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Strifer

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Tout ce qui a été posté par Strifer

  1. Je suis curieux de savoir comment on peut arriver à 75 tirs de Lootas par tour ? :) Au passage, j'ai lu plus haut qu'ils étaient possible de les mettre en FEP pour les protéger... Donc on est d'accord pas de phase de tirs T1 ? Et aussi une phase de tirs T2 avec CT-1 ? (il s'agit bien d'armes lourdes, non ? )
  2. Strifer

    [SWolf]

    Le Wolf Guard double tronçonneuse se transforme en machine à découper pour 14 pts par tête. 2 Attaques de Base + 2 Attaques Epée tronçonneuse + 1 Pierre Wulfen + 1 Arjac + 1 SDG Codex + 1 SDG Spécialiste Avec un Méga alignement des planètes, une unité de 10 Gardes loups (141 pts) peut envoyer 81 Attaques de F4. Mais cela demande un bon positionnement d'Arjack, du Battle Leader et du Wolf Lord. Sans oublier l'activation des deux traits de SDG (Donc utilisable T2/3)
  3. Pour gérer de 40 Ork qui veulent se TP chez toi T1 (pour charger) J'aurais tendance à dire qu'il faut un joli comité d'accueil. Stratagème : Chooser of the Slain pour 2 PC Une unité à toi peut tirer sur une unité ennemi arrivant depuis les réserves (avec -1 CT) Condition : Que ton unité soit à 6" d'un Prêtre des Runes Question, est ce qu'avec le pouvoir psy Ork, ils sont considéré comme arrivant des réserves ?? Relique : Armure de Russ : Elle te permet de faire taper en dernier une unité qui se trouve à 1" du porteur de la relique. Avec l'intervention héroïque à 6", cela te permet de protéger une belle zone. Intervention Héroique à 6" Bien placer tes personnages peuvent venir casser de l'Ork sans subir de dégâts. D'après moi, Tu dois avoir une unité principale qui peut contrer le pack Ork avec le porteur de l'armure de Russ au milieu de l'unité, et tous les Personnages SW. Et des unités sacrifiables qui repoussent l'Ork (Cela peut être des Rhino Vide) Le joueur Ork devra alors choisir entre : Charger des Rhinos Vide, ou la grosse unité, mais qui va taper en premier. A titre d'exemple, une unité de 10 Garde loups double épée tronço, avec la pierre à portée. 142 pts, pour 51 Attaques CC2+ F4, reroll des as pour toucher, et reroll des as pour blesser (avec les bons personnages derrière) C'est 25 orks qui s'évaporent, sans compter le tirs d'alerte, et les attaques des personnages. Pour la phase de tirs, si tu n'as pas le T1, tu dois subir... (bien notre problème aujourd'hui) Donc utiliser le stratagème pour mettre tout le monde à couvert. Si tu as le T1, le malus pour toucher va tout de même réduire drastiquement la capacité de tir de ton adversaire. Le gros problème va être de mettre en place les contres, sans trop se spécialiser contre de l'Ork, et surtout en prenant en compte toutes les phases de l'Ork. - Tirs, Psy, et Cac Pas simple
  4. Strifer

    [SWolf]

    Donc la première Saga est à activer sur une figurine ayant plus de 4 PV (avec marteau c'est réalisable) Pour la Saga du Wolkin est à activer sur de la piétaille. (Le prêtre des rûnes avec Geri et Freki peut le faire facilement) Question con, Si je tue 3 Figurines ayant 1 PV avec un marteau, est ce que cela compte comme ayant fait perdre 9 PV ? (Et donc active la Saga du Sauvage) Car le Battle Leader avec ces 3 Attaques va avoir du mal à activer cette Saga en dehors du marteau sur une figurine avec plus de 4 PV.
  5. Strifer

    [SWolf]

    La règle du +1 pour le joueur ayant finit de se déployer en premier est pratiquement toujours utilisé désormais
  6. Strifer

    [SWolf]

