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Mirdhynn

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Tout ce qui a été posté par Mirdhynn

  1. Mirdhynn

    [Tyranides]Nouveau codex

    [quote name='GoldArrow' timestamp='1393250198' post='2523805'] * L'approche T1 : gaunts, carnifex, prince à pied avec ses gardes, éventuellement gardiens des ruches, zozos, guerriers. Tout commence T1 sur la table, et fonce. Suivant qui commence, il y aura 1 ou 2 tours de tirs à encaisser, et donc beaucoup de pertes à déplorer. Mais ce n'est pas grave, tant que suffisamment arrive au CaC. La victoire se fera sur le neutralisation de l'armée adverse et l'occupation de la map. Ne pas raisonner en termes d'unités mais de réserve de PVs, et surtout estimer combien sont nécessaire au CaC pour gagner la partie. Si au final seulement 1/3 de vos PVs suffisent, une fois au chaud, pour gagner, les deux autres tiers sont sacrifiables en phase d'approche. * L'approche T2 : Mawlocs, volants, venom avec aegis et relai, gaunts. Ici le but est de sauvegarder un maximum d'unités au T1 (les volants volent, l'armée est cachent derrière l'aegis à 2+). T2 tout arrive, la pression se pose à ce moment là. Le point faible c'est les armées qui peuvent traverser dès le T1 (AA, anticouverts). Ensuite, la liste propose plus de cibles prioritaires que la première. Mais elle impacte plus fort.[/quote] Le problème de l'approche T1 me semble être la suivante : La vague peut facilement se disloquer si elle n'est plus sous synapse. On ne parle pas de subir 1 ou 2 tours de tirs, mais, avec les troupes à pied, plutôt de 3 ou 4 (a moins que vous ne jouiez sans décors). Rappelons nous que mis à part le Cdt de la ruche, nous n'avons aucun moyen de projection. Du coup l'adversaire tuera en priorité tes synapses : du coup les gaunts ne feront plus rien et les Monstres auront en moyenne une chance sur 2 de se faire balader par l'adversaire. Sachant que la plupart de nos adversaires ne chercheront pas le contact mais préféreront arroser à distance toute la partie (SM, Tau, Eldars, GI, Necrons etc) ça tourne toujours au carnage ce genre d'approche. C'est à mon avis pour ça que la plupart des joueurs tyranides (dont moi) essaient de plutôt mettre très vite la pression à l'armée adverse avec des créatures volantes afin d'engluer/ éliminer les grosses menaces pour ensuite contrôler la table avec les grouilleux. Il ne faut pas comparer les tyty avec les démons qui ont eux une Fep quasi généralisée il me semble, permettant d'arriver bien plus prés de l'ennemi et de ne subir qu'un seul tour de tir. Malheureusement ça ne reste pas trés compétitif comparé aux puissances de feu / capacité de mouvement que peuvent aligner les autres armées. EDIT : Je pense que le gros problème de cette armée est d'être le cul entre deux chaises : Ils n'ont pas les atouts pour être une armée de corps à corps : trop lents pour ce qui est costaud, rapide mais ne faisant rien pour le reste ( hormas / gargouilles engluent au mieux, rodeurs pyguargues claquent dés qu'il y a F8 en face) Ils n'ont pas non plus les atouts d'une armée de tir (pas assez de portée, mis a part le double dev, le reste reste trés light) Dans un système de jeu où les armées compétitives maximisent leur points forts, nous sommes moyens en tout (A force d'être moyen en tout, on n'est bon en rien) @ arckange100 : Bien d'accord avec toi pour les tournois ( 1 volant max et pas de triplettes par exemple par chez moi ). Les armées qui cartonnent en tournoi sont celles qui peuvent contourner ces règles basiques. En même temps jouer en no limit avec des tyty c'est
  2. Bonjour à tous. Je suis en train de monter une liste tyranides trés axée tirs, je me demandais ce que vaudrait une telle liste. Le but est bien sur de saturer l'adversaire de blessures. Voici ce à quoi j'arrive : [b]QG[/b] 1 Tyran des ruches @ 230 Pts Ailes; Dévoreurs Neuros-Sangsues; Dévoreurs Neuros-Sangsues [b]ELITE[/b] 3 Gardes des ruches @ 165 Pts 3 Gardes des ruches @ 165 Pts [b]TROUPES[/b] 1 Tervigon @ 195 Pts Griffes tranchantes; Griffes tranchantes; 1 Tervigon @ 195 Pts Griffes tranchantes; Griffes tranchantes; 30 Termagants @ 120 Pts Ecorcheur 30 Termagants @ 120 Pts Ecorcheur [b]ATTAQUE RAPIDE[/b] 1 Virago des ruches @ 155 Pts [b]SOUTIEN[/b] 1 Exocrine @ 170 Pts 1 Exocrine @ 170 Pts 2 Carnifex @ 300 Pts Dévoreurs Neuros-Sangsues; Dévoreurs Neuros-Sangsues Total : 1985 La liste étant assez lourde en créatures monstrueuses, j'ai opté pour les tervigons en troupe malgré leur nerf. Par contre je me sens un peu short en synapse, bien que, à part les gaunts, les unités aient un moral "raisonnable" de 7. Du coup , je serais tenté de retirer un carni ratata pour mettre 3 Zozos
  3. Mirdhynn

