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Strifer

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Tout ce qui a été posté par Strifer

  1. Bonjour J'aurais une question au sujet des tirs de pistolets. Si une unité équipé de pistolet est non engagé au cac, et qu'elle se trouve à portée de tir d'une une unité ennemi, qui elle est engagé au cac. Est-il possible de tirer sur l'unité au cac ? Je sais qu'il y avait un passage à ce sujet, mais je ne l'ai pas retrouvé. (d'ailleurs il me semblait que la formulation n'était pas très claire) Merci
  2. A mon humble avis, l'éthéré a une rôle bien plus centrale . L'envoyer au casse pipe avec des Vespides comme garde du corps, c'est un peu trop risqué. Surtout qu'il fait partie des totems qui permettent de fiabiliser ton armée, la rendre moins sujette à la fuite, voir plus résistante.
  3. C'est tout le problème du Sept T'au avec Broadside. Si tu es placé idéalement, les Broadside + Shadowsun pourront vraiment faire mal. Mais si ton adversaire joue sur les distances, et/ou que tu as foiré ton déploiement (pour une problématique de décors, etc...) Et bah tu es largué en maelstrom, et tes broadside galèrent. Broadside Bork'an + Buffmander me semble être la solution la plus optimale. (Stratagème reroll pour blesser)
  4. Et des plasmas moins à la rue par rapport aux plasma de l'impérium...
  5. Ce qui me gène le plus avec les Broadside, c'est l'aspect tous les oeufs dans le même panier. L'unité avoisine tout de même les 530 pts, full missile, avec drones, et missiles seeker. Par contre, j'ai peur que sans bloquant, les drones vont très vite voler à la saturation, et les broadside vont être des cibles de choix pour les tirs anti gros. Donc j'aurais tendance à les mettre un peu hors portée de la saturation, ce qui en même temps risque de pénaliser l'unité, si trop excentré (rédhibitoire en T'au) Chose non négligeable, il sera fréquent de ne pas avoir le +1 pour débuter la partie, ce qui veut dire 3 parties sur 5 où l'adversaire débutera (en moyenne) En Bork'an, on se retrouve avec une unité ayant une belle portée, et étant plus à l'aise dans son placement (mais moins d'overwatch) En T'au, avec un très bon placement, le Bunker est difficilement chargeable, mais la portée risque de manger, et il va falloir souvent les faire bouger. Donc je dirais pourquoi pas, mais plutôt en Bork'an. (Ce qui empêche la combo double Kauyon avec Shadowsun) Pas simple le choix
  6. Au sujet de la Riptide Ion plutôt que HBC, A quelle genre de cible avec vol penses-tu ? StormRaven Volant Eldars Repulsor Motos Eldars Motos Custodes Pour les motos, le HBC reste plus efficace. Je la trouve plus polyvalente. (Très bonne vs les motos en tout genre) Par contre, en anti char pur, la version Ion reste meilleur, même si ce n'est pas Byzance non plus. Sinon, l'ATS profite bien aussi aux SMS, dommage de s'en priver. Pour la GK, Je la vois plus comme une épine dans le pieds de l'adversaire, plutôt qu'arme de destruction massive. Avec sa résistance, et son mouvement, elle peut aller éliminer des petites cibles, et être bonne sur la durée. (Donne un peu de mobilité à une liste Tau) En trouvant un petit bloquant pour dissimuler les stealth drones, elle peut être pénible à déloger. Au sujet des Kroots, C'est un bon repoussoir à tir (FEP etc...) mais sur un unique tour. D'ailleurs, Question, comment gérer les listes qui t'assault de manière secure avec 60 figurines T1. En jouant sur les cibles, ils peuvent très bien charger une unité un peu plus isolé, et avec les cordons + consolidation 3" (double) se retrouver au cac avec une autre unité, et souvent la locker avec la technique de l'encerclement. (il suffit qu'un socle puisse passer)
  7. Quand même chaud d'investir 387 pts dans LongStrike, et un autre Hammerhead full stuf. Ce qui fait 2D6 tirs F8 PA-2 Damage 3, 4 tirs F8 PA-2 Damage D6 (unique utilisation), et 16 tirs F5 , le tout CT2+ (1+ pour Longstrike) Les deux chars peuvent passer de très bon (en faisant 6 sur le D6) à vraiment très bof (en faisant 1 sur le D6) Et après il y a la problématique de Chassis pouvant être ciblé par les armes longue portée, volant, ou FEP. Si tu ne débutes pas, et que ton adversaire à de l'aérien, ou des unités qui peuvent aller chercher Longstrike n'importe où sur la table... Je trouve ça risqué, surtout que les drones ne peuvent même pas le sauver Après je comprends les arguments sur ça stabilité niveau touche/blessures et Damage. Par contre, l'aléatoire du D6 tirs, et sa résistance (Moins résistant qu'un Serpent) risque d'être rédhibitoire pour moi
