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Maram

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Tout ce qui a été posté par Maram

  1. une unité de marins avec dans les rangs: du trouffion, une porteur d'arme spé, un d'arme lourde et un PI avec une invul qui les a rejoint... (çà me semble assez classique) suite à déplacement dans un terrain dangereux... tu dois perdes des pv (peu importe le détail de l'exemple)... avec mutualisation le joueur va pouvoir choisir de perde du trouffion, des armes spé, voire réfléchir à mettre une blessure sur son PI pour se laisser une tentative de save invu... sans mutualisation, test séparés (et me dites pas que c'est terriblement plus long c'est pas vrai) sur un 1 au dé, la figurine qui teste, perd un pv (ou tente une save invu), point barre, enfantin... moi sans la mutualisation çà me parait au moins tout aussi simple... et dans cet exemple je ne parle pas de figs multi-pv... où appliquer "betement" la mutualisation est beaucoup moins "intuitive"... ----------- une petite question aux mutualisateurs (c'est pas pour me facher, peace peace, mais c'est juste pour bien comprendre votre manière de voir les choses...) suivez vous le même raisonement sur les escadrons de char et les passages en terrains difficile... cas pratique: un escadron de deux chars identiques dont un a perdu son (ses) armes... lors du mouvement de l'escadron le char indeme se trouve en terrain difficile et rate son test >>> immo si je suis votre raisonnement, vous devriez pouvoir immobiliser le véhicule déjà entamé... sans parler de fair play, cette possibilité de reporter l'immo sur le char en terrain normal vous semble elle intellectuellement satisfaisante??? Maram
  2. Ah oui tiens j'avais pas fait l'amalgame entre les tests terrains dangereux et les autres cas de "mutualisation"... On pourrait se dire que la mutualisation s'applique systématiquement, çà simplifie les raisonnements... Mais entre les armes à surchauffe, les tests psys, les terrains dangereux... nous avons trop de cas "litigieux" où la "mutualisation" abouti à des aberrations rulistiques qui n'ont aucune justification réelle... comment en effet accepter qu'une arme qui surchauffe blesse le type qui porte un bolter à coté.. comment justifier qu'une mine antipersonnel qui explose sousles pieds d'un sergent imprudent tue en fait le trouffion à quelques mètres... etc... du coup, ces exceptions étant en fait des "cas réguliers"... appliquer sytématiquement le principe de mutualisation n'est plus intellectuellement satisfaisant, je pense.... je serais donc pour éviter d'appliquer "betement" le principe de mutualisation... Notez enfin que si un jour, une clarification convention ou autre était instaurée... il faudra absolument que toutes ces les "exceptions fréquentes" actuelles (terrains dangereux, surchauffe, test psy, arme de force je crois aussi) soient traités indentiquement... maram
  3. 10 réponses en une matinée.... ben ma question était pas si conne alors... bon je trouve moi aussi logique que la perte de PV soit attribuée spécifiquement à la figurine qui rate son test... et c'est comme çà que je le jouerai (c'était juste ce renvoi en fin de paragraphe qui m'avais foutu le doute) merci Maram
  4. Bonjour, Une petite question toute bete (suite à la sortie du spinner)... Lorsque une figurine rate un test de terrain dangereux... la perte du PV est attribuée: Réponse A: à la figurine elle même... Réponse B : à l'unité, avec toutes les règles de répartition. (et donc le joueur choisi quelle figurine de l'unité perd le PV) la syntaxe du GBN indique "LA figurine perd un PV" mais, à la fin du paragraphe "terrain dangereux" il est fait un renvoi aux paragraphes sur les "pertes de PV" dans la section tir (qui concerne donc l'unité). disons que jusqu'a présent je m'en foutais car pour les rares cas ou ce problème avait pu se poser... lorsque qu'une unité avait des figs en terrains dangereux et d'autres en terrain normal... on s'arrangeait avec mon adversaire pour que les figs "importantes (sergent, arme spé etc...) de l'unité soient celles qui restaient sur le terrain normal... Mais avec le spinner, c'est toute l'unité qui teste... donc çà peut changer fortement le choses Maram
