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Hello les gens /> ! J'ai pour projet de me monter un petit détachement allié Eldar, et comme c'est une superbe occasion de se lacher sur les conversions et que les Hommes Lezards viennent de ressortir, j'aimerais en faire des exodites. Si pour les motojets, le fait d'utiliser des ptero-machins, je ne sais pas trop quoi faire pour le Seigneur fantôme ... En effet, si j'ai été bon élève en cours de fluff, ce dernier est un élément de défense des vaisseaux mondes (et surtout de Iyanden), et donc en théorie il ne devrait pas exister sur les mondes exodites ... Peut-on imaginer un gardien qui aurait été mis là pour protéger un ancien temple Eldar, ou alors faut-il que je parte sur du count-as ? D'avance merci pour vos réponse /> ! Ps : en "plan de secours", j'ai pensé au vieux Carnosaure métal en count-as, bien évidemment converti pour représenter l'armement de tir ; j'ai trouvé qu'au niveau profil c'était cohérent, un gros machin bien résistant, ça vous gênerait ou vous pensez que ça peut passer ?
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[quote name='Chaotique0' timestamp='1373901029' post='2398207'] Les horreurs ne sont pas sans peur, tous les démons du codex démon du chaos ont leur propre règle qui leur donne sans peur sans être sans peur. Donc si, elles peuvent se jeter à terre. Et je pense que ce que le camarade veut faire en haut avec ses chars c'est les jouer selon la logique en parties amicales et non dans l'illogicité de leurs règles de GW. Sinon en soit la liste est intéressante, curieux de voir ce que ça va donner. [/quote] C'est exactement ça, l'unité est injouable si elle ne peut pas tirer en mouvement, un comble pour un char ... Comme je ne jouerais pas l'armée en tournoi pour l'instant, je peux me permettre cet écart, avec l'accord de mon adversaire évidemment Pour les horreurs tu as également bien résumé, c'est particulièrement utile dans une ruine ou derrière une Aegis, et si l'unité à le second pouvoir (faisceau), ça ne l'empêche pas de tirer (et sinon tir au jugé), bref, que du bonheur ! Je compte tester la liste sous peu, sous réserves qu'elle ne soit pas modifiée avant, n'hésitez pas à suggérer des modifications by the way !
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Hello confrères démons, j’aurais besoin de votre point de vue sur ma liste (que j’espère enfin définitive, après tant de déconvenues !). Je commence de suite avec un aparté sur les dieux choisis : Je ne joue que Tzeentch et Nurgle, donc nul besoin de me proposer une unité de Khorne ou de Slaanesh, ce sera niet, par contre, je suis ouvert à tout le reste ! Sur ce, la liste ; [img]https://lh4.googleusercontent.com/-TXOTVGoHfgo/UeQC0anGkzI/AAAAAAAACAk/zripFoYwV-c/s716/D%25C3%25A9mons.PNG[/img] L’idée de départ est donc d’avoir une liste tirant profit de ces deux dieux, du coup, j’ai pris un Démon Majeur de chaque, que je trouve très complémentaires. Le Duc du changement est là pour avoir une menace importante rapide, il est capable de charger facilement au second tour, et avec sa batte de baseball de Tzeentch il a une F8 bien utile pour aller se faire du véhicule, même lourd, et infliger de la MI à tout va au plus coriace des marines. Les deux récompenses majeures sont là pour augmenter la résistance du Duc, même si c’est à géométrie variable (j’ai pioché la relance des invu et fléau de la chair / des blindages lors de ma dernière partie, autant dire qu’il n’a pas fait long feu …). Avec son niveau 3, il choppe le pouvoir 2 ou 3 de Tzeentch, le primaris s’il pioche le 1, et le primaris de divination, histoire d’être vraiment fort au close (en défi il est quasi imprenable ^^). Bref c’est le couteau suisse de l’armée, je compte beaucoup sur lui pour aller là où ça va mal et faire retomber la pression. Le Grand immonde quant à lui est équipé pour arriver en FeP, avec son niveau 2 il choppe le pouvoir 1 de Nurgle (ou le primaris), histoire de faire d’emblée des dégâts, et un pouvoir de Biomancie (le premier est particulièrement excellent, avoir une E8+ c’est juste énorme pour la résistance). Je compte moins sur lui niveau dégâts vu qu’il est moins mobile, en fait je compte m’en servir comme épouvantail, s’il se prends la sauce niveau tir, c’est tant mieux, sachant qu’il reste compliqué à arrêter, même au close (il faut une horde sans peur pour ça, et s’il choppe le bon pouvoir en biomancie il ne peut plus être blessé par de la F4 !). Ça c’est pour les deux patrons, le reste de la liste s’axe en grande partie sur les icones. En réserve je met donc : Les deux unités d’incendiaires Les deux chars incendiaires Les deux unités d’horreurs avec Icône et instruments Grand immonde Seule unité déployée sur la table ayant des icones, les drones sont là pour téléguider mon Grand Immonde dans un premier temps, mais également la moitié de mon armée, puis dans un second temps, ils iront au close (le pestiféré avec ses attaques F5 PA2 relançables devant normalement être assez chiant à gérer). L’idée c’est de me servir des icones en cascade pour déployer toute mon armée de façon fiable : mes unités d’horreurs avec icone ne dévieront que d’1D6, je peux donc les déployer de façon fiable, et ensuite faire arriver chars incendiaires et incendiaires de façon sécurisée via les icones des horreurs, pour mettre une grosse pression sur l’adversaire. Si celui-ci joue mecha, le char incendiaire tire au canon laser-like, sinon il utilise son souffle (je pars du principe qu’il peut tirer en arrivant en FeP, sinon ça n’a pas de sens), quant aux incendiaires, ils doivent saturer l’ennemi, et pour 70 pts, même s’ils sont bien moins forts qu’avant, ils restent efficace dans cette tache là (et vu qu’ils seront en général délaissés au tir, ils auront souvent l’occasion de tirer une seconde fois). J’ai donc une bonne base de tir à courte portée plutôt portée sur la saturation. Pour ce qui est de l’antichar, j’ai pris une unité d’hurleurs histoire d’aller gérer les blindés durs à tomber au tir (B13+). Enfin, j’ai pris un Broyeur d’âme de Nurgle pour avoir une unité de soutien, voir de contre-attaque, si jamais l’adversaire vient chercher les portepestes qui tiennent l’Aegis. Après j’hésite à le mettre en FeP, il arriverait plus vite au close, mais ne tirerait pas au premier tour, voir au second s’il n’arrive pas, soit une charge au mieux T3, je ne sais pas si j’y gagne beaucoup … En théorie, je dois donc avoir peu de cibles durant les premiers tours, et que des cibles résistantes (Duc en vol, Broyeur avec une 2+ de couvert, idem pour les portepestes, Hurleurs planqués avec une 4+ de turboboost, horreurs qui peuvent se jeter à terre pour avoir une 2+ relançable etc.), histoire de serrer les fesses avant d’arriver à portée de tir. J’aurais aimé avoir votre avis sur cette liste, le codex a beau être sorti depuis quelques mois maintenant, j’ai toujours des déconvenues avec mes démons, qui n’ont pas fini de me surprendre, et j’aurais donc bien aimé avoir votre retour là-dessus (j’avoue les avoir beaucoup joué avec mes SMC, qui du coup ont lissé leurs défauts et m’ont donné un truc plus souple et moins imprévisible à jouer), d’avance merci !
