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Strifer

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Tout ce qui a été posté par Strifer

  1. A vue, des orientations qu'avaient pris la V7 (en fin de vie), et l'orientation V8 qu'on pris les codex AM / SM / SMC. Je pense que l'on aura le droit a des bonus différents selon les compagnies (5-6). Pour rappel, 12 Compagnies, 12 Seigneur Loups : Bran Gueule Rouge Engir Tue-les-Krakens Erik Morkai Gunnar Lune Pourpre Logan Grimnar ==> Figurine existante Harald Loup des Morts ==> Figurine existante Bjorn Loup des Tempêtes Egil Loup de Fer Krom Œil de Dragon ==> Figurine existante Ragnar Crinière Noire ==> Figurine existante Sven Hurle-au-Sang Kjarl Sang Farouche Et leurs compagnies : Je pense qu'il y a largement de quoi faire, surtout que ça a bien été développé durant la V7. - Deathwolves, Blackmanes, ironwolves, firehowlers, Champions of fenris, drakeslayers et 13ème compagnie, sont déjà une bonne base.
  2. Les seuls transports pour nos amis les Wulfens, sont le Land Raider et/ou le StormWolf. Je pencherais plus pour le StormWolf, qui est un véhicule AntiChar / Anti Gros plutôt correct, et rapide. Mais ça fait une belle brique à plus de 600 pts. (encore plus si on y rajoute un personnage booster)
  3. L'information est p.130 de l'index. Il est indiqué que les Wulfen prennent bien 2 places Désolé pour la mauvaise nouvelle
  4. Je pense, que notre codex restera intéressant en milieu Mou/fun/mi dur etc... (jamais dit le contraire, il suffit de remonter dans le sujet, et sur le forum Space Wolves Asaheim) Par contre, en milieu sans restriction, et listes très dur... j'ai bien plus de doute, et je préfère patienter avant de me lancer dans des listes ETC/ESC. (périmètre trop mouvant) Pour l'histoire des listes pitoyables, je ne jugerais pas les listes ETC, et leurs joueurs PS : " Sauf en partie limitées (1-2 Détachements, aucune doublette/triplette) " J'aurais du préciser qu'une partie sans limitation, est souvent l'équivalent d'une liste ETC/ESC vers chez moi
  5. Je pense qu'il va falloir patienter que tout se cale, car en l'état, il est difficile de rivaliser contre un bon paquet de listes. Typiquement, j'ai affronté une liste à base de 140 Brimstone + 8 princes ailés + Changelain 17 smite (7 sur 5+) + 140 PV E3 Save invu 4+ + 8 prince qui resteront cachés jusqu'au dernier moment au milieu des 140 Brimstone (Bougent de 6" + Advance à chaque tour) Donc pour le moment, en ce qui concerne les Space Wolves, c'est Wait and See de mon côté Sauf en partie limitées (1-2 Détachements, aucune doublette/triplette)
  6. Les véhicules sont loin d'être un problème pour les volants Space Wolves. Un StormFang, c'est 9 tirs antichar : 2 tirs de missile StormStrike (ou canon laser) : F8 PA-3 3 Damage 4 tirs de mulfiseur : F8 PA-4 Damage D6 (lance 2D garde le meilleur à 12") 3 Tirs de Hellfrost F8 PA-4 Damage D6, ou 3D3 F6PA-2 Damage 2 (pour véhicule E5, et unités à 2PV) Avec Logan / Arjac, cela devient une machine à tuer. Valable aussi avec WolfLord, et Wolfguard battleleader
  7. J'ai testé plusieurs fois cette configuration de GL à moto : Elite : 5 Wolf Guard à moto, 4 Epée tronçonneuse , 4 Bouclier Storm (autres figurines), 4 Bolter jumelé, 4 Bolter Storm, Wolf Guard Pack leader à Moto(0), Epée tronçonneuse , Griffes de Loup (simple), Bolter jumelé, Bolter Storm Ça tank bien, envoi un très grand nombre de tirs (20 longue portée, 40 à courte), et fait le minimum syndical au cac. Pour un peu plus de 200 pts, je trouve l'unité intéressante à jouer. Avec le soutien d'un personnage aura de relance, ça peut vite être efficace.