  5. le night wing... ben même avec la 4+ du volant en face... CT 4 et 2 tirs F8 et 6 tirs F6 sur du blindage 10 çà fera toujours du bon résultat... analyse statistique... rien qu'avec les canosn shu, 6 tirs à 3+, 4+ pour un dégat au moins léger et 4+de sauvegarde du volant adverse.. 6 x 2/3 x 1/2 x 1/2 = 12/12 = 1... statistiquement tu es assuré de faire au moins un dégat un dégat et tu as 2 chances sur 3 de faire un dégat lourd... et j'ai pas compté le 2 tirs de lance ardente... contre l'aviation adverse ou les blindés 10 (sentipattes , chimere, marcheurs, boitkipu etc..) le night wing c'est tout bonnement monstrueux...dommage que les rhinos aient 11 de blindage de coté... le phoenix... annatar je jouait un void phoenix dragon... c'est le volants anti-infanterie parfait et anti marien en particulier... j'ai pas besoin de te faire un dessin... vise un peu le détail des tirs qu'il balance par tour...... 6 tirs F5 PA 3 6 Tirs F6 PA 5 4 tirs F6 PA2 le tout avec CT4 et souvent les cibles ont moins de couvert que face à des tirs venant du sol... en gros tou ce qui est à pied au sol (du troupiers GI à la grosse bestioles tyranide)... peux faire des cibles acceptables... c'est sur c'est pas parfaitement optimisé contre un type d'infanterie mais cette polyvlance est assez agréable sur une unité qui peut être n'importe où sur la table... efficacité des eldars à APO: en gros ce que je faisais remarquer c'est que on a accès à des "gros" tout aussi bourrins que les autres... mais on a l'unité parfaite pour APO: les dragons, une unité l'unité full fuseur CT4... c'est de l'or à APO et en plus on a tous les outils (formations vague d'assault et frappe nébuleuse) pour amener nos dragons où ont veut rapidement... pour le CR, j'attends d'avoir le CR détaillé de notre arbitre du jour et je vous balancerai le lien , on pourra toujours commenter ici... maram
  6. bonjour messieurs... je suivais avec attention ce topic dépuisle début et hier je fais mon "vrai" bapteme d'APO j'avais juste un petit 5000 orks vs 5000 GI comme expérience ( donc çà comptait pas vraiment) mais là hier 21000 pts dans chaque camp répartis sur 10 joueurs, (le but était de rassembler tout notre groupe de joueur habituel) donc une alliance Chaos ork contre un valeureux camp du bien BA-Gi-eldars **** oui on vous fera un CR de la partie, 42000 pts sur une table, c'était assez joli...**** bref, ya avait deux joueurs eldars (dont moi ) et j'ai essayer de suivre ce qu'on fait les pièces APO de mon collègue eldars (je dis "essayer" parce qu'il était bien à 10 mètres de moi): > moi je n 'avais que un phoenix et un night wing , (les pièces lourdes resteront toujours hors de portée de mes finances ) > mon collègue, un night wing, un titan, et un vampire hunter... alors ce que j'ai retenu... les night wing, obtiennent le grand prix indiscutable du "Chasseur Ultime", ces trucs là c'est les "Baron Rouge" de 40 k... tu choisis un volant adverse et tu l'enlèves... le mien à deux hell talon au compteur, le sien, un bombardier du chaos ( je ne sais plus le nom)... à mon avis t'en mets deux sur un superflourd durant 1 tour et tu l'enlèves pareil... le titan, (la pièce que j'ai pu la moins suivre ds yeux mais bon)... un gros boeuf... il s'est farci un krabouill et du land raideur à la pelle...son arrivée au second tour (réserve) a stoppé nette la marrée Orko-chaoteuse qui allait s'abbatre sur les lignes de nos alliées GI... le vampire, on l'a très, mais alors alors très très mal joué... il s'est acharné à voulor buter LE monstre d'en face: un Titan Reaver du chaos (ouille celui-là, il nous a fait très mal)... et n'y est jamais parvenu... on aurait dù bien plus profiter de ces 2 galettes TK jumelées pour faire des trous dans les lignes de Land raideur et de rhinos adverses et on aurait gagné du temps... à savoir quand même qu'au dernier tour comprenant qu'on ne buterait pas le Reaver , on se décide enfin à exterminer du "petit blindés" et on a récupérer un objo qui nous était contester... le phoenix... ben lui il a rempli pafaitement son role d'anti-marine... en fait quand tu te prends un rush rhinos/raideur et qu'en 2 tour ils tiennent quasi tous les objos, ben t'es mal... parce que detruire du char, çà c'est jouable mais après faut se farcir les escouades de SMC (notament les nurguleux et çà c'est très long... ben le phoenix , lui a enlevé ses 4/5 marines par tour juste histoire de nettoyer les objos... vraiment j'ai bien aimé le role du phoenix...