Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Ouarion

Membres
  • Compteur de contenus

    217
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Ouarion

  1. Ouarion

    Civile

    Je pensais un autre truc, c'est regrouper plusieurs civiles sur les gros socles (genre socle de big boss) et en faire en termes de jeu des nuées. Ce sera plus pratiques.
  2. Ouarion

    Chuck Norris

    à oui, j'ai oublier les caractéristique des deux uzi de Chuck Norris. Double uzi de Chuck Norris Portée...F...PA. illimité..T.....1. note : -Assaut 20 -Pilonnage automatique -Pas svg de couvert ou invu -Ignore guerrier éternel de l'ennemie -Les véhicules toucher par cette arme explose automatiquement avec un rayon de 6ps (ou plus selon les supers lourds) -Détruit l'élément de décors -Chuck Norris n'a pas besoin de ligne de vue pour tirer
  3. Je crains que tu devra attendre, car mon adverse ork à encore une horde à assembler . Mais ceci dit, je pourrais vous faire un rapport de bataille à chaque mission si possible.
  4. Il y a un truc que je me demande toujours, comment a fait Chuck Norris pour être respecter au point d'être considérer comme un dieu ? Enfin bon, voici les caractéristique de Chuck Norris Ne peut être jouer qu'à apocalypse Chuck Norris Points : si je vous le dit, vous aurez une crise cardiaque. CC..CT..F..E..PV...I..A..Cd..Svg 10...10..T.10..10.10.10.10...+2 Règle spécial : -Invulnérable à 2+ -Course avec 3 dès -Sans peur -Guerrier éternel -Implacable -Contre-attaque -Insensible à la douleur (sur 2+) -Désengagement (à 18ps) -Infiltrateur (même sur la zone de déploiment ennemie et dans sa ligne de vus) -Ignore le combat nocturne -Ignore le terrain difficile et dangereux -Ignore les sauvegardes et les sauvegardes invulnérable -Ignore la règle guerrier éternel de ses ennemies -Ignore les avertissements de son chef -Touche automatiquement au corps à corps -Les touche de force T sur Chuck Norris sont compté comme des touches de force 7 -Il est opérationnel -Ses ennemies aux corps à corps perdent et fuis (même étant sans peur) automatiquement le combat contre Chuck Norris -Il est terrifiant (voire créature colossale). Je met les pieds où je veux, Little John. Et c'est souvent dans la g***** Le joueur qui contrôle Chuck Norris lance 3 dès et doit faire un triple 6 pour le jouer, sinon il ne le joue pas (eh oui, on se sert pas de Chuck Norris si facilement)
  5. J'ai un ami qui s'est lancer chez les orks m'a proposer de faire une partie à 2000pts quand il aura finis son armée. Je ne lui ai pas encore proposer, mais je songe à une campagne auquel les eldars vont tenter de repousser les orks de leurs planète d'une manière les plus subtils : Les attirer dans la région la plus dangereuse niveau climat (vent à 200 Km/h, grêle de la taille d'une voiture etc). Tandis que les orks foncent simplement dans le tas. Comme j'ai pas empire planétaire, je vais me contenter d'utiliser les bonnes vieilles méthode de campagne avec le supplément mission de bataille J'ai d'abord conclus que sur les 5 missions, les 2 premières missions sont les missions standard d'une campagne (mission de récup' et combat dans le no-man land), mais après les 3 autres dépens du vainqueur de la 2eme batailles. Voici le schéma Mission un : capture/brouillard de guerre (vaudra compter les avantage acquis par le vainqueur pour la mission 5) Mission deux : prendre et tenir/batailles rangé (le vainqueur aura un impact sur la variété des missions) Mission trois (eldars) : frappe préventive (les eldars attaque la base du big boss) Mission trois (orks) : blitzkrieg (les orks transperce les lignes eldars et pourchasse les fuyard qui tente de renforcer davantage les défenses) Mission quatre (eldars) : attaque de flanc (les eldars attire les orks hors de leurs camps vers une embuscade) Mission quatre (orks) : waaagh! (les orks foncent vers la base eldars, mais celui-ci n'ont pas l'intention de leurs faciliter la tâche) Mission cinq (eldars) : combat d'arrière garde (les orks se replie vers la région dangereuse, mais les eldars devront s'assurer leur condamnation en tuant autant d'orks que possible) Mission cinq (orks) : défense mobile (les orks arrivent à la base eldars. Mais tombent sur une embuscade tendu par les véhicules volantes eldars dans l'espoir de défendre désespérément leur planète) Vous vous demander si les eldars ont gagné la mission 2 mais pourquoi la 5eme est une mission ork et vice versa. C'est pour donner l'impression que son adversaire se défend dans ses dernier retranchements et donner du jolie à l'histoire. J'attends avec impatience de commencer la campagne en espérant qu'elle va être mémorable. Razz Alors qu'en penser-vous ?
  6. Ouarion