  8. Le problème du Stormfang/Wolf , c'est leur manque de polyvalence Ils ont moins d'armes que le StormRaven, et coûte plus cher (car beaucoup trop d'anti char) Le StormRaven a pour lui : Capacité de transport de dreadnought 2 Missile StormStrike 2 MultiFuseur 12 tirs de canon d'assault 24 tirs de bolter à courte portée Il fait tout bien, et pas trop cher. D'ailleurs, c'est pour ça qu'il s'agit de la figurine la plus jouée à l'ETC (plus de 200 StormRaven...) Quand on voit la direction du méta, il faudra effectivement de l'antichar, mais aussi beaucoup d'anti troupe. Donc pour moi c'est 2 volants maximum à 1850-2000 pts. Il faudra combler les lacunes contre les listes populeuses avec de la saturation (GL à moto avec bolter-storm par exemple) Puis il restera le problème du nombre de pose... car si en face l'adversaire à 5 poses (5 StormRaven) il débutera en premier (5 parties sur 6) Par contre, vs un spam de StormRaven, l'adversaire débutera, et rasera une bonne partie de notre armée en une phase de tirs (120 tirs de bolter, 10 Multifuseur, 10 Missile StormStrike, 60 tirs de canon d'assault)
  9. Liste envoyé en mp (avec les coûts en points) Il y a peut être des erreurs avec ALN, mais je ne pense pas de 250 pts
  10. De mon côté, 3 parties Test à 1750 pts. La liste ci-dessous : Restriction : Aucune doublettes, 1 personnage nommé uniquement. Arjac, Il vaut clairement ses points. Un bon profil, réduit les damages de 1, envoi un tir à 12" F10 D3 damage , donne +1A aux WG à 6" de lui, peut fep, et donne la relance des as pour blesser. Le seigneur loup en jump pack, J'ai bien aimé aussi. Le combi fuseur rajoute de la puissance de tir, et la relance des as pour toucher, c'est rassurant avec des plasma qui surchauffent. A voir s'il ne vaut pas mieux prendre Logan qui ne coûte pas bien plus cher, et permet de relancer les jets pour toucher (pas que les as) et donne le sans peur à 6" pour les GL. Sans oublier un bon profil. La relance des as pour toucher, et blesser fait le café avec le Stormwolf et les 5 combi plasma. En fep, tu peux facilement te positionner pour donner le bonus sur tout le monde, Vraiment très intéressant, et dévastateur. D'ailleurs de manière général, Je trouve les combi-plasma très très intéressant, moins cher que le fuseur, et polyvalent Au tour 1, et en fep, statistiquement ils sont plus performants que les fuseurs, et moins cher. J'éviterais juste de mettre du plasma sur un personnage Le psyker à fait sont taff, Le pouvoir psy +1 couvert est un très bon sort, et pouvoir lancer mâchoire + smite en un tour, ça peut vite faire très mal (surtout avec les CP) Le jump pack devrait être de série pour pouvoir suivre le storm wolf (ou la moto, mais plus cher) Les motos ont une très très grosse saturation, et sont bien résistantes. - 20 tirs de bolter à longue portée, c'est super. - 40 tirs, à courte portée, ça fait de joli trou (surtout avec la relance des as) Les GL jumpack, j'adore Fep (donc une phase de tir assuré), Rapide, résistante (avec le psyker +1 save, et l'invu 3+, et les command point), et font très mal au tir. Le fait de pouvoir se désengager, et tirer... c'est très intéressant aussi. Le StormWolf, Grosse plateforme de tirs anti char (il détruit facilement un Land Raider en ayant l'appui d'Arjac, et du Seigneur loup), bonne capacité de transport, et résistant (save 2+ avec le psyker ) Mes adversaires ont eu beaucoup de mal à s'en occuper, et le débarquement de 10 SW (5GL, 6GH et en tout : 6 combi plasma + 1 plasma + 1 pistolet plasma + 2 griffes) fait très mal. Les Scouts SW, Bien sympa aussi, beaucoup de tirs de plasma, et le fait de choisir le tour où ils arrivent, c'est génial Les Scouts Sniper, Sympa aussi, mais bizarrement ils ont pas fait grand chose (manque de portée vu qu'is ont été en fond de table la plus part du temps) Les 8 tirs de sniper, on eu tout de même un effet repoussoir pour les personnages. Dans les mois qui viennent j'aimerais tester : - Bjorn, Dread bouclier, Harald, un petit rhino rush...