( bon quand c'était du nurgle en face je les maudissais c'est vrai) donc pour annatar dans l'optique d'une compo aeronavale lourde eldar, je dirai le vampire, 2 night wing en escorte, et 2 phoenix en nettoyeur d'objo... bon pour la petite histoire, On me l'avais dit mais je demandais à voir... ben hier même si c'est pas ce que l'on a joué (on fait avec les figs qu'on a hein) j'ai bien sentir qu'en eldar à APO, on peut etre très très très compétitif... Pour l'année prochaine, ( on se fait une seule de ses grosses sorties par an normalement) ben même si je ne pourrai pas aligner de vampire ou autre super lourd... je peux vous assurer que sais comment je vais me renforcer... un indice?: ben je vous rachète tous vos Dragons de feu, Serpent et Falcon) Maram
  7. Maram

    [ELDARS][2000 points]

    ben messieurs, je suis nul en stat mais j'en fait un peu quand même... Statistiquement pour n'importe quel jet de dés, faire 2 tests c'est toujours mieux que faire un seul test relançable... donc si on ne raisonne que sur la partie déviation...entre 2 jets de déviation ou un jet de déviation relançable les maths préconisent les 2 tirs... ce qui résume l'utilisation des prismes à: si le "doublage" de prisme permet de passer l'armure, c'est tout benef... si le "doublage" ne sert qu'au jumelage, les deux tirs restent plus valables... de toute façon ce qui saute aux yeux et qui reste vrai c'est que la doublette de prismes restent le meilleur roxor de marines de tout le dex eldar et rien que pour çà çà impose à nos listes de les jouer par deux (mini). maram
  8. Maram

    [ELDARS][2000 points]

    ben fait moi je ne les joue encore quais jamais (j'ai pas les figs) mais mes compos pataugent un peu contre du maroune-like donc je vais m'équiper avec l'arrivée du nouveau kit... dans les tests de compo que j'ai déjà fomenter je testerai avec 2 et trois prismes.. 2 pour me laisser un slot pour un falcon DAVU ou un escadron de marcheurs 3 pour s'assurer de pouvoir doubler un prisme à chaque tour... (en gros si un prisme est indispo je table sur le fait d'en avoir trois). l'idée de tripler un prisme n'est effectivement pas à priori super valable... pour les les termites qui sont le seul cas qui me vient à l'esprit... ben tu tires dessus le tour ou ils arrivent en Fep et avec un tir focalisé "seulement" "doublé... t'enlèves déjà bien assez de monde... edit pour altrazaret mac: heu oui pardon messieurs je me suis mal exprimé, je voulais biensur dire 2 tirs distincts en focal sur du termite groupé (suite à la FeP) Maram
  9. non mais faut arreter avec ces batteries: on joue eldar donc on est de base assez peu resistant soit, mais en plus les batteries c'est des pièces d'appui et les règles sur les pièces d'appui c'est tout moisi: c'est pas comme l'infanterie sur laquelle les armes antichar (généralement cadence faible) ne sont pas très utiles... c'est pas comme les blindés qui ne craignent rien des armes anti-infanterie... non! avec les pièces d'appui, la répartition servants/armement, le fait que passer le blindage 10 suffit à détruire l'armement, et nos carac eldaresques (E3 svg5+)... et ben ton adversaire peut tirer UTILEMENT dessus avec toutes ses "types" d'armes : anti-infanterie légère ou lourde, antichar, gabarits, souffle, force faible ou forte, bonne cadence ou pas... tout est valable pour se faire une PA. du coup même sans plan spécifique anti PA ton adversaire aura toujours une occasion de coller une salve sur ta batterie et là, çà craint... d'ailleurs pour finir contrairement à Corwin, je ne suis pas sur que les armes des batteries soient si valables que çà en comparaison de la facilité d'utilisation des armes lourdes classiques. Portée, PA, force, cout: on a facilement accès a mieux que les batteries pour moins cher je trouve... Maram
  10. idem pour l'unité d'archontes on ne peut la selectioner que si on joue un Grand Prophete.. mais ce n'est pas un suite et on peut toutafais jouer le Grand prophete séparé de "ses" archontes...
