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Ouarion

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Tout ce qui a été posté par Ouarion

  1. [quote]Je trouve dommage qu'avec les points de réquisition, on ne puisse pas agrandir un contingent déjà existant. Il faudrait également pouvoir regroupé deux contingent afin de créer un plus puissant.[/quote] Ah, j'avais oublier ce détail, merci de me rappeler.
  2. Salut, Personnellemnt, je n'ai pas planetery empire mais je suis bien interessé. J'ai vu rapidement les règles, mais je préfère franchement m'en créer. Ces règle aura une base de dark crusade. [b]Prévoire[/b] -les trois supplément de 40k -5 pions de contingent numéroté (des socles 25mn feront l'affaire) par joueurs -Beaucoup de liste d'armée de 500pts à 3000pts. [b]Avant la partie [/b] -Chaque joueurs placent chacun 8 hexagones et sélectionne un qui sera son Hexagone QG (ça peut pas être une ruche ou de spatoport, qui ne seront pas à moins de 4 cases du QG). Le QG compte comme un point stratégique et une fortifications. -Chaque joueurs placent 2 marques représantant les points stratégiques (à savoir les realis, les manufactorum, generator, les petite villes et les mines) -Chaque joueurs placent un marqueur de fortifications (à savoir les bunkers et les châteaux) -Chaque joueur commence avec un contingent (une armée) de 500pts sur son hexagone de QG (chaque contingent est liés à une liste d'armée et ne peut être modifiée) -Déterminer par jet de dès, un ordre de commencement [b]Phase de maneuvre[/b] -Un contingent peut se déplacer de 3 cases, mais ne peut ni traverser, ni finir son mouvement sur un contingens ami ou ennemie (si c'est pas pour l'engager) -Un contingent ne pourra se déplacer que 2 cases si il commence ou finit son mouvement sur un hexagone difficile ( à savoir une montagne, forêt dense, marais, ruine et ruche) -Un contingent qui finit son mouvement sur un point stratégique, fortification ou une ruche, il la capture et le contrôle (du moins si il n'y a pas de contingents ennemis dessus, sinon le vainqueur de la bataille la capture) -Un contingent qui finis son mouvement sur un contingent ennemie, il l'engage dans une bataille (une seul contingent à la fois par camp, ses alliés ne pourront pas intervenir) [b]Phase de combat[/b] -Effectuer une bataille une par une les contingents engagés contre l'ennemie (le joueur qui a engagé peut choisir de se déployer en 1er ou non) -Si la bataille se fait sur un hexagone normale, la mission sera anniliahtion, Si elle se fait sur un point stratégique, fortifications ou ruche, ce sera prendre et tenir ou capture (au choix du défenseur) -Si la bataille s'effectue sur un hexagone QG, ce sera sur une mission de bataille de l'armée du défenseur -Une fois la bataille finis, retirer le contingent vaincu -Si la partie se solde par égalité, le contingent attaquant se place à une case adjacent de son adversaire -Sur la liste d'armée des contingents surviavnt des batailles, mettez une croix à coté des unités entièrement détruites durant les parties, celle-ci ne pourront pas être rejouer jusqu'à la destruction du contingent ou à passer leurs tour sur un point stratégique contrôlé -Le contingent vainqueur capture le point stratégique, fortification et ruche si la bataille s'est déroulé dessus [b]Phase de réquisition[/b] -Le joueur gagne 250pts de réquisition par points stratégique controlés (plus son hexagone de QG) -Le joueur peut créer un contingent du nombre de point égale aux points de réquisition dépensé sur un point stratégique, fortification, ruche ou son hexagone QG -Si un contingent qui passe le tour sur un point stratégique peut ajouter 250pts d'armée en unités, en option et figurines dans les unités existant du contingent (mais il ne pourra rien enlever, donc choisissez bien) en échange de 250 points de