  8. Ok Pour toucher, cela touche bien, idem pour blesser. Mais l'aspect aléatoire du canon ion fait peur pour 200 pts. Et surtout, les dégats qu'il fait ... Si tu fais un tirs moyen avec 3 touches de désignateur : Sur E7 save 3+ 3.5 tirs, 3.4 touches, 2.83blessures, 5.7 PV Sur E8, save 3+ 3.5 tirs, 3.4 touches, 2..3 blessures, 4.5 PV Sur E8 save 2+ 3.5 tirs, 3.4 touches, 2.3 blessures, 3.4 PV Sur E7, chassis 3+, -2 pour être touché, save 3+, FNP6+ (un volant eldar ) 3.5 tirs, 3.4 touches, 2.8 blessures, 3.7 PV Donc je trouve faiblard pour 200 pts, après je n'ai pas compté la saturation, et les tirs F8 des missiles seeker
  9. J'ai lu à gauche, et à droite que Longstrike était un personnage très intéressant. J'aurais besoin de savoir exactement en quoi c'est le cas ? Le canon à Ion D6 tirs F8 PA-2 Damage 3, me semble un peu faiblard, et aléatoire. Le châssis a 13 PV E7 save 3+, ça se descend plutôt facilement de nos jours, non ? Et puis il coûte autour des 200 pts
  10. En Bork'an, Je trouvais ça sympa, avec la riptide ratata, les Crisis CIB (27 tirs quand même), commandeur CIB, guerrier de feu, Gun Drones, drones sniper . Les Tau est une très bonne armée de saturation. La riptide avec buffmander (Node + Kauyon), qui reroll pour toucher et blesser, sur cible à E7-8, c'est une blessure 2 (reroll) qui rajoute du PA-1 Soit 4.4 blessures PA-2, et 4.4 blessures PA-3 (Damage 2) Cela commence à faire à la différence (même s'il faut avoir toutes les conditions réunies, ce qui n'est pas si complexe que ça) Sans oublier que le SDG est au milieu de nos lignes, bien protégé. Contrairement à un trait sur un SDG commandeur électron libre. Le trait Bork'an, me semble moins opti (car le +1 pour blesser, ne s'applique que sur l'attaque ayant fait un 6, et pas sur toutes les touches ) En Viorl'a, Le trait du Sept est très bon (le +1 CP, et buff de la zone de boost d'un cadre fireblade / Ethéré) Ça me semble pratiquement un Must Have en Viorl'a Pour le trait de SDG Parangon de Mont'ka, C'est intéressant sur une Coldstar, mais attention le SDG au milieu des lignes ennemies (Il faut le jouer avec beaucoup de tacte) En sachant qu'en advance une Coldstar touche sur 3+, avec reroll des as (1 touche de désignateur), le 2+ reroll n'est pas très loin. (3.88 touches vs 3.11) Et avec un PC, cela peut combler un 2 sur les 4 tirs de fuseurs (3.88 touches vs 3.7) Ou 4+ touches de désignateurs (Advance sans malus) Et cela permet de garder bien au chaud ton SDG dans tes lignes.
  11. C'est ça Bien plus polyvalent. Le Fuseur j'aurais tendance à le mettre sur quelque chose de très mobile (Meilleur choix pour la Coldstar) Les Crisis me semble bien meilleur en full CIB. Et le Tri CIB + Contrôleur de drone est intéressant sur un commandeur Enforcer (Qui peut se transformer en BuffMander avec le Node C2, et Kauyon) En plus le CIB, se marie très bien avec le trait de Seigneur de guerre, "La dévastation par l'Haromie" (L'un des meilleurs traits de SDG, si ce n'est pas le meilleur... je trouve) De rien
  12. J'avais fait ce calcul il y a quelques jours. A - 3 Crisis avec 9 fuseurs ==> 315 pts B - 3 Crisis avec 9 Cyclo-éclateur à ions ==> 288 pts C - 3 Crisis avec 6 Cyclo-éclateur à ions + 3 Système de ciblage avancé ==> 270 pts En considérant que les fuseurs ne sont pas à portée de fusion, et que nous avons une unique touche de Désignateur : Pour prendre en compte les invu, je laisse faire les calculs de PA Exemple : Cible : E7, save 3+, pas d'invu 9 Fuseurs - Save annulé ==> 12.25 PV perdus, et 3.5 Fig perdants des PV 9 CIB - Save passe à 4+ ==> 10.5 PV perdus, 5.25 fig perdants des PV 9 CIB + ATS - Save passe à 5+ ==> 9.33 PV perdus, 4.67 perdants des PV Cela demande de la gymnastique, mais cela aide un peu (j'espère)
  13. Bien vu ! Sinon, quid de l'après tour 1/2 La portée effective de 26" sera suffisante ?
  14. Le problème est qu'au format IR, la doublette ColdStar demandera de poser un éthéré en plus. A voir si ça rentre niveau coût. Farsight étant un personnage nommé, il ne rentre pas dans les restrictions de doublettes Et vu le nombre de tirs du monsieur, on a moins de mal à utiliser le stratagème Node C2 Très belle liste, je réfléchissais justement à une liste de ce type là, mais encore plus ALL IN
  15. Le plus complexe, c'est de réussir à faire assez de dégâts à ton tour pour éviter de prendre la foudre au tour adverse.
  16. Il y a les Kastellan avec leur save 2+/4++ E7, 6PV... ils ne sont pas simple à gérer.
  17. Strifer

