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Warhammer Forum

Ouarion

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Tout ce qui a été posté par Ouarion

  1. Est-ce que dans les armées apo de 3000pts eldars, les formation de combat sont-il très recommander ? Sur ma liste, j'ai l'intention d'enlever la formation de vague aspect (autarque et 3 escouades de guerrier aspect dans serpent) soit 75 pour rendre mon conseil des prescients (3 archontes avec 2 destructeurs et 1 bravoure) en super conseil des prescients (5 archontes avec 4 destructeurs et 1 maîtrise). Est-ce que c'est une bonne idée ? Merci d'avance pour les réponses.
  2. J'ai remarquer qu'à cause de la v5, la règles spéciales faire des prisonniers est totalement inutile. à force, les eldars noirs auront une gueule de momie recouvère de toile d'araignées (qu'elles s'étonnent que les cadavres bouge encore) Je propose donc une version améliorer de cette règles afin de rendre aux EN leurs joie de capturer. Faire des prisonnier Lors de la phase d'assaut. à chaque fois qu'une unité ennemies fuis un combat et quel se feront ratrapper. Mettez les survivant capturer dans un coin. à la fin de la bataille calculer la valeur de chaques figurines. Par tranches de 250 pts dans le total, le joueur eldars noirs gagne 1 points d'annilhiation. Dans les missions d'objectif, cela n'a aucune utilité, mais il est bon pour un eldars noirs de savoir combien de victimes il aura à torturer. Alors qu'en dite-vous
  3. Niveau économique : Là ou en ai l'humanité, je ne pense pas qu'il on le temp de se casser le c** pour l'argent (comme notre situation), seul la gestion de soldat, munition ect importe.
  4. Ouarion