  11. Non pas pour le moment, en V7 je jouais les Wulfens, mais en configuration Full Bouclier + Marteau (plus opti je trouve) Puis avec la nouvelle version du CPM, je jouais 4 bouclier + Marteau et le chef en Griffe (pour éviter le Pm) Mais je les jouaient uniquement en DeathStar boosté au psy, accompagné de papaloup, n pod pour combler leur "lenteur" En V8, c'est une nouvelle histoire. Ils bougent plus vite, touchent sur 3+, et leur fnp fonctionne toujours. Par contre, plus cher qu'en V7, pas de bonus de PV (comme la plupart des unités à 2PV en V7 qui ont gagné 1PV), beaucoup d'armes faisant plusieurs Damage, plus de Deathstar, et plus de pod Les griffes des Wulfen V7 faisaient parties des rares armes à frapper à init (5 pour les wulfen) et PA2 (bye bye la save 2+). Désormais, elles sont moins efficaces contre tout ce qui a une save 4, et moins. (oui un scout avec save 4+ peut survivre sur 6) J'essayerais de les tester dans un Volant (charge Tour 2, si le volant à survécu), et peut être couplé avec un personnage avec une aura pour relancer les touches (un Wolf Priest ?)
  12. Premiers Tests hier soir, - Les Volants : J'ai joué une doublle de StormFang, avec 2 stormstrike, 2 Bolter lourd jumelé, et le Destructeur Hellfrot pour moins de 300 pts. Le StormStrike pour 4 pts de moins tirs plus loins, ont -1F, mais assurent le Damage 3, qui est pratique quand on veut être sûr d'éliminer une cible ayant tout juste 3 PV. Les 2 volants ont été très efficace, surtout avec Logan / Arjac (premier tour violent) - Wolf Guard jump pack en Fep (avec Logan et Arjac) Full Combi plasma, double épée tronçonneuse en fep, la surchauffe est très violente dans cette configuration. - Wolf Guard à motos full bolter Storm Une très grosse saturation, mais qui demande un appui (Arjac/Logan ? ) pour que les 40 tirs de bolter à 12" soient réellement efficace sur de l'E5+ Au cac, ils envoient tout de même 20A par tour, et 25 sir Arjac est dans le coin (Tous les type de WolfGuard ont 5A à portée d'Arjac sous condition d'avoir 2 épée tronço) - Personnages avec Aura : J'ai testé en alpha strike Logan et Arjac. (Reroll pour toucher, et reroll as pour blesser) Ils se complètent très bien, et donnent de bon bonus aux WolfGuard (Sans peur, et +1A) Avec 2 StormFang + 2 Unité de WolfGuard Jump pack, il est possible de mettre tout ce beau monde à portée de Logan/Arjac qui Fep avec les wolfguard - Psyker en jump pack : N'a pas fait grand chose car plusieurs psyker dans l'armée adverse. Par contre la mâchoire peut être vite intéressante. -Scout SM, pour les 3CP du détachement patrouille. Les snipers sont vraiment intéressant en gardien de but, et font très peur à leur adversaire. Seul bémol, en gardien de but les scout SM sont meilleurs pour avoir un détachement Patrouille (+3CP)
