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Mirdhynn

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Tout ce qui a été posté par Mirdhynn

  1. Je crois que pour le prix, tu aurais du lui ajouter encore 2-3 capacité... C'est ironique : ton perso est imbuvable pour son prix actuel
  2. Ça ce n'est pas de la chance : Au corps à corps, on prends le profil des servants donc il a tapé sur de l'endurance 3 L'endurance 7, ça ne marche que si on tire sur ton trébuchet.
  3. Oui sauf que ton fer de 12 chevaliers, questions manoeuvres, à part aller tout droit, il va pas faire grand chose. Je suis en train d'étudier des fers de 9 avec une unité de 6 en soutien (en gros comme je le jouais en V7). Le problème avec cette technique, c'est que le joueur en face ne tirera plus sur la grosse unité mais sur la petite pour lui enlever sa capacité de prise de flanc (1 seul mort et c'est fini)
  4. Oui enfin bon, pas charger n'inporte quoi ok, mais quand on n'a que 2 patés de nains en face, on n'a pas trop le choix
  5. A moins que je ne me trompe, la 1ere phrase du paragraphe "le fer de lance au combat" dans le bouquin précise bien 'lors du tour où l'unité charge". Donc si on ne brise pas l'unité adverse à la charge, on ne tape plus qu'avec le 1er rang donc 3 figurines. Comme maintenant, comme les unités adverses ont toujours plus de rangs que nous, et qu'on ne brise plus sur une charge, je repose ma question Sinon, ok, il faut prendre de flanc avec une unité de 6. Un adversaire malin tirera dessus pour annuler ses capacités de prise de flanc. Les unités de 12, mouais, ça me semble risqué aussi, car ça fait quand même un train (ben oui, on parle plus de bus là ) avec un flanc énorme.
  6. Salut à tous Une chose que j'ai remarqué après plusieurs parties est que nous avons perdu toute capacité à enfoncer un bloc d'infanterie: même les pèquenots du coin sont capable de résister à nos charge tout en restant tenace grâce à leur bonus de rang. J'ai essayé deux façons pour essayer de tenir la guerre d'usure s'en suivant, sans vraiment de sucés. - On gagne souvent le combat lors de la charge, j'ai donc essayé d'écraser le fer de lance (gagne le combat donc reformation) en 2 rang pour multiplier les pains - rester en fer de lance, mais là, c'es pareil, on n'a plus que 3 attaques et on ne fait plus rien Avez vous trouvé des solutions à ce pb ?
  7. Il y a un truc qui m'intrigue dans ton post Carna : ce sont les rodeurs Je les ai toujours trouvés un peu mous, encore plus depuis que la mort instantanée est revenue sur le tapis. Tu peux développer ? Tu les joues en version closes ou avec du tir? Tu gères comment les attaques de gantelet?
  8. OK Merci je n'avais pas percuté que l'immunité à la psycho avait été modifiée avec la dernière version.. On peut fermer.