réquisition. -Le joueur peut pas avoir plus de 5 contingent et chacun doivent avoir aux minimum 500pts ne doivent pas dépasser 3000pts (par tranche de 250pts) -Un personnage spécial ne peut être que sur un contingent à la fois [b]Hexagone spécial[/b] -Les fortifications permet aux joueur qui le contrôle d'ajouter un bastion (voir assaut planétaire) par tranche 500pts d'armée si il y a une bataille sur la case où il se trouve ou les adjacents -Un contingent qui finit son mouvement sur un spatioport peut être replacé sur un autre spatioport non occupé ou une ruche controlée par le joueur, cette règle ne s'applique pas si le contingent engage un ennemi. -La ruche combine les effets de la fortifications et le spatioport et apporte 500pts de réquisition [b]Fin de partie[/b] -Une campagne dure 12 tours -Le joueur qui contrôle le plus de point stratégique et ruche gagne la partie (les ruches vaut 3 points stratégiques) -Le joueur qui perd [s]une bataille sur son hexagone QG [/s]tout ses points stratégiques est éliminé. Voilà, je crois que j'ai tous, donc à vos commentaire et critique. ^^
  3. [quote]L'idée c'est que l'âme "reste" dans l'entourage du corps, dans le cas des eldars noirs. Une régénération du corps et de l'âme est faite, c'est quand même de la "super haute technologie" et on notera que les tourmenteurs doivent "nourrir" les eldars en train de régénérer, psychiquement, grâce à des tortures sur des prisonniers. [/quote] Je te remercie pour la réponse , donc l'âme d'un eldars ayant eu une très bonne dose de souffrance restera plus longtemp dans son corps réduit aux nutella.
  4. Salut, J'ai remarquer une incohérence historique sur la régéneration des eldars noirs fait par les tourmenteurs. En effet, si le corps d'un eldars noirs (même tartiné au sol) peut être reconstitué, mais ça demande l'âme de l'eldars noirs pour revenir à la vie. Mais le problème, c'est qu'entre le temps où son corps est tartiné au sol et le temps où il est totalement réparé, l'âme de l'eldar noirs aurait dû être dévorée par Slaanesh. A moins qu'il est une subterfuge, je vois mal comment un eldar puissent réssucité dans ces conditions. Que pensez vous de cela ?
  5. Salut, Je reviens d'une partie contre des tyranides (et j'ai pas eu de pot). De toutes les armées, les tyty sont ceux que j'ai pratiquement jamais battus surtout trois types d'unités bien précises : -Le prince tyranide avec son 2+ de svg -Les grosse escouades de guerriers avec prime -Les trygons et trygon prime -Le pire, ce sont les genestaelers (surtout des yrmgarl) -Et je me passe du tervigon qui accouche tout le temps Comme je joue façon saim hann/biel tan, j'ai pas l'habitude de battre une telle armée. Je voudrais savoirs quelles sont les meilleurs façons de vaincres une armée tyty avec aux moins tout ça. Je vous remercie pour vos conseils.
  6. Ouarion

    [Enois] 3000pts

    Salut, voici une liste à 3000 points pour mes eldars noirs. [b][color=green]QG[/color][/b] [color=olive]Voïvode[/color] avec neurocide, drogue, l-grenade, bouclier d'ombre et grenade PEM [color=green]150pts[/color] [i]Le méchant-pas-bô-super-vilain mène les incubes aux carnages[/i] [b][color=green]Elite[/color][/b] [color=olive]9 incubes[/color] dont un klaivex avec demi-klaive et "orgie dans le sang" [color=green]243pts[/color] [color=olive]Raider[/color] avec champ éclipsant [color=green]70pts[/color] [i]Ils foncent sur les unités d'élite bien protégés en hurlant orgie dans le sang (est-ce que ça hurle, un incube?)