    Le Wrathstrike

    Quand j'ai vue les figurines du deathstrike/manticore, j'ai eu l'idée sadique de faire une version super lourde du manticore qui balance des missiles deathsrike (ça doit être mon côté eldars noir ) Wrathstrike 750 points Ct Av Fl Ar .3.14.13.12 unité : 1 Wrathstrike type : char super-lourd Points de structure : 3 Arme et équipement : -4 missiles deathstrikes -bolter lourd jumelés de coque -2 tourelles latérales, chacune équipée d'un canon laser et de bolter lourd jumelés Règle spéciales : Munition limitées : Comme la manticore mais avec les missiles deathstrike Mise à feu dans 30 seconde : comme la mise à feu du lance-missile deathstrike mais il peut tirer les missiles sur un 3+. Noter que vous devez faire le jet à chaque missile et un 1 est toujours un échec (le boulet de l'équipage en œuvre) Formation de combat : Les messagers de l'enfer prix : 200pts + figurines formation : 3+ missile Wrathstrike règles spéciale : Force de frappe : tous les missiles Wrathstrike de la formation ne doivent pas être déployé à plus de 6ps l'un et l'autre. Anges de la terreur : pour représenter le terrifiant impact psychologique que peut avoir de telles explosions simultanées autour de soit sur le champ de batailles, toutes les unités ennemis situé à 12 pas ou moins des 2+ gabarits d’explosion de Wrathstrike minimum doivent alors effectuer un test de pilonnage. Tir d’horizon : Compte tenu de la portée inouïe du Wrathstrike, vous pouvez effectuer votre salve de tirs contre les unités que l'ennemi à gardé en réserves. Dans ce cas, toutes les figurines de 1d3 unités +1/missile supplémentaire et vouées à entrer par un bord de table subissent une touche de missile Wrathstrike (les véhicules subissent une touche de flanc). De plus, toutes les autres unités ennemies vouées elle aussi à entrer par un bord de table ainsi que celle ayant été touchées n’arrive pas ce tour si. Note : si l'option "tir d'horizon" est choisie, le joueur peut effectuer la salve de tir dès le premier tour.
  7. Ouarion

    Civile

    Peut-être pas, ces caractéristique est le minimum pour un humain, même pour un civile.
  8. Ouarion

    Civile

    je peux alors proposer un autre profit : Civile : CC CT F E PV I A Cd Svg .1....1..3.3..1.1.1..4.....- De 5 à 50 civiles équipement : comme tous les civiles (arme de base) Règle spécial : panique incontrôlée : au début de chaque tour, une main innocente lance un dès 1 à 4 : les civiles se déplacent de 6ps dans une direction déterminer pas un dès de dispersion (relancer pour le hit). Si leur chemin traverse un terrain infranchissable, ils la contourne si possible. 5 : les civiles sont sous le contrôle du camp A 6 : les civiles sont sous le contrôle du camp B Dans les deux derniers cas, les civiles peuvent lancer des objets (Portée 6, F1, lourd 1) ou lancer un assaut (ne peut pas faire de percée et ne touche jamais sur un résultat meilleur que 6). Dans les deux cas, ils doivent passer un test de commandement (pour représenter leur courage et discipline).
  9. Ouarion

    Civile

    Sakartoune, je n'ai pas dit que les civiles sont une unité recrutable pour un joueur, juste un truc drôle auquel les deux (ou plus) joueurs peuvent massacrer les civiles pour passer du temp, alors le système des points n'est pas necessaire. Faut juste se mettre d'accord avec l'adverse. Mais les civiles comme objo dans massacre/capturer est sympa
  10. Ouarion

