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ravag

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Tout ce qui a été posté par ravag

  1. En comptant 30 attaques d'éxé, je compte un peu plus de 3 chevaliers morts, C'est donc pas la joie non plus de leur coté ^^! Mais normalement sur 2 rounds, ça passe. (les ripostes font 6 morts à peu près). Après ce qui me gène un peu, et cela autant pour les éxécuteurs que sur les Bestigors, c'est que je vois pas pourquoi le RdT iraent les chercher de flancs avec une seule unité^^! Autant envoyer les deux dessus. Pour ça que je préfère les Bestis+seigneur mino. Relance pour toucher,+1 attaque par tête (frénésie), et le potentiel destructeur du seigneur mino en question. C'est plus chère mais ça peut rouler sur les deux unités plus facilement. Sinon y a le seigneur-mino sur tapis d'arabie de flanc qui peut marcher xD. Rav
  2. [quote]Le seigneur mino est loin de valoir le prix de 2 unités de chevaliers, par contre il ira certainement remballer les 2 unités [/quote] Avec les 40 bestis à coté, ils valent les deux unités de très près
  3. [quote]Soleil / abime pour la magie. Horde de besti / seigneur mino heaume du bélier de face, ça remballera l'unité. Horde d'exé + matriarche / kaeleth sur pégase de face, ça remballera l'unité (à terme pour le kaeleth, 6 serpents ça va rester long à tomber). [/quote] Ils ont quand même I3, donc le soleil est bien sans plus sur eux, généralement il en touchera deux pour un mort (sauf gros gab, mais ça devient dur à lancer). Et puis la magie ne peut que rarement être tenue comme une solution fiable (ne serait ce que pour la détermination des sorts). [quote]Horde de besti / seigneur mino heaume du bélier de face, ça remballera l'unité.[/quote] Mouais mais comme ça a été dit, ça vaut le prix de deux unités de chevaliers ça ^^! Contre 6 serpents ça passe (et encore,pas haut la main...) contre 10/12 c'est plus tendu. L'horde d'éxé avec la bannière qui va bien, j'ai envie de dire pourquoi pas, mais ça fait une très bonne cible pour les archers/catas RdT. Redirection et charge combinée semblent donc être les deux solutions les plus fiables à mon gout. (Je vois pas pourquoi le RdT enverrait tête baissé ses chevaliers de face dans une horde).
  4. Sinon, mettez vous aux CV et sortez lui une triplette de Terrorgheists... Bon plus sérieusement, je pense pas que HB et EN est réellement les moyens de sortir les deux patés de serpents "facilement" de face. Donc clairement, vous posez pas de question et redirigez autant que possible en essayant de placez une charge de flanc. C'est pas très compliqué étant donné leur M7, plutot faiblard. minos,bestis,furies,hydres,chars,seigneur mino burné... Tout ça de face c'est pas la peine, mais de flancs ça fait largement la diff.
  5. Par contre, une unité qui perd beaucoup à mon sens, ce sont les guerriers fantômes. Ils sont vraiment très chères et sans deux armes de bases, le craquage est vite arrivé. Vraiment très déçu de ce coté là.
  6. [quote]Peut importe le bonus de lancement de sort, si la somme des dés donne 1 ou 2, le sort est raté auto[/quote] En effet, mais c'est surtout la relance du livre, qui est à souligné ^^!
  7. [quote]Tout le monde trouve ce domaine super fort, moi je suis dubitatif. Déjà le niv il n'a que 4 sorts. Ensuite on peut soit en lancer plusieurs facilement mais bon, rien de bien violent (on dissipe le drain si on avait blindé avant et on prend une boulette à 2D6 ou on prend un des deux gros sorts si le mage les a tous les deux).[/quote] Bah je sais pas trop ce qui vous faut ^^! Pour moi les HE peuvent avoir des phases de magie bien violente: Prenons une liste avec archi+livre, mage-dragon avec la gemme solaire, et un perso avec l'anneau de khaine. entre l'anneau, l'étouffement et la boule de feu, y a de quoi enchainer 6d6 touches F4 (dont 2d6 enflammées +1 pour blesser) avec quoi? 4 dés voir 5 si on a peur du craquage? Ensuite si dés il y a, on peut poursuivre avec la convocation ardente, ou passer l'étouffement à 4d6 touches si on recherche du burst. Et après évidement y a les sorts utilitaires comme passe-muraille,main de gloire ou l'épée de rhuin , qui restent utiles selon la configuration. Donc les HE ont largement les moyens d'envoyer du paté même quand les vents ne sont pas au rendez-vous ^^! Un moment donné la peur du craquage sur un primaire à 1 dé, avec relance et +5 au lancement doit être dépassé. Sinon on peut juste prendre un lvl 3-4 pour dire qu'on joue la dissip comme les 3/4 des armées en ce moment et jouer des phénix. Mais c'est vraiment du gachis ^^! Rav