  11. ben moi je ne les aime vraiment pas, je ne leur trouve aucun interet pa, cadence, resistance, Force, portée... pour tous ces aspect, et le même prix que trois batterries on a facilement accès à des unités mieux bien lotis... faites le bilan entre ce que vous apporte les tirs de 3 batterie de tisseurs et l'équivalent en point de marcheurs canon shu ou rayonneur, le mouvement plus... je n 'ai aucune idée de ce ce que çà donnait dans les editions précedentes du jeu mais les 3 armes "très lourdes spécifiques" des batteries n'apportent rien en terme de jeu par rapport aux 4 armes lourdes "habituelles"... En gros, tactico-fluffiquement (oiu pardon je dis des gros mots) et de manière très rationnelle le top du top ce serait une organisation de l'armement eldar comme suit: les 4 armes lourdes habituelles (Csté,Cshu,LA et rayolaz) accessibles: en un exemplaire sur les plateforme accompagant les piétons en un exemplaire sur le chassis leger rapide (vyper) en deux exemplaire sur les chassis leger normaux (marcheurs) en un exemplaire jumelé sur le chassis de transport ( serpent) les 4 armes "spéciales" ou "très lourdes" (prisme, tisseur, canon disto et vibro) ayant toutes la possiblité de "combinage" du prisme actuel et accessibles: en un exemplaire par batterie antigrav (mouvement ou tir) en un exemplaire sur chassis lourd (mouvement et tir) c'est très GW dans l'idée: carré, net, fonctionelle... on y est presque d'ailleurs, et le night spinner de FW s'inscrit déjà un peu dans cette organisation... mais en attendant je ne vois pas d'interet de jouer des batteries.. Maram
  12. voila comment je vois les choses ( c'est en rien une vérité, je donne mon avis, donc du calme sur les réponses...) le soucis pour lequel je préfère jouer des falcon en choix soutien plutot que des prismes... c'est que: tu te prend un shoot qui passe le blindage >> pas de tir à ton tour ... ok si tu te dis, bon ben comme son tir est perdu ce tour ci j'utilise mon prisme pour écranter/faire des attaques de char, éperonnage etc... du coup il a toutes les chances de se prendre au moins un autre dégat... du coup ben toujours pas de tir au tour N+2 etc... je shématise certes, mais en perdant le premier tour, comme les réputations des prismes les précèdent , ton prismes se prendra très souvent un dégat au premier tour et tu auras payer 115 pst pour écranter des figs... pour moi çà fais cher le couvert mobile... maram
  13. le problème à mettre des holochamp sur les prismes c'est que... le role unique du prisme c'est de tirer ou de filer son tir à un autre prisme...(j'oublie volontairement les conneries du genre attaque de char, écrantage etc...) l'holochamp ne sert pas vraiment sur des prismes puisque que même avec, si un tir passe le blindage 12 ton prisme ne te servira à rien au tour suivant...( avec ou sans holochamp le dégats mini c'est "pas de tir"...) donc je ne sais pas si l'holochamp est rès utile sur un prisme... à la limite comme déjà dit vaut mieux 3 prismes nus que deux prismes holochamps mais c'est pas le même budget (euros et pts) maram
  14. Maram

    [apo] les volants

    oui moi aussi j'aimerai jouer (projet à long terme mais bon ) des navions... mais le flou rulistique qui semble entouré les aéonefs m'en dissuade un peu pour le moment... le passage à la V5, les modfs sur les lignes de vue et les dernier IA qui semble "un peu" changer la donne sur les tirs sur les volants...et puis c'est con à dire mais, on ne lit pas tous l'anglais bon, c'est vrai que les volants, c'est APO et que les règles APO c'est quand même avant tout " mets toi d'accord avec ton adversaire" mais je plussoie la demande d'azuriel d'avoir quelques rensignements supplémentaires... je rajoute une interrogation aux demandes azuriel...