  9. Une petite question sur une combinaison d'objets magiques : Heaume des yeux innombrables : Le porteur gagne la capacité frappe toujours en premier. Cependant, il est sujet à la stupidité. Armure d'airain : Armure du chaos. Le porteur est immunisé à la psychologie, et aux capacités coup fatal et attaques empoisonnées, qui effectuent normalement leur jets pour blesser. Cependant, le porteur ne peut jamais bénéficier d'autres figurines de son commandement. Si je joue les 2, mon perso ne sera pas stupide? Merci d'avance
  10. Je parlais pas des bretonniens pour les 30 pts mais plutot de gnoblar et gobs... L'infanterie bretonienne est sympa, même si elle commence à être à la traine par rapport aux autres armées (enfin c'est le lot de tout le codex). La preuve, je la joue
  11. Honnêtement, étant joueur bretonnien, je sors mon infanterie parce que jouer des chevaliers, des chevaliers plus forts, des chevaliers encore plus fort et des chevaliers qui volent, ben ça lasse vite. Je pense sincèrement que les unités d'infanterie destinées à l'attaque (prendre d'assaut le bord de table ennemi) sont aujourd'hui vouée à ne pas sortir sur les tables. Les nains et même l'empire dans une certaine mesure tiennent le choc grace au soution des armes de tir qui forcent l'adversaire à venir vers eux. Seules les infanterie avec un mvt de 5 ou blindées de règles spéciales le peuvent actuellement. Les unités de guerriers du chaos à pied ou saurus seraient bonnes si elles avaient une chance d'arriver au corps à corps sans donner au moins la moitié de leurs points à l'adversaire. Et encore, la moitié des points je suis gentil : la première moitié est en général détruite par les tirs et la seconde moitié finie quand elle arrive au close. Pour ces unités, je trouve que la solution d'Aminaë est bonne. Si on force à acheter les unités par rangs de 5, avec réduction pour les rangs suivants, ça pourrait faire bouger les choses. Car en fait c'est bien ça le problème : le prix. Payer 15 figurines au même prix que celles du premier rang avec pour seul but de donner des bonus au résultat de combat ou éponger les pertes, c'est ce qui tue l'infanterie à mon sens. Pour les unités "non fiables" gnoblards, gobs et dans une certaine mesure l'infanterie bretonnienne, il fauà mon sens une réduction des points pour pouvoir jouer la horde : une unité à 30 pts par exemple, peu de gens hésiterait à la prendre car ça créerais une masse.
  12. Les rangs de 4 me semble une bonne idée, celà rends les pavés moins cher que ce qu'ils sont actuellement. Ils deviennent aussi plus mobiles. Par contre, c'est vrai, c'est moins joli Les 100 pts de bannière je trouve que ce serait bien de les enlever aussi : à la fin de la partie, on en oublie toujours une qui a été prise ou reprise, on n'est plus sur de rien, bref, vraiment la règle typique qui sert à rien.
  13. Bon je vais peut être paraitre un peu cru, mais ça part en live. Le sujet n'est pas de dire si on est pour ou contre une cavalerie qui ravage tout. Le but du topic est de trouver des règles alternatives pour faire en sorte que l'infanterie ressorte un peu des étagères. Libre aux gens de les utiliser ou pas. Là, ça fait trois pages que vous vous battez pour ... quoi au final ?
  14. He bien effectivement ça renforce les manoeuvres mais le gros problème de l'infanterie dans le contexte actuel, c'est que 3 fois sur 4 c'est elle qui se fait charge car la cavalerie est beaucoup plus mobile. L'unité ainsi chargée se fait en général décimer, perd le combat, fuit et se fait détruire. Ce qui fait que ta 2ème unité d'infanterie risque bien d'attendre son tour dans des conditions qui seront surement pires que pour la premère (en effet l'unité de cavalerie se trouve maintenant derrière tes lignes ) Concernant les bonus de rangs illimités je suis sceptique : tu auras au final une unité plus chère car plus populeuse qu'une bête unité de 6 cavaliers, moins mobile et avec un flanc à faire peur (ben ou ne serait ce que pour donner un +6, il faut 7 rangs soit au minimum un flanc de 14 cm) et qui ne fera de toute façons rien de plus au corps à corps contre une cavalerie à 1+-2+ C'est pas evident comme problème à resoudre. La solution viendra surement de plusieurs petits ajustements.
  15. Justement : En période tardive les chevaux étaient tellement chargés qu'ils allaient à peine plus vite que l'infanterie. Bon un peu plus vite quand même mais ils limitaient effectivementles déplacements "à fond de train" car très fatiguant pour le cheval. Le but de ce topic n'est pas de détruire la cavalerie mais plutôt de la limiter : Actuellement elle cumule tous les avantages: armure, mouvement, force de frappe. Les rédacteurs des règles ont voulu (trop) simplifier.