  8. [quote] Ne pas oublié en plus que la haute magie n'a pas de sort ultime de type 13 ième sort...C'est à prendre en compte aussi. Même si on dominera peut être légèrement la phase de magie, on pourra jamais retourner une unité d'un seul coup comme certains de nos adversaires, donc à relativiser.[/quote] Mouais la convocation ardente est quand même un gros sort de bash pour les pavés d'en face. A part sur ce qui est un peu trop armuré (donc à part sur les GdC en fait), si ça passe sur une grosse unité tu peux faire tout aussi mal qu'un 13ième qui de surcroit un beaucoup plus dur et risqué à lancer, là ou convocation ardente peut se tenter avec 3/4 dés. En plus tu obliges l'ennemi à ruiner sa phase de magie suivante pour dissiper le truc à 19+ donc bon, je pense vraiment pas que la haute-magie manque de quoi que ce soit par rapport à un autre domaine du jeu ! (les 4d6 touches F4 du primaire aussi, ça tape ^^). Après, les HE perdent des dés de pouvoir c'est certains. Mais comme ça a été dit c'est la V8 qui veut ça. (mis à part l'arche des RdT finalement, rien ne permet d'augmenter sa réserve de ddp dans les nouveaux LA ). Rav
  9. Il me semble que toute l'unité est affectée par le malus, donc pas de soucis. Rav Edit: doublé........
  10. [quote name='Dromar' timestamp='1368259964' post='2360766'] La plupart du temps l'archimage se balade avec un talisman d'endurance ou de préservation et apsse son invu à 3+ en lançant des sorts. Ce qui est bien c'est qu'un archimage sur dragon qui parvient à passer des sorts fournit une invu à sa monture! avoir un dragon qui se balade avec une 5+ invu voire mieux c'est plutôt tranquille ^^ [/quote] Ouais c'est pour ça que l'archi sur dragon est plutôt viable à mon sens. Parce que jouer un mage seule dans la pampa, je trouve ça compliqué avec ce qui se balade en ce moment (gheists,terrorgheists,mouches,chimère...). m'est d'avis qu'un chausson d'archers est réellement un minimum pour lui. Rav
  11. [quote]Pas d'accord avec toi, je pense que quelques sœurs d'avelorn avec un belle bande d'archers (une vingtaine) pourraient bien amocher les régèn. adverses. La doublette phénix cœur de givre parait sympa, mais limite crade quand même. Un de feu et un de glace permet AMHA d'être plus polyvalent (qu'est-ce que tu fait si le mec en face a beaucoup d'attaques empoisonnées de force faible ?? Le phénix de glace ne te sert pas beaucoup, alors que celui de feu pourrait les amocher au tir...). [/quote] Perso j'aime pas trop les soeurs, justement parce que mis à part l'anti-régèn elles n'ont pas un role déterminant pour un cout en point tout de même important qui prend de la place en rares. Les archers, c'est bien, sauf que la bannière de la flamme éternelle n'est plus accessible. (Mais avec un mage-dragon qui file l'épée de rhuin à l'unité ça marche très bien par contre!) Pour les phénix, je suis d'accord, les deux sont biens, mais la doublette (voir triplette) de coeur de givre (je souligne qu'on est dans un optique tournoi no-limit là...) peut retourner énormément d'unité (-2 en force, beaucoup d'unités. L'empoisonnée ne les menace pas trop, vu qu'ils pourront généralement choisir leur combat sans trop de soucis,et faut pas oublier l'invu Sinon, le cotre éclaireur, moi j'aime beaucoup, ça file une vraie grosse pression sur les MdG qui menace les phénix dès le premier tour. et c'est plutot safe à mon sens (invu 4+,vol... ). Y a une liste 2k5 qui me plait bien perso: Archi sur dragon solaire lvl 4,livre,invu 5+. Mage dragon lvl 2,gemme solaire. Heaume sur cotre éclaireurs. Doublette de phénix (j'aime bien les coeurs de givre, mais les deux sont très bien) 2 cotres. Et en base, 2 ou 3 unités d'ellyriens 20 archers, et puis ce qu'on veut... (heaumes d'argent?) Ca fait une liste qui bouge beaucoup pas très facile gérer pour pas mal de monde AMHA. Après ce n'est vraiment qu'un premier jet après 2 ou 3 jours de lecture ^^! Donc je ne m'avance pas trop Rav
  12. [quote]Niv4Hm. livre+Double horde de LB[/quote] Ouais donc le LA redonne un coup de jeune au LA, ce genre de liste avait vraiment disparu des tables ! xD Plus sérieusement je suis d'accord, la doublette de phénix de givre est assez sympa ( la doublette des autres aussi d'aileurs). Par contre le seigneur sur phénix (de givre...) j'aime pas beaucoup, on perd l'archimage, que je trouve obligatoire perso. Le cotre volant/ heaume des mers en éclaireur est assez sympa aussi (même très bien). Le mage dragon, autant sa faible résistance face au canon le rendait difficilement sortable avant, autant aujourd'hui avec le spam de volants agressifs que l'armée peut se permettre et la gamme qui file le [b][color="#0000FF"]+1[/color][/b] pour blesser sur les sorts de feu je l'aime beaucoup aussi, l'armée n'a pas tellement de chose pour gérer la regen d'en face efficacement, donc je pense qu'on le verra souvent aussi. Rav Euh si un modo peut supprimer les 3 posts de trop svp.
  13. ravag