[/i] [color=olive]5 immaculés[/color] avec 3 carabines et 2 canons eclateurs [color=green]95pts[/color] [color=olive]Venom[/color] avec canon éclateur [color=green]65pts[/color] [color=olive]5 immaculés[/color] avec 3 carabines et 2 canons eclateurs [color=green]95pts[/color] [color=olive]Venom[/color] avec canon éclateur [color=green]65pts[/color] [i]Les sous-fifre-du-mechant-pas-bô-super-vilain-chouchou-du-mechant-pas-bô-super-vilain partirons à la chasse aux canards monstrueux[/i] [b][color=green]Troupe[/color][/b] [color=olive]10 guerriers[/color] dont un sybarite, un canon éclateur et disloqueur [color=green]125pts[/color] [color=olive]Raider[/color] avec champ éclipsant [color=green]70pts[/color] [color=olive]10 guerriers[/color] dont un sybarite, un canon éclateur et disloqueur [color=green]125pts[/color] [color=olive]Raider[/color] avec champ éclipsant [color=green]70pts[/color] [color=olive]10 guerriers[/color] dont un sybarite, un canon éclateur et disloqueur [color=green]125pts[/color] [color=olive]Raider[/color] avec champ éclipsant [color=green]70pts[/color] [i]Les sous-sous-fifre-du-méchant-pas-bô-super-vilain tire et capture sur tous ce qui bouge, en pensant "j'aurais la voïvode, un jour. Je l'aurais. C'est la MAF"[/i] [color=olive]10 cerastes[/color] avec grenade PEM, 2 mouffle hydres dont une hékatrix avec neurocide [color=green]170pts[/color] [color=olive]Raider[/color] avec champ éclipsant [color=green]70pts[/color] [color=olive]10 cerastes[/color] avec grenade PEM, 2 mouffle hydres dont une hékatrix avec neurocide [color=green]170pts[/color] [color=olive]Raider[/color] avec champ éclipsant [color=green]70pts[/color] [color=olive]10 cerastes[/color] avec grenade PEM, 2 mouffle hydres dont une hékatrix avec neurocide [color=green]170pts[/color] [color=olive]Raider[/color] avec champ éclipsant [color=green]70pts[/color] [i]Les sous-fifres-du-mechant-pas-bô-super-vilain-ayant-peu-de-pudeurs foncent sur tous les malheureux qui ont eux le malheurs de perdre leurs temps à mater au lieux de tirer[/i] [b][color=green]Attaque rapide[/color][/b] [color=olive]10 hellions[/color] dont helliarque avec neurocide et l-grenade [color=green]205pts[/color] [i]Les sous-fifre-du-méchant-pas-bô-super-vilain-qui-se-la-pètent-avec-leurs-surfs nargues les lignes arrières ennemies (même ceux qui sont dans la cabane aux fond du jardin en plein moment de solitude)[/i] [color=olive]6 reavers[/color] avec 2 disloqueurs dont un champions [color=green]172pts[/color] [color=olive]6 reavers[/color] avec 2 disloqueurs dont un champions [color=green]172pts[/color] [i]Les sous-fifres-du-méchant-pas-bô-super-vilain-qui-vont-super-vite vont tellement vite que j'ai pas eu le temp de dire leurs rôles[/i] [b][color=green]Soutien[/color][/b] [color=olive]Ravageur[/color] avec champ éclipsant, moteur hurleur et lance des ténébres [color=green]120pts[/color] [color=olive]Ravageur[/color] avec champ éclipsant, moteur hurleur et lance des ténébres [color=green]120pts[/color] [color=olive]Ravageur[/color] avec champ éclipsant, moteur hurleur et désintégrateur [color=green]120pts[/color] [i]Les sous-fifres-du-méchant-pas-bô-super-vilain-sur-un-bateau-armée-de-trois-bâtons-qui-lance-des-petites-étoiles-toutes-mignonnes font [b]QUI C'EST ?[/b] aux véhicules ennemies[/i] [b][color=olive]2997 points[/color][/b] Donc, à vos critique, conseil et commantaire
  7. Salut, Pour fêté le retour du Warfo, je post cette petite liste à 2000 points, sur un thème qui mélange biel tan et saim hann. C'est une liste polyvalente qui affrontera à peu près tous. [b][color="#4B0082"]QG[/color][/b] [color="#000080"]Autarque[/color] avec arme énergetique et mandibule [color="#4B0082"]90pts[/color] [i]Il mènera les banshees avec l'aide du Grans prophète[/i] [color="#000080"]Grand prophète[/color] avec chance, malédiction, pierre esprit et rune de protection [color="#4B0082"]145pts[/color] [i]Il soutiendra les banshees avec ses pouvoirs. Il gènera au max les psyker ennemie (notament les chevalier gris)[/i] [b][color="#4B0082"]Elite[/color][/b] [color="#000080"]8 banshees[/color] dont une exarque avec executeur, cris de guerre et acrobatie [color="#4B0082"]160pts[/color] [color="#000080"]Serpent[/color] avec pierre esprit et lance ardente j. [color="#4B0082"]145pts[/color] [i]Elles se chargent des unités à grosse armures ou à belle initiative[/i] [color="#000080"]8 dragons[/color][color="#4B0082"]128pts[/color] [color="#000080"]Serpent[/color] avec canon shuriken j. et pierre esprit [color="#4B0082"]110pts[/color] [i]Ils s'occupent des chars et des monstres[/i] [color="#000080"]8 scorpions[/color] dont exarque avec lame mordante et traqueur [color="#4B0082"]150pts[/color] [color="#000080"]Serpent[/color] avec pierre esprit et lance ardente [color="#4B0082"]145pts[/color] [i]Ils se chargent des ennemies grouilleuses[/i] [b][color="#4B0082"]Troupe[/color][/b] [color="#000080"]8 vengeurs[/color] dont exarque avec doubles catapultes, grêle de lame et défense [color="#4B0082"]143pts[/color] [color="#000080"]Serpent[/color] avec pierre esprit et lance ardente [color="#4B0082"]145pts[/color] [i]Ils s'occupent des objectifs et soutiennent les autres escouades de guerriers aspects[/i] [color="#000080"]4 motojets[/color] avec canons shurikens [color="#4B0082"]98pts[/color] [color="#000080"]4 motojets[/color] avec canons shurikens [color="#4B0082"]98pts[/color] [i]Les motojets feront profil bas avant de foncer sur les objectifs aux derniers moments[/i] [b][color="#4B0082"]Attaque rapide[/color][/b] [color="#000080"]2 vypers[/color] avec 4 canons shurikens [color="#4B0082"]120pts[/color] [i]Ils accompagneronts les motojets ou se faufilent dérrière les véhicules ennemies pour les trouers. Sinon la plupart du temps, ils se chargeront des unités infanteries[/i] [b][color="#4B0082"]Soutien[/color][/b] [color="#000080"]Prisme de feu[/color] avec holo champ [color="#4B0082"]160pts[/color] [color="#000080"]Prisme de feu[/color] avec holo champ [color="#4B0082"]160pts[/color] [i]Les prismes feront exploser tous ceux qui bouge![/i] [b][color="#000080"]TOTAL : 1997 points[/color][/b] Niveau déploiement, je déploie tous ceux que je pourrai mettre en réserve. Merci d'avance pour vos critique, conseil et commentaire.
  8. Ouarion

    [demons] 1500pts tzeentch

    QG "L'hypocrite", héraut de tzeentch avec chariot, maître sorcier et souffle 100pts "Le simoniaque", héraut de tzeentch avec chariot, maître sorcier et souffle 100pts Elite "Voleurs", 3 incendiaires 105pts "Menteurs", 3 incendiaires 105pts Troupe "Semeurs de troubles" 9 horreurs avec éclairs tzeentch, icône et instruments 193pts "Flatteurs" 9 horreurs avec éclairs tzeentch, icône et instruments 193pts "Prévaricateurs" 9 horreurs avec éclairs tzeentch, icône et instruments 193pts "Sorciers" 9 horreurs avec éclairs tzeentch, icône et instruments 193pts "Faussaires" 9 horreurs avec éclairs tzeentch, icône et instruments 193pts Soutien "La machine intrigue" broyeur d'âme 135pts "La machine complote" Broyeur d'âme 135pts TOTAL : 1452 points
  9. Salut, Voici une liste axé sur les démons Tzeentch, mon dieu du chaos préféré. Du coup attendez pas à des bourrin du corps à corps. QG "L'hypocrite", héraut de tzeentch avec chariot, maître sorcier et souffle 100pts "Le simoniaque", héraut de tzeentch avec chariot, maître sorcier et souffle 100pts Elite "Voleurs", 5 incendiaires 175pts "Menteurs", 5 incendiaires 175pts "Conseillers", 5 incendiaires 175pts Troupe "Semeurs de troubles" 9 horreurs avec éclairs tzeentch, icône et instruments 193pts "Flatteurs" 9 horreurs avec éclairs tzeentch, icône et instruments 193pts "Prévaricateurs" 9 horreurs avec éclairs tzeentch, icône et instruments 193pts "Sorciers" 9 horreurs avec éclairs tzeentch, icône et instruments 193pts "Faussaires" 9 horreurs avec éclairs tzeentch, icône et instruments 193pts TOTAL : 1497 points Le tactique est simple, j'apparais, je cible et je tire. PS : Pour les nom d'escouades, ça vient du 8eme cercle de l'enfer de Dante.