  16. Je pensais à -2 en mouvement donc une cavalerie lourde humaine commence à 8 en mouvement et passe donc à 6 en mouvement (12 pas en charge et en marche forcée) Je pense que ce serait peut être mieux de faire ça comme ça : Cavalerie avec caparaçon -1 mvt Cavalerie avec armure lourde (ou assimilée --> 5+ et mieux) -1 en mouvement Possibilité de ne pas prendre le caparaçon pour les cavaleries qui l'incluent directement dans leur profil Les règles spéciales telles que celle des bretonniens sont conservées (j'y reviens plus bas) Ainsi on a une cavalerie qui effectivement , si elle choisit d'être lourde (avec caparaçon) sera obligée d'aller tout droit et faire peu de manœuvres. Les cavaleries qui choisiront de ne pas utiliser le caparaçon seront comme maintenant mais plus sensibles au tir Maintenant les cas particuliers : Les bretonniens, s'ils choisissent de prendre le caparaçon bougeront à 7 pas. La formation en fer de lance étant peu maniable et ayant des flancs immenses, je ne pense pas que cela sera déséquilibré. Les chevaliers du chaos seront à 2+ même s'ils ne prennent pas le caparaçon. Ils coutent cependant trés chers et l'armée est au final peu nombreuse. De plus, c'est une armée uniquement de corps à corps, ça reste donc logique. Je ne voit rien d'autre ...
  17. Je suis un joueur bretonnien mais je sais jouer avec mes paysans :'( Sinon, je réfléchis à ça depuis un moment (depuis la V6 en fait). GW n'a jamais rien fait pour contre balancer ça malheureusement. J'ai cherché plein de parades : augmenter la puissance des armes d'infanterie aussi mais je pense que nerver la cavalerie est le mieux. Je cherche une règle générale car c'est beaucoup plus simple que de revoir tous les couts de chaque livre d'armée.
  18. Suite à la lecture de plusieurs post sur une éventuelle revalorisation des unités d'infanterie, je me suis dit pourquoi attendre une plus ou moins lointaine et hypothétique nouvelle mouture des règles et des livres d'armées? A mon avis, le problème n'est pas tant l'infanterie mais plus la supériorité indiscutable des unités de cavalerie: Elles ont une grande rapidité Elles ont les meilleure sauvegardes du jeu Elles ont le meilleur impact du jeu. Comment un pavé peut il lutter contre ça? A mon avis pour revaloriser les unités d'infanterie, il faut nerver les unités de cavalerie. Je pense qu'un simple ajustement au niveau de la sauvegarde et du mouvement suffirait à rendre les chances plus équilibrées. Une cavalerie n'ayant pas de sauvegarde jusqu'à une sauvegarde de 5+ est dite légère Une cavalerie ayant une sauvegarde de 4+ ou 3+ est une cavalerie semi lourde et perds donc 1 pas de mouvement Une cavalerie ayant une sauvegarde de 2+ ou moins est une cavalerie lourde et subit donc un malus de 2 pas en mouvement. Avec cette règle, je pense que les cavaleries lourdes seraient un peu moins employées car devenues lentes. Par contre, elles conservent leur impact dévastateur (Grosse force de frappe + grosse résistance). Les infanteries pourraient ainsi rivaliser en mouvement avec les cavaleries lourdes. La cavalerie semi lourde serait plus rapide mais bien plus vulnérable au tir. La cavalerie légère reste ce qu'elle est. Ca demande bien sur des ajustements pour coller aux livres actuels : Toutes les unités montées sur des destriers caparaçonnés subiront le -2 en mouvement. Il faudrait leur donner le choix de pouvoir abandonner ce caparaçon gratuitement pour gagner en mouvement En terme de jeu, cela va surement bouleverser l'équilibre des armées. Avec une cavalerie plus lente ou plus vulnérable, les pavés d'infanteries eux aussi lents, on risque de voir une recrudescence des troupes de tir de masse. Qu'en pensez vous ?