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[quote]Salut, A première vue, je dirais que tu manque d'antichar. - OK tu as 40 guerriers en fission, mais pour moi ce n'est pas assez. - les scarabées par 3 vont partir direct tant ils représentent une menace pour ton adversaire dans cette liste - les monolithes ne sont pour moi pas des antichars fiables (PA3 et 1 seul tir, au mieux t'enlève 1 pt de coque)(j'adore caler la galette sur des piétons dont le transport vient d'etre detruit en plus).[/quote] Effectivement, j’ai peut être été un poil radin sur les scarabées, après, je mise beaucoup sur leur taille de guêpe pour rester hors de ligne de vue (et donc hors de tirs). Après, effectivement je te rejoins, le monolithe n’est pas un réel antichar, il peut faire des tirs d’opportunités en visant une unité à côté d’un véhicule mais c’est gâcher sa galette que l’utiliser sur un char je pense. [quote]Ce que je te propose pour l'ensemble de ta liste : - passer tous les immortels en fission : antichar de secours PA4 appréciable, OLD SCHOOL à fond - supprimer une unité d'immortels - prendre au moins 2 Meca(très old school ca) - gonfler tes scarabs (au moins 5 socle par unité). Il te reste 10 points pour faire mumuse (caler une pince sur une mecha en cas de coup dur sur un mono)[/quote] Les immortels en fission je ne suis pas fan : à plus de 12 pouces j’ai moins de tir antipersonnel (pas de Tesla), et je trouve dommage d’utiliser de la F5 pour l’effet fission, qui fonctionne tout aussi bien avec la F4 des guerriers. L’avantage du tesla sur les immortels, c’est que ça me fait une unité de dépannage antiaérienne ; positionné sur un blindage arrière d’un volant (avec un voile si besoin), je peux saturer à la F5, sachant que pour chaque touche j’ai 3 jets de pénétration de blindage, je peux donc faire 6 touches sur une phase de tir avec un peu de bol. Après, effectivement, je n’ai pas trop le choix, virer une unité d’immortel me semble inévitable pour débloquer des points, tout coute cher … Les mechas j’en suis fan, mais elles n’ont plus d’effet sur les résurrections, du coup l’aspect « combo » est moins évident. Après, une paire pour réparer au besoin mes Monolithes (un tp via le portail pour les mettre en contact et une réparation pendant la phase de tir ça se négocie), et pour doper mes scarabées c’est sur que c’est tentant, après c’est 120 pts avec deux pinces pour rendre un point de coque par tour aux monolithes (même s’ils ne craignent pas vraiment la saturation). [quote]Au final tu as : une vraie menace de la part des scarabs une petite regen des scarabs une unité de 2 mecha pour charger l'ennemi que tu auras laisser seul apres tes téléportations (galette de mono x1 ou 2 + charge de 2 mechas = bobo) Tu perds certes 1 unité opérationnelle mais de toute manière je trouve ca plutôt bien. En effet, avoir trop d'unité risque de te bloquer dans ta stratégie de téléportation en ayant - soit trop peu de place pour tenter une FeP - soit laisser une unité (de 170pts) à portée de l'ennemi).[/quote] En effet pour 170 pts je peux me payer 4 socles de scarabées et deux mechas dont une pince, après, j’hésite encore : 2x5 socles ou 3x3 (c’est toujours bon de multiplier les cibles, et ça me permet de laisser une unité avec les mechas pour qu’elle puisse pondre en toute quiétude) ? [quote]Avec l'ancien codex, je jouais à peu pres la même chose, à ceci prés: - une 3eme unité de guerriers - 3 tp disponible par tour : voile+2mono : donc mobilité pour les 3 troupes - des destroyers à la place des immortels : meme role, mais possibilité de rester à distance. Le resultat était que l'ennemi courait toujours apres mes guerriers sans trop pouvoir les attraper et qu'il se faisait avoiner par les destros. (si tu veux tendre vers ce genre de liste, fusionne tes scarabs, supprime les immos et prends 9/10 destroyers)(c'est moins mobile qu'avant à cause de la baisse de portée des destros mais bon ca reste sympa)[/quote] La 3eme unité de guerrier est moins utile, vu que la démat n’existe plus (et heureusement !). Les destroyers sont sympas, mais assez chers je trouve, pour une figurine qui mourra toujours sur 2+ sur du plasma ou à la saturation, et en effet, 24 pouces de portée pour eux, c’est court ! Après, on peut le côté horde, et 5 figurines mine de rien ça se dégomme (trop) rapidement à mon gout … Merci pour tes commentaires en tout cas, je vais poster la V2 dès que possible ! Edit : V2 disponible ! [img]https://lh3.googleusercontent.com/-YDGLmFG65UM/Ud--iZs62SI/AAAAAAAACAU/2RPezzdIuO4/s640/retron%25C3%25A9cron2.PNG[/img] Alors, au niveau des commentaires associés à la nouvelle liste : J’ai viré Zahndrekh pour dégager quelques points, mais surtout pour éviter la doublette de personnages spéciaux (préjudiciable aussi bien en tournoi qu’en club). Comme dit plus haut, j’ai viré des immortels pour rentrer les mechas et une unité de plus de scarabées. J’ai aussi viré 2 guerriers dans chaque unité pour en avoir pile 36 (histoire d’être raccord avec le nombre de figurines dans une boite). J’ai réalisé que j’étais vraiment light light en antichar, du coup j’ai pris deux émissaires de la tempête avec bâton voltaïque histoire d’avoir un minimum d’antichar, qui rejoignent donc deux unités de 5 immortels. Sur le papier, ça me donne deux petites unités maniables et capables de tomber un char pour pas trop cher (110 pts). Enfin, j’ai pris un émissaire de la destruction avec Flash et regard de flammes, histoire d’avoir combat nocturne au premier tour, afin d’éviter la sauce que certaines armées peuvent infliger (genre la garde impériale). Du coup, j’ai pris également regard de flammes histoire de booster encore un peu l’unité d’Obyron, qui sera en première ligne et donc la plus à même de se prendre une charge, le regard de flamme pouvant être bien utile (et il ne coute que 10 pts, donc autant en profiter). J’ai donc toujours mes deux voiles et mes deux monolithes, je suis mieux en antichar, et surtout je suis plus polyvalent, et je devrais donc moins subir le premier tour, en théorie ! D’avance merci à qui commentera !