    escarmouche

    aux passage je vous montre un exemple d'une mini-armée eldars : QG Ouarion, autarque avec mandibule et arme énergetique 90pts ELITE 3 banshees 48pts 2 dragons de feu 32pts TROUPE 3 vengeurs 36pts 3 gardiens 24pts 1 ranger 19pts TOTAL : 249 points Voila ma mini-armée, n'hésitais pas de postez la votre par la même occasion Aussi un personnage spéciale pour escarmouche, il peut prendre un choix de QG dans toute les armées Kazuo Kiriyama 90 points CC CT F E PV I A Cd Svg 5 5 3 3 3 5 3 10 4+ équipement : -gilet parballe -pistoler (compte comme pisto bolter) sabre : Lors du corps à corps, Kiriyama peut choisir de frapper normalement comme une arme de CàC ou frapper avec une seul attaque mais avec force 6. pistolet mitrailleur : arme de tir ayant le profil suivant pistolet mitrailleurs portées 24ps pa de 5 assaut 4 ou 1 grand gabarit règle spécial : sans peur, contre-attaque, course, infiltrateur, désengagement précis : Kiriyama ne perd pas 1 pts de CT quand il fais un tire dans l'tas attaque surprise : lorsque Kiriyame tire sur des cibles et que ces derniers l'avais pas en ligne de vue le tour précèdent doivent faire un test de pillonage même s'il perd pas leurs point de vie solitaire : il ne peut jamais contrôler d'objectif
  5. Il y a des batailles normaux (500 à 2000ptspts) et apocalyptique (3000pts+), mais il n'y a pas des batailles genre 250pts ou les guerriers sont libre d'agir comme ils veulent. Donc J'ai l'idée de faire une nouvelle version, en basant sur quake 40k, ce qui va servir comme un très bon début de campagne. Voici les régles : La base des règles sont dans ce lien http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=121402 Mais il y a des exceptions : Tirez dans l'tas : Pour maintenir l'efficacité des arme antipersonnel, le tireur peut attribuer le nombre tir à plusieur cible à condition qu'ils soit à porter et qu'ils est en vue (sans pivoter la figurine). Mais cela réduit la précision du tireur, donc si cette même figurine fait un tire dans l'tas, il fera les touches avec 1 point de CT en moins. exemple : Un space marine avec bolter lourd désire de tirer sur les quatres boys qui les voit, il alloue un tir chacun et fais feu avec une CT de 3 sur les quatres boys exception : un démon avec nous somme légions peut allouer les tirs en pivotant sa figurine. Effet à rayons : Certaine figurines ont des règle spéciale qui accorde des avantage dans l'escouade, pour escarmouche la figurine en question accorde cette règles dans un rayons de 6ps. exemple : Normalement un commisaire accorde obstiné à l'escouade qu'il le rejoint. Dans une partie d'escarmouche, il accorde obstiné à toute figurine qui se trouve à 6ps de lui. Il y a des pouvoirs psychique qui accordent une escouades des effets. Dans escarmouches, la zone d'effet est simplement le gros gabarit sans déviation. Les effet bénéfique on aucun effet sur l'ennemis. exemple : un grand lance Chance à une escouade. Dans escarmouche, il place le grand gabarit à 6ps de lui (sans faire de jet de déviation), Toute figurine eldars qui s'y trouvent en dessous bénéficie du pouvoirs psychique Objectifs : toute les figurines peuvent contrôler des obejectifs portail : Sauf dans l'accord de l'adversaire, les portails ne ramène pas les morts à la vie, il peut uniquement faire des téléportations. (voir quake40k) Liste d'armées : Voici quelques règles qui compose les forces : -Vous devez inclure un figurine QG et au moin 2 figurines TROUPE -La mini armée ne doit pas dépasser 250pts -La minis armées ne peuvent pas inclure de véhicule et de créature monstrueuse Scénario : Le choix du déploiment fonctionne normalement mais celle des missions est différentes : 1-Evacuation 2-Prendre et tenir 3-Embuscade 4-Capture 5-Combat de chef 6-Annilhiation Voici plusieurs idées de batailles en escarmouche : -Les bloods angels purgent un space hulk des genestealers -Refaire la vidéo d'intro de Dawn of war 2 (sans le dreadnought) -Un groupe de gardes impériaux infiltre dans une campement orks -Les eldars sont embusquer dans une forêt pour surprendre les serviteurs du chaos -Un inquisiteur, accompagner par les soeurs de batailles pourchasse un hérétique dans sa planque -Des eldars noirs lance un raid dans les quartiers sombre et complexe -Une exploration tau dans un tombeau nécron qui tourne aux combats sanglants -Les orks foncent dans la rue défendu par la garde impériale -Un groupe de tau tente de decendre aux plus profonds d'une forteresse chaotique -Les survivant d'une épidémie de zombie se fraye un chemin vers un lieux sûr -Et bien d'autres encore... N'hésitait pas de rajouter des commentaire, ils sont les bienvenus. De même pour les règles supplémentaire.
  6. Je me suis toujour demander à quoi vaut l'empereur aux combat. Je sais qu'il est maintenu en vie par une sonde après le combat contre horus, mais pourquoi ne pas l'essayer avant. L'empereur (disponible uniquement dans apocalypse) CC CT F E PV A I CD Svg 10 10 6 6 6 6 7 10 2+(invu) équipement : L'armure de l'empereur : offre une svg invu de 2+ relancable La lame de l'empereur et le serre d'aigle de l'imperium : En combinant ces deux armes, l'empereur frappe comme une créature monstrueuse avec une force 10 relancable pouvoir psychique : la lumière de l'empereur : L'empereur peut envoyer un rayon de lumière sans effectuer de test psychique. c'est une arme de tir qui a les caractéristique suivante : portée force pa note Illimité T 1 ignore le svg à couvert Règle spéciale : sans peur, guerrier éternel, contre-attaque, ennemie juré (les ennemies de l'empereur) la gloire de l'empereur : C'est un pur honneur de combattre aux côté de l'empereur -toute unité de l'armée est sans peur, ils gagne +1 en CC et CT, peuvent relancer les jet pour toucher, compte comme ayant infliger une blessure supplémentaire lors du résultat de combat (cumulatif avec les bannières) -si l'empereur meurt, son armée subit automatiquement la défaite (peu importe le reste) -les ennemies de l'empereurs ne peuvent pas s'allier à l'armée de l'empereurs alors qu'en dite vous?
  7. Ouarion