  19. A mettre à jour en V8. Les Bretonniens (Par Mirdhynn) 1) Background Le background de l'armée Bretonienne est fortement calqué sur les légendes arthuriennes. Des légendes de preux chevaliers qui se battent contre des dragons, les bardes qui parcourent le pays en chantant leurs ballades, mais aussi les paysans très pauvres et opprimés, tout ça fait partie de la Bretonnie 2) Facilité de prise en main Le fait de pouvoir constituer une armée quasiment entièrement composée de cavalerie lourde avec un fort impact en fait une armée intéressante pour les débutants. 3) Diversité des figurines L'armée Bretonienne n'est malheureusement pas une armée très diversifiée. Les chevaliers se ressemblent beaucoup même si la peinture permettra d'atténuer cette monotonie. La diversité viendra des paysans avec une boite permettant de faire des unités assez différentes dans le look. Les archers sont eux aussi assez variés du fait de leur habillement hétéroclite. 4) Diversité des stratégies possibles La première stratégie qui saute aux yeux est d'utiliser son armée en version entièrement composée de chevaliers. Cependant, avec le temps, on en vient à mixer ses troupes avec les paysans qui apportent une touche intéressante. Il ne faut pas se voiler la face, les stratégies offensives sont à privilégier du fait de l'impact de vos chevaliers. On peut aussi, avec l'expérience, jouer une armée défensive, composée essentiellement de paysans, d'archers et de trébuchets. 5) Force de frappe Vos chevaliers font des charges dévastatrices : la formation en fer de lance permet un impact maximal et un bonus de rang pour les troupes montées (chose plutôt rare et cher dans les autres armées). Une charge bien menée, et appuyé par des paysans pour le nombre par exemple, peut dévaster même les plus grands régiment. J'insiste sur bien menée, car désormais beaucoup d'unités dans les armées ennemies peuvent faire rater votre charge (Unités tenaces, et indomptables) et il faut savoir qu'une unité de chevalier qui ne brise pas l'ennemi lors de sa charge est bien souvent en difficulté par la suite. Il est absolument nécessaire de coordonner ces mouvements pour éviter que l'élan de l'armée ne soit briser, ce qui peut s'avérer fatal en moins de 2 tours! 6) Résistance L'armée est assez résistante contre les armes à force élevée (F5 et plus) du fait de la bénédiction de la dame du lac. Vos chevaliers ont pour la plupart une sauvegarde de 2+ qui permet de tenir contre la plupart des attaques. Les paysans du fait de leur nombre (très peu cher) sont bien équipés et peuvent facilement apporter leur soutien aux autres unités de l'armée (on peut les considérer dans ce sens) 7) Coût et nombre de figurines alignées Selon votre stratégie, la taille de l'armée : Dans une optique d'armée entièrement cavalerie, vous n'alignerez que quels unités. Par contre, dés que les paysans seront de sortie, le nombre de figurines augmentera fatalement. Beaucoup de figurines plastiques (Les choix de base entièrement). Dés qu'on passe aux troupes spéciales et rares, Les figurines à quelques rares exceptions (Pégases) sont en métal. 8) Popularité de l'armée Il fut un temps ou cette armée était la plus populaire car prétendument trés (trop) forte. La vérité est que le livre d'armée commençant à dater, les armées ennemies ayant leur nouveau livre d'armée ont de plus en plus de répondant, ce qui fait tomber la bretonnie dans la moyenne des autres armées (ce qui est une excellente chose). On peut toujours gagner ,mais ce n'est plus aussi facile qu'avant, ce qui rend la partie beaucoup plus intéressante. 9) Beauté/qualité des figurines Hormis le fait que les figurines de chevaliers de base se ressemblent, les figurines sont de bonne facture. La vrai originalité de cette armée viendra de la peinture : chaque chevalier ayant sa propre héraldique, vous aurez une armée très colorée (Comparé à d'autres armées où l'uniforme est de rigueur et provoque donc une certaine uniformité dans les régiments). Les paysans sont customisables à souhait : la boite renferme quantité de rabiots vous permettant de vous lâcher. 10) Infos complémentaires Sortie du Livre d'Armée : Bretonniens février 2004 (V6) Rumeur de réédition prochaine : Aucune.
