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Mirdhynn

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Tout ce qui a été posté par Mirdhynn

  1. La vertu d'héroisme c'est celle qui donne coup fatal en charge contre les grandes cibles ? Elle ne vaut pas grand chose (en fait elle ne vaut rien). Elle spécialise trop ton perso, elle est très aléatoire (faut les faire les 6 avec 4 attaques -faut d'abord toucher et après, on les tente- et en plus en charge) elle coute horriblement cher (40 pts !!!!). Non vraiment, passe ton chemin, cette vertu ne vaut pas tripette. L'épée des héros, c'est pas terrible non plus. Contre les adversaire d'endurance 5 ou plus, tu blesseras au mieux sur 4+ car tu auras désormais une force de 5. Contre une endurance 6 ça devient pas terrible. Bon c'est vrai, elle coute pas cher. En fait, les bretonniens sont trés mal équipés pour vaincre les monstres ou tout ce qui a une grosse endurance (on n'a qu'une seule arme qui nous permet de depasser F5, l'épée du champion de la dame qui est assez chère car tu payes en plus la vertu du Graal). Si tu veux malgrès tout les chasser, il faut jouer l'hippogriffe qui seul te permettra de les rattraper . Moi j'aime bien ta première config, perso je joue ça : armure agisulf, épée de naissance, gantelets de duel et vertu de confiance. Bien sur ton adversaire peut accepter le défi avec son champion et essayer de faire frapper son héros dans ton régiment. mais comme tu as des champion gratuits dans toutes tes unités de chevaliers, tu peux aussi le défier avec. Ça se joueras au points de massacre.
  2. Merci à tous de vos réponses. Je ne savais pas qu'en s'arrêtant sur le fanatique avec une unité, celà le détruisait, (z'êtes sur de ça ???). Faut dire, en général, j'essaie de les éviter. Enfin, on perds pas mal d'unités quand même avec cette solution car il en faut une pour faire sortir les fanatiques (elle sera surement détruite) et plusieurs autres pour aller se placer sur les 3 fanatiques habituels.
  3. Bonjour. Je me demandais comment une armée guerriers du chaos pouvaient gérer des fanatiques gobs en petit format (1800 pts). A ce format, jouer beaucoup de magie est difficile et comme les guerriers n'ont aucune armes de jet à part le canon apocalipse, je ne vois pas comment aborder le problème. Il y a bien les objets magique d'attaques à distance (tête funeste etc..) mais la plupart sont à usage unique, pas terrible contre une équipe de 3 gobs..., ou bien de très courte portée (cri tonitruant), ce qui me fait penser que son utilisateur prendra un coup de boulet avant de pouvoir s'en servir. Avez vous des idées pour les combattre?
  4. Bonjour à tous. Mon petit grain de sel sur mes dernières parties v5. Tout d'abord les parties que j'ai jouées étaient toutes à objectifs, je ne parlerais donc pas de poutre pure. Les choses qui en ressortent sont les suivantes : Il nous faut désormais plein de gaunts : je les ai joués pas 20, c'est le minimum tant ils prennent cher : désormais, ils sont la cible prioritaire pour plusieurs raisons : ce sont eux qui prennent les objectifs et en plus ils sont fragiles et nos gros monstres ne sont plus aussi dangereux qu'avant (quoique voir ci dessous ). Par contre je ne leur mets plus innombrables, je leur préfère rampeurs : innombrables c'est chouette mais ça demande des sinapses pas loin et puis l'adversaire s'arrange pour ne laisser qu'une ou deux figs de vivantes dans l'unité pour éviter le retour. Les genestealers avec rampeurs et tentacules sensitifs par 8, c'est tout bon : ça arrive sur les unités ennemies sans subir de tirs et en général, ça dessoude facilement la troupe ennemie qui tient l'objectif. Dans les parties à 2000 pts, j'en mets désormais 2 unités. Les carnifex sont un peu moins intéressants mais avec des étrangleurs, ça tient quand même la route. Ça sert désormais à souffler les troupes adverses et un peu contre les chars (beaucoup moins quand même). Le carnifex de close, même constat, il se traine sur toute la longueur de la table même en sprintant et fini comme une merde sous les tirs juste avant d'arriver au close. Pendant qu'il avance cahin cahas, l'adversaire arrose tout le reste de ces tirs et au moment ou le carnifex de close devient dangereux, il concentre ses tirs dessus. Mieux vaux un carni qui travaille 2-3 tours au tir qu'un autre qui se traine pendant 3 tours pour ne rien faire (Globalement pareil qu'avant en fait si ce n'est qu'on ne sait pas trop quoi lui donner en 2ème arme) Pour les princes, j'ai ressorti mon prince ailé. Bon c'est toujours un aimant à tirs, mais les troupes s'en prennent moins du coup, Enfin... Pas trop convaincu. Le prince + 3 gardes me semble plus viable. En fait, le gros problème maintenant ce sont les chars, on n'a plus grand chose pour les arrêter. les dégats superficiels, ça suffit pas (En général, mon adversaire va les placer près des objectifs et reste là a contester)
  5. Mirdhynn

    Jouer à 3 ?