  13. Mais le marteau est accessible aux SM, non ?
  14. Pour le Stormfang, 9D6 tirs ? J'avais calculé 9 tirs F8/9 PA3/4 1D6 Damage
  15. Merci Pour les Wolf Guard pack leader, finalement tu laisses le coût à 16 pts ?
  16. Au pire, on ajustera en fonction des FAQ / Retours joueurs Merci
  17. Pour les Space Wolves, Je me demande s'il n'y a pas une erreur pour le coûts des Gardes loups en armure énergétique pris en pack leader... Sur le tableau, le coût du GL terminator est précisé, mais pas celui du GL en armure énergétique. Par exemple pour les Grey Hunter, il est indiqué qu'ils sont 5-11, (10 GH au maximum) donc je me demande si le GL ne doit pas être au même prix ? Ceci est aussi valable pour toutes les autres entrées ayant la possibilité de prendre un GL en pack leader. Peut être y a t il une FAQ à ce sujet ? Merci pour le taff de qualité EDIT : Question déjà posé plus haut, sorry pour la double question. Je ne sais pas si cela peut être pris en référence, mais d'autres army builder ont tranché pour le GL en armure énergétique au même coût que les figurines de l'unité
  18. Pas de soucis La différence, c'est que Derrière les lignes fait arriver les Scouts à ton Tour 1, donc tu as une phase de tirs assuré. Les Scout SM, se déploient à plus de 9" à ta phase de déploiement, donc dans le cas où ton adverse débute "ouille ouille ouille"
  19. p130. "1 - Ces Véhicules peuvent aussi transporter des Wulfen. Chaque Wulfen occupe l'espace de deux figurines" Les véhicules ayant un petit 1 sont : Land Raider / Land Raider Crusader / Land Raider Excelsior / Land Raider Reedemer Donc les wulfens auront comme transport les LR, ou StormWolf (rien d'autre pour l'instant) Pour les griffes, Effectivement, les griffes de loup sont identiques aux Griffes de Givres (qui étaient bien plus fortes en V7) Par contre, les griffes de loup sont au même coût que les griffes éclairs, alors que toutes les autres armes de Givres sont plus cher que leurs équivalentes énergétique. (mais +1F) Sauf chez les Long Crocs Constat par rapport à la V7, Même si la V8 est bien différente de la V7, une figurine qui envoyait 5A F10 (faisant de la mi) CC5 vs aujourd'hui 2A F8 PA-3 + 3A F5 PA-1 touchant sur 3+. Pour moi c'est moins bon au cac, mais ça ne veut pas dire que ça sera useless (au contraire) Idem pour les scouts, En V3/V5, ils étaient très bon, puis ils ont perdus leur règles, tout en conservant leur surcoût, et leur slot Elite (plus personne ne les jouaient, ou presque) En V8, ils retrouvent, leur règle Behind the line (même si limité à 9"), des armes spé, ils coûtent le même prix que des scouts sm, et conservent leur slot Elite (mais plus de problématique pour conserver un objectif face à de la troupe) Je veux bien que la V8 soit totalement différente, mais sur un simple comparatif, on peut tout de même savoir si une unité est "meilleur" qu'en V7
  20. Tout dépend ce que tu recherches Si tu veux une armée qui poutre, il va falloir attendre que certaines suppositions se confirme, mais je pense que les Space Wolves ne feront plus partie des TOP codex (en ne prenant pas en compte les rééquilibrages qu'il y aura) Si tu veux juste une armée qui a du caractère, Welcome