    Je n'avais pas vu, mais ils ont oublié de mettre à jour les pts des pack leaders Exemple sur les motos griffes sanglantes à 21 pts, les Gardes loups sont resté au même coût que sur le codex
  7. Meilleurs unités pour moi : QG Jump pack / Thunderwolf avec Marteau / Bouclier Prêtre des rûnes en Jump pack / Njal Griffe Sanglantes / Chasseur Gris Murderfang Long Fangs Rhino Avec le CA, et la réduction en coût de certaines armes, Thunderwolf (A confirmer si Bouclier baisse bien à 2 pts) Wulfen StormFang / StormWolf (réduction multifuseur) Et puis, il y a la partie Primaris, car l'intercessor ridiculise un peu les Griffe sanglantes / Chasseur Gris - 13 pts vs 17 pts pour 1 PV de plus, un meilleur commandement, même nombre d'attaques, meilleur CT, et meilleur arme de tirs pour l'intercessor. Seul bémol pour l'intercessor., il n'a pas de choix d'armes de cac, et le fait qu'il n'a pas de transport lowcost. Donnez lui un transport lowcost et une épée tronçonneuse, et on verra bien plus d'intercessor
  8. Strifer

    [SWolf]

    La réduction de 15 pts sur 5 Wulfen, et 18 pts sur 6 Thunderwolf ne va pas vraiment changer la donne à mon avis. A savoir que l'alliance SW / BA n'a pas bougé d'un chouilla en points, c'est un peu triste. (réduction bouclier contre balancé par la hausse de Mephiston) J'aurais espéré une petite réduction pour les Griffes sanglantes, ou le Rhino, mais non D'ailleurs, cela devient ridicule la différence de points entre les Griffes Sanglantes et les Wolf Guard (1 malheureux point) et encore plus avec les Intercessor. Les Astartes sont dans une douloureuse phase de transition
  9. Strifer

    [SWolf]

    Le plus gros problème des Wolf Guard, est qu'ils vont effectivement remplacer la saturation au cac des Griffes sanglantes, mais par contre, ils n'apporteront pas les CP du bataillon. Les WG sont à prendre en plus des Griffes sanglantes, et pour le coup, je ne sais pas si ça rentre niveau points. Sur mes derniers playtest, avec des BA, il faut absolument un double Bataillon... et même comme ça, on manque de CP dès le T2.
  10. Strifer

    [SWolf]

    Cela peut s'expliquer par : IK à le T1 Table vide de décors Joueur IK très bon Erreur de jeu du joueur SW Malchance du joueur SW aux dés ou tirage objectif Chance du Joueur IK aux dés ou tirage objectif Exemple simple, le smash captain charge un IK, tape, et ne fait pas de PV sur l'IK. Le joueur tir X tours d'affilés des objectifs qu'il ne pourra pas réaliser. 40K reste un jeu de chance Tu peux être le plus grande des stratèges, et/ou avoir une armée ultra dur... si les dés ne veulent pas... tu ne feras pas grand chose @Bij0rn A mon avis, l'investissement en CP est bien trop élevé, tu vas être vite bloqué niveau CP. Je réduirais le nombre de reliques, et surtout je modifierais un captain par Mephiston. Étant donné qu'il y a 7-8 CP qui sont grillés avant la partie, le Vitae me semble facultatif. Surtout que les strat qui vont être utilisés seront des strat de 2-3CP
  11. Strifer

    [SWolf]

    Pour 15 pts, un cyberloup qui se cache ?
  12. Strifer

    [SWolf]