    J'ai trouvé la bataille de la maisontaal mais j'ai pas trouvé de "bataille des 3 armées" Sinon revenons à la bataille de la maisontaal: je trouve pas ça trés trés équilibré quand même : les armées sont plus ou moins proches de l'objectif qu'elles doivent prendre. quand à cet objectif, il n'est pas très grand et je crois que ça se terminera forcément par un tas de troupes au milieu, sans manoeuvres ni finesse. Mais je pars avec un a prioris négatif.Y a t'il qqun qui l'a déjà testé ?
  6. Salut à tous. Ce WE, nous allons faire une partie mais problème : nous sommes à 3 joueurs. Pas facile dans ces conditions d'équilibrer la partie dans la mesure où ca se termine souvent de la même façon : y en a 2 qui se tappent, le dernier regarde et viens finir le travail à la fin Donc je me demandais si certains d'entre vous avaient déjà expérimenté des trucs à 3 , enfin un scenario qui tient la route pour 3 joueurs Merci d'avance
  7. J'ai bien lu tes arguments Pour la plupart des armées, effectivement, ce sera l'arme des élites du fait de la rareté des unités. Mais concernant les armées humaines et skavens, ces armées possèdent des hallebardiers de base. Je prends le cas d'un paysan bretonnien (c'est l'armée que je joue) , à 5 pts du hallebardier, c'est tout de même très fort. Tu me diras, comme ça, ils seront beaucoup plus joués qu'avant
  8. En ce qui conderne les armes lourdes, tu ne changes rien ? parce que pour le même prix qu'une hallebarde, elles ne soutiennent pas la comparaison. En fait je pense vraiment que cette version de l'hallebarde eclipse toutes les autres armes d'infanterie. Pour les arquebuses, je les passerais à Force 3 si elles annulent les sauvegardes d'armure, a mon avis ce serait suffisant Sinon je suis d'accord avec le reste
  9. Le problème est là : La hallebarde remplacera aussi bien la lance que l'arme lourde car elle fera double emploi pour le même prix et tu te retrouveras avec le même problème que pour l'arme de base + bouclier, il n'y aura plus que ça sur les tables. Si elle fait double emploi, c'est un avantage, elle doit donc être un peu moins bien que les armes qu'elle remplace pour compenser (un peu moins bien que la lance quand elle prend cette option et un peu moins bien qu'une arme lourde si elle choisit cette utilisation) A la limite laisser la possibilité de s'en servir comme une lance sans bonus de force contre les charges de cavalerie ou avoir +1 en force et combattre sur un rang A mon avis, il ne faut pas chercher à trop bourriniser l'infanterie avec des bonus incroyable pour qu'ils puissent resister à la cavalerie mais essayer de ramener chaque troupe vers un consensus : Améliorer un peu l'infanterie et rendre la cavalerie plus vulnérable (aux tirs par exemple, voir ce que je propose pour les tirs contre cavalerie) Comme ça chaque troupe aura sa némésis et ses proies faciles
  10. Je viens de lire ce sujet après un long moment d'absence et je trouve qu'il y a de bonnes idées en ce qui concerne les armes d'infanterie : Lances : A mon avis le +1 en force et combat sur 2 rangs est suffisant : Pour voir si telle ou telle règle est équitable, il faut à mon avis en passer par les maths : En considérant que le profil de base est celui de l'humain (les autres races sont adaptées en fonction de ce profil) on peut arriver aux conclusions suivantes : Si on prends 5 chevaliers humains (CC4 F5 en charge et Svg 2+) contre un pâté de lanciers humains (rangs de 5, CC3, F4 contre la charge, svg 5+) Chevaliers : 5 * 2/3 * 5/6 = 2.8 pertes Chevaux : 5 * 1/2 * 1/2 * 2/3 = 0.8 pertes Soit 3.6 pertes donc en moyenne 3 ou 4 pertes suivant la chance. Pour les lanciers il y a 7 ou 6 répliques : 7(6) * 1/2 * 2/3 * 1/3 = 0.8 (0.7) pertes Soit 0 ou 1 pertes suivant la chance. Ce qui nous donne en considérant les troupes comme chanceuses (on prend le plus grand nombre de pertes) Chevaliers : 3 + P.e. = 5 Lanciers : 1 + P.e. + 3 rangs + bonus de nombre = 6 Les lanciers sont donc statistiquement gagnants grâce à cette règle, elle me semble donc bonne et ne déséquilibre pas le jeu outre mesure. Le +2 en force serait trop fort à mon avis Hallebardes : La solution du choix arme lourde / lance ne me semble pas judicieux car