    [Analyse][Démons] Nouveau LA

    Mouais enfin personnellement le peu de "vrai" retour que j'ai de ce LA (style rapport de tournoi etc...) le place comme très largement jouable. AMHA la pleurnicherie ambiante vient plus du fait que GW a juste bien fait son boulot pour une fois: Il a nerfé ce qui était trop fort sans le rendre injouable (horde de sanguinaires...), à boosté ce qui n'était pas sortable (bêtes de nurgle...). Et à même rajouter des unités op ^^ ! C'est dommage car ce LA avait du potentiel. Avec largement de qui satisfaire les joueurs de tournoi crade (Doublette de canons,mouches,bêtes de nurgle, redirecteurs pas chère, lvl 4 endu 6, portepestes...). Mais bon, les gens sont pas content, parce que le full cri chez les CV et les triplettes de chimères chez le chaos c'est tellement mieux après tout! Bon après je joue pas démon, donc je vais pas m'étaler sur le sujet. Mais encore une fois à mon humble avis, cette nouvelle mouture est loin d'être aussi pathétique que certains le laisse entendre. Rav (oui je sais c'est à la limite du ouin-ouin)
  14. [quote]Pour revenir sur les HA, en petites unités de 5 ils peuvent pourchasser pas mal d'unités chiantes qu'on oserait pas chasser avec de l'élite (Tirailleurs chiants, cavaleries légères, petits monstres etc ...). Par exemple l'unité pourrait même être efficace pour chasser une salamandre qui se balade seule avec une poignée de skinks par exemple.[/quote] Je trouve que ça fait un peu chère pour contrer la redirection adverse... Quelques Ellyriens feront ce taf plus facilement et aussi efficacement à mon sens. (+ redirection + chasse aux MdG, etc...). Perso je vois plus les HA par 10/12 pourquoi pas avec un héros/seigneur/GB pour apporter un peu d'impact. En gros remplacer les points que les joueurs mettaient dans une GM ou dans des lanciers, par des HA, plus intéressant à mon gout. Etant donné que les pavés HE se trouvent généralement dans les choix spéciales ^^! (LB,LB,LB...) Rav
  15. [quote]Pour le maître du savoir, c'est bien parce que : il peut lancer des sorts à toutes les phase de magies (même quand il est au cac, il peut maudire l’ennemie avant de lui envoyer des pains), à grande portée (24 ps), pas de problèmes, horde ou chevaliers ? Morts vivants ? Il y a une solution pour ça ^^. Et si on prend un anneau avec un autre perso et/ou un mage de niveau 2 avec haute magie, l'adversaire va devoir faire des choix... [/quote] Mouais, personnellement je pense que le débat entre deux lvl 2 et un lvl 4 est rapidement tranché ^^! Donc, bon le mage de guerre est sympatoche mais reste loin derrière un lvl 4 en terme de magie... Après je ne le met pas au placard, les buffs qui l'apporte sont pas mal du tout. Mais son cout reste tout de même assez prohibitif. Perso la seule config dans laquelle je le vois bien c'est justement avec un archimage à coté. A ce moment là, oui effectivement l'adversaire