  20. Mon explication sur les chevaliers errants en spécial : La base de l'armée est constituée de chevaliers du royaume. C'est une idée que je me fais : il ne peut y avoir plus de chevaliers errants que de chevaliers du royaume alors qu'avec la liste actuelle, on peut le faire. D'où le rang spécial. Si on veut les passer en base il faut faire une liste à theme : les croisades.
  21. Bonjour Comme toi je commence à me languir d'une réédition de notre livre. Mes commentaires sur ce que tu préconises : Les Guisarmiers : Mis a part l'appellation, c'est une unité que nous possédons déjà : les hommes d'armes peuvent prendre une hallebarde. Si on part sur cet ajout et que ce sont des soldats professionnels, il faut effectivement leur donner le même profil que les hallebardiers impériaux. Le seul problème que je vois est que la concurrence sera rude avec des unités d'hommes d'armes somme toute bien équipés qui leur permet de mieux tenir que de simples hallebardiers CC3 et Cd7. Les veneurs : cette unité ressort à chaque fois qu'on est en manque de livre d'armée. Honnêtement, j'ai du mal à voir ce que peux nous apporter cette unité. Peut être en tant qu'éclaireurs? Mais bon je vois mal les ducs emporter leurs chiens de chasse sur le champ de bataille. Les hommes d’armes: Certains joueurs ne les sortent jamais du fait de leur faible capacités martiales. Si on leur enlève leur armure légère, ils ne sortiront plus a mon avis. Je pense que leurs options d'équipement sont très bien comme elles sont. Les sergents : J'ai peur que si on les passe en spécial, on ne voit plus que des unités de cavalerie sur la table. ce sont les meilleurs soutiens des chevaliers. A mon avis ils sont très bien en spécial. Les chevaliers du graal : Ils sont à mon avis très rares à trouver le graal : regarde les légendes arthuriennes seul un chevalier sur toute la cour du roi a trouvé le graal. Je pense qu'ils doivent rester en rare. Les choix de seigneurs : Je suis pour, cela donnerais une diversité à notre armée. Maintenant voici comment je vois les choses: Ce que j'ai pu constater : Nous avons un manque de diversité de nos troupes couplées à des 0-1 trop nombreux. De plus les chevaliers de la quête ont perdu leur impact et nos chevaliers du graal coûtent cher (en comparaison des unités de cavalerie des nouveaux livres d'armée). Ce qui fait qu'on ne voit presque plus que des chevaliers du royaume sur les tables. Pour moi, le symbole de la Bretonnie est l'héroïsme des chevaliers : les vertus en atteste, les légendes de dragons vaincus par un chevalier, la quête solitaire d'un chevalier avant de trouver le graal. Personnages. Pour moi il faudrait leur donner un coté épique plus prononcé. A mon avis, ça passe par une révision des vertus. A mon avis il faudrait qu'elles soient plus typées qu'actuellement (certaines sont nulles et d'autres ont presque le même effet) Plus de vertus influençant les unités qu'accompagnent les persos, ils sont les emblèmes de leur peuple. Seigneurs : Pourquoi ne pas faire quelque chose ressemblant à l'empire : Des seigneurs combattants (Capitaine de la garde) et d'autres plus politiques (Ducs). Le combattant aurait un Cd de 8 mais de bonnes capacités martiales, Le politique un meilleur Cd (9). Cela me semble bien représenter les sociétés humaines. Le grand guerrier dont personne ne conteste les capacités martiales mais qui n'as pas beaucoup d'affinités avec les autre car ayant un trop grand franc parler etc.. Héros : un nouveau type de héros, le ménestrel, possédant des chansons magiques comme l'ancien personnage spécial. Porteur de la grande bannière obligatoire. Mais avec de bonnes bannières. Les unités de base: Les hommes d'armes restent tels qu'ils