    Civile

    T'oublie un truc Magnus, les conscrit sont ceux qui ont au moin une arme et ont appris rapidement (mais très rapidement) entrainer. Ces caractéristique représentent que les civiles qu'y n'ont pas d'arme très paniquer et surpris genre de truc.
  11. Vous n'avez pas remarquez un truc bizarre, dans les ruches ou endroits civilises, dans les parties on en voit pas beaucoup. C'est compréhensible si l'attaque à été prévue et qu'ils ont été évacuer ou conscritiser. Mais dans le cadre d'une attaque surprise, d'un manque de temp pour evacuer ou qu'ils sont simplement bloquer ? Autant se donner à coeur joie . Les civiles appartiennent à aucun joueurs de la partie, mais vous pouvez les massacrez de n'importe quel manière si vous en avez envie. Au début de chaque phase de mouvement, le joueur peut déplacer cette unité. Civile CC CT F E PV I A Cd Svg 1 1 3 3 1 1 1 5 - Infanterie escouade de 1 à 50 figurines. Equipement : Bah comme tous les civiles. Règles spécials : Que l'empereur nous sauve : Lorsque les civiles se déplacent, Ils doivent en aucun cas s'approcher des unités non-imperium qui sont en lignes de vues (ou attaquant si c'est imperium vs imperium). Si les civiles veulent s'approcher d'une unité non-imperium, ils doivent faire un test de Cd. Les civiles peuvent (sous le contrôle du joueur imperial) jeter des caillou lors de la phase de tir (portée 6, f 1 et pa -) ou lancer un assaut (mais ne gagnent pas d'attaque supplémentaire ni faire une percée et ne touche que sur du 6 ) mais ils doivent faire un test de Cd pour le faire. Toutefois ils ne peuvent pas faire ce genre d'action contre les créature monstrueuses, les marcheurs et les véhicules
  12. En règle général, le peril du warp entraîne un risque de perdre un PV. Pour les eldars, les spaces marines, les orks et la garde imperial ça va, mais pour le chaos, je trouve ça un peu trop simple et un léger manque de fluff. Pour représenter la démence engendrer par le chaos, un sorcier peut se laisser envahir par le warp au lieu de résister en cas de péril du warp. A la place des règles habituelles à ce sujet, le joueur du chaos lance 2D6 : 2 : Le tissu de la réalité se déchire autour du sorcier, placer le grand gabarit d'explosion sur celui-ci et tous qui s'y trouve dedans (même partiellement) sont retirer comme perte sans la moindre svg de la sorte, y compris les règles qui ignore la mort instantané. 3 : Le corps du sorcier explose sous un gerbe de sang, placer le grand gabarit sur celui-ci et tous qui s'y trouve subit une touche de F 5 PA - (en plus du dégout lorsqu'on est plein de bout de cervelle ou de tripes) 4 : Le sorcier se transforme en une horrible abomination, remplacer le sorcier par un enfant du chaos 5 : Le sort se retourne contre lui. Le sorcier subit l'effet du pouvoir psychique si son pouvoir est censer être envoyer à l'ennemi. Sinon il perd un PV sans svg d'armure. 6 : Le sort rate tout simplement. 7 : Le sort réussi tout simplement. 8 : La durée du sort se prolongent. Un pouvoir psychique bénéfique pour le sorcier dure un 2 tour au lieux d'un. Si il est utiliser contre l'ennemie, vous relancer la moindre jet du sort (comme le test d'endurance pour la bénédiction du chaos) 9 : Des démons émergent de on ne sait où pour soutenir le sorcier. Le joueur du chaos peut faire invoquer une escouade de 2D3 démons mineur gratuitement. Si le joueur manque de figurine, les démons en trop sont perdus. 10 : La puissance du warp renforce encore plus le projectile chaotique. Le sorcier ajoute 1D3 F de plus si son tir possède une valeur de force. Le sorcier gagne pour la phase d'assaut 1D3 F si c'était pour utiliser l'arme de force. Pour le souffle du chaos, les jets pour blesser est de 2+. Pour la bénédiction du chaos, sa cible transforme en enfant du chaos sur 2+. Pour autre sort, le sorcier subit une touche de force 8 (car il ne pourra pas assimiler cette puissance accrus pour son corps) 11 : Déchainement du warp, le sorcier peut utiliser une deuxième fois (ou plus) son pouvoir psychique 12 : Incursion démoniaque, le sorcier est retirer comme perte mais le joueur du chaos peut invoquer 2 escouades de 2D3 démons mineurs et 1 démons majeur. Si le joueur manque de figurine, les démons en trop sont perdus. Alors qu'en pensez vous ?