  10. Toutefois, presque personne l'a remarquer mais contrairement au GP, l'autarque peut bénéficier de certain pouvoir d'exarque auquel ça ne serai pas possible car les règles spécial ont parfois un astérix comme : -Désengagement : C'est un pouvoir quasi indispensable pour les lances et araignées pour les faire rentabiliser et l'autarque n'empêche pas de l'utiliser. -Contre attaque : C'est un pouvoir utile à 5pts pour les banshees qui ont fait une erreur de manœuvre (ou que l'ennemi soit trop rapide) et l'autarque n'empêche pas non plus ça. Au passage, est-ce que les masques banshees marchent aussi quand elles contre-attaquent (qui impliquerais en même temp cris de guerre) ? Aussi autre chose, un autarque avec arme énergetique et mandibule peut combler le manque d'attaque énergétique quand il est avec une escouade de vengeurs, d'aigles ou d'araignée dont l'exarque est équipé d'arme énergétique. Si l'autarque est si huer comme ça, c'est à cause de sa force de 3, mais avec les mandibules et une bonne charge, il a au moins le double d'attaque d'un GP. Et si vous penser que c'est pas suffisant, malédiction fera parfaitement l'affaire.
  11. Voici un perso un peu particulier, qui représente plus ou moins le chef ou quelqu'un d'important pour mon vaisseau-monde. Le Roi Songeur Les vaisseaux-mondes sont depuis leurs exil dirigés et guidé par les grands prophètes les plus vieux, mais beaucoup ignore que ceux de Tauwendu est dirigé par quelqu'un encore plus prescient. Dans les profondeurs du vaisseau-monde se dresse une salle de trône rempli de glace auquel même la flamme de l'avatar ne saurai le fondre. C'est là où résident le roi songeur, un seigneur fantôme doué de pouvoir psychique, à moitié prisonnier des glaces. Cette machine en moelle spectral contient l'esprit défunts des plus puissants prophètes qui se sont fusionnés en une seule conscience bienveillantes à son peuple et sa race. On raconte que le premier esprit à être installé dans le corps du seigneur fantôme fut le seigneur de la planète natale de Tauwendu, auquel les séides des cultes du plaisir n'avait à pas réussi à le corrompre. Avant la Chute, il avait ordonner l'éternel exil de son peuple laissant avec mépris l'empire eldars qui a tombé dans la décadence. A présent, il n'avait pas regretter sa décision, car il a pu sauver une partie de son peuple. Le Roi Songeur guide le vaisseau-monde par télépathie auprès de ses prophètes. Il rend les visions encore plus clairs à ces derniers afin qu'ils puissent écarter toute menaces rapidement. Mais lorsque la gravité d'une menace dépasse toute entente, le Roi Songeur se réveil en brisant la glace. L'épée et lance ardente à la main, il mène les troupes de Tauwendu pour le sauver, quitte à risquer une énorme partie de sa sagesse. Choix de QG à 275pts Type unité : créature monstrueuse CC CT F E PV I A Cd Svg .5...5.10.8..4.4.3..10..3+/4+ Equipement : -Epee spectrale -Lance ardente -Deux lances-flammes -Casque fantôme -Armure runique -Pierre esprit -Rune de protection Pouvoir psychique : -Chance -Guide -Malédiction -Guerre mentale Règle Spécial : -Psyker -Divination (cf Eldrad) -Spirite En gros, c'est un mixte d'un seigneur fantôme et d'un grand prophète. Je sais, ces deux unités sont bourrins (ce qui fait une unités archi bourrin), mais c'est surtout un pretexte pour un perso très spécial pour enrichir le fluff de mes eldars.