    [Tyranides]Nouveau codex

    Je suis en train de monter ma nouvelle liste et je me posais quelques questions en terme d'opti: Je souhaiterais faire une liste avec 2 exocrines + 1 soutien Je m’interroge sur ce soutien : Un mawloc seul vaut il vraiment le coup ou est ce à oublier ? (j'ai tendance a mettre mes unités en double dans mes armées) Edit : D'ailleurs, quelle serait l'orientation générale d'une liste basée sur des exocrines ? on pourrait je pense n'envisager qu'une seule unité de gardiens des ruches, laissant des slots elite libres avec en troupes des tervi + gaunts (devo gaunts ?). Vous en pensez quoi ?
  4. Mirdhynn

    [Tyranides]Nouveau codex

    J'ai relu le profil du venomthrope (hé oui j'aireçu mon codex aujourd'hui ) Je ne vois pas pourquoi tout le monde le trouve fantastique : Toutes les [b]figurines amies[/b] du Codex Tyranides dans [b]un rayon de 6ps[/b] d’au moins un venomthrope gagne la règle spéciale dissimulation. Celà ne s'applique donc pas à toute une unité si une figurine se trouve dans les 6 pas. Du coup, ça limite pas mal le truc, non ?
  5. Mirdhynn

    [Tyranides]Nouveau codex

    Le codex me semble donner une orientation grosnides trés claire pour les listes optimisées. Les petits n'ont pas réellement été améliorés : Les hormagaunts sont à peine mieux, les stealers et les guerreiers aussi "solides" qu'avant. bref pas moyen de faire une vrai liste basée sur les petits + guerriers. Par contre, de ce que je vois, les listes opti vont se batir sur les doublettes de Princes ailés 2xDevoreurs et Exocrines Bref, on a de quoi faire, mais quel manque d'inventivité dans ce codex. Il aurais fallu améliorer les profils de 2-3 trucs pour diversifier les listes un peu plus. Je caricature un peu mais ça fait : baissons les prix d'un peu tout et mettons un ou 2 profils incontournables (au hazard, nos nouveaux kits...)
  6. Mirdhynn

    [Tyranides] Mes listes

    [quote name='Undead Tyty' timestamp='1368544217' post='2362967'] Et en + c'est synapse!! [b]que demande le peuple [/b] [/quote] Une endu 5 Non sérieux, le premier truc que font mes adversaires quand je les sors c'est les arroser à coup de galette et de fuseurs. Ils meurent même au bolter ! Et comme je le disais quand ils arrivent au close, ils se font démolir à coup de gantelet.
  7. Mirdhynn

    [Tyranides] Mes listes

    [quote name='Sedral' timestamp='1368370721' post='2361553'] Et si tu es particulièrement fourbe tu peux également ajouter un tyranide prime à ton escouade de guerrier, c'est cher mais sachant qu'il a endu 5 il peut encaisser à lui seul 3 tirs antichars. [/quote] sachant que le prime n'a pas le droit de monter dans la spore avec les guerriers grace a notre super errata, il me semble...
  8. Mirdhynn