  13. Voici un scénario on peut plus particulier et amusant, un chemin vers un lieux sûr en territoire rempli de zombie. Survie en territoire zombie A cause d'un virus, une guerre nucléaire ou la magie de Nurgle, la quasi totalité d'un monde impérial (ou d'autre race) sont transformer en zombie assoiffé de viande. Pour trouver un moyen de s'en sortir, les survivants devront mettre de coté leur protocole hiérarchique pour frayer un chemin vers un lieux sûr, à travers d'innombrable zombies. Ce scenario joue de la même façon que commando, mais avec les exceptions suivant. Table et décors Pour jouer à ce scenario, il faut une table de 60cm (OU 120cm) sur 180cm (ou 240cm). Pour le décor, vous devrez mettre au moins un décor qui ressemble à un abri sûr (bastion, bâtiment etc...) à moins 6 ps du bord de table opposer des survivants. Vous devez aborder un thème de décors urbain pour optimiser l'interêt de ce genre de mission Armée Le joueur des survivants prend 200pts de son codex, mais il peut prendre des choix de QG et de soutien et n'est pas obliger de former des escouades (vue les circonstances, on fait avec ce qu'on a). Toutefois, il ne peut pas prendre de véhicules ou créature monstrueuse. Le joueur des zombies prends 40 zombies tirer de la formation de combat épidémie de zombie (dans le site de GW) Déploiement Toute les figurines survivantes sont déployer à 12ps du bord de table largeur opposer à l'abri. Le joueur des survivant ne peut pas mettre de figurine en réserve. Tout les zombies sont placers en réserve et arrivent selon la règle "ils arrivent de partout" 1er tour Ce est le joueur des survivants qui commence en premier La durée de la partie La partie dure jusqu'à qu'il n'y ai plus de survivant sur la table Condition de victoire Si au moins une figurine qui est entrée dans l'abri, la partie finira sur une égalité (Ils ont réussi à se mettre à l'abri, mais la situation devient juste à cause des pertes) Si une moitié des survivants y parvient, la partie finira par une victoire des survivants (Presque tous le monde en ai sortie) Si aucun n'y parvient, la partie se solde par une victoire des zombies (euh bon, pas besoin d'en faire un dessin). Règle spécial Abris sûr : Si une figurine survivante est à 2 ps d'un point accès de l'abri, retirez le de la table, il compte comme étant entrée dans l'abri. "Nous allons nous s'en sortir" : Toute les figurines survivantes sont sans peurs. Ils arrivent de partout : Au début de chaque tour (dont le premier), Le joueur zombie place 2d6 de zombies par n'importe quel bord de table (en dehors de celui des survivants). Innombrable : Si un zombie est tuer, il revient en réserve et donc revenir sur la table. Néanmoins le nombre de zombie ne peut pas dépasser de 40. Alors qu'en pensez-vous ?
  14. Salut, je cherche un tuto en français pour télécharger et installer la version 1.2 de dark crusade ainsi que firestorm overkronus 3.5 s'il vous plait. Merci d'avance pour votre aide. PS : le mod tyranid peut marcher en même temp que firestorm over kronus ?
  15. Je suis de ton avis, je suis un petit peu déçu que les eldars s'affrontent entre eux au lieux de massacrer de vulgaire gardes impériales. En plus je crois qu'il y des scènes que je trouve bof, par exemple le hero principal qui passe des heures à s'énerver tout seul dans le temple des araignées.
  16. A bon ? Je croyais préciser que l'attaquant fait une attaque de flanc aux 1er tour, merci de me rappeler Pas forcément, même si l'incantateur est mort, il faudra ensuite prendre le contrôle de l'autel, car c'est une mission avec un objectif. Sauf que cet objectif ne peut même pas être contesté tant que l'incantateur est en vie.
  17. Ouarion

