les sauvegardes, tout Tzeentch est à 4++, sauf les horreurs bleues (5++) et les brimstones (6++). Quant aux stratagèmes... Dans l'ensemble, ils sont moyens. J'ai pas le codex sous les yeux, mais aucun ne me revient comme génial à l'esprit. Sauf celui, très particulier, qui permet de ramener une unité à full une fois détruite par des chevaliers gris ^^
  16. Ça me semble bien. Si possible, fais profiter des auras à tes screamers : la relance des 1 du prince démon fait du bien à leur CC4+, et le +1 Force des hérauts aide contre les tanks. C'est l'une des unités qui bénéficie le mieux du sort bienfait du changement également (F8 avec l'aura d'un héraut ou +1 attaque ça fait mal, et passer à endu 5 les rend plus résistants... Quel que soit le résultat, c'est un bon buff !) Tu as l'intention de mettre des unités en réserve ? Lesquelles ?
  17. Personnellement, je garderais le chariot et je virerais les 2 exalted flamers. Et effectivement, les horreurs roses par 20, ça donne une excellente saturation. Et mine de rien, c'est solide, malgré une endu 3, grâce à la 4++. Voici ma dernière liste, que je vais tester fin mai en tournoi (en double 2x1000 points accompagné par de la Death Guard). Je te ferai un retour de ce qui a bien marché et ce qui marche moins si tu veux ? PLAYER : Vaidaick PRIMARY DETACHMENT : Chaos Daemons HQ1 : [Seigneur de Guerre] Changecaster(1*78), Privilège de Tromperie, Le Grimoire Infini, [Tzeentch] Bienfait du Changement, [Tzeentch] Flammes Vacillantes, [Tzeentch] Regard du Destin, [Tzeentch] Etincelle Démoniaque [78] HQ2 : Fateskimmer(1*150), Privilège de Tromperie, La Robe Impossible, [Tzeentch] Eclair du Changement, [Tzeentch] Flammes Vacillantes [150] Troup1 : Horrors(0*0), Horreur iridescente(7), 19x Pink Horrors(7), 19 Flammes scintillantes [140] Troup2 : Horrors(0*0), Horreur iridescente(7), 19x Pink Horrors(7), 19 Flammes scintillantes [140] Troup3 : Horrors(0*0), Horreur iridescente(7), 11x Pink Horrors(7), 11 Flammes scintillantes [84] Elite1 : 6 Flamers(84 + 3*28), Pyrocaster(0) [168] HS1 : Burning Chariot(1*120) [120] HS2 : Burning Chariot(1*120) [120] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] @Spitze Les horreurs étaient en 25 et sont passées en 32. Il arrive encore de tomber sur des boîtes en 25, malheureusement. Vois avec ton revendeur s'il peut faire un geste ?
  18. Il y a les 2 princes démons non ?
  19. vaidaick

    Et mon démon dans tout ça?

    Je réitère ma question : que joues-tu concrètement ? Dire "je joue démon" ne nous donne aucune idée de ta liste d'armée, donc de ce qui cloche. Car visiblement, le ressenti n'est pas le même chez d'autres que chez toi. "Ce codex est nul" sans dire en quoi n'est pas non plus très constructif. Concrètement, que reproches-tu à ce codex ? Quelles unités en particulier, etc...?
  20. Le Fluxmaster c'est le héraut de Tzeentch sur disque. Donc oui il s'intègre à une liste démons, et je te conseillais celui-là pour son mouvement de 12" qui lui permettra de suivre les flamers. ? Le bâton est un choix d'équipement, il n'est en rien limité à un seul choix dans l'armée. Donc les deux peuvent en être équipés si tu y tiens. Perso, j'en vois pas l'intérêt technique (mais certains y trouvent un intérêt esthétique). Perso le Fateskimmer et le Prince démon, je ne les mets pas en FeP. Je les fais avancer avec les burning chariots pour qu'ils bénéficient de leur "couvert", vu qu'ils ne sont pas ciblables en tant que personnages. Et accessoirement, ça permet la relance des 1 et F+1 aux burning chariots, tant au tir qu'en charge (parce que faut pas hésiter à les faire charger, ça cogne bien aussi). Les Exalted, je suis pas fan... Pour le même coût, je préfère une deuxième unité de flamers...
  21. 8 points de commandement depuis la FAQ de printemps ? Perso je remplacerais le Changelin par un Fluxmaster histoire de booster les flamers en FeP et de pouvoir les suivre par la suite. Le Changelin me paraît trop lent pour ta liste...
  22. vaidaick

    Et mon démon dans tout ça?

    Je ne trouve pas le codex démon mauvais. Il ne fait peut-être pas parti des plus puissants, mais ce n'est certainement pas un mauvais codex. Quant au codex SMC, il y a de très bonnes entrées. D'ailleurs, un mix démons - SMC est assez complémentaire, donc si tu disposes des deux, je ne vois pas ce que tu leur reproches, concrètement...? Peux-tu nous dire ce que tu jouais typiquement comme liste, et ce que jouent tes adversaires ? "Xenos", c'est un peu vague. ?
  23. Pour moi dans ta liste, il te manque : - un fateskimmer : rapide, résistant, psyker et tape fort. De plus, son intérêt est de suivre le Prince démon pour passer sa force à 8, qui est un très bon pallier : par rapport à la force 7, c'est +1 pour blesser les endurances 4 (SM-like), 7 et 8 (tanks). Et accessoirement, il bénéficie de la relance des 1 du prince démon. Un très bon duo ? - un changecaster : en FeP avec les flamers, pour passer leur force à 5 (et blesser sur 3+ les SM-like), et pour les booster (avec flammes vacillantes notamment, histoire de blesser sur 2+). Je jouerais les flamers par 6 pour éviter de passer le cap des 8 points de puissance du stratagème, et dans ce cas, pourquoi pas se faire plaisir et en jouer 2 unités ? ^^ Tu peux vouloir jouer une liste élite, mais sache que les horreurs roses sont loin d'être une troupe de taxe. Comme dit plus haut, c'est une excellente troupe par 20 ou 30, avec une saturation de dingue, surtout avec un héraut à côté pour passer à force 4. Et mine de rien, malgré leur endurance faible, la 4++ les rend très résistant. Niveau traits et reliques, tu peux mettre ton changecaster en seigneur de guerre avec le trait de seigneur de guerre étincelle démoniaque, histoire de relancer les 1 pour blesser au tir. Quand tu blesses sur 3+ voire 2+ en touchant auto avec les flamers, ça t'assure presque autant de blessures que de touches. Niveau relique, le +1 au châtiment est toujours bon à prendre, quand les blessures mortelles sont plus intéressantes que de booster les flamers. Tu peux prendre la robe impossible via le stratagème sur ton prince démon pour le rendre plus résistant, vu qu'il va aller au charbon. Pour Kairos, je suis d'accord avec toi. C'est un excellent QG, mais je ne le sortirais pas en-dessous de 2000 points. Sans faire de pub, si tu n'es pas pressé, tu peux l'avoir pour environ 60-65€ neuf sur certains sites. ?
  24. Ce n'est pas que ça dérange, c'est juste que, sans vouloir m'avancer, l'OP semblait parler des démons de Tzeentch du codex démons, pas des démons de Tzeentch tout codex confondus. Mais ça peut toujours donner des pistes pour qui ça intéresse. ?
  25. J'ai raté un truc où tu parles de la liste Thousand Sons, qui n'est donc pas une liste démons de Tzeentch ?
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