    [Tyranides] Mes listes

    [quote name='Ecthelion59' timestamp='1368351742' post='2361331'] Je remplace une pression par une autre. Là où les hormas se feront carrément massacrer par les tirs adverses pendant leur avancée, les guerriers subiront une phase de tir avant de pouvoir charger. Qu'en pensez vous? [/quote] Les guerriers étaient mon unité préférée avant ce codex, j'avais même une liste avec uniquement des guerriers. Seulement maintenant, ils sont devenus trop fragiles à cause de la mort instantanée : Compte le nombre d'armes F8 qui existent : fuseurs, grand gabarits etc. tes guerriers ne vont pas passer un tour. Et même s'ils arrivent au corps à corps, tu auras la plupart du temps un gantelet (F8 evidemment) qui va les finir. Donc c'est très délicat à jouer. Si ça arrive au close avec des effectifs conséquents, ça nettoiera l'unité adverse comme un fétu de paille. Maintenant, depuis l'avènement de ce codex, je n'ai jamais réussi à leur faire faire des étincelles : On joue les 3/4 du temps contre du marine. Sinon, si tu veux vraiment les utiliser : Sacs à toxines , épées d'os/ bio knout épée d'os et Griffes tranchantes.
  9. Mirdhynn

    [Tyranides] Mes listes

    [quote name='Ecthelion59' timestamp='1368298970' post='2361143'] Et au niveau troupes? Le tervigon est il le vrai must have comme on peut le lire?[/quote] Oui : Il te permet de supporter les 2-3 tours de tirs qui vont annihiler tes premières vagues. De plus l'équipe de glandes d'adrenalines et de sac à toxines permet de donner ces capacités à moindre prix aux gaunts à 6 pas autour (en tout cas beaucoup moins cher que si tu les payais au gaunts) Il faut savoir que nos troupes sont trés fragiles ce qui fait qu'un bon adversaire se concentre dessus pour t'interdire de controler les objectifs en fin de partie. De plus, à part les termagants, nos autres troupes sont des unités d'assaut et survivent rarement jusqu'à la fin de la partie.
  10. Mirdhynn

    [Tyranides] Mes listes

    Pour être honnête, c'est pas facile de faire du dur avec les tyranides. Tu galèreras de toutes façons contre du no limit en face.
  11. Mirdhynn

    [Tyranides] Mes listes

    L'ymgarl pour casser du véhicule, oublie. Ils seront en trop petit effectif. Les ratata c'est bien uniquement pour du transport. Moi, je virerais un carni sur les 2 pour mettre un second trygon (plus rapide) qui lui pourra s'occuper des land raider et blindages >= 12
  12. Mirdhynn