    [eldars] Scorpion

    alors autant pour moi
  8. Ouarion

    [eldars] Scorpion

    Un ami m'a montrer les caractéristiques (en anglais) du char super lourd scorpion eldars et je traduis en français les éléments nécessaires pour comprendre et jouer (par contre je n'ai pas pu faire la description). J'espère que j'ai pas fais d'erreurs dans la traduction. Char super-lourd scorpion xxxxxx
  9. Ouarion

    Flippy

    c'est par la rage
  10. Salut, il existe un personnage de dessin animé (malgré son apparence, c'est très gore) qui s'appelle Flippy, un veteran de guerre qui devient un horrible meurtrier lorsque quelque chose lui fait rappeler la guerre. J'ai donc décider de mettre ce personnage qui est "étrangement perdu" dans 40K Les règles sont spécial, car Flippy n'appartient à aucun camp et il est placer au centre de la table Flippy, normal CC CT F E PV I A Svg Cd 4 4 3 3 3 3 1 - 8 type d'unité : infanterie équipement : Rien pour l'instant règle spécial : traumatisme : Flippy se traumatise à la seconde ou il se souvient de la guerre qu'il a vécu. Au début de chaque phase, lorsque Flippy voit une figurine ou qu'un tir ou un corps à corps se produit (peu importe à quelle distance ou se trouve Flippy), ce dernier doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec Flippy devient enrager quel importance? : Le commandant des 2 armées négligent le petit ourson vert en vêtement militaire et estime qu'il ont choses plus important à faire. Aucune des deux armées ne peut faire d'attaques sous toute formes contre Flippy quand il est normal Flippy enrager CC CT F E PV I A Svg Cd 8 4 5 3 3 6 3 2+(invu) 10 Type d'unité : créature monstrueuse équipement : tous ceux qui passe sous la main règle spéciale : Rage, Sans peur, contre-attaque, obstiné Arme à feu improviser (enfin si on peut dire ça) : à chaque fois que Flippy tue une figurine au corps à corps, il possède une arme de tir dont le profit est le suivant : portée F PA note 18ps 3 3 assaut 6, tir unique
  11. lors des batailles que j'ai menais, les lances-flammes faisait un ravages dans les bois en ignorant le couvert, mais il n'y a eu jamais d'incendie pour pimenter la partie. On pourrait penser qu'on utiliserait le test de terrains dangereux, mais c'est trop simple. Donc j'ai décider de vous expliquer une version plus violente de l'incendie. Incendie Lors du jets de dés pour le scénario, mettez-vous en accord avec votre adversaire quel élément de décor est inflammable. note : vous pouvez également définir avec l'accord de l'adversaire quel décors est automatiquement incendier Si un lance-flamme, arme à explosion de feu, arme à fusion et les armes qui tire du feu (comme le pistolet inferno) tire sur un décor inflammable, celui-ci prend feu. Aux début de chaque tours, avant le mouvement, toute figurine se trouvant dans le décors incendier subit une touche de force 4 qui ignore les svg à couvert. Pour le mouvement, le décor lui-même et un terrain dangereux et réduis le svg à couvert de 1 points (sauf pour les bâtiments). Alors qu'est-ce vous en dite?
  12. Sur le codex des démons, lorsque la faille est sur le point de fermer, les démons devient plus enragés et tuent encores plus de personnes avant que la faille se referme. Donc je vous propose d'essayer ces règles. Fermeture de la faille Le joueur des démons du chaos peut choisir avant le jet dés pour selectionner le scénar de la bataille d'utiliser ces règles ou non. Si le joueur choisi de l'utiliser, tout unité démons de son armée obtient des bonus qui dépendra de son dieu : Khorne : gagne +1 au CC et ajoute un point de force et initiative supplémentaire lorsqu'il fait une charge féroce Tzeentch : gagne +1 au CT et ajoute un tir supplémentaire à chaque arme de tir. Nurgle : gagne +1 à E et réussi son jet insensible à la douleur sur un 3+ Slannesh : gagne +1 à I et fait une pénétration sur un 5+ Fin d'incursion : A la fin de chaque tour, tous les démons doivent faire un test de commandement avec un Cd de 8. En cas d'échec, l'unité perd 1pv par point d'écart (pas de svg invu) ou 1 dégat important par point d'écart pour le broyeur d'âme. Les perso indépendant doivent faire le test séparement si il mène une escouade. Notez que certains équipement chevalier gris peuvent modifier le résutat.