  21. Quelques déceptions aussi de mon côté. (surtout au niveau équilibrages des points) Mais je pense qu'il y aura un rééquilibrage dans les mois à venir. Je pense qu'il y a quelques incohérences, jeter un coup d’œil au coût d'un Land Raider Vénérable Custodes, et du Land Raider Astartes .(pas cher l'invu 5+, le FNP 6+ et le tir touchant sur 2+) Au sujet des Scouts, Je pense qu'il s'agit des meilleurs Scouts tout chapitres confondus. Le fait que ça soit de l’élite n'est plus réellement une problématique aujourd'hui. Si je ne me trompe pas, les unités contrôlent/contestent les objectifs quelque soit leur type. Par contre, - Même coût que les SM - Règle spé "Behind the enemy line" : Ils arrivent depuis n'importe quel bord de table T1, en restant à 6" du bord de table, et à plus de 9" de l'adversaire. (Tir Rapide miam ) Et surtout : - Gros boost des snipers - 1 armes spé - 2 pistolet plasma - 1 combi - Un grand choix d'armes de cac - 2 sergents (donc ça fait tout de même 4A avec de l'arme de givre/énergetique) Et vu le nombre de tirs de plasma (6) L'infiltration depuis n'importe quel bord de table (à 9" de l'adversaire) va faire mal, et cela pour 120 pts (sans armes de cac) Sans oublier qu'il y a moyen d'avoir des perso pour les booster (reroll des as, en surchage ca va faire du bien) Donc tu arrives, tu tirs sur X unités avec X tirs reroll des as, puis peu charger la même unité si besoin, ou une autre Pour moi, ça va être un Must Have (vous m'en mettrez deux unités) Pour les Terminators, J'ai tilté aussi sur le coût supérieur, par contre ils sont bien plus polyvalent, et surtout dispatchable dans les unités. Ce qui donne du Terminator Tank dans les chasseur gris (qui sont revenus en force d'ailleurs), ou du Terminator dans les long crocs avec cyclone Youhou ! mais super cher bouhhh ! Mais c'est sûr que sur du Full Terminator Bouclier + Marteau ==> Les Garde Loups Terminator sont inférieurs à du Space marine. Mais plus polyvalent Pour les swiftclaws, Ils sont un peu trop cher pour moi, je les utilisais en V7 a voir si je vais continuer à le faire en V8 Pour les TW, Perte de 2" de mouvement, moins impactant au cac, plus de gros pouvoir psy pour les booster, et surtout finit l'escalade des étages... Ils étaient utilisés en mode deathstar, et ça ne sera plus possible. Pour moi, ils vont avoir un autre rôle, surtout qu'ils ont de la concurrence. Pour les Loup solitaire, Sur le papier, gros gain sur le profil, (même si perte du FNP constant (meilleur que le FNP 4+ sur le dernier PV) ) Par contre, niveau points, il a bien ramassé. Voir si son coût ne sera pas trop pénalisant. Il reste beaucoup d'unités à analyser, et surement des bonnes surprises En vrac, Chasseur Gris, Wulfen, Perso spé, Long Croc, Dreadnought Hache + Bouclier me semble être de bonnes unités. Et peut être des alliés qui pourront venir booster nos petits loups
  22. Les RTFM en voyage On va essayer de vous résumer rapidement les différents décors/tapis/table proposé par chacun. Si ça peut soulager certains qui font des km ça serait idéal. Pour l'histoire de l'orga', il ne reste pas grand chose à faire, donc pas besoin de s'enflammer (+1 legob sur le terme consterner) De toute façon, on est nombreux, donc ça va bien se passer pour l'organisation. Si quelqu'un connait des gens de disponible pour l'arbitrage, ça serait l'idéal. @vilkoyoth Vil optimisateur ! Aucun soucis pour moi A samedi matin !
  23. En complément, Proposition de programme du weekend : Samedi 21: 8h-9h00 : Installation des tables 9h00-13h00 : Première Partie 13h00-14h00 : Pause déjeuner 14h00-18h00 : Deuxième Partie Dimanche 22 : 8h30-12h30 : Troisième Partie 12h30-13h30 : Pause déjeuner 13h30-17h30 : Quatrième Partie 17h30-18h30 : Rangement Salle Pour l'appariement, On propose : La première partie sera définit aléatoirement juste avant la ronde Et les autres parties en ronde suisse C'est ok pour vous ? A ce weekend !
  24. Je vais rajouter tous les SDG sur notre roster. Et corriger les différents points que vous avez remonté. Je m'en occupe dès que possible
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