    Armées à 150 euros

    à moi avec une armée une armée de Tzeentcheux : QG Sorcier avec éclair de mort 110pts Elite 5 terminators dont un aspirant, une icône de tzeentch, 2 moufles et 1 lance-flamme lourd 230pts Troupe 8 marines dont un aspirant avec moufle, un icône du chaos et un lance-flamme 175pts embarquer dans un rhino 35pts 6 thousands sons dont un sorcier avec éclair de tzeentch 200pts Total 750 points Coût des achats : Sorcier = 11.5 Terminator = 35 10 marines du chaos = 30 Epaulière de la black légions = 7.5 rhino = 25 9 Thousands sons dont le sorcier = 32.5 Epaulière de la black légions = 7.5 TOTAL : 149 euro
  18. Bonjours à vous, Je viens d'avoir l'idée d'ouvrir un forum complètement dédier aux rapports de batailles, mais je n'ai absolument aucune expérience pour créer et maintenir efficacement un forum. J'aurai besoin de l'aide pour en arriver là SVP Pour le nom, j'ai deux idées : Une galaxie en guerre ou Récit de guerre J'ai aussi noter une intro : La guerre fait naître les récits d'un héro, les ambitions d'un seigneur maléfique, des armées entières prêtes à se battre, des alliances improbables , des trahisons insoupçonnables, des duels épiques, de glorieux triomphes, des morts pitoyables, le sens de l'honneur, la lâcheté de la fourberie, le courage infaillible , des terreurs indicibles, des mondes déchirés pour leurs possessions, la transformation de citoyens en machines à tuer et la destruction d'avants-postes aux systèmes planétaires. Mais tout cela n'a aucune valeur si il n'y a pas d'être conscient pour en raconter les faits. Merci d'avance pour vos réponses
  19. Ouarion

    [chaos] Le manipulateur

    t'as mal compris, la chaise est sur le dos d'une horreur de tzeentch, le manipulateur est tellement amocher par Nurgle qu'il ressemble à un cadavre défraichit
  20. Le Manipulateur est un grand mystère. Même pour les spaces marines ayant combattus lors de l'hérésie d'Horus. Seul Magnus sait des choses sur lui. Et encore. Il n'en a guerre l’assurance. On dit qu'il trahit l'empereur pour sauver sa vie en faisant allégeances à Nurgles. Mais le manipulateur ayant sauvé sa vie, poussa ses camarade pesteux dans une guerre sans espoir contre les forces de Tzeentch et ruina les avantages du seigneur de la déchéance dans le jeu divin. Le manipulateur échappa in extrémis au courroux de Nurgle grâce à l'intervention de son rival de toujours. Car Tzeentch admira les talents de manipulateur du mortel. Le corps du manipulateur, portant une blessure horrible qui changa son corps en cadavre putride, il gît sur une chaise porté par une horreur de l'architecte du changement. Mais l’on raconte qu'il serait vivant. Et cela même sans être maintenus par de quelconque machines ou sorcelleries. C’est un état qui le sert. Car les ennemies qui le découvrent dans cet état paient de leur vie le temps qui leur est nécessaire pour découvrir la supercherie . Il a repoussé plus de dix Inquisiteurs de l’Ordo Héréticus sans avoir recours aux moindre bolts, car les doutes et les suspicions qu'il insinua malicieusement dans leur esprit effrita lentement leur loyauté envers l'imperium et les poussèrent à s'entretuer. Pour Tzeentch, Il demeure sa pièces maîtresse sur l’échiquier divin. Le manipulateur coût en pts: indéterminée Type : infanterie CC CT F E PV I A Cd Svg 2 3 3 3 3 3 1 10 3+(invu) équipement : éclair du warp Règle spécial : Sans peur, guerrier éternel, lent et méthodique, discrétion "on va jouer à un jeu" : Si votre armée inclus le manipulateur, le joueur du chaos bénéficie de l'atout : -embuscade -planification minutieuse -redeploiement stratégique -brouilleur -mirage de tzeentch (dans ce cas choisissez le manipulateur aux lieux d'un démon de tzeentch) L'aura de tzeentch : le manipulateur compte comme étant un autel du chaos (le bonus déja inclus dans sa sauvegarde) "Tu vas mordre la poussière !" : Toute figurines de Nurgle considère le manipulateur comme son ennemie juré
  21. Voici les caractéristiques de deux variante de l'enfant du chaos. Petit enfant du chaos 18pts Type : infanterie Taille d'unité : 3 à 10 CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 4 4 2 3 1d3 10 - Règle spéciale : sans peur et rage Grand enfant du chaos 80pts Type : créature monstrueuse Taille de l'unité : 1 figurine CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 6 6 5 3 2d6 10 - Alors qu'en dite-vous ?
  22. le conseil des precients est un juste une escouade d'archontes (d'ailleur j'ai pas Eldrad). Mais je cherche aussi un moyen de gratter des points pour améliorer cette escouades.
  23. Ouarion