    [Tyranides] Mes listes

    Le trygon seul n'arrivera jamais au corps à corps (déjà que quand ils sont deux, ils ont du mal). Remplace le par un 2ème tervigon. Mets un etrangleur dans tes guerriers tyranides.
  13. J'interviens sur ce poste car je joue (enfin jouais, j'ai depuis abandonné) les tyranides. Vous semblerait il possible d'essayer de faire un codex Tyranides non officiel sur ce forum ? La renommée du forum apporterait une certaine légitimité à celui ci (On peut voir que ça fonctionne avec les nains du chaos par exemple à battle) Le but n'étant pas de créer un uber codex mais de corriger les erreurs de conception en modifiant des options, changeant certains prix etc pour rendre un peu de brillant aux unités délaissées et ainsi apporter un peu de diversité à l'armée Au final ça ressemblerait peut être plus à un super errata...
  14. [quote name='Hockeyman' timestamp='1350499297' post='2231848']Question : Le cout d'une arme énegétique est de ... pts, est ce qu'il sera le même pour une lance, une masse, ou une épée ?????[/quote] Oui
  15. [quote name='Vietlord' timestamp='1350392645' post='2230985'] -cac: pleins de pelotons avec sgt -énergétiques en full piéton penses au cd !!! seigneur commissaire / chenkov(cadets?) est une piste [/quote] C'est ce que j'ai vu sur le net : Les joueurs des forums anglais essaient ça en ce moment les escouades de conscrits comme bouclier vivant pour leur autres escouades. Les conscrits reviendront avec chenkov A noter pour les conscrits : Honnêtement, je ne sais pas ce que ça vaut. Vu leurs stats médiocres (ils ne savent ni tirer ni se battre au corps à corps), à part mourir, je ne vois pas ce que ça peut faire d'autre. (En fait, j'y crois pas trop )
  16. Pour les armes lourdes, privilégie les autocanons : ça te permet une bonne polyvalence (LA F5 des bolters lourds est insuffisante por dessouder les véhu=icules adverses)
  17. Je ne joue pas personellement full pietons mais m'étant interessé au sujet (Je garde ça dans un coin de ma tête pour plus tard ) J'avais trouvé quelques petits trucs sur le net. Faiblesses d'une armée full piétons : La rapidité n'est pas au RDV et tu vas subir un max de pertes (Tu ne pourra jamais planquer tout le monde dans les couverts) Pour compenser cela, il faut jouer une marée humaine, donc des pelotons avec 4 escouades d'infanterie minimum. Pour que l'adversaire ne puisse pas te gérer facilement, il faut beaucoup de monde (A 2000 pts, j'ai vu des armées aligner 4 pelotons de 40 gars) Pour arriver à un nombre ingérable pour l'adversaire, il faut être radin : pas d'options superflues, les quelques armes spéciales de l'armée se limitant aux escouades de commandement. D'après ce que j'ai vu un peloton classique de ce genre d'armée ressemblerait à ça : Escouade de cdt peloton avec 4 armes identiques Infanterie 1 avec commissaire et arme lourde Infanterie 2 avec arme lourde Infanterie 3 avec arme lourde Infanterie 4 avec arme lourde Ca coute pas cher et ça apporte beaucoup de monde. En scenario objectif, tu sépare tes escouades et en mode annihilation, tu combine tes unités, les rendant obstinés avec ton commissaire. A 1500 pts tu en mets 3 comme ça avec une escouade de cdt de compagnie et je pense que tu aura une bonne base. Avec les point qui resteront, il te faudra compenser tes faiblesses : Troupes de choc (rapidité) ou Manticore (dégats de longue portée) Si des joueurs expérimentés dans ce genre de liste passe, ça m'interesse aussi
  18. Mirdhynn