  12. Ouarion

    [eldars] 1500pts mecha

    Peut-être, mais j'ai pas envie d'enlever l'holo champ, surtout quand tu as reçu des scout par l'arrière (un truc qui peut se souvenir). Pour moi, pas de falcon, de prisme ou de spinner sans holo champ.
  13. Salut, Voici une nouvelle liste potable à mon goût, j'irai le tester contre des spaces wolfs. QG Yriel (ou plutôt son count as) 155pts Il mènera les banshees aux corps à corps Grans prophète avec malédiction, chance et pierre esprit 130pts Il soutiendra Yriel et les banshees avec ses pouvoirs Elite 10 banshees dont une exarque avec executeur, cris de guerre et acrobatie 192pts embarquées dans un serpent avec lance ardente j. et pierre esprit 145pts Elles se chargent des unités élites en corps à corps 6 dragons 96pts embarqués dans un serpent avec canons shuriken j. et pierre esprit 110pts Ils se chargent des véhicules, totor et monstres Troupe 10 vengeurs dont exarque avec double catapulte, défense et grêle de lame 167pts embarquées dans un serpent avec lance ardente j. et pierre esprit 145pts Ils se chargent des unités grouilleuses tel des orks, tyty et gardes 4 motojets avec canon shuriken 98pts 4 motojets avec canon shuriken 98pts Ils seront mis en réserves et s'occupent des objectifs Soutien Prisme de feu avec holo-champ 160pts Il se charge un peu de tout 1496 points alternative : Je pourrais remplacer les banshees par 10 scorpions dont un exarque avec traqueur et pince pour le même prix que les demoisselle, mais ça c'est pour une autre armée. Qu'en pensez ?
  14. Ouarion

    Question de "count as"

    Je me sens rassuré, merci beaucoup Faudra que je me prépare alors.
  15. Ouarion

    Question de "count as"

    J'ai fini la conversion de mon autarque-Yriel, finalement je n'ai modifier que la tête et la lame de la lance. Je réfléchi pour participer à throne of skull de cette année mais je sais pas si c'est possible ou non, car le casque de Ouaru (le nom de l'autarque count as Yriel) comporte des mandibule et j'ai peur que les arbitres feront le chichi à cause de ça Vous pensez que c'est dramatique de le jouer version Yriel avec une tête ainsi ?
  16. A propos, quelle unité (en dehors des divinité autres que Tzeentch) peut faire le café contre les grouilleux ?
  17. Salut, Voici encore une liste de serviteur de tzeentch avec un chapitre renégat spécialisé en assaut blindé QG Prince démon avec marque tzeentch, aile et souffle 180pts Elite 5 terminators avec icône de tzeentch, trois paires de griffes, deux mouffles et un lance flamme-lourd 230pts Troupe 10 marines dont un aspirant avec moufle, icône de tzeentch et 2 lances flammes 240pts embarqués dans un rhino 35pts 10 marines dont un aspirant avec moufle, icône de tzeentch et 2 lances flammes 240pts embarqués dans un rhino 35pts 8 thousands sons mener par un sorcier avec souffle 274pts embarqués dans un rhino 35pts Soutien Land raider 225pts 1494 points Niveau tactique -Les totors seront embarqués dans le land raider -Le prince démon se cachera derrière le land raider et protégera un flanc -Je vise un point précis avec toute mes unités et essayer de faire la méthode eldar : converger un maximum d'unités pour l'objectifs de la missions Je ne sais ce que ça va donner mais si vous avez des conseils, n'hésitez pas à en faire part. Merci d'avance.
  18. C'est simple si tu joue très rapide. -Lors du déploiement, tu place le maximum élément rapide devant et/ou derrière un couvert, le unités que tu ne peux plus mettre à couvert, en réserve. -Tu fais une megabooster et vitesse rapide (ce qui donne un couvert de 4+). Je te recommande le moteur stellaire. Ne t'en fais pas, même si les véhicules sont détruite en cours de route, les eldars embarqués se seront suffisamment approcher de la ligne ennemie. Si tous va bien, le tour suivant, avant de déplacer les véhicule de transport, débarque tous que tu pense à portée de charge. -Tu fais entrer les unités les plus lentes sur la table et met les dès que possible sur un couvert. Voilà tous ce que je peux dire dans ce domaine.