va devoir faire des choix (qui se concluront normalement pas le passage de quelques primaires par le mage guerrier en question). [quote]Les Maîtres des épées : déception, ils prennent un gros bash alors qu’ils ne le méritaient pas. La baisse de point et le rang supplémentaire qui tape ne valent pas la relance. Surtout que leur 2A ne profitent pas vraiment de la multiplication des rangs. - Avant 14 mde (7*2 210pts), 21 attaques, 18.6 touches (sur 3+) - Maintenant 17 mde (7*3 221pts) 24 attaques, 16 touches (sur 3+) Donc moins bon qu’avant, alors déjà qu’ils étaient pas beaucoup joué.. Ils choppent une 6++ contre le tir uniquement et hors gabarit. ça vaut toujours pas la 3+ des lions blancs. Donc dommage mais a mon avis c’est maintenant la moins bonne des infanteries d’élites HE.[/quote] Ouais mais faut pas oublier que tu gagnes un bonus de rang aussi du coup ^^! Donc les MdE se valent par rapport à l'ancienne version. (De toutes façons tout le monde préfère jouer des LB alors bon...).
  16. Nan mais reste l'autre badine du trompeur pour contrer la bannière ! xD (oups les démons n'y ont même pas accès! Dommage...) [quote]Je souhaite bon courage aux skavens, démons, GDC, CV...[/quote] C'est vrai que c'est très très méchant pour les DdC (les redirecteurs démons sont pas donnés, donc retenir l'unité avec la bannière pendant toute une partie c'est chaud). Mais à part ça je pense qu'à peu près tout le monde a de quoi gérer une unité avec cette OM... Skaven ? Vous hésitiez à mettre des pieux sur vos abominations ? N'y songez même plus... Et puis sinon faut envoyer de la glue pour retenir le vilain paté en question. (l'armée est pas en manque à ce niveau là) GdC ? ouais bon à part les armes ensorcelés ça grouille pas d'armes magiques non plus, comme ça a été dit, trolls/GdC/char peuvent gérer la chose. Et puis aujourd'hui le Chaos est une des armées qui aligne le plus de redirecteurs du jeu, maintenant ils savent quoi en faire ^^! CV? Là y à déjà plus de challenge étant donné l'insensibilité aux cris et au seigneur de bash équipé... Les Vargheists/Horreurs restent sympatoches. Après évidement si le HE commence à la jouer fine avec 4-5 persos dans son pavé de LB avec bannière du DM. Là oui c'est relativement la m***** pour les armées citer au-dessus. M'enfin je pense pas qu'on verra ce genre de Death-Star si fréquement. Parce que c'est pas vraiment viable contre d'autres armées (comme les impériaux par exemple). Mais ça reste un élément très crade de l'armée, qui sortira systématiquement en tournoi. Au passage cette bannière est également ingérable pour les ES. (M'enfin les ES ont eue un LA viable y a 10 ans, donc c'est bon... TOUT VA BIEN !) (pardon pour le ouin ouin). Globalement,Je pense quand même qu'on peut dire que ce LA est (plutôt) crade à première vue, reste à voir les seuls arguments qui comptent: les retours de parties! Rav
  17. ravag