  13. Personnellement, je joue pas la garde mais j'ai rédigé une formation de deathsrikes histoire d'ajouter du tabasco dans la sauce note : je suis pas sûr que le nom de la formation soit correct mais bon Silo d'extermination deathstrike Si l'effectif de l'armée ennemie sont importante pour contenir ou qu'une immense menace arrive et que l'armée aura toute les peines du monde à le stopper, le commandant n'a d'autre choix d'utiliser une batterie de missile deathstrike pour exterminer les menace présentes et/ou bientôt sur le champ de bataille, avec un tir combiné de ces missiles destructrices pourra réduire en silence toutes les réserves ennemies. Lors de la Waaagh! Slorkol, 2 millions orks ruèrent de toute leurs forces pour enfoncer la porte de la cité-ruche de Delfinus, mais après les tirs de 3 silo d'extermination deathstrike est tirer, seul 1000 orks arrivèrent à la portée des fusils lasers des gardes retrancher devant la porte. prix : 200pts+figurines formation : 3+ missile deathstrike règles spéciale : force de frappe : toute les missiles deathstrike de la formation doivent se déployer pas plus de 6ps l'un et l'autre. tir combiner : pour représenter les terrifiantes impacts des missiles, la formation envoie toute les missiles deathstrike mais résolvez comme un tir de deathstrike mais ajouter 1d6 ps par missile deathstrike au dessus de la première pour la taille de l'explosion. Pour pouvoir utiliser un tir combiné, il faut que toutes les missiles soit prêtes à tirer. viser loin ! : tenu compte de la portée inouïe du deathstrike, vous pousez user vos tirs contre les réserves de l'ennemie. Si vous faite cela, toute les figurines de 1d6 unités (choisis par le joueur approprier) plus 1 par missile au dessus de la première subissent une touche du missile deathstrike (les véhicules subissent la touche au flanc).
  14. Y'a un truc que je comprend pas avec l'atout tenez-vos positions et la version 5, est-ce qui rend tous les unités de l'armée (à l'exception des véhicule) opérationnel, est-ce qu'il est utile pour la v5 ? Merci d'avance pour répondre.
  15. Je me suis dit que l'option pour l'équipement de l'autarque n'est pas terrible et donc je vous propose de nouvelle équipements note : Bien que l'équipement d'exarque est historiquement impossible, tant pis, du moment qu'il peut augmenter la puissance de l'autarque. Arme à une main lame funeste.........................................15pts triskèle...................................................5pts pince scorpions et épée trançonneuse......15pts épée miroirs..........................................20pts lame énergétique...................................15pts lance stellaire (s'il est à motojet).............30pts lame mordante......................................15pts sabre tronçonneurs................................15pts exécuteur..............................................20pts Arme à deux mains 2 catapultes shuiken vengeurs..................5pts pique de feu..........................................15pts lance-flamme souffle du dragon..............10pts lance-missile tempête............................35pts serre d'aigle..........................................10pts fusil solaire............................................15pts 2 tisse-morts..........................................10pts main de moire........................................10pts marque d'aspect Un autarque qui s'entraîne donf sur une voie du guerrier sans devenir exarque reçoit une marque d'aspect dont les membres du temple a beaucoup de respect. Une marque d'aspect apporte à l'autarque tous les pouvoirs d'exarque de la même aspect et transmet à l'escouade de la même aspect. note : un autarque marqué ne peut mener une escouade guerriers aspect que s'il sont le même aspect, pour les autres unité eldars, pas de problème. Une seul option de cette liste : vengeur......................................................20pts banshee......................................................10pts dragon de feu..............................................15pts scorpion......................................................20pts aigle chasseur (s'il porte des ailes)................15pts faucheur noir...............................................30pts araignée spectrale (s'il porte un générateur)...20pts lance lumière (s'il est à motojet)....................20pts La technique Il existe une technique effroyable que l'autarque peut frapper 10 fois en 1 fois. Mais cette technique est très rarement utilisé car ça demande à risquer la vie de l'autarque qui ne pourrais difficilement supporté cette vitesse la technique.............................35pts Avant le corps à corps, l'autarque peut déclarer qu'il utilise "la technique", dans ce cas l'autarque frappe toujours en premier quel se soit l'arme manié et l'initiative de l'adversaire. Pour chaque touche infligée au corps à corps, il peut effectuer une attaque suplémentaire. Si cette attaque suplémmentaire touche, il peut alors effectuer une autre attaque. Continuez jusqu'à l'autarque rate. Faite les jets pour blesser et les sauvegardes d'armure comme d'habitude. Durant cette tourbillon d'attaque, pour chaque 1 pour touché obtenu, faite une sauvegarde d'armure normale à la fin de cette technique. alors qu'en dite vous?
  16. Bonne remarque, mais je pense que test psychique n'est pas necessaire puisque c'est naturelle.
  17. Ouarion