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Hello messieurs, j’aurais aimé votre avis sur mon prochain projet (à plus ou moins long terme, va falloir négocier sec avec madame !) : du Nécron, mais old-school ! J’ai en effet découvert 40k avec le codex Nécron second du nom qui venait de sortir (le précédent tout limité en variété d’unités), mais j’aimais bien les interactions qu’il était possible de produire via les voiles des ténèbres et autres orbes de résurrections, objets à présents sacrifiés sur l’autel d’une optimisation rampante quasi générale (il suffit de voir les ¾ des listes nécrons actuelles pour se rendre compte que personne n’en joue plus ). Du coup je suis parti sur l’idée de produire une liste « retro » sans nouveaux véhicules (exit les arches et autres croissants pétés), avec pleins d’unités de piétons qui se déplacent en FeP à droite à gauche de la table, avec du monolithe pour déplacer tout ça, ce qui donne ceci : [img]https://lh6.googleusercontent.com/-4DPLLWbHtRY/Ud6uqmYdh1I/AAAAAAAACAE/xbZb3aEvUa4/s716/retron%25C3%25A9cron.PNG[/img] Je sais que le Monolithe n’est plus ce qu’il était, mais je me dis qu’en V6 il pouvait être toujours jouable, vu que les fuseurs sont moins présents qu’avant (même si l’ancienne version était quand même assez dure à tomber), après ça reste quand même un B14 avec une galette et pas mal de tirs de saturation, et surtout, son fameux portail ! L’idée c’est donc d’avoir deux gros pâtés de guerriers, un avec Zahndrekh et le Cryptek (histoire d’avoir l’orbe et le voile), et l’autre avec Obyron (Kenobi ) et le dynaste, toujours pour avoir la même combinaison d’objets. Le voile est là pour toujours rester hors de portée de charge et pour me redéployer en permanence, et l’orbe est là pour augmenter la durée de vie de l’escouade. J’ai pris ces deux personnages spécialement pour leur fluff (j’aime bien l’idée du garde du corps bad-ass ), mais surtout parce qu’ils fonctionnent bien dans le cadre d’une liste piétonne : Zahndrekh peut me servir à faire rentrer mes monolithes en FeP (histoire de bien les placer de suite sur le champ de bataille plutôt qu’avoir à attendre qu’ils se trainent là où je veux) et il peut avoir désengagement (même si son initiative est pourrie), tandis qu’Obyron a un voile amélioré qui me permet de quitter un close si besoin est, du coup je ne crains pas trop les corps à corps (surtout avec une portée max de 24 pouces pour mes tirs). Pour soutenir tout ça, j’ai pris 3 unités d’immortels avec Tesla, qui peuvent se positionner plus loin (vu qu’ils ont des armes d’assaut et non à tir rapide) et saturer en tirs F5. Les unités sont plus petites mais elles sont plus résistantes et moins exposées, donc normalement leur survie devrait être similaire à celle de leurs camarades. Avec mes deux monolithes, je peux donc redéployer en permanence mes unités (2 voiles et 2 portails de monolithe par tour ça peut me permettre de redéployer 4 unités par tour si besoin), et donc me repositionner en permanence pour tirer sans jamais me retrouver coincé au corps à corps. Pour ce qui est de l’antichar, je compte sur les armes à fission et sur les deux petites unités de scarabées pour gérer ce qui peut être chiant En théorie, l’unité d’Obyron doit donc être en première ligne histoire d’empêcher les charges sur une autre unité, et le reste doit saturer à foison. J’aime bien la liste telle qu’elle, mais je trouve qu’elle manque un poil de variété, cependant je ne sais pas trop quoi prendre comme unité qui aille bien avec le thème … Il y a les snipers, éventuellement, mais je les trouve cher et j’ai du mal à leur trouver un rôle, ils ne sont pas plus efficaces que les immortels, pas plus résistants, et ne sont pas opérationnels, leur seul avantage est d’avoir la FeP et leur règle spéciale qui peut servir sur une unité ; je peux les financer en retirant 5 immortels et en remplaçant 5 autres par 5 guerriers (mais si je ne vois pas trop ce qu’une unité de 5 guerriers peu faire …) , pour en placer 5 dans ma liste, mais par 5, vont-ils avoir de l’impact ? Autre unité qui me plait (au niveau figurine), les dépeceurs, mais des figurines de close avec I2 c’est juste mauvais, surtout qu’ils sont chers et n’ont pas de tirs Bref, j’ai besoin de l’expérience et de l’avis de vrais joueurs nécrons, histoire d’égayer un peu cette liste tristounette, d’avance merci !
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Facile, c'est un palanquin de Nurgle (étant partie sur la même base, j'ai reconnu les pièces ^^) ! Hâte de voir ce que tu vas nous proposer, le kit de base étant résolument Battle
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[BAngels] 2000 points de vétérans podés !
Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans Imperium : Les Astartes
[quote name='Shannara' timestamp='1372805376' post='2392643'] Pas de soucis , merci pour tes commentaires constructif également. Pour en revenir brièvement sur la compo BA, comme dit précédemment les escouade de sternguard peuvent recevoir 5 fuseurs pour un meilleur équilibre.[/quote] J'aurais tendance à être encore plus prévoyant : 2 LFL, 3 combi-fuseurs et 5 combi-plasma, et tu es paré à tout ! [Quote]Concernant les gros pavés derrière ligne aegis, ne pas oublier que les sternguard ont des munitions qui ignores les couvert, donc pas si inutile que ça. [/quote] Pas faux, après fraguer du garde avec du pitou à 30 pts ça reste toujours difficile à rentabiliser, même si le GI aura fort à faire pour se débarrasser de 40 figs T1 ^^ [Quote]Le sort "peur des ténèbres" de l'archiviste peut également servir à faire fuir une escouade bien à couvert.[/quote] Le soucis c'est que c'est une attaque de tir, donc tu cibleras la même unité que tes 4 LF, ce serait du coup overkill contre pas mal d'adversaires, c'est ça le soucis des escouades sur armées, t'en a souvent de trop ^^ [Quote]Après pour ta liste, ça reste du bien violent et assez synergique donc dans un millieu mi-dur sans liste vraiment typées comme du tau full interception, du SMC tripple helldrake, du full tervigon, ravenwing et autre joyeusetés, tu devrais bien t'en sortir.[/quote] Même avec mes listes dures je ne côtoie pas ce genre de listes car je vise le palier du dessous (et j'évite les no-limit), justement par choix de ne pas croiser "ÇA" /> [Quote]Les liste full pod sont souvent sur-évaluées mais à moins de pousser l'optimisation à fond, cela reste AMHA des liste possédant énormément de faiblesse. [/quote] Faudrait forcer les organisateurs à jouer avec pour se rendre compte de ça, ça éviterait des notes de compo totalement surréalistes qui donnent des parties à sens unique parce qu'on s'est cognée une vraie liste Bill en face, qui elle n'a pas de némésis >< -
[BAngels] 2000 points de vétérans podés !
Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans Imperium : Les Astartes
[quote name='Shannara' timestamp='1372789349' post='2392500'] Je n'aime pas trop la dernière liste, je trouve qu'elle manque d'impact au premier tour, même si ca s'équilibre les tours d'après.[/quote] L'impact T1 est plus léger il est vrai, mais il est compensé par la meilleure résistance (Terminator pour tanker plus prêtre pour la partie BA). [quote name='Shannara' timestamp='1372789349' post='2392500']C'est marrant je suis également en pleine reflexion/test d'une compo full POD SW/BA pour le tournoi de Carrière (2k no limit).Je me permet de te faire part de mes conclusions.[/quote] Perso je ne vise pas le no-limit, plutôt un milieu club "fun", c'est à dire éviter la liste qui poutre tout, mais avoir un truc quand même jouable quoi (d'où l'évolution de la première à la seconde liste). [quote name='Shannara' timestamp='1372789349' post='2392500']Déja, pour optimisé, je pense que l'alliance est finalement contre productive. Un full BA ou un full SW sera pour moi plus efficace.[/quote] J'aurais tendance à penser ça aussi, notamment à cause des prêtres BA qui ne fonctionnent pas sur les SW, mais après, je trouve qu'ils se complétent plutôt bien />/> ! [quote name='Shannara' timestamp='1372789349' post='2392500']En BA je suis resté sur cela : Archiviste Archiviste Escouade de cdm 4 lance flammes, pod Escouade de cdm 4 lance flammes, pod 10 vétérans d'appuis, 10 combi plasma , pod 10 vétérans d'appuis, 10 combi plasma , pod 10 vétérans d'appuis, 10 combi plasma , pod 5 marines d'assaut, fuseur, pod 5 marines d'assaut, fuseur, pod 5 marines d'assaut, fuseur, pod 5 marines d'assaut, fuseur, pod[/quote] Je suis parti sur l'inverse niveau équipement, pour une raison simple (à mes yeux), le prêtre, il vaut mieux le garder derrière, donc le plasma, sur l'escouade de com, et les LF sur les vétérans. Après il est vrai que ça te fait faire de bonnes économies (vu que du coup tu ne paies aucun plasma), même si les escouades de vétérans sont ultra-chères ... [quote name='Shannara' timestamp='1372789349' post='2392500']5 pod tour 1, si le scenario n'est pas en KP alors les 3 escouades de vétérans se scinde. Nous avons donc 60 tir de lance plasma à -12ps (à repartir sur 6 cible) et 8 lance flammes pour le grouilleux. A voir pour mixer avec des combi fuseur. Les archivistes en peur des ténèbres et lance de sang je pense, rejoignent les escouades de marines d'assaut si il y a du char en face (afin d'appuyer l'antichar avec leur lance)[/quote] Je trouve ta liste très déséquilibrée : contre du garde avec ligne Aegis (la norme vu le format visée), tu vas en cramer pas mal avec tes souffles, mais tes plasmas ne vont rien faire (si on prends en compte le cout, ils vont quand même faire mal, mais tu ne rentabiliseras jamais le prix dépensé). Tu n'as rien pour gérer un bête vindicator (à par les lances de sang, mais la F8 reste limitée contre du B13), bref, contre du mech, tu vas rester à la porte, ou tomber du rhino à grand coup de plasma (du gachis en somme), et au tour suivant, tu auras toujours tes vétérans, mais bon, ce ne sont pas leurs bolts spéciaux qui te feront gagner la partie. Contre un Eldar mech par exemple (le mech le plus solide du moment je pense), si tu n'as pas le T1 (et même si tu l'as, il sera derrière son aegis), tu vas ramer comme pas deux, la faute à ton absence de fuseurs (10 tirs de plasma, c'est seulement 1 dégât et quelques sur du serpent qui a bougé, autant dire rien ...). Je trouve dommage de te priver des armes spéciales/lourdes accessibles aux vétérans, une simple paire de fuseurs au lieu de deux combis te rendrait beaucoup plus polyvalent, sans diminuer ta puissance de feu T1 (et là avec 6 fuseurs T1, tu craindrais moins le mech). Après, tu n'as aucune arme de close, donc le moindre close te posera des soucis (même si ça n'est pas la norme, il faut bien gérer les brutes de close qu'il est possible de rencontrer). Un exemple tout bête, le SMC avec cacophone t'empêche de tirer en contre-charge, et avec ses bêtes de Nurgle il t'englue ad vitam eternam au corps à corps, et là ce sont des escouades ultra couteuses qui ne font plus rien jusqu'à ce qu'elles meurent :/ [quote name='Shannara' timestamp='1372789349' post='2392500']En SW nous avons : Logan 6x 6 gardes loups, 2 armure terminator, 6 combi, 1 moufle, pod Dread, 2 lance flammes lourd, pod Dread, 2 lance flammes lourd, pod Dread, 2 lance flammes lourd, pod (ou à échanger en gratant des points par 6 long croc, 5 multi fuseur rejoint par logan)[/quote] Mélanger dread et gardes ce n'est pas une bonne idée, j'ai testé en BA, il faut l'un ou l'autre, mais pas les deux. Après Logan est très cher, j'ai testé un peu la Loganwing, je ne suis pas convaincu, le spam de chasseurs gris fourrés aux terminators me semble plus intéressant mine de rien. [quote name='Shannara' timestamp='1372789349' post='2392500']Voila mes impressions de liste que je trouve vraiment pas mal en full POD. As tu des limites/impératifs qui restreigne tes choix ? Shann,[/quote] Niveau limites, les combi, je joue wysiwyg, donc les combi par 30, on oublie ^^ ! Après, j'aimerais éviter les triplettes autant que possible, toujours pour des raisons d'équilibre, cette liste a été pensée pour présenter un truc moins opti que d'habitude (d'où la présence de vétérans by the way), donc même si ça reste opti ça ne doit pas être ingérable (là où ta liste full vétérans serait quasi incontrable par les 3/4 des armées de mon club, qui ne spamment pas suffisamment de chars/troupes pour te poser soucis). En tout cas merci pour ta réponse, c'est intéressant d'avoir un autre point de vue />/> ! -
[BAngels] 2000 points de vétérans podés !
Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans Imperium : Les Astartes
Bon, j’ai tenté une seconde version avec un détachement allié de Space Wolves (j’ai deux grappes de chasseurs gris qui dorment à l’appart, ce serait l’occasion de les utiliser !). [img] https://lh3.googleusercontent.com/-oUJY5PRJYCM/UdKadN0Mm5I/AAAAAAAAB_k/v8JZjfrjdYg/s720/vet2.PNG [/img] J’ai donc réduit la voilure au niveau des BA : j’ai supprimé la moitié de l’escouade de vétéran d’assaut et une escouade de vétérans d’appui, un archiviste, vu qu’il sera remplacé par un prêtre loup, et du coup, une escouade de commandement, et deux escouades de marines d’assaut, remplacés par deux escouades de chasseurs gris, et pour raison d’économies, je suis passé à 7 pods. On garde donc la structure de la liste, à savoir la garde d’honneur et les vétérans qui arrivent et préparent le terrain aux vétérans d’assaut, mais au lieu de tout avoir en double, j’ai du SW pour compléter les grosses faiblesses de la précédente liste. Du coup, j’ai pu rajouter : - Deux escouades de chasseurs gris, une avec garde loup terminator et l’autre accompagné par le prêtre; j’ai plus de figurines opérationnelles (6 normales et 1 terminators en plus par rapport à la version précédente), et surtout, j’ai un garde loup qui me protège en partie de la PA3, et qui augmente donc pas mal la durée de vie de l’escouade. - Une escouade de long crocs, qui, rejointe par un garde loup Terminator, me fournira des tirs antichars et antiaériens. Le garde loup gérera la ligne Aegis via la règle spéciale du sergent Long Croc permettant de cibler une autre unité, tout en prenant les baffes grâce à sa 2+ (et si c’est un tir F8+, il le refile à un long croc normal). - Une escouade de garde loup podé, qui, pour le prix d’une escouade de vétéran, a un garde loup terminator avec LFL et poing tronçonneur. Je peux donc arriver et tirer sur un char, et être efficace au tour suivant (soit en chargeant de la troupe, soit en allant charger un véhicule avec le poing tronçonneur). J’ai donc un nombre de figurines opérationnelles plus correct, là où la précédente liste pêchait clairement (20 figurines en carton), j’augmente un peu mon effectif (j’étais à 57 figurines sous FNP, et là je suis à 59 figurines, dont 5 terminators) et j’ai de quoi gérer l’aérien, là où la précédente liste aurait clairement subie le moindre aéronef adverse. Je suis aussi moins facilement contrable via la mobilité, vu que j’ai plus de bolters (et donc la possibilité de tirer au-delà de 12 pouces), et quelques tirs de fond de cours. Par contre, la stratégie reste la même : maximiser les dégâts du premier tour et préparer l’arrivée de la seconde vague. Au premier tour, j’ai donc 2 unités destinées à casser du char, une unité antipersonnelle pure (les 5 vétérans avec lance-flammes), et deux unités mixtes, mon escouade de commandement et mes chasseurs gris avec le prêtre des runes. Au tour suivant, même combat que précédemment donc, je téléguide mes vétérans d’assaut tandis que mes 3 pods restants arrivent en fonction des situations à gérer (mes deux escouades d’assaut fuseur sont là pour gérer les chars qui m’auraient échappé au premier tour, et la seconde escouade de chasseurs gris elle va gérer de la troupe). Globalement, je garde donc le thème (full pod avec pleins de vétérans, j’ai même des terminators en plus !) et je corrige un peu les faiblesses de la liste (et je fais surtout pleins d’économies, et ça c’est bien ; je n’ai à acheter que 5 marines d’assaut et à les convertir en vétérans d’assaut pour pouvoir monter toute la liste !). Ça reste toujours contrable par plein de trucs, mais normalement c’est moins déséquilibré que la précédente liste, z’en pensez quoi ? -
[BAngels] 2000 points de vétérans podés !
Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans Imperium : Les Astartes
[quote name='Gondhir' timestamp='1372731964' post='2392120'] [quote]Bien qu’une liste piéton full podée soit plus efficace en SW (du fait du coup extrêmement faible des chasseurs gris et des gardes loups), j’ai voulu tenter chez les BA, en misant sur leurs particularités, à savoir les prêtres, sans pour autant en prendre (z’allez voir l’astuce />/>/>/>/>) ! [/quote] Je le trouve, en fait, bien plus efficace en BA ce concept (parce que les Gardes Loups coûtent eux aussi très cher). Ta liste m'a l'air très intéressante à jouer. Par contre, n'as tu pas un peu peur de son manque de manœuvrabilité? Un fois posé, il te sera assez difficile de te redéployer. [/quote] Sans refaire la démonstration totalement ; au delà du cout (un garde loup avec combi coute moins cher qu'un vétéran sans), il y a l'efficacité et le nombre : pour +/- 50 pts de plus que mes escouades d'assaut tu as 10 chasseurs gris totalement équipés, et qui sont pour le coup carrément meilleurs. 5 marines d'assaut BA avec arme énergétique et fuseur dans un pod : 125 pts 5 chasseurs gris avec arme énergétique et fuseur dans un pod : 130 pts pour 5 pts on gagne donc contre-attaque et 5 bolters, le calcul est vite fait non ? Idem pour les vétérans : 5 vétérans avec 2 fuseurs et 3 combis : 150 pts 5 gardes loups avec 5 combis : 115 pts 35 pts de moins pour le même impact au premier tour ! J'avais d'ailleurs sorti une liste concept il y a quelque temps : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=201164&st=0&p=2343094&fromsearch=1&#entry2343094 Pour ce qui est de la manoeuvrabilité, ce n'est pas (trop) un soucis, ma liste dread est aussi limitée, mais si je gère bien le premier tour, l'adversaire s'embourbe en général tout seul. Après, il suffit qu'il me survole avec des réacteurs ou des antigravs pour que ce soit la merde pour moi, c'est sur /> [quote name='farscape' timestamp='1372737810' post='2392126'] et sinon t'es sur de pouvoir tuer 30 gardes avec l'escouade de vétérans crameurs, il y à une histoire de portée de l'arme pour allouer des blessures( du coup trop de lance flamme tue le lance flamme). et vu le prix de ton escouade de vétérans d'assaut ça manque vraiment de balise, non ? liste à thème sympa mais pas d'anti air, peu de troupes opé, suréquipement des sergents d'assaut. je suis sur que tu dois pouvoir sortir beaucoup mieux en liste podée. tu devrais tester ta liste avec des count as avant de faire tes achats ... [/quote] Pour les LF, c'était une image, après même si je n'en tue pas 3, si je gère bien mon positionnement, je peux toucher plusieurs unités, et donc tenter de les faire fuir ; contre de la garde ça fera toujours mal /> ! Pour ce qui est des balises, je les trouve un poil accessoires pour les vétérans, dans la mesure où souvent je vais vouloir les faire arriver hors de portée de ces dernières ; avec 1D6 de déviation je peux les faire arriver très proche de l'unité à charger, donc je peux me passer de balises. Après tes critiques sont fondées : je suis léger niveau opérationnel, et à poil en antiair. Par contre, les sergents d'assaut ne sont pas suréquipés : il n'y en a qu'un seul, avec une griffe, les gantelets sont sur des mecs normaux (et donc pas défiables), là est tout l'intérêt de l'unité (même si elle est horriblement chère). Après, en liste podée, en général je joue du dread, j'ai donc déjà les 9 pods, il ne me manque en fait que la seconde escouade de com et les vétérans d'assaut, donc l'investissement va rester relativement léger /> ! Je vais voir pour rajouter du SW éventuellement, histoire de remplacer les marines d'assaut au niveau troupes ; j'ai deux grappes chez moi, autant que ça serve /> ! -
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Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans Imperium : Les Astartes
[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1372679604' post='2391729'] Petit problème : tu as deux QG, donc tu vas devoir en laisser au moins un sur la table (règle des 50%). [/quote] Les unités qui sont dans des transports devant obligatoirement aller en réserves ne sont pas comptées dans le nombre d'unités pour calculer les 50%. Du coup, une seule unite qui peut être déployée sur la table, les vétérans d'assaut avec réacteurs (c'est d'ailleurs pour ça que ce n'est pas deux unité de 5 mais une seule de 10), du coup, ça passe, vu qu'on a le droit d'arrondir au supérieur en cas de nombre impair. [Quote]Problème également avec les vétérans d'assaut : ils débarqueront du pod, donc pas de charge dans le même tour. Pour ça, il leur faut des réacteurs. [/quote] Ils ont des réacteurs comme précisé dans le poste plus haut, ces derniers sont payés (ça se sent dans le coût ^^), le pod est une ligne parasite, je vais éditer /> -
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Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans Imperium : Les Astartes
[quote name='Krimir' timestamp='1372674011' post='2391671'] Y a un soucis avec ta liste, concernant les veterans d'assaut: c'est ecrit reacteurs dorsaux + POD. Je pense qu'il doit y avoir un soucis ^^ et 370 pts les 10 veterans, c'est bien bien bien trop cheres pour pouvoir etre rentable[/quote] Erreur de recopie, il n'y a pas de pods. Après, les réacteurs sont indispensables pour pouvoir charger lors de leur arrivée. Pour ce qui est de rentabiliser l'unité, je compte beaucoup sur les gantelets, qui peuvent gérer tout ce qui est blindé ultra facilement ; deux chars détruits lors de leur arrivée et l'unité sera rentabilisée assurément ! [Quote]a part cela; j'enleves les armes energetiques de tous les sergents de tes escouades d'assaut. tu gagnes 60 pts, je m'en servirais pour ajouter le lance plasma manquants a tes escouades de com' et des lanceflammes egalement ( oui les escouades de com' peuvent avoir plusieurs armes spé ) [/quote] J'y ai réfléchi, mais ça les laisserait franchement démuni (même si leurs performances au corps corps ne sont pas transcendantes), après effectivement pouvoir financer les 2 plasmas manquant serait un plus. Pour ce qui est des lance flammes, ça augmente inutilement le coût de l'unité, je ne peux jamais tirer qu'avec une seule arme. Éventuellement, je peux payer les deux plasmas manquant, un LMD sur un pod (histoire d'avoir un peu de saturation supplémentaire) et pourquoi pas une balise, mais je serais beaucoup plus faible au close ... -