    [Analyse][Démons] Nouveau LA

    [quote name='helldragon' timestamp='1367706400' post='2357183'] Tactiquement, le prince démon est plus difficile à gérer avec son meilleur Mvt( à pied et en vol éventuellement). De plus au càc il balance aussi bien ses pains que le GI, et sa CC supérieur le protège mieux. (le GI à une meilleur endu pour sa défense, mais contre des attaques empoisonnés ça vaut pas mieux, et l'armure du chaos en kit donne un avantage de plus au PDémon). L' endurance du GI ne vaut pas mieux que celle du Prince face à un canon. Voilà pour moi quelques avantages du Prince par rapport au GI.( je n'est pas parlé du cout en point d'armée) [/quote] Tout à fait, et puis étant donné la portée relativement faible des sorts de la mort, c'est tout aussi bien de voler!
  18. ravag

    [Analyse][Démons] Nouveau LA

    [quote] jouer un DM oui ou non ? - jouer magie oui ou non ? [/quote] Les DM sont toujours très bon. Pour moi un Duc ou un Gardien avec 3 ou 4 lvl de magie a toujours sa place dans une armée. Personnellement j'aurais opter pour le duc parce que: vol,invu 4+, +1 au lancement des sorts et de bonne stat (mine de rien...) ça te fait un mage difficile à gérer pour l'adversaire qui peut (notamment avec la baguette) envoyer du paté dans un CàC si besoin. Seul problème, il a accès à 2 domaines pas vraiment intéressant à mon gout. _Tzeentch et son feu mutant, bah voilà quoi, c'est non. les sorts sont pas mauvais, mais ce truc fout vraiment le bordel, sur 4+ la majorité des infanteries peuvent se gagner une regen, ce qui fait que ce domaine est inutilisable contre: Les packs adverses,les monstres à grosse endu ou à regen ( les monstres quoi...) etc... Bref là ou la magie pure burst de Tzeentch est censé faire la diff, (réduire les patés adverses, sniper des monstres à l'enflammé...) et bien elle devient dangeureuse à utiliser. Contre certaines armées ce domaine est encore un plus gros inconvénient, les trolls et les horreurs des cryptes à 2+ de regen, ça peut venir très vite! Après si on sort à coté 2 canons à crânes et du portepestes/sanguinaires avec la bannière qui va bien, j'ai envie de dire pourquoi pas... Mais c'est un peu jouer avec le feu . Bref domaine de Tzeencth: mauvaise idée (contre de l'elfe ou de l'empire à la limite...). _Le métal: Bon y à déjà du mieux, je vais pas développer sur ce domaine parce que c'est pas trop le sujet, mais généralement ce domaine est donné à un du lvl 2 ou même à du lvl 1. Pas que ce soit pas totalement viable sur un lvl 4, mais y a surement mieux à faire. Et c'est là que le gardien prend tout son sens: Bon déjà il est Bôôôôô !, mvmt 10, et belle stat à coté de ça, ajouter lui le fouet à 2D6 touches F6 et quelques lvl de magie, ça nous fait une élément décisif dans toutes les phases de jeu ^^! Pour le choix du domaine je dirais que c'est assez libre, perso j'opterais pour l'ombre (les lames sur un packs de démonettes avec ASF, c'est plutot... bien). Après le gardien est assez fragile (l'invu 5+ rassure pas vraiment) donc penser à jouer ce qui faut à coté pour gérer les MdG rapidement ( y à l'embarras du choix... gargouilles,chiens,veneuses...). Reste le grand immonde, que je n'aime pas trop par rapport à ses potes. Surtout par rapport à sa lenteur . Pour moi un prince démon volant avec domaine de la mort à plus de sens. Donc bon pour moi jouer magie chez les démons c'est soit: PD nurgle+vol démoniaque+ 3 ou 4 lvl de magie+ domaine de la mort. Gardien des secrets+ les lvl de magie qui vont bien+ un petit fouet! Voilà, tout cela bien évidement à mon humble avis. Rav, c'est vrai que y a vraiment pas beaucoup de retour sur ce LA...
  19. Si tu veux mon avis, en milieu dur, un vampire sans cri fait beaucoup moins peur. C'est vraiment la force de l'armée à mon sens. En fait si tu enlèves le Varghulf,les GdC pour mettre une doublette de TG et mettre quelques éthérés supplémentaires (les nuées sont excellentes , ou bien rajouter des spectes/banshees ) tu rentres vraiment dans le dur. Après je suis pas persuader que tes skull doivent à tout prix être augmenter à 40. M'enfin à part la death-star de spectres, j'ai pas trop de retour des DS CV, donc je préfère pas me prononcer. Je suis plutot d'accord avec ce qui à été dit à part ça que ce soit pour séparer les Gheists ou prendre ue King en GB, (même si le bouquin Darkhan est chouette).
  20. ravag