cela aurait pour effet de rendre cette arme trop puissante par rapport à la lance et l'arme lourde (qui coûtent le même prix en général) Peut être lui donner l'habituel +1 en force et combat sur un seul rang, avec en plus arme perforante ? Cela la rendrait : Moins efficace que la lance contre une charge de cavalerie mais plus efficace contre le reste Légèrement moins efficace en terme d'impact par rapport à une arme lourde mais ne frappe pas en dernier. Arcs Effectivement, historiquement, les archers étaient la terreur de la cavalerie (Ceux qui jouent à DBA le savent) A tel point qu'à la fin du moyen âge, les chevalier démontaient pour les affronter. Le point faible des chevaliers face aux archers était leur monture qui se faisait blesser facilement entraînant la chute du cavalier. Donc pourquoi ne pas annuler la sauvegarde fournie par la monture contre les armes de tir à flèche (arbalète et arcs). Les chevaliers seraient à 4+ en svg contre les tirs et à 2+ en corps à corps.
  11. Voilà comment je vois les choses pour les armes de l'infanterie L’arme de base est gratuite donc la hallebarde et la lance sont plus chères. Il faut donc donner un bonus à ces 2 armes supérieur (et pas seulement différent) au bonus à l'arme de base : Lance : Durant les "ages sombres", les fantassins étaient équipés de lances et de bouclier pour former un shield wall (mur de boucliers) augmentant la protection des fantassins. Une unité utilisant des lances combat sur 2 rangs si elle n'a pas bougé ce tour ci et bénéficie d'un bonus de +2 à la save (au lieu de +1) si elle porte un bouclier (comme le bonus arme de base). Hallebarde : La hallebarde était effectivement utilisée comme une lance ou une arme lourde. Une unité utilisant des hallebardes combat sur 2 rangs si elle n'a pas bougé ce tour ci et bénéficie d'un bonus de +1 en force (tout le temps).
  12. Pour en revenir au sujet : Pour ma part je les ai déjà utilisés en grand nombre, des unités de 24 (4*6) équipés de lances avec un état major complet ( en gros 150 pts) Lors de ma dernière partie, j'en ai pris 2 patés pour 2000 pts. J'ai même réussi à contenir des joueurs d'épées avec : - le tour de charge ils frappent sur un rang et ne font pas de dégats majeurs --> c'est à ce moment là que le danger est le plus grand, je pense qu'un paladin dans l'unité pourrait pallier à cet inconvenient (pas essayé). - Les tours suivants, les hommes d'armes infligent tout de même 13 attaques par tour grace à leurs lances et ca suffit à tuer de l'infanterie Je pense donc que le role des hommes d'armes est de s'occuper des pavés d'infanterie : avec de nombreuses attaques , ils sont surs de faire quelques morts, même s'ils se font décimer avant. Leur but n'est pas de gagner le combat mais de tenir le plus longtemps possible. S'ils le perdent, ils sont foutus mais comme ils ne sont pas chers... Donc en gros il faut les envoyer sur une unité qui risque de vous embéter, ca passe où ca casse... Sinon pour ce qui concerne le background, je me suis inspiré de cette liste d'armée de francais féodaux : Chevaliers : 20 à 70 Chevaliers Mercenaires : 0 à 14 Lanciers : 30 à 70 Infanterie avec arme à 2 mains : 0 à 7 Mercenaires (équipement varié) 0 à 30 Milices communales (lanciers):0 à 30 Arbalétriers : 7 à 30 Archers : 0 à 14 Bidets (infanterie avec javelots) 0 à 14 Ribauds 0 à 14 Levée Paysanne (arme de base) 0 à 50 On le voit ici, on a un rapport d'à peu prés 1 lancier / 1 chevaliers obligatoires et ça à l'air de fonctionner à peu près comme proportion à warhammer. Voilà c'est ma vision de l'utilisation des hommes d'armes. En même temps, je joue jamais en tournoi alors mon analyse vaut ce qu'elle vaut
  13. Mirdhynn

    enlever de la peinture

    Pour le plastique , il faut faire tremper la fig dans de l'alcool à bruler. Après quelques minutes, la peinture va se détendre (un peu comme un film plastique) et là il faut brosser pour l'enlever. Sur du métal , c'est beaucoup plus facile , il suffit de temper la fig dans de l'acétone, la peinture part toute seule
  14. Mirdhynn

    Mes bretonniens

    Moi je les peint comme si elles étaient en bois : Scorch brown + lavis noir
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