Hello la compagnie />! Après discussion au sein de mon club, j’ai eu envie de revenir à mes premiers amours, les vétérans, avec l’optique de leur (re)donner leurs lettres de noblesses (car il faut bien dire qu’ils sont assez délaissés mine de rien) ! Bien qu’une liste piéton full podée soit plus efficace en SW (du fait du coup extrêmement faible des chasseurs gris et des gardes loups), j’ai voulu tenter chez les BA, en misant sur leurs particularités, à savoir les prêtres, sans pour autant en prendre (z’allez voir l’astuce />) ! J’ai donc tenté de bâtir une liste autour de ces derniers, en en prenant un maximum, tout en variant les plaisirs, pour ce faire, j’ai donc pris de l’escouade de com, des vétérans d’appuis et des vétérans d’assaut ! [img]https://lh6.googleusercontent.com/-wzdrFkOxZTs/UdF3VOBgG4I/AAAAAAAAB_U/fByucs1hxvk/s640/vet.PNG[/img] Comme tout ça coute très cher (je dois tourner à quasiment 30 ou 35 pts la figurine en moyenne :affraid : ), il a quand même fallut trouver une stratégie qui tienne un poil la route, histoire d’avoir une chance de rentabiliser ces marines aussi onéreux. L’idée est donc d’avoir 5 pods qui tombent au premier tour avec moult armes spéciales, histoire de tout cramer / dégommer / exploser (rayez la mention inutile), mais surtout histoire de préparer l’arrivée des renforts ! En effet, le premier tour voit arriver les 3 escouades de vétérans et les deux escouades de com’ avec archivistes, qui ont mine de rien une sacrée puissance de feu à elles cinq (j’ai mis des lances de sang sur les archivistes, mais si mon adversaire n’a pas trop de véhicules, je peux éventuellement remplacer leurs pouvoirs par les primaris de divination et de télépathie). J’ai donc de quoi normalement ouvrir quelques véhicules, et surtout quelques transports, histoire de commencer à cramer ce qu’il y a dedans ! Mon escouade favorite est d’ailleurs l’escouade de vétérans full souffle, qui peut quasiment tout gérer, même du marine (14/18 mort sur du marine par touche pour l’escouade, donc si j’arrive à faire 5 touches par souffle, je peux espérer 4 morts, et sur de la Gi, c’est 30 gardes en moins d’un coup />!). Comme dit plus haut, toute la stratégie repose sur les vétérans d’assaut, qui doivent agir en synergie avec les novice (sanguiniens) des escouades de com’, histoire d’arriver tour 2 pour charger dans le même tour, sous l’aire d’effet des novices, et donc avec la charge féroce et le FNP. Du coup, même si les figurines coutent une fortune (37 pts de moyenne la fig’ quand même !), j’ai deux gantelets F9 (via la charge féroce) et une griffe éclair sur le sergent, y’a donc moyen de faire des trous : Land Raider, créature monstrueuse, véhicules divers, escouades de terminators, je peux quasiment tout affronter, en simple ou en double (vu que je peux les splitter si besoin). Au final, j’ai une bonne puissance de feu (si on exclue l’antiaérien, où je suis totalement à poil), mais peu de figurines (59 pv E4 avec une 3+), même si théoriquement les prêtres doivent aider à améliorer la survie de tout ça ! Après, j’hésite quand même un peu sur la liste, car tout coute très cher, presque 30 pts de moyenne le vétéran, plus de 25 pts le vétéran d’escouade de com’, plus de 35 pts le vétéran d’assaut, mais je ne vois pas trop ce que je pourrais rajouter comme escouade piétonne qui puisse interagir avec : l’escouade tactique coute (très) cher, et est vraiment inutile, les terminators de tirs sont chers et pas super efficaces non plus, et ceux de close ne pourront pas charger lors de leur tour d’arrivée, il ne feront donc rien avant le 3eme tour, au mieux (et s’ils ont du retard, ils arriveront quand la partie sera finie ^^) … Bref, j’ai besoin d’avis, ça devrait être plus simple que de commenter une liste dread, là y’a que des unités « normales » (même si pas forcément jouées ^^), d’avance merci />!
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[Smarines] Composition du kit de Maître des reliques 2013
Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans 40K - Général
Je ne sais plus s'ils comptent le socle dans le nombre de pièces, auquel cas il y aurait en réalité une "vraie" pièce de moins ! -
[Smarines] Composition du kit de Maître des reliques 2013
Elric59 a posté un sujet dans 40K - Général
Bonjour tout le monde, j'aurais aimé si certains d'entre vous connaissaient déjà le découpage de la figurine de maître des reliques Finecast qui vient de sortir ; http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440160a&prodId=prod2130082a Étant intéressé por le convertir en SMC, j'aurais aimé savoir comment il était découpé, GW ne fournissant pas de photos du kit, juste l'indication qu'il est constitué de 7 éléments (le corps, les deux bras, le backpack, j'imagine, mais le reste ?), d'avance merci ! -
[SMC] Montures démoniaques : quel taille de socle ?
Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans 40K - Général
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1370801448' post='2379650'] La version piétonne est un peu juste. C'est un socle standard ? Un socle pour Terminator serait plus adapté je pense. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img] Pour la version monté, c'est nikel. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [/quote] Oui oui, c'est un socle standard, ce sont les jambes du Seigneur de Vengeance noire : [img]http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2540225a_60010199006_DVChaosLord_445x319.jpg[/img] Donc non, ce n'est pas un terminator, mais c'est vrai qu'il est assez mastoc le bougre, du coup je vais voir pour l'aimanter, comme ça il sera vraiment polyvalent -
[SMC] Montures démoniaques : quel taille de socle ?
Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans 40K - Général
J'ai suivi vos différents avis et je l'ai perché sur un socle de 60 mm, qui est plutôt adapté finalement une fois que la queue entière est montée ... Quelques photos rapides : [img]https://lh4.googleusercontent.com/-AIWqv8VCnFw/UbSmfJxXx9I/AAAAAAAAB7s/Q8xAcq301FI/s512/photo.JPG[/img][img]https://lh4.googleusercontent.com/-gPEKvSq6EIQ/UbSmhphNcTI/AAAAAAAAB70/snMbfqWU7-o/s512/image.jpg[/img] [img]https://lh3.googleusercontent.com/-uI4mOLfZ0b8/UbSmiu4EyEI/AAAAAAAAB78/lFm6VOw-8Mw/s512/image_1.jpg[/img][img]https://lh4.googleusercontent.com/-4xdxw73Ox0c/UbSmjl3JVtI/AAAAAAAAB8E/0HJK2a-DqqQ/s512/image_2.jpg[/img] Et la version piétonne (on sait jamais, elle peut servir ^^) : [img]https://lh4.googleusercontent.com/-KhR8LaVvSPI/UbSmkqdFYBI/AAAAAAAAB8M/QJhcJcXXiRA/s512/image_3.jpg[/img] @Superdady, merci pour le petit passage, je l'avais zappé celui là ! -
[SMC] Montures démoniaques : quel taille de socle ?
Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans 40K - Général
[quote name='Wodan' timestamp='1370728910' post='2379286'] Actuellement, la monture de slaanesh "officielle" est celle des démonettes montées. Donc un socle de moto me parait tout à fait approprié. [/quote] Selon la logique, oui. Après, ça reste la monture d'une unité démon, et pas SMC, du coup c'est logique, mais pas officiel malheureusement ... [quote name='Skullbred' timestamp='1370739129' post='2379321'] Je ne suis pas totalement d'accord avec le choix du socle de cavalerie: La monture semble bien plus large à la base que celles des démonettes, ce qui risque de la faire dépasser par la largeur du socle. Je pencherais donc pour un socle "rond", de base 40mm de surcroit. ( Comme pour les Terminators.) Mes deux sous. [/quote] Effectivement, la stature de la figurine fait qu'elle serait plus appropriée sur un socle rond, sur le socle de moto elle va dépasser sur les côtés tout en laissant beaucoup de place à l'avant et à l'arrière. [quote name='Ezekyle' timestamp='1370745185' post='2379326'] Epidemius, c'est un socle de Dread, pas de termi. Et je pense que pour ce seigneur le socle d'un termi suffira, mais après je sais pas si ça passe niveau tournoi. [/quote] Mea culpa, en effet, c'est du socle de dread. Du coup, si on récapitule : Figurine avec palanquin : Démon (Epidémius) => Socle de 60 mm Figurine avec juggernaut : Démon (Héraut de Khorne sur Juggernaut) => Socle de 60 mm Figurine avec disque de Tzeentch : Démon (Héraut de Tzeentch) => Grand socle volant (+/- 60 mm) Figurine avec monture de Slaanesh : Démon (Veneuses) => Socle de moto Du coup, si on accepte d'utiliser les références Démons comme "étalon", on a 3 héraut sur grand socle (le seul n'existant pas étant le héraut de Slaanesh), du coup je pense partir comme eux sur un socle de 60 mm. Pour ceux qui font des tournois, est-ce que ça vous poserait un soucis ? -
[SMC] Montures démoniaques : quel taille de socle ?
Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans 40K - Général
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1370726499' post='2379272'] Peut-être pourrais-tu poster une photo comparative avec une autre figurine, qu'on se fasse une idée de l'échelle ? C'est beaucoup plus gros qu'un Juggernaut ? [/quote] [img]https://lh5.googleusercontent.com/-FMNNEv1bZXs/UbOjzLj5MzI/AAAAAAAAB7U/7K0NYXy-vf8/s912/SMCSLa.JPG[/img] Le socle utilisé sur la photo est un socle de dread' ! -
Je viens de finir de monter mon seigneur de Slaanesh sur monture démoniaque, mais je ne sais pas sur quel socle le monter ... :confused: - Sur un socle de moto - Sur un socle de 40 mm (terminator) - Sur un socle de 60mm (Dreadnought) Le soucis étant qu'il n'existe pas de figurine officielle, et que les figurines de cavalerie (le type du seigneur monté) n'ont pas toutes le même socle ... Les équarisseurs ont des socles de 60mm, tandis que les véneuses ont des socles de moto, Epidémius est quant à lui sur un socle de termite, on peut donc en déduire pour les 3 montures correspondante le socle, mais il n'y a aucun équivalent pour la monture de slaanesh Bref, c'est la merde, une idée pour mon soclage ? D'avance merci
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Vu que le tournoi permet de sortir des figurines non peintes, c'est l'occasion pour moi de sortir mes SMC et de les tester un peu avant la campagne interne de mon club qui commencera en Septembre (avec quelques modifications quand même), mais je suis dubitatif sur pas mal de trucs, et j'aimerais votre avis en conséquence [img]https://lh5.googleusercontent.com/-D7RcDPZvFM0/UasWnTzkVMI/AAAAAAAAB7I/I332x0LomXI/s741/Belgica.jpg[/img] Le seigneur de Slaanesh va avec les bêtes du Chaos de Slaanesh (qui lui servent de points de vie) et s'efforce d'arriver le plus rapidement au close (où son duo griffes/gantelet devrait faire un malheur !). Huron s'infiltre avec ses 30 cultistes, et infiltre si possible les deux Rhinos avec Noises Marines "Sirène" ; dans l'idéal si je peux infiltrer les 3 unités, j'ai 3 lance-flammes, 1 lance-flammes lourd, 2 lance-missiles havocs et 2 sirènes de mort à portée de tir au premier tour, ça peut donc faire très mal ! En fonds de cours, j'ai mes Havocs autocanons, mes Noise avec destructeur et ma ligne Aegis, et éventuellement mon Broyeur d'âmes. Pour gérer l'aérien, j'ai ma ligne Aegis et mon Helldrake, ça devrait être suffisant vu qu'il ne peut y en avoir qu'un seul en face. L'idée est donc d'arriver très rapidement au corps à corps et de gérer le tout à grand coup de gabarits :twisted: Au niveau opérationnel, je suis pas mal mobile avec mes 5 unités opérationnelles, et normalement je ne devrais pas souffrir du manque de mobilité qui m'a pas mal pénalisé au Trône de Terra. Cependant j'ai pas mal de doutes : [list][*]Je suis très léger à mon gout en antichar ; pas un seul fuseur ... Huron a fléau des blindages, mon seigneur de Slaanesh a un gantelet, le Broyeur peut aussi être chiant, mais contre du full mech je suis très très léger ... Du coup j'hésite à remplacer les Enfants du Chaos "PV" par 3 motos (de Slaanesh, pas le choix) avec deux fuseurs, histoire d'avoir de quoi gérer un peu mieux un gros char. Le seul soucis de cette configuration (testée en version Nurgle), c'est que les tirs qui vont sur l'unité pour dégommer le seigneur me forcent à sacrifier les motos, et du coup les fuseurs tirent rarement, malheureusement. Après, vu que j'ai pas mal de trucs infiltrés ou rapide, je peux éventuellement les protéger, je ne sais pas trop ... [*]Au niveau de l'équipement des portepestes, j'hésite à leur donner une icône et un instrument (plutôt qu'un pouacre avec lame d'Ether), je suis moins bon au close (mais ça ce n'est pas une nouveauté), mais ça me permettrait de téléguider le Broyeur en FeP : je fais frapper mes portepestes, je fais arriver le Broyeur grâce à l'instrument et je le place ainsi comme une fleur dans un couvert sans dévier, afin d'être à portée de char au prochain tour (tout en profitant de sa 2+ de couvert dans une ruine pour être à peut près "safe"). [*]Au niveau du Héraut de nurgle, je ne suis pas des masses convaincu : il reste cher pour simplement apporter le FNP à mes portepestes mais je suis obligé de prendre un QG démon, et les autres sont très chers ... Je prendrais bien un Grand Immonde équipé, mais il me manque quasiment 200 points, donc c'est inenvisageable ... Éventuellement, je peux prendre un Héraut de Tzeentch et des horreurs, mais ai-je vraiment besoin des quelques tirs que ça m'apporterait ? [/list] Bref, j'ai besoin d'avis, d'avance merci à vous !