(peut etre déjà évoqué, milles pardons alors...) sur la gestion des zones de couverts: En gros pour une figs planquée dans un cratère (par exemple) çà me semble logique qu'on lui accorde un couvert si elle fait tirer dessus par un autre piéton... mais si c'est un avion qui la shoot çà me parait genant... donc je voudrais savoir si les zones de couverts "découverts" ( ) type cratères/ruines/décombres et tous les décors "ouvert sur le ciel" (hauts de bastion, toit de maisons, crete de colline etc...) qui offrent normalement des save de couverts contre les tirs sol/sol... offrent ils aussi des save face aux tirs " venus du ciel"... azureil çà vaut surment pas grand chose mais pour ce que j'ai vu de comment çà se jouait "dans notre coin", les volants: >ne prennent jamais d'objos >ne peuvent pas non plus les contester, en aucun cas... (moi perso j'accepterai bien l'idée qu'un volant pouvant faire du "vol stationnaire" puisse contester un objo en se placant au dessus mais bon j'ai jamais vu le cas...) >n'offrent en aucun cas du couvert à aucune fig (au sol ou en l'air) et inversement... maram
  15. Maram

    [ELDARS][2000 points]

    1)de mémoire l'écran de fumée des motards orks c'est une save de couvert de 4+... 2) arf, c'est vrai c'est assez chaud à éviter... mais c'est surement parce que tu n'avis pas déjà subit la chose... après on se méfie... surtout c'est vraiment balot car selon moi tu avais quelques solutions pour gener la compo de ton adversaire ( c'est léger c'est vrai, mais bon) : la divination d'eldrad aurait peut etre pu te permettre de redéployer tes chassis de façon à ne pas etre charger au premier tour...???? (çà se fait après que les scouts ont bouger, non???) et pour le reste, 3 guides par tour et deux unités dragons.. c'est un peu une des meilleure ( enfin moins mauvaise) config de compo pour rencontrer du motards ork... les dragons sont des tueurs de motards nobs.... pas de save normale et MI pour les fuseurs, et le lance flammes de l'exarque qui enleve leur écran de fumée... en général çà suffit à les gener fortement... bref, je me fait surement des idées, mais j'aimais me dire que contre cette unité bien abusée que sont les mortards nobs, on avait, nous eldars des solutions et de quoi repondre... mais si même avec deux unités de dragons (potentiellement toujours guidés) on arrive pas à gerer les compos motards orks, le dex eldar est vraiment dépassé... maram
  16. oui bien sur que j'ai essayé c'est même la config que je joue le plus... la triplette à 210 pts c'est pas donné pour des merdouilles à blindage 10 mais c'est marrant à jouer... et ya des choses à savoir... >tirs en frag, soit t'es face à de l'ork ou du tyty et la tu guides pas tes marcheurs, ... tu te contentes de viser le centre "du gros tas de figs" et même en deviant tu devrais toucher du monde.... soit t'es face à des unités restreintes ou regroupés (suite à débarquement par exemple) et là tu guides, et tu assures quelques "hit" pour faire du vide... >tirs antichar tu guides pas quand tu tires sur : rhino, véhicule eldar noirs, culs de chars, et tous les véhicules uniques jusqu'a 11 de blindage... là tes 6 tirs F8 suffisent généralement à faire du dégats handicapant pour l'adversaire (après c'est vrai, les jets de dégats c'est un peu la loterie)... tu guides le plus souvent possible quand tu tires sur du plus lourd (à partir 12 généralement pour moi...) mais là où surtout tu guides tes marcheurs ( et là où ils sont les plus utiles dans mes compos) c'est quand tu tires sur des escadrons de blindés légers (vypers, L Speeder, boitkitu, sentipattes GI etc)ou une grosse bete à plusieurs PV (prince demon, carni et autres tyty)... comme çà pénètre les blindages/ blesse facilement, l'influence de guide est très sensible au final (je parle pas stat je donne mon ressenti) et te permet donc de faire de nombreux de dégats... -------------- les Sf je ne les joue jamais en mode antichar (LA,LME), il sne sont pas assez interressant dans mes compos qui alignent déjà bien assez d'antichar lointain (marcheurs full LME et falcon LME) du coup quand ils sortent dans mes compos c'est en mode "rentre dedans" (par 2, avec épée et lances flammes et souvent sans autre arme lourde) c'est dire, vu l'orientation de mes compos, qu'ils ne sortent pas souvent... dans ces cas