    T'au V8

    Dans une optique d'armée ayant un map control correct, et plutôt rapide, je partirais sur Vior'la. Pour le trait, étant donné la saturation, je me demande si "La dévastation par l'harmonie" n'est pas le meilleur choix . Même si l'Aura à 9" est intéressante (et le +1CP !) Pour la relique, ça sera sûrement puretide pour moi (Cela fait une reroll que l'on paierait 1CP In Game, et la récupération des CP sur 6 gratos) Je partirais sur un maximum d'armes d'assault. On se retrouve avec des Gun Drone (8"+Advance), Strike Team avec Carabine (6"+Advance), Breacher (6"+Advance), Stealth (8"+Advance) Cela fait une bonne masse qui avance vite, et tir pas mal.
  18. Strifer

    T'au V8

    Oui avec le stratagème T'au Sept : - Focused Fire (3CP) – T’au Sept Stratagem; +1 to wound against a unit that has already been wounded this term by a T’au Sept unit. Et là, on passe à 8-9 BM en moyenne (Outch) Sous condition d'avoir le tir supplémentaire avec Firecadre (Ce qui est fort peu probable)
  19. Strifer

    T'au V8

    Si on prends le Bonus V5 donné par l'éthéré, les drones sniper avaient le droit au même bonus que les autres, car le bonus était donné aux armes à impulsions. Sauf que désormais, ils ont spécifié toutes les armes ayant accès au bonus, et le longshot pulse rifle n'en fait pas parti. A voir si cela est clarifié dans la FAQ (je pense que ce n'est pas une erreur) C'est justement pour éviter les 27 tirs 2+ reroll F5 +BM sur 6 sur des personnages (Un peu Game Breaker, 4BM en moyenne par tir à "courte portée") (+1CT 5 Touches de ciblages + 1CT Marksman + 1CT Contrôleur de drones à portée)
  20. Strifer

    T'au V8

    Mais le Fireblade n'augmente pas qu'un certains type d'armes de tirs ? Il me semblait que l'arme des drones snipers n'en faisait pas partie.
  21. Strifer

    T'au V8

    Pour le boost du nombre de tirs des Gun Drone, cela reste inchangé à l'index Pour augmenter leur portée, il suffit de prendre Vio'rla (advance, et tir sans pénalité) J'avais oublié de préciser, drones sniper C'était en page 2 de la conversation.
  22. Strifer

    T'au V8

    Question, Un peu plus haut, certains ont parlé de 9 Drones sniper envoyant 27 tirs F5 à 24"+8" (de mvt) Comment peut-on arriver à ce nombre de tirs ? (Stratagème, autre ? )
  23. Strifer

    T'au V8

    Les Coldstar ne peuvent pas prendre les armes à Ions Cf vidéo de Hiigy à 2min et 25 sec
  24. Et surtout ils étaient accompagnés de patron qui tankaient très bien, et le psy qui rendait l'unité imbutable. Sans oublier les tricks pour les faire avancer au milieu de la table avant même le premier tour La save 3+ (même si invu) est saturable
  25. Et d'ailleurs, ce n'est pas avec l'index que ça va s'améliorer Le seul moyen de sortir du Wolves réellement compétitif... c'est de sortir du Primaris (Repulsor Spam, Hellblaster, Agressor)
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