  19. Salut, Ce sujet parle des formations apocalypse que vous avez crées. Si vous en avez imaginer, n'hésité pas. Comme le nouveau codex eldars noirs est sorti depuis quelques mois. Mais comme il n'y a pas de nouvelle formation apocalypse pour eux, je vais en poster une. Compétition reavers 125pts Les reavers sont un des eldars qui cherchent le plus à prouver leurs supériorités sur leurs camarades, la plupart du temps par des moyens de course. Mais à des grandes occasions comme l'assaut générale d'une planète, les membres des gangs se disputent une sorte compétition qui consiste à éliminer le plus d'ennemie en pleine vitesse. Comme la victoire de cette compétition obsèdent tous les reavers, aucuns d'entre eux n'arrivent sur le champ de bataille sans avoir aiguiser aux maximum les lames et rajouter des chaines barbelées supplémentaires. La formation doit comprendre : -3+ escouades de motojets reavers. Règle spéciale : -Force de frappe : Les escouades de reavers de la formations doivent être à 6ps les un des autres. -Motojets de "compététion" : Lorsque les reavers de la formations utilisent leurs ailerons affutés, ils peuvent choisir l'un des options : -1D6 touche F4 et PA - par reavers -1D3 touche F4 et PA 2 par reavers -1D3 touche F8 et PA 2 par Escouades de reavers de la formation -Redéploiement stratégique : Redéploiement stratégique gratuite mais utilisable que pour les unités de la formations. Commentaire J'avais envie de faire une formation de reavers en conservant l'esprit compétitive des motojets vu qu'ils adorent de se faire la course. à tester.
  20. Salut, Cette liste d'armée est un peu particulière, je vous explique : Mardi, je vais faire une bataille à GW, mais le membre du staff m'a demandé de faire une liste d'armée pas trop violente car mon futur adversaire fais une partie découverte. Comme je veux pas faire le salaud, je vais essayer de faire une armée à sa mesure. Je ne doute pas une seconde qu'il va jouer les spaces marines de black reach. Voici la liste en question : QG Autarque avec mandibule et arme énergetique 90pts Elite 8 banshees dont une exarque avec executeur, cris de guerre et contre attaque 160pts embarquées dans un serpent avec lance ardente j. et pierre esprit 145pts Troupe 8 vengeurs dont exarque avec arme energetique, bouclier et défense 138pts embarquées dans un serpent avec lance ardente j. et pierre esprit 145pts 10 gardiens avec l-missile, menés par un archonte avec bravoure 130pts Attaque rapide Vyper avec deux canon shuriken 60pts Soutien Seigneur fantôme avec lance ardente 130pts 998 points Vue cette situation, je n'ai pas encore trouvé de tactique, de peur d'être trop bourrin pour lui. Alors qu'en pensez-vous ?
  21. J'ai une question, Je vais bientôt faire une conversion d'autarque en me basant sur la figurine d'Yriel. Je remplace la lance par une épée de banshee, la tête par une casque-mandibule et probablement la main gauche par une main qui tien un pistolet shuriken. Le jouer comme autarque, ok pas de problème mais avec ces modifications, est-ce que c'est possible de le jouer avec les règles d'Yriel ? Merci d'avance pour vos réponses.
  22. A force de jouer de l'antigrav et des unités mobiles, j'ai perdu goût pour les unité statique (sauf gardien et seigneur fantôme), en particulier les ranger. Mais j'ai un peu envi d'en rejouer de nouveau. J'aurai donc besoin des conseils de joueurs alaitoc et ceux qui en joue souvent. S'il vous plait : -Est ce que ça vaut le coup de payer mini 95 pts ? -Comment jouer efficacement contre les autre armées ? -Peut être bien pour tenir un objectifs ? Merci d'avance pour vos réponses.