    [Divers]

    Ton harmadryade, j'ai l'impression de l'avoir déja vue en vraie
  24. le problème j'arrive pas choisir l'un des deux tout en conservant 3000pts
  25. Le rituel d'invocation blasphématoire Un sorcier du chaos étonne les incantations blasphématoire qui invoquera un puissant démon. L'imperium abattra le bras d'une terrible colère sur cette horde impies qui pourchasse les brebis de l'empereur, ils connaitront pourquoi son nom est l'éternel quand s'abattra sur eux la vengeance de l'Empereur... ...ou peut être pas. Objectif : Le joueur chaotique place un objectifs au centre de la table, il ne peut être contrôler par l'incantateur et ne peut être contester tant qu'il est en vie. Déploiement : Le joueur chaotique doit être entre 6ps du centre de table (faut pas gêner l'incantateur qui celui-ci est déployer dans cette zone) et 6 ps de chaque bord de table Les unités de l'attaquant sont tous en réserve et arrive par la règle spécial "Sus aux traîtres" Réserve : Le joueur chaotique ne peut placer en réserve que les unités pouvant faire une FeP L'attaquant met la totalité de son armée en réserve Premier tour : L'attaquant commence le 1er sur un 4+ Durée de la partie : Normalement (de 5 à 7 tours) Règle spécial : Incantateur : L'armée du chaos reçoit gratuitement un sorcier (ou un seigneur pour les khorneux) qui est l'incantateur. Il ne peut rien faire de la partie (comme mouvoir ect..) mais il est sans peur et peut se défendre aux CaC s'il se fait chargé. Comme le sanctuaire emet un champ de force démoniaquement puissant, l'incantateur bénéficie d'une Svg Invu de 4+ (ou 3+ s'il vénère Tzeentch) contre les tirs. Sus aux traîtres : L'attaquant encercle l'ennemie de façon très stratégique. L'attaquant peut effectuer les jets de réserves au 1er tour, les unités qui arrive sur bord de table considère comme si il font une attaque de flanc mais sur un : -1, le joueur chaotique a prévue que cette unité arrive à cette endroit et choisi le bord de table de cette unité. -2, bord de table Nord -3, bord de table Sud -4, bord de table Ouest -5, bord de table Est -6, L'unité à réussi d'infiltrer sans se faire repérer, l'attaquant choisi le bord de table Tempête du warp : L'incantation est presque fini et le ciel commence à s'enflammer. Si à partir du Tour 4 l'incantateur est encore vivant, chaques joueurs peut placer lors de la phase de tir, un gros gabarit de F 8 PA - et barrage sur une unité ennemie (sauf l'incantateur) sans valeur de CT. Pour les véhicules, ils sont toucher à la blindage latéral Déterminer : Les traîtres et hérétiques sont avides par la réussite de l'invocation tandis que l'attaquant est déterminer à l'interrompre et aucun de ces deux camps désirent échouer leurs missions. Tous les unités des deux camp sont Ennemi juré et obstiné Note : Bien que Khorne déteste aussi bien la magie que Slaanesh. Un incantateur du dieu du sang est un horrible boucher dément offre qui en sacrifice des dizaines mortels pour le trône des crânes.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.