    @MEGALODON L'armée est atypique sur la partie Personnages Space Wolves, et le choix des Grey Hunters. Sur le Rhino Rush, comme évoqué de nombreuses fois (ici et sur Asaheim), et les qualifs ETC le confirme... nous devons surement axer nos listes, dans une optique dur, vers un spam de Rhino. Cela restera les listes les plus polyvalentes, qui peuvent jouer sur les objectifs, 21 Unités sur tables ça fait un excellent map control. Sur le Rush de liste fond de cours. Sur le fracassage d'IK ou autre Lord of War (Merci les Capitaines BA, Perso SW, Bjorn, et Murderfang) Et puis, ça reste intéressant en nombre de pose : 10 poses c'est tout à fait correct à 2000 pts . Il n'y a que sur la saturation où j'ai un petit doute... (pour ça que j'aurais pris des Griffes sanglantes au premier abord) Même si ce n'est vraisemblablement pas la cible, je me demande comment se débrouille cette liste vs une Liste Plague Bearers. Cela doit se jouer avec le scénario, car les portes pestes seront assez pénible à gérer. Après il y a tout de même plus de 40A à CC2+/3+, F8+, et gros damage ... et pendant ce temps là, les Rhinos, et Grey hunter prennent les objos. J'imagine que les Grey Hunter, sont choisis pour la polyvalence, et pour l'optimisation de place dans les Rhinos (Les griffes sanglantes devant avoir un Wolf Guard, cela coince niveau optimisation du remplissage des Rhinos) Le plus intéressant dans tout cela, c'est que les Space Wolves vont surement avoir le droit à un boost, lié au boost SM. Grâce à la probable réduction du coût en points de certaines unités communes, équipements communs, et modif datasheet. Le seul problème que je vois aujourd'hui, l'impossibilité de jouer ce genre de liste opti sur des tournois à restrictions de type, doublettes maximum, 2 détachements max. Cela bloque le spam de Rhino , et la possibilité de sortir plus de 6 personnages (partir avec moins de 13 CP me parait complexe en Space Wolves)
  13. Strifer

    [SWolf]

    Effectivement, il a 6A +1 du strat DA (même s'il risque de prendre 1BM ) Pour l'IK, ce n'est pas plutôt 7A 2+ reroll des as, et blesse sur 4+ reroll pour blesser (avec seeking saga) plutôt ? Et s'il meurt 2CP pour retaper (con pour le seigneur de guerre d'ailleurs) Mais avec cette combo tu fais 21 PV à un IK Tanaris Il suffit d’accompagner le Wolf Lord avec un copain qui tape un peu aussi. En gros chasser en meute Par contre, attention au tir d'alerte...
  14. Strifer

    [SWolf]

    Bizarrement, contre du tirs, j'ai tendance à ne pas utiliser le bouclier. En Rhino Rush, les tirs à forte PA sont généralement dirigé vers les véhicules. Et la saturation, je la tank avec les clampins de base. J'utilise le bouclier uniquement au cac vs grosse PA (moins fréquente) Exemple d'un prince qui te charge une unité de Blood Claws, avec un CP, tu peux très bien débuter ta phase sans un seul mort.
  15. Strifer

    [SWolf]

    @bubbamix Je pense qu'il faudrait mettre le trait de seigneur de guerre sur le prêtre des rûnes, qui avec Geri et freki, il pourra activé la sageadès le premier tour de cac. Plus difficile avec les 5A de Wolf Lord. Les 4 unités de Blood Claws peuvent être un tout petit peu optimisé Il faudrait rajouter un Wolf Guard, qui est le seul à pouvoir être équipé d'un marteau En plus, il te permettra d'éviter la charge obligatoire sur l’ennemi le plus proche. Et pour 5 pts de plus, un petit bouclier pour tanker au cac (avec des CP en stock pour la reroll) En gros, sur 4 unités de blood claw, il faudrait trouver 32 pts. Pourquoi des grey hunters ? Ils sont là pour garder des objos de ton côté ? Dans ton optique de jeu, c'est un méga rush ? Il va falloir un maximum de tatanes au cac, non ? (les 20 tirs de bolter des grey hunter me semble pas ultime) EDIT : Si effectivement les 3 Vindic peuvent bouger, advance, fumi, et ensuite utiliser le stratagème pour les BM ... alors je comprends un peu mieux Sinon, Petit mélange entre la première liste, et la seconde.
  16. Strifer

    [SWolf]