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[BAngels] 2k points de Dread' podés, again !
Elric59 a répondu à un(e) sujet de Elric59 dans Imperium : Les Astartes
[quote name='yashinn' timestamp='1369649915' post='2371085'] Plop, j'ai lu ton debrief sur ton fofo, et voulant prochainement soit me remettre au tau soit prendre du marine je me pose plusieurs question. [u]From ici[/u] [quote]. De plus, si je ne crains pas [b]l'interception[/b], c'est parce que si l'adversaire du Tau gère bien (dans le cas de dreads podés), il va rarement perdre son dread,[/quote] [u]From ton débrief[/u] [quote]L'autre truc horrible de la liste, ... la riptide ionique [b]interception[/b][/quote] Doit on au final avoir peur de la règle interception ou uniquement de la riptide interception qui semble être un élément incontournable de toutes les listes taux à l'heure actuelle? Ou alors le fait que tu trouves ça horrible vient il du fait que tu aie "mal géré" et que tu aies donc perdu ton dread là dessus.[/quote] L'interception des Riptides n'a rien fait sur mes dreads, mais elle a fumée seule les 2/3 de mes marines ... Donc non je ne crains pas l'interception de la part de Crisis/Broadisde, mais sur une galette F8PA2 c'est totalement fumé comme truc ... Avec la hauteur de la riptide, ça voit quasiment sur toute la table, la portée est énorme, du coup ça gère sans coup férir toutes les FeP adverses (hors Dread, et encore même là ça peut faire mal sur un coup de bol). [quote name='yashinn' timestamp='1369649915' post='2371085']From ici [quote]Un tau actuel aura du mal à gérer ça[/quote] From là bas [quote]ce qui est le plus à vomir chez les Taus dans toute sa splendeur[/quote] Pourrais tu m'aider à comprendre ces 2 phrases mises bout à bout? Étant donné que tu joues ta liste podé depuis un moment (facilement 2ans je crois, donc tu en connais le meta), tu avais dit que le tau ne gérerai pas, en quoi le fait que l'armée soit vomitive a pu changer quoi que ce soit?[/quote] Un tau classique non (à base de beaucoup de piétons dont j'ignore la F5), j'en reste persuadé (à tord peut être), mais Wendigo ne jouait pas du Tau classique, il jouait ce qui se fait de pire en Tau (peu de joueurs Taus ont investis dans 15 piranhas, ça me rapelle les gens qui jouaient 27 incendiaires/hurleurs à une certaine époque ... ). Après j'ai mal géré aussi, j'ai fais des erreurs, ça c'est sur, mais bon je ne vois pas trop ce que je pouvais faire d'autre, quand tu dois faire arriver toute ton armée en FeP et que tu sais que tu vas forcément te prendre deux galettes (plus des coups de fuseur si tu gères mal), tu serres les fesses et tu tombes sur l'adversaire, arriver chez moi n'aurait que retardé ma mort, mais je n'aurais rien fait de la partie (et ça aurait été de l'anti-jeu), clairement ce n'est pas ma vision du jeu Me faire déboiter par une liste optimisée à fond d'un des 3 "pire" codex actuel ça ne me surprends pas, globalement hors no limit c'est ce qui se fait de pire avec la GI (et dans une moindre mesure les chevaliers Gris, même si le billisme TAU/GI tend à les voir comme moins horribles qu'ils ne le sont). [quote name='yashinn' timestamp='1369649915' post='2371085'][quote]1ère partie contre Wendigo et ses Taus fumés, s'il avait fallait nommer une liste némésis de la mienne, ça aurait été la sienne, un foirage d’appariement [/quote] Tu parais surpris de te retrouver sur de la compo dur. Pourtant il semble que des joueurs avisés t'avais mis en garde sur ce fait. De plus si l'orga avait lu ce post comme je l'ai fait, il aurait pu croire que ce pairing te donnait un match intéressant. [/quote] Que des gens le pensent c'est une chose, qu'ils aient raison, c'en est une autre Je ne vais pas m'apesantir sur ce que je pense de l'appariement (même si je m'en doutais, curieusement vu l'apparition de Squigs sur mon post ), mais clairement ma liste ne fait pas partie des trucs durs, et ça devient pénible de croiser des gens totalement ignorants (et qui le plus souvent ne l'ont jamais affronté) affirmer ça. A en lire certains, l'armée dread est l'armée bill de demain, sauf que tout le monde l'ignore, même ceux qui la jouent, c'est curieux ça quand même ! Même contre le joueur Eldar Noir que j'ai pourtant sévérement séché durant les premiers tours (grâce à pas mal de bol sur mes jets de dès et des blindages en carton pâte), j'ai fini avec une dizaine de marines sur la table et 5 pods en fin de partie. Je sais pertinament que mes dreads mourront tous (merci les points de coque V6), et que passé les premiers tours je vais ramer, mais j'apprécie de jouer cette armée et je n'en changerais donc pas. Après il y a tellement de trucs qui font qu'elle n'est pas "opti" en tournoi (elle donne un nombre de KP énorme, a du mal en prise d'objectifs, rame contre les armées mech et celles fourées au fuseur, etc.) qu'elle ne fera jamais de perf en milieu ultra dur. Je vais cependant tenter de la sortir à Mons, on verra bien ce que ça donne, en misant sur un appariemment éclairé cette fois-ci et des tours suivants généreux en termes d'adversaires, mais globalement c'est l'armée la plus fun à jouer que je possède . -
Et donc le schéma rouge-noir est forcément un schéma post-sécession ... Damned ... Après, selon le fluff du dernier codex, l'armée de Farsight c'est l'armée de reconquête crée par les éthérés qui a suivi Farsight lorsqu'il a commencé sa vendetta anti-ork, le dernier codex parle de la plus grosse force Tau jamais rassemblée, j'imagine donc que ça rassemblait des Taus de tous les sept ...
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Bonsoir tout le monde ! J'ai une petite question simple, que le fluff de Farsight ne me permet pas d'éclaircir ; le schéma de couleur de Farsight est-il un schéma post-trahison ou possédait-il déjà ce schéma lorsqu'il est parti dans sa croisade de reconquête ? Si ce n'était pas le cas, comment était le schéma de la force de Farsight avant qu'il ne trahisse les éthérés ? En effet j'aimerais peindre mes taus avec ce schéma, mais sans forcément avoir une force de renégats Taus ... D'avance merci a qui répondra
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A plein effectif, tu as deux tirs de fuseur (via le verouillage) et 16 tirs F5 mine de rien, pour 180 points (plus les options) ça reste honnête ! Avec une ou deux touches de désignateur sur un véhicule, tu es quasi sur de lui régler son compte si tu es à portée de fusion, pendant que les camarades arrosent une autre cible. De même, sans forcément exploiter tout ça, en mode ultra low cost (sans fuseur), ça peut chopper du B10 arrière, et là la F5 fait des merveilles, 5 stealth tombe un véhicule (sans couvert). Bref, c'est une unité couteau suisse, pas forcément des plus impressionnantes, mais je suis sur qu'elle a de l'avenir ! Sinon, quelqu'un a testé les fusils à ions sur les cibleurs ? 3 galettes F8 ça me semble sympa, même si l'unité est en carton, ça permet d'avoir quelques tirs antichars F8 sans avoir à prendre de la broadside canon rail en théorie, mais j'ai peur que l'unité ne tire pas longtemps ...