    [eldars] 400pts

    J'ai composer une petite patrouille comme ça, j'espére qu'elle sera juste compatible : Elite 5 banshees 80pts embarqué dans un serpent avec canon shuriken 100pts Troupe 10 gardien avec canon shuriken 85pts 3 motojets 66pts Soutien marcheur avec canon stellaire, canon shuriken et pierre-esprit 65pts 396 points Alors qu'en dite vous ?
  18. Ouarion

    Crash d'aéronef

    Simple, par la direction du dés de dispertion.
  19. Comme les zergs et les tyranides sont plus ou moins liés pour leurs ressemblance, je me suis dit que ça serai cool de faire intervenir Kerrigan, femme-zerg de mener une armée de tyranide. QG Kerrigan 175pts CC CT F E PV I A Cd Svg 6 5 5 4 4 6 4 10 3+/5+ invu Type d'unité : infanterie Equipement griffe (arme de base perforante) régles spéciales La reine de pique : Kerrigan est une créature sypnase et psyker dont elle possède le pouvoir suivant éclairs : tir qui nécessite test psychique, une fois réussi l'arme a les profits suivant porté F PA éclairs 24ps 3 - assaut 1, grand gabarit Mucus : Au lieux d'effectuer de sprint ou tir psychique, Kerrigan peut envoyer un mucus qui immobilise l'ennemie quelque instant. Cette capacité à une porté de 24ps, placer le petit gabarit sur l'unité visée. Un fois le jet de déviation faite, toute figurines touché doivent faire un test de pillonage avec un malus de -3. Manipulatrice : Kerrigan est un être très manipulatrice, si vous faite une partie avec des alliés, choisisez un joueur alliés et lancer chacun un dés. Si votre résultat est supérieur ou égale à celui de votre alliés, vous pouvez contrôler une unité de son armée. Camouflage : En tant que ex-fantôme, Kerrigan peut devenir temporairement invisible, pour représenter cela elle a donc discrétion maître stratège : Kerrigan est une très fine stratège, tant qu'elle est en vie vous avez un bonus de +1 en jet de réserve. alors qu'en dite vous?
  20. Ouarion

    Crash d'aéronef

    en fait je me suis dit que le gabarit n'est autre que l'aéronef elle-même.
  21. Ouarion