là pas de question, c'est 6 pas et course à chaque tour tant que ya rien à portée de charge... et si un char passe à portée ben on hesite pas çà reste leur cibles prioritaires... En plus, tu fais du bruit quand tu les déplaces, tu grognes et tout et tout et tu peux etre sur qu'ils vont se prendre tous les tirs d'en face pendant au moins deux tours, donc: soit au pire il t'ont servi à éviter des tirs sur le reste de ta compo... soit ils arrivent au close et là ben çà devrait gener longtemps ton adversaire car la multitude de figs à F4 ne les blessent pas et çà limite pas mal le nombres d'attaques "dangereuses"...... ah j'oubliai, jouer les SF est une des bonnes raisons pour moi de coller des "guerres mentales" au grands prophetes.... puisque çà permet d'essayer de virer les porteurs de mouffle, de pince ,marteaux et autre équipements qui viennent généralement facilement à bout des SF au close... maram
  17. à corwin... 1) ben déjà ce que j'écris ne concerne que moi , c'est l'évidence même, donc quand j'écris une liste de choses qui me semblent etre des erruers de conception du dex, c'est forcément pas objectifc'est monavis , et je vois pas ce que çà a de génant... 2) c'est bon de se plaindre çà prouve qu'on s'interesse... et puis si simplement lister ce qui me semble pecher dans un dex c'est déjà êter dans le plaintif , ben on est pas arrivé... l'autarque: on a "que" 2 vrais choix de QG, l'autarque et le GP... si le dex était équilibré sur ce point, on verrait autant de liste avec autarque que de liste avec GP... on sais tous que ce n'est pas le cas...Conclusion>> l'autarque est mal "dimensionné" face au Gp... si dire que "l'autarque n'a pas d'interet" choque, ben je vais le dire autrement: " le gp est trop efficace, il devrait etre moins puissant /plus cher pour que le choix entre gp et autarque soit moins évident à faire..." .. heu... je suis pas sûr de moins choquer à mac l'autarque est censé etre le leader des armées eldars, il ne devrait pas etre valable "que" si on lui met "chépakoi combiné avec un bidule truc..." il devrait, "dès qu'on le prend" apporter un "vrai" plus tactique à l'armée (modif des choix troupes, accès à des options etc...) ensuite, ben qu'il est accès à tout l'arsenal que peuvent avoir les troupes, c'est la moindre des choses , il est censé etre bon dans tous les aspects... à la sortie du dex, il devait y avoir beaucoup d'espérance sur ce profil car, même moi qui n'était pas joueur de 40k à la sortie du dex eldar, j'avais pourtant entendu parler des rumeurs comme quoi les eldars "allaient enfin avoir leur général et tout et tout".... ben dis donc, qu'est que vous avez du etre déçu de voir arriver un QG "guerrier" pareil... Maram
  18. ouais on a pas les même termes, moi je dis "destruction de masse" mais c'est en gros ton kill-ratio... en fait selon moi, ces unités capables de faire de grosses pertes sur les unités adverses peu endurantes il t'en faut toujours 1 ou 2 dans une compo et ce qui est cool c'est qu'on en a dans plusieurs choix d'unités... QG: unité d'archontes avec destructeur troupes: vengeurs (voir gardiens) par 10 ou 12 en débarquement-fusillade soutien: prismes et marcheurs j'écarte les élites closers qui dépendent trop de l'adversaire pour etre des gros "damagers"... du coup si on joue plein d'unité opé on perd ( enfin "je" perds) nos (mes) habituelles unités kill-ratio que sont les vengeurs (et/ou gardiens) ce qui nous "oblige" à jouer 1 ou 2 des autres unités précitées... les combos vengeur + falcon te privant des choix soutiens... il te reste les archontes...(cher en pts et en euros) mais en fait ce qui peut etre aussi jouable pour avoir plein d'unités d'opé c'est de jouer un max de combos "5 vengeurs tous nus en serpent"... du coup t'as tes 3 choix "soutien" de libres pour avoir du kill ratio (je vois bien 2 prismes et 3 marcheurs) t'as les slots d'armes lourdes jumelés des serpent pour nuancer ton anti-troupes/anti-char et t'es pas obligé de jouer les archontes dans l'absolu, son influence se faisant moins sentir, tu pourrais même te passer du soutien d'un GP... (serais-ce une porte ouverte à ceux qui esperent trouver un interet à l'autarque???) bref, dans mon cas çà changerai radicalement toutes mes idées sur les compos eldars efficaces... et perso, ma collection de figs ne me permet pas de tester vraiment cette manière de jouer... mais c'est faisable... maram (en mode "ouverture d'esprit aujourdhui")