    [Tyranide] Question QG/Tervigon

    [quote name='Trimo' timestamp='1346627933' post='2204621'] Bonjour je suis nouveau avec les tyranides et je suis en pleine lecture/compréhension du codex tyranide! je veut me bàtir une armée basée sur les créatures monstrueuses. Je pensais mettre deux Tervigon dans mon armée ( j'ai toujours été attiré par le fait de faire naitres des insectes dans son armée!) mais quand j'ai lu le codex j'ai vue que les tervigons occupent la section QG (bah ouais j'avais aucune idée...:S).Le problème est que j'ai déja choisi un prince tyranide et un tyranide prime en QG alors la j'ai bien lu dans le codex que ces 2 QG maximum non ? et puis la je regarde des listes d'armées et je voit parfois 5 QG ( 2 PT et 3 tervigon parfois !)alors je me questionne sur cette règle. J'ai besoin de votre connaissance pour m'éclairer dans le choix de mon armée !! Plus tard j'ai lu dans la section termagaunts qu'il y avait possibilité d'ajouter un tervigon a son unitée ( donc payer le cout des tervigon + des termagaunts???) ce qui m'amene a une autre question; est-ce qu'il faut compter les points des termagaunts dans sa liste d'armée quand on a des tervigons en QG ??? [/quote] Tu peux prendre un tervigon comme choix de troupes si tu choisis aussi une unité de termagaunt en choix de troupes. Tu as donc ces 2 possibilités : -Un tervigon en QG - Un tervigon + une unité de termagaunts en troupes (ce qui fait 2 choix de troupes : 1 pour les termagaunts et un pour le tervigon) Si tu prends ton tervigon en choix de troupes, il va de soit que tu payes le prix de l'unité de termagaunts dans ta liste d'armée (en géréal, tu prends le strict minimum de termagaunts : 10 gaunts à 50 pts)
  19. Bonjour Je me demandais si une liste équilibrée (ou en tout cas pas molle) en GI nécessitait forcément d'inclure des armes anti aériennes, et donc de fortifications (car pour l'instant c'est la seule façon d'en disposer). En effet, après quelques parties, je trouve que je m'en sors pas trop mal sans, grâce à l’ordre permettant de jumeler les tirs et de par le fait que les volants finissent par redescendre à un moment ou un autre dans la partie. Du coup, est ce que ça vaut vraiment la peine de dépenser 100 pts dans une ligne de défense + autocanon quadritube? Merci de votre retour d'expérience.
  20. en mettant un prime dedans maintenant vous évitez les gantelets qui causent la MI au close. En effet, un sergent SM défié par le prime a peu de chance de survivre jusqu'à sa phase d'initiative. Reste la MI au tir. Les armes à gabarit F8+ ne sont pas légion non plus. Bon je dis pas que c'est la meilleure unité du codex, mais il y a moyen de faire qqchose avec quand on ne joue pas dur. Dans une liste avec beaucoup de créatures monstrueuses, on dilue les tirs.
  21. Je me permet d'intervenir sur la force 8 J'ai l'impression que les guerriers deviennent plus sortables maintenant. En effet, ce qui faisait vraiment mal aux guerriers c'était les sergent SM avec gantelet nous empêchant de gagner le moindre corps à corps. Désormais, en ajoutant un prime, le sergent en question sera mort avant même d'avoir pu causer la moindre mort instantanée. En faisant une compo avec plusieurs créatures monstrueuses, on devrait aussi atténuer les morts instantanées dues au tir. Je vais essayer de les ressortir tient
  22. Bonjour à tous et merci de vos réponses. Je vais tenter de justifier mes choix ci dessous. [quote name='Bigfourbe' timestamp='1335687364' post='2124844'] Je joue souvent contre des ES donc je vois à peu prêt ce qu'ils valent. S'ils ne sont pas très V8 j'attire d'emblée l'attention sur le fait qu'il ne s'agit pas pour moi d'une armée faible ! Loin de là. Néanmoins (mais comme beaucoup d'autres LA) en optimisé de nombreux choix deviennent mois compétitifs.[/quote] Même en non compétitif, la plupart des troupes ES sont trop chères. Celà devient dramatique lorsque c'est en plus couplé avec une résistance faible. Pas ou peu de bannières, et pas ou peu de rangs (clairement un gros handicap en V8) Combien de fois je me suis retrouvé en position (ultra) favorable en combat et je me suis fait retourné quand même... Le seul domaine où les ES peuvent encore briller sont des scénarios spécifiques ou leur mobilité fait la différence (donc pas tous les scenars, en tout cas pas ceux du livre de règles) [quote name='Bigfourbe' timestamp='1335687364' post='2124844'] Tout d'abord baisser le coût des branches (spé et rare) tout en leur lettant une invu fixe je trouve ça... ABUSE ! Pour moi l'homme arbre est un des meilleurs monstres du jeu, il vaut ses points. Est couteau suisse. Si tu veux une invu fixe pourquoi si ton adversaire est Ok, mais baisse du coût... Idem les lémures, une infanterie monstrueuse qui tape bien et encaisse ULTRA bien. Evidemment y a toujours des cas ou tu tombes contre le mec taillé contre eux avec de la magique enflammée qui va bien, mais c'est as comme si t'avias rien pour gérer.