    @MEGALODON OMG, je suis démasqué ? J'ai pris un peu de temps pour digérer tout cela Pour la première liste, 8 Personnages rapide, et tanky Par contre, niveau anti psy...ce n'est pas ça (3 sorts par tour) Njal est lent, et après le T1, il va être à la rue (peut être T1 d'ailleurs) VS Hordes, nous avons un petit cumule de 37A CC2+ F8 PA-3 Damage 3 + quelques machouillage de loup. Je me demande d'ailleurs, si les blood claws ne serait pas un peu meilleur pour apporter un peu de saturation au cac. J'aurais rajouté une armure de Russ sur un Wolf Guard Battle leader (à la place d'un bouclier, 15 pts d'économies) Pour la deuxième liste, Il peut même monter à -5 ==> -3 psy, -1 fumi, -1 stratagème Mais de manière évidente, cela est fait pour avoir 3 cibles avec un malus de -1. Typiquement, 3 Riptides à -1 chacune, -1 pour le stratagème, et -1 pour les fumi... bah elles couinent un peu. C'est vraiment une très bonne idée ! (mais dépendant T1 ) Par contre, je suis septique sur les Vindicator, et les 3 dread Wulfen... un peu de mal à comprendre sur ce point là. Pour la troisième liste, J'ai du mal avec cette liste Les Grey Hunter à patte... je n'y crois pas trop, ils ont l'air destiné à conserver des objos sur une ruine... mais alors je préfère limite prendre 5 Primaris pour ce rôle là. Njal en terminator est lent si posé sur Table T1, ou en FEP T2 , mais donc pas de psy T1 Armure de Russ sur Wolf Lord, je trouve que c'est un peu du gachi, je préfère limite économiser 15 pts d'un bouclier, et le mettre sur un battle leader. L'idéal c'est sur un prêtre des rûnes (remplaçant de Njal ??) Dread Wulfen encore, mais est-il vraiment intéressant ? Je me demande ce que donnerait un mélange de la première et deuxième liste.
  17. Équipe : Hot Shot Référent : Strifer Zone : Lyon Format : IR 2019 Peinture : Partielle Rondes : 5
  18. Strifer

    [SWolf]

    Les Petits loups ont plusieurs rôles, l'anti psy, et une unité rapide qui sature correctement. (en mousse) Cela rends l'appariement un tout petit peu plus favorable contre du Thousand Sons, et Démons (spammeur de smite) qui vont passer X tours à flinguer les packs de loups fenrisiens. Par contre, certaines unités de loups au format 1666 ne sont pas ultra optimisé (contrairement à Bentagon) Par exemple, plutôt que d'avoir , J'aurais préconisé : La différence, le Commandement de 8 au lieu de 6. Sinon, il aurait fallu prendre un Wolf Priest ou Harald au moins... Car le commandement de 6 peut te faire perdre des loups supplémentaires dès les premier mort. Mine de rien la liste de Bentagon ne fait pas rire. Les loups ont un commandement de 9, Avec Canis, et la sage du wolfkin, un pack envoi tout de même 54A, touchant sur 3+ relançable (WolfPriest), F4 PA-1 reroll des as (Canis) L'adversaire aura le difficile choix de tirer sur des petits loups, ou des gros loups avec bouclier. Si le Space Wolves, débute, il est probable que la bulle de -1 pour toucher rendent la tache difficile à son adversaire. Et encore plus avec le +1 couvert D'ailleurs, on sait quand est ce que Bentagon a eu le T1 ? Voir si le T1 a influencé les 20-0
  19. Strifer

    [SWolf]