  19. 100% d'accord, c'est la fameuse "Ruse du renard des eldars" aussi appelée "Feinte de l'ours" dans les pays nordiques... @ videllel voila comment je vois les choses pour les formats les plus joués (1000 à 2000 pts) avec ma manière de jouer, il me faut avant toute chose 2 vrais unités TROUPES (je veux dire: pas moins de 10 gus) donc Vengeurs ou Gardiens (embarqués pour les compo mécha,bien evidement)... çà fait du pv, çà prend des objos, çà déblai la merdouille, çà fait le café et çà remue le sucre dedans... ensuite (et seulement ensuite ) moi perso, il me faut au moins 1 (voir 2 selon le format) unité(s) pouvant prendre des objos... même si elles sont moins endurantes ou même si ce n'est pas leur role principal Avec çà ( 2 grosses +1 "annexe" pouvant tenir un objo) tu peux commencer à tenter des tactiques de bluff, de leurre, d'unité sacrifiée, d'appat etc... il se trouve que coller 5 vengeurs dans un falcon (dont le role est bien ailleurs) c'est le rendre capable d'etre cette unité preneuse d'objo "additionnelle"... en gros tu payes 60 pts pour acheter l'option, "prise d'objo" à un falcon... pas plus. mais pour faire cette 3eme unité preneuse d'objo, il m'arrive aussi souvent de jouer des motojets et certains réussisent à faire pareil avec des rangers (moi j'y arrive pas mais avec le déploiement "spécial" et la save de couvert, des joueurs y arrivent très bien) donc dans ton cas je jouerai tes vengeurs en 2 unités de 10 full full en serpent...car il te (me) faut, en premier lieu, 2 "vrais" unités preneuse d'objo... ----- après je sais aussi que certains joueurs ont la démarche opposée, et jouent "plein" de "petites" unité de prise d'objos... à mon avis c'est beaucoup plus stratégique à jouer .... en tout cas beaucoup trop tactique pour moi... çà néssécite bien plus de réflexion que je ne pourrais jamais en avoir durant une partie... j'ai essayé au début (en gros dans l'idée: 3 x 5 vengeurs en falcon + 3 escadrons de motards soit 6 unités "preneuse d'objo") perso çà n'a pas marché mais peut etre que je devrais récreuser mainteant que j'ai un peu plus d'expérience... maram
  20. oulah... je suis pas d'accord du tout... ce qui est donné, c'est le marcheur double canonshu à 40 pts, là oui çà vaut le coup... je rejoint mac death sur son analyse vypers vs marcheurs... pour moi ya pas photos les marcheurs sont bien mieux. en tout cas ils correspondent bien plus à ma façon de jouer... c'est pas dur, les marcheurs sont: >moins cher >plus polyvalents (choix d'armes en double possible) >plus resistants (car moins chers) la portée des armes compense leur différence de mobilité avec les vypers. "l'attaque de flanc" permet de faire de la chasse aux chars et des surprises à l'adversaire, et même j'irai jusqu'a dire que leur mobilité plus reduite est un avantage pour moi car ils restent presque toujours à portée de "guide" (le sort qui les rend bien lourd pour l'adversaire) le seul avantge que je vois à la vyper par rapport aux marcheurs c'est d'etre un choix d'attaque rapide, ce qui libere de fait un choix soutien. sur ce point, J'ai l'opinion inverse de mac, les choix soutien sont les plus importants du dex, sauf contraintes particulières (de compo, de peinture,ou autre) je ne sors jamais sans 3 choix soutien. Sans les choix soutien les (mes) compos eldars sont forcément bancales et inefficaces... heu ben perso ya bien d'autre conneries dans le codex qui sont plus grosses que çà... au hasard et toutes déjà bien plus importantes que les options vyper: > profils des aspects non homogène > pas de possibilité d'avoir accès à un véhicule d'assault (ce qui pour moi rend injouable toutes unité pietonne de close) > 35 points pour les faucheurs, les gardes fantomes, les lances de lumière > pas d'unité close autoportée > relative nulité des plate forme > abus éhonté des prismes et des holochamps > aucun interet de l'autarque à cause d'équipement trop faiblard (si l'autaque pouvait se payer, même pour cher, une lance du crépuscule, il serait bourrin mais faible donc équilibré ET très joué) > gardes fantomes non équivalent aux termites ou aux méga armures ork > canon stélaire trop cher ou trop faiblement cadencé Maram