sont peut être avec une baisse de point mais ils sont à mon avis aussi presque compétents que des soldats de l'empire si on les utilise bien. A mon avis, on devrait même ajouter 1 unité obligatoire par personnage de l'armée pour représenter chaque baronnie (au choix hommes d'armes ou pavésiers, voir plus bas) les chevaliers errants passent en spécial 1+ chevaliers du royaume Archers comme maintenant. Une nouvelle unité : Les pavésier : mêmes stats que les hommes d'armes, lances armure légère et pavois (bouclier donnant +2 à la sauvegarde) Une nouvelle unité : 0-1 chasseurs/ éclaireurs... Archers éclaireurs et arc long remplacés par des arcs normaux. Tes veneurs pourraient être une base de réflexion. Les unités spéciales : Chevaliers errants Trébuchets Sergents Reliquaire du graal (1 par personnage avec la vertu du graal). Peut être la possibilité d'avoir un champion. Cette unité nous permettrait d'accueillir les demoiselles. Chevaliers de la quête : Il ne faut pas à mon avis les considérer comme des unités. A mon avis, on ne vois que très rarement des chevaliers de la quête ensemble et encore moins en unité (cela supposerais qu'ils soit tous mobilisés au même endroit lorsque la bataille commence au lieu de vagabonder). Je cherche encore ce qu'ils pourraient apporter en figurine individuelle. Peut être en attaque de flanc pour représenter le fait qu'ils arrivent sur le champ de bataille au cours de leur quête. Rare : Pégases Chevaliers du graal: Pour moi ce sont des êtres exceptionnels qui ont traversés de nombreuses épreuves. Leur profil devrait se rapprocher de celui des paladins sans toutefois l'égaler. Donc pas de diminution de coût, mais une augmentation de caractéristiques. 1pv en plus, +1E, bénédiction améliorée? Le sujet fait débat sur de nombreux forums. il nous faudrait à mon avis une autre unité rare mais je sèche Voilà comme tu vois j'ai une version assez différente de toi concernant l'armée bretonienne qui se rapproche peut être des versions antérieures mais aussi des légendes arthuriennes.
  22. Il est indiqué "Unité de chevaliers uniquement", donc pas la Gde bannière Je te jetterais pas la pierre, je l'ai appris cette semaine
  23. Prologue du Jin(eon) : La question de savoir si une grande bannière bretonnienne pouvait être équipée de la Bannière de Bravoure, cette dernière étant réservée aux unités de chevaliers, s'est posée lors des discussions autour de la liste bretonnienne postée ici. Les quelques messages suivants seront donc en partie décousus et ne suivront pas forcément les règles de la section. Je laisse les modos du coin gérer la chose et éditer / effacer / fermer tout ce qui doit l'être. Pour information, j'ai lancé une recherche avant de transférer cette séparation et je n'ai trouvé que des sujets datants de la v6 étalant plus d'opinions personnelles que de règles. Merci donc à tous les futurs participants de ne pas oublier de (re)lire les règles de la section auxquelles vous êtes ici soumis avant de poster vos réponses sur ce sujet. Fin du prologue du Jin Ton porteur de la Gde bannière est illégale : La bannière de bravoure ne peut être prise que par une unité (je me suis fait avoir y pas plus de 2 jours avec ce truc )
  24. Concernant la bannière de la dame du lac, je la trouve assez chère. Tu peux obtenir quasiment le même resultat pour bien moins cher : vertu du devoir + bannière de guerre sur le porteur de la grande bannière. ce qui te donne : + 1 pour PGB (cumulable avec un +1 d'un autre Porte étendard dans l'unité depuis la V7) + 1 par la bannière de guerre + 1 par la vertu du devoir. donc un +3 permanent qui équivaut à une annulation de bonus de rangs
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