    Crash d'aéronef

    J'ai lu les régles concernant les aéronefs mais il n'y pas de truc genre l'avion tombe sur l'ennemie. alors je vous propose un truc : Crash : Lorsqu'un aéronef subit un dégat détruit-épave ou endommager-immobiliser, lancer 4d6 et un dés de dispersion, une fois le jet fait placer l'aéronef (sur le sol) à l'endroit ou indique la direction (en cas de hit, utilisé la petite flèche) et le nombre de ps et sera placer comme épave. Si il tombe sur des figurines, ces derniers qui se trouvent sous le véhicule subit une touche de force 8 PA 3 (les véhicules subissent la touche au flanc). Une fois l'épave placer, lancer un dé, sur un 4+, l'aéronef subit une explosion et placer un cratère à la place voila un truc plus réel :'(
  22. vers cracheurs 125 points cc ct f e pv i a cd svg 2 2 4 6 4 1 1 10 2+ type : créature monstrueuse le vers cracheurs possède une paire de griffe tranchantes (bonus déja inclus) et possède une capacité de transport de 14 figurines (les figurine ayant un socle de 50mm et genestaelers prennent deux places) règle spécial : mouvement souterrain : le vers cracheur bouge en creusant sous le champ de batailles pour apparaitre subitement au milieux de l'ennemie mais ces sens amélioré en sous sol permet également de repéré toute forme de danger avant de sortir. Le vers cracheurs peut effectuer une frappe en profondeur, si il doit effectuer un jet d'accident de frappe et qu'il fait un 1, il peut relancé ce jet. Comme la façon que le vers entre en scène est si brutal que l'ennemi sont fortement secoué. Pour représenter ça, si il tombe en milieux d'une escouade ennemies, cette escouade doit faire un test de pilonnage et le vers ignore l'accident de frappe du aux escouade ennemi. Lorsque le vers se déplace, il s'enfonce dans le sol et ressortir, il pourra donc déplacer de 18ps et ignore les terrains difficile et infranchissable (mais peut pas de terminer son mouvement au milieux de ce dernier) mais il par contre incapable de se déplacé tout ce qu'il est au dessus du sol (passerelle ect...) car le vers est incapable de se déplacé à la surface. Comme se revenir sous sol très vite sous le sol après avoir craché des tyranides , ce n'est point facile du tout, pour le représenter cela, si il a débarquer des figurine (vice versa) sera impossible pour lui de sprinté ou chargé si le vers meurs, les tyranides passager seront tué par l'effondrement de la galerie souterraine. De plus, le vers n'est pas sujet à la règle comportement instinctif.
  23. Ouarion

    dark vador

    Je peux vous proposez cette correction : Dark Vador 250pts Dark Vador peut être engager dans les armées suivante en tant que QG : Imperium, Space marine du chaos et les eldars noirs CC CT F E PV I A Cd Svg 8 8 4 4 4 6 4 10 3+ équipement sabre laser : confère au sith un bonus de +2 en force, 2d6 pour la pénétration et annule les svg membre bionique : insensible à la douleur régle spéciale Perso indépendant Maître sith : Grâce à ses talent martiales et à la force, dark vador : -est immunisé à la mort instantané (sans doute grâce à la force et sa volonté) -a contre-attaque -peut relancer ses jet pour touché rater au corps à corps -a charge féroce -est sans peur -a une svg invu de 3+ Dark Vador peut utilisé la force pour étrangler ses opposants, pour représenter cela, il peut lors de la phase de tir, utilisé ce pouvoir comme un tir sur la figurine visée (comme un sergent, arme lourde) : portée f pa étranglement 24ps blesse sur un 4+ 2 assaut 1, enlève 1d3 pv lors de la blessure Dark Vador est très intôlérent et n'hésite jamais à executer le fautif de l'échec, si une escouade se trouvant à 24ps de Dark Vador (à condition qu'il n'est pas vérouillé au càc) rate un test de commandement, retirez une figurine comme perte, mais en contrepartie vous pouvez relancez le jet
  24. Ouarion

    [eldars] Armée à 3800pts

    Pour ce qui est la vague, j'aime la formation tous simplement. En général, une table d'apo a très peu de couvert mise à part les cratère. Vaut mieux assurer la protection des gardiens qui sont necessaire pour les objectifs. Peut-être, mais c'est pour donner de la polyvalence à mes serpents. J'ai confiance en les rangers, surtout le fait qu'ils soit des troupes. Ils protégeront le GP avec la svg invu de 4+, ils casseront des chars. Par contre, j'ai pas penser à les embarquer dans un falcon, merci Si les archontes et le GP sont pas embarquer, il les soutien, sinon avec les gardiens. Peut-être mais si elle est trop spécialiste en un truc, elle sera donc vulnérable face à ce qu'elle n'est pas fait contre, pour la cohésions des serpents, pas de prob' merci du conseil PS pour Noviceferatu : autant pour moi.
  25. non je n'ai jamais monté de figurine en résine mais je me prépare quoi.
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