  21. Maram

    aéronefs eldars

    ouah c'est rapide et précis, ... ok merci j'essayerais de respecter ces dimensions pour mes conversions... Demande toujours valide pour le night wing... maram
  22. Maram

    aéronefs eldars

    je me lance dans un projet à (très) long terme... me faire un kit de conversion pour transformer des serpents en aéronefs eldars... pour démarer, je voudrais juste connaitre l'envergure réelle (en cm) des night-wing (ailes ouvertes au max) et des phoenix, il me faudrait aussi la longueur de ces deux "navions" (du "nez" au "cul") si une bonne ame aurait les figs et pourrait me filer ces dimensions... merci Maram
  23. heu... je suis à l'origine du post (vous savez page 1, post 1...) et figurez vous que: > à l'origine de ce post (qui pourraient bientot se choper sa 4eme page...) mes interrogations ne concernaient EN AUCUN CAS les épée d'os des tyty... > que dans tous les exemples et contre exemples cités, recitéss battus rabbatus, recibattus et rabacités... (armes de force etc...) j'ai vu nul part le canon fantomes eldar (qui était mon questionnement) >que mes questions étaient totalement infondées puisque mon cas précis était traités par le GBN (re-pardon toussa) à la fameuse page 26 qui vous plait tant seulement... après malgré qu'on ait fleurter avec l'empoignade en règles avec insultes et grosse colère... on arrive à ce que les "deux camps" reconnaissent que les deux points de vue se défendent et que la question devra etre trancher par un avis officiel (doux reveurs) ou une convention généralisée... bref, le classique "en attendant on la joue sur un 3-/4+" suggeré je crois page 1... je crois que ce post est l'exemple même des difficultés que dois représenter la gestion de la section "règles"... enfin on peut dire que les choses ont avancées : on sait que ce point de règles "fait débat"... maram (j'ai cartonné au niveau smiley pour etre bien sur de faire comprendre le caractère hautement philosophico-humoristique de ce post... donc pas ya d'attaques pas de critiques dans mes mots...)
  24. merci de ces précisions Nando mais je pense que tu fais fausse route...enfin... tout ce que tu expliques est bon, ya pas de soucis, mais tes explications ne concernent pas le cas dont je parlais... mais merci quand même bon, j'ai eu ma réponse, il me suffisait de lire le GBN ( ) donc post à fermer, Maram
  25. merci de m'avoir répondu mais heu... bon ben en fait vous pouviez me traiter d'abruti... et vous enerver même... parce que comme maya me l'indique toutes mes interrogations trouvent réponse page 26 du livre de règles... en gros quand un groupe de fig se morfle des blessures non sauvegardées Mi et normales ben on "commence" par enlever un gus indeme par MI et on colle les blesures normales à ce qui reste... pardon toussa toussa... post à fermer... maram (en mode gros boulet hier) Ps: à miltiadès et darkkale: j'ai rien compris à vos réponses mais merci quand même... à kaya: ben non, dans mon cas, j'en suis déjà à l'étape d'après, celle où on enlève les pertes... (les save ont déjà été tentées) en fait dans ma phrase, le mot "dégat" serait plus approprié que "blessures" (méa culpa) et quand tu en es à cet étape là, ben pour un groupe de figs de même profil (exactement mon cas) , tu ne peux pas éparpiller les "dégats" sur des figs à plusieurs pv... tu dois coller tes "dégats" sur une fig jusqu'a ce qu'elle meurt, puis passer à une autre...
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