[/quote] Lorsque j'ai créé ce livre d'armée , j'ai essayé de me référer à ce qui existait dans les autres armées. Est ce que tu peux sincèrement comparer une abomination à 235 pts à un homme arbre à 285 pts ? En terme d'efficacité sur la table j'entends. La première coute 50 points de moins et est 2 fois plus efficace ! Ok pour la baisse de points des Lémures. Par contre la 5+ permanente ne me semble pas abusée. vu la recrudescence des attaques enflammées et magiques, je ne trouve pas ça si méchant que ça. [quote name='Bigfourbe' timestamp='1335687364' post='2124844'] Arc asrai : c'est in sacré boost d'en mettre à tout le monde, mais ça rend un peu piquant les éclaireurs... Mais portée 36 pas donc F 4 à 18 ouch ! Craque pas trop. T'as quand même des tireurs qui peuvent toujours faire leur mouvement et tirer sans malus... Donc la portée de l'arme n'a pas besoin d'être tuchée.[/quote] Ouais bon, c'était plus pour coller au fluff. D'un autre coté on a au moins perdu une phase de tir par partie avec la V8 : Tput le monde va plus vite. [quote name='Bigfourbe' timestamp='1335687364' post='2124844'] Réintroduire les aspect dryades OK. Pour le coup moi je les mettrai même un peu plus cher... Les danseurs de guerre dans un autre rôle que des chaussons à mages why not, attention au bourrinisme : invu 4+ ASF et F4... [/quote] Pour les dryades OK, pour les danseurs de guerre, JE ne prendrais qu'une comparaison : Lion banc (15 pts) ASF, Armure lourde, 4+ contre les tirs, F6, Combat en rangs (grosse différence) Danseur de guerre (18 pts) : ASF, PAs d'armure, invu 5+, F4, Danses, tirailleurs @ Arandar : Les mages niveau 2 n'ont accés qu'à la bête car le domaine de la vie me semble trop costaud pour un niveau 2. La mise à jour de leur domaine de magie leur permet de redevenir interessants. Pour les dryades, il y a un consensus sur le fait qu'elles sont trop peu chères, je vais donc revoir ma copie Pour la garde éternelle, je souhaite la garder en "enclume" fiable. Je veux quelque chose capable de nous apporter des rangs et tenir l'impact d'une grosse unité en face. Faire des dégats n'est pas leur role, on a assez d'autres unités pour le faire à leur place. Pour l'homme arbre, encore une fois comparez avec une abomination...
  23. Bonjour à tous. Ca fait un petit moment que je travaille sur une mise à jour de notre livre grâce à des idées que j'ai trouvé sur le net. J'aurais aimé avoir votre avis là dessus car l'exercice est difficile : en effet la plupart de nos troupes nécessitent une amélioration ou une baisse de prix. Le tout étant évidemment de ne pas en faire trop. [size="4"][b][color="#000080"]Donc voilà je suis en train de créer un pdf (pour l'instant un .doc) que l'on peut downloader ici : http://dl.free.fr/cC0DX7oQk (mot de passe : asrai, n'oubliez pas de saisir le texte de controle pour pouvoir downloader)[/color][/b][/size] Les commentaires sont les bienvenus, surtout de la part des joueurs jouant d'autres armées Voici un résumé des modifications que j'ai apporté aux profils existants. REGLES GENERALES Embuscade dans les bois Juste après que les zones de déploiement aient été déterminées mais avant le déploiement de toute unité, le joueur elfe sylvain peut choisir de remplacer tout ou partie des éléments représentant des bâtiments par des forêts. Ces forets sont des forêts normales. Dans le cas où il n’y aurait aucune forêt sur la table après cette étape, il peut placer une forêt de 6 pas de diamètre maximum n’importe où dans sa zone de déploiement Note : Celà donne environ une chance sur trois de tirer une forêt pour chaque élément. Arc Asrai Les arcs longs des elfes Sylvains ont une portée de 36 pas. De plus ils ont une force de 4 à courte portée Note : Cela essaie de coller à la description donnée dans le bouquin disant que l'arc est plus puissant, j'ai donc augmenté la portée de 