    Moi je dis, que tu as des balls de sortir une liste Space Wolves au format ETC ! Bon courage Par curiosité, les playtest ont donné quoi ? Testé autre chose en Space Wolves ?
  20. Justement, si l'adversaire laisse des espaces de 2" entre tes figurines, tu devrais pouvoir le grab sans problème avec ton mvt charge + pile in et conso. Le bon espacement, est de 0.001" de moins que la taille des figurines adverses . Une figurine ne doit pas pouvoir passer entre tes lignes sinon grab ! D'ailleurs, il suffit de 3 figurines (généralement) pour te grab. Par contre, il y a le problème du nombre d'attaque sur l'unité grab... car il ne faut pas que ton adversaire perde de figurines au test de cd. (qui seront automatiquement les figurines grab) Si ton adversaire ressert ses lignes, tu te retrouves avec moins de longueur en cordons, donc grab sur les côtés. Sauf s'il rajoute des unités à gauche et à droite, et là, l'objectif du joueur voulant grab est de faire quelques morts au tir ou psy (pas trop), pour que les figurines sur les extrémités soient retirées. Si l'unité qui sert de cordon est populeuse, cela devient plus complexe, car le joueur pourra faire une longue ligne, et décider de retirer les figurines sur une zone où tu ne pourras pas le grab... J'ai l'impression que c'est contre les gros pack de 20-30 que l'on aura le plus de mal à grab (sauf grosse erreur de ton adversaire.) Mais qui a des gros packs de 20-30 fig par unités en cordons ? Il y a l'AM, mais bizarrement c'est ceux qui me font le moins peur, puisqu'une fois avoir éliminé les gros pack, tu pourras être à portée du -1 pour être touché, et potentiellement du couvert. Et les AM n'aiment pas les couvert, et le -1 pour toucher.
  21. @Loki2704 Qu'entends tu par erreur de positionnement ? (attention, c'est vraiment une question car j'essaye de percevoir les limites de cette "technique" C'est effectivement de la théorie, mais ça reste tout de même une solution pour gérer les cordons Même si ton adversaire peut se préparer pour tenter de la contrer. Quand tu as des Kroot, GI, rangers, scouts en sous nombre par rapport à ton unité de Griffes sanglantes , un grab après une phase de tirs ou de psy me semble réalisable. Je me disais que si l'adversaire connaissait la technique, ça n’empêcherait pas de pouvoir appliquer cette technique dans certaines situations. Mais je suis sûrement dans le faux
  22. Pour les cordons, Pour pouvoir les virer au tir, il nous faudra bien plus que 15 tirs de Bolter Lourd. Surtout que si on a le T1, les Cordons auront le droit à +1 couvert. Donc j'aurais tendance à plus me focaliser sur notre capacité à bloquer un cordon au cac (Technique de grap) Tuto ci-dessous (merci Commandert TV) : Et ça permet de mieux se propulser sur les unités intéressantes. Pour les LF, l'unique moyen de les protéger (en dehors du décors bloquant) C'est le transport, et donc peut être que la solution est le Razorback (qui aimera bien le +1 couvert T1) Pour la saturation, Il existe une possibilité, c'est celle avoir du WolfGuard en Rhino, ou jump pack . Équipé avec du combi bolter, et épée tronço, soit 40 tirs par unités, et à portée du Wolf Lord, ça envoi 40A
  23. Question, Suite à la FAQ, je me demande si nous devrions pas orienter notre armée sur un autre axe. Les raisons de cette question : Le Nerf du Vol Le couvert pour 2PC T1 (si tu n'as pas le premier tour) Avec le +1 save au T1, je me demande si les Hordes ou Rhino Rush ne prendront pas le dessus. 9 Dark Reapers feront avec le reroll pour blesser : 6.7 PV sur une figurines E6+, save 2+ 8.9 PV sur une figurines E6+, save 3+ Idem, je me demande si les Long Fang sont toujours une unité must have, et c'est surtout lié au fait qu'on ne peut plus les dissimuler avec l'ATF
  24. Oui sauf qu'il nous servait aussi pour passer au dessus de nos lignes en intervention héroique... ce n'est plus possible
  25. Non ... Tu ne peux passer au dessus que lors de la phase de mouvement, donc plus de charges ou d'interventions au dessus des copains. Logan a subit un nerf au passage aussi, il ne peut plus monter dans les étages (il a gagné le mot clef cavalerie) Nos Long Fangs ne pourront plus s'infiltrer et apparaître T1... Toutes les FEP sont T2 désormais.
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