  23. Voici une nouvelle liste à 1500pts, en prévision du prochain tournois champion éternel. QG Grand prophète avec chance, malédiction, pierre esprit et rune de protection 145pts Il mènera les vengeurs pour les soutenirs avec ses pouvoirs ELITE 10 scorpions dont un exarque avec pince scorpion, traqueur et rôdeur 202pts Ils s'en prendront aux unités d'artilleries et retranchées, perso j'aime pas trop la pince mais on sait jamais. 8 dragons dont un exarque avec pique de feu et chasseur de char 163pts embarqués dans un serpent avec canon shuriken j., un deuxième canon shuriken et pierre esprit 120pts Si en général les dragons sont utilisable qu'une fois (sauf si ils sont chanceux), autant bien le faire TROUPE 10 vengeurs dont un exarque avec deux catapultes, grêle et défense 167pts embarqués dans un serpent avec lance ardente j. et pierre esprit 145pts Ils se chargeronts des unités grouilleuses avec la saturation de tirs qui offre 3 motojets avec canon shuriken 76pts 3 motojets avec canon shuriken 76pts Ils s'occupent des objectifs 10 gardiens avec lance missile, menés par un spirite avec bravoure 136pts Soit ils gardent un objectif, soit ils marchent avec les seigneurs fantômes, le spirite les aideront SOUTIEN Seigneur fantôme avec lance-missile, rayonneur et deux lances flammes 135pts Seigneur fantôme avec lance-missile, rayonneur et deux lances flammes 135pts Ils accompagneront les gardiens et avance vers le front ennemie, équipés un peu pour l'anti-infanterie, un peu pour l'antichar, ils seront un peu polyvalent. 1500 points Il y aura peut être des modifications : -Je songe à mettre guerre mental au prophète, mais ça risque de le rendre coûteux. -Remplacer les lance missiles des seigneurs fantômes par des canon shuriken mais je perdrais de l'antichar -Enlever deux scorpions et deux vengeurs, je gagnerais des points en plus et ça ferais une armée un peu uniforme (des escouades de 8 guerriers aspects), mais ça diminuerais leurs efficacités. Hésitez pas à me donner des conseils, pour voirs si je peux améliorer encore la liste.
  24. The thriller Man De son vivant, ce jeune black habillé en orange moulant été considéré comme le plus grand artiste de sa planète natale. Même mort et zombifié par grand père Nurgle, il mène la danse, accompagné par d'autre zombie Une unité de la formation "épidémie de zombie" peut recevoir Thriller Man, la figurine doit être habillé en orange moulant 35pts CC CT F E PV I A Cd Svg .2....1..3.2..1.1.1..10...- équipement : deux armes de corps à corps règle spécial : insensibla à la douleur, sans peur, arme empoisonné (4+), seigneur zombie et "rejoingnez nous" THRILLEEER, thriller night : Pour représenter l'excellent chorégraphie inexpliqué des zombies, tout les zombies de la formation suivent la règle course et mouvement à couvert
  25. A force de jouer avec ma calculette, j'ai trouver une liste assez sympa avec du full antigrav avec Yriel. ça pourrais servir de liste pour tournois, faut voir QG Yriel 155pts Le célèbre autarque mène les banshees Grand prophète avec chance, malédiction et pierre-esprit 130pts Il accompagnera Yriel et les banshees et les soutien avec ses pouvoirs Elite 8 banshees dont une exarque avec executeur, cris de guerre et acrobatie 160pts embarquées dans un serpent avec lance ardente J. et pierre-esprit 145pts Elles s'occuperont de l'éliteux bien protégés Troupe 8 vengeurs dont un exarque avec arme énergetique, bouclier, défense et grêle de lame 153pts embarquées dans un serpent avec lance ardente J. et pierre-esprit 145pts 8 vengeurs dont un exarque avec arme énergetique, bouclier, défense et grêle de lame 153pts embarquées dans un serpent avec lance ardente J. et pierre-esprit 145pts Ces deux escouades s'occupera à peu près tout, les unités grouilleuses, les objectifs etc.. 6 motojets avec 2 canons shuriken 152pts Ils s'occuperont d'harceler l'ennemie et prendre les objectifs au dernier moment Soutien Prisme de feu avec holo-champ et pierre-esprit 160pts Il se charge des unités d'élite de loins 1498 points à vos commentaires
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