6 pas. Cela aide aussi car avec la V8, les unités adverses traversent la table a toute vitesse. Tous les arcs de l'armée sont des arc Asrais Archers Asrais : pas de modif (pas de malus pour tirer du au mouvement) Esprits de la foret : La sauvegarde de 5+ est désormais invulnérable (avant elle était annulée par les attaques magiques) tatouages magiques : invu 5+ au lieu de 6+ PERSONNAGES Seigneur sylvain : Profil identique, peut désormais porter une armure lourde en option. Tisseur de charmes : Pas de changement Noble : Profil identique, peut désormais porter une armure lourde en option. Devenir PGB coute plus cher :25pts au lieu de 15 Enchanteur : Peut aussi jeter des sorts du domaine de la bête en plus du domaine d'Athel Loren Hamadryade : Plus chère. +1E, Peut donner des aspects à l'unité de dryades qu'elle rejoint ( voir aspect de la sylve ) TROUPES DE BASE Archers : identiques Dryades : identiques Eclaireurs et chevaliers sylvains : baisse du prix garde eternelle: prix identique, equipés de lances, ils gagnent une sauvegarde de parade de 5+. UNITES SPECIALES Danseurs de guerre : même prix, mais ils gagnent la règle frappe en premier, et le bonus de +1 en force est permanent (pas uniquement lors de la charge) Lémures : légère baisse de points Cavaliers sauvages : 2 attaques de bases (avant uniquement les tours où ils n'avaient pas chargé). Gerriers faucons : gagne des tatouages magiques Unités rares Forestiers : même prix mais gagnent la règle piège (quand on les charge, on considère tout terrain difficile comme dangereux). Le tir mortel se couple avec le bonus de force de l'arc asrai. la dissimulation protège mieux des machines de guerre. Homme arbre : moins cher Grand aigle pareil. Voilà c'est tout pour ce soir, mais tout est dans le document (Domaine de magie revisité, clans modifiés et 11 objets magiques typiquement sylvains remplacent tout les autres) Merci d'avance de vos avis.
  24. Pour moi l'avantage de kompmallen est qu'il est un système qui me semble éprouvé. Et comme c'est quelque chose "d'officiel" et d'extérieur au club, il ne sera pas soumis à contestation: La dernière chose dont j'ai envie est de commencer à me battre avec 9 autres joueurs parce que je trouve leur liste plus forte que celle du voisin ou parce qu'ils ne peuvent jouer leur unité fétiche. Sinon , j'ai commencé à rédiger un semblant de règlement pour formaliser un peu mes questions (je suis parti sur un format à 1750 pts donc une moyenne à kompmallen de 40) : [b]Note de compo.[/b] Les listes seront notées grace au système Kompmallen. Votre nombre de pts final devra être compris entre 35 et 45, sinon elle sera refusée. Cette note sera ensuite convertie en note sur 10 (35=0, 45=10) Faites trés attention car cette note sera utilisée pour la suite. [b]Influence de la note de compo :[/b] Une victoire rapporte 10 pts. Un match nul 5 pts. Une défaite rapporte 0 pts. Lorsque 2 joueurs se rencontrent, ils calculent la différence entre leurs notes de compo. cette différence sera ajoutée/retranchée au résultat de la partie Exemple : Le joueur A a une note de compo de 7 et le joueur B une note de 2. Il y a donc 5 pts de différence Le joueur B gagne la partie Résultat : Joueur B : 10 pts pour une victoire, mais comme sa note de compo était plus basse de 5 pts, il gagne au final 10-5=5 pts Joueur A : 0 pts pour une défaite, mais comme sa note de compo était plus haute de 5 pts, il gagne au final 0+5=5 pts Pensez vous que c'est équilibré et jouable? Je me pose une question aussi sur les appariements, dois je organiser des rondes suisses ?
  25. Bonjour à tous Je vais organiser un petit tournoi (10 personnes max) interne à mon club bientôt et je voudrais mettre en place une note de compo (c'est la première fois, d'habitude on fait du no limit). Je pensais utiliser kompmallen. Seulement j'ai quelques questions pour les habitués de ce système. - La note moyenne est de 50 pts. J'ai tenté de faire quelques listes, et je trouve que ça restreint sérieusement les possibilités (l'habitude sans doute). quelle est la fourchette que vous utilisez habituellement? - Comment faites vous influer cette note de compo sur le jeu/ le classement ? - si vous voulez jouer à 1750 ou même 2000 pts vous appliquez un coef au malus ou vous appliquez une note moyenne plus basse (30 par exemple) Merci d'avance de vos réponses
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