    [Aide][Démon]Débutant

    Juste pour revenir 2 minutes sur les drones, c'est vraiment si rapide que ça? Parce que bon le "planeur" limite grandement leur mobilité à mon sens. Après ça charge de loin certes. M'enfin avec 10 pc de mouvement, ça va pas déborder sur un flanc, ou passer derrière vos lignes dès le premier tour à mon sens :/ Encore plus avec l'absence d' avant-garde (mais c'est sujet à débat). Après je n'ai jamais jouer contre du planeur pour le moment, mais j'ai réellement des doutes sur la "mobilité" des mouches... Si quelqu'un peut m'éclairer svp Rav
  21. ravag

    [Vampires]2500pts.

    Des coms! Alors tout d'abord je tiens à dire que je débute en CV no-limit, (plutot skaven pour ma part) donc je me base plus sur ce que j'ai vu que sur ce que j'ai joué. Toutefois je pense avoir une expérience pas trop mauvaise dans le jeu, je m'en va donc répondre à vos critiques! [quote]" En outre, une unité de morts-vivants ne peut effectuer de marche forcée, à moins qu'elle se trouve dans un rayon de 12 ps du général". C'est difficile de faire plus clair. Ce qui suit entre parenthèses "(ou qu'elle suive la règle vampire)" veut juste dire qu'une unité vampire (chevaliers de sang, vargheist...) n'a pas beosin du général pour effectuer une marche forcée c'est tout.[/quote] Exact! Une méprise de ma part mes excuses. [quote]-30 goules ce n'est pas assez, surtout si il n'y a pas de vampire bache dedans! deja essayer tu peux me croire! Puis un champion est indispensable surtout pour bloquer en defi un perso sur monstre par exemple (puis tu le releves etc...).[/quote] Bof 30 goules je pense que c'est suffisant, je me vois mal en mettre plus en fait, étant donné que je leur réserve pas un role prépondérant. D'accord pour le champi en revanche, et je vais réfléchir au seigneur de bash (même si ça me dit trop rien mais bon :/). [quote]Une seule repop ce n'est pas assez non plus ( je ne compte pas les vampires qui volent donc seront loin ou en train de se planquer pour eviter la grele!), car elle sera fatalement dissipée, vu que c'est LE sort de la necromancie, si l'adversaire n'a qu'un sort à dissiper c'est celui là qui dissipera! -2 terreurs, c'est un choix, je lui prefere la mortis avec grimoire, avec son petit degat en aire d'effet elle nettoie toutes les petites unités à portée, et quand tu sens qu'elle va mourir tu l'envoie au charbon pour qu'elle pete et emporte avec elle tout ce qui est à 12ps avec le gros degat en aire d'effet, puis le +2 en magie te permet de prendre 2 necros niveau N2 (compte comme N4 avec la mortis) au lieu d'un N4[/quote] Bah tu peux quand même compter les vampires non? ^^ avec vol ça peut se caler là ou il faut La mortis perso j'aime pas, déjà que trouve les CV vulnérable aux MdG, c'est une cible un peu trop simple à mon gout (puis elle est lente aussi). Après elle a ses avantages. J'aime pas trop sortir sans minimum un N3, ne serait ce que pour la dissip en fait. [quote]avec ça, tu vires 2 unités d'emmissaires et prends pour le meme prix 8 horreurs des cryptes (avec reg 4+ avec la mortis), (pour moi le choix est vite fait!). -Maintenant si tu cherches à faire mal en magie, un necro N4 de la mort suivi de necros et vampires niveau 2 en arcanes vampiriques.[/quote] Ouais mais c'est carrément un autre style de jeu que tu m'apportes ^^! J'explique pour les émissaires plus bas. [quote]Le joueur italien à l'ETC jouait 30 émissaires également, et apparemment c'était pas dégueu ! Après le reste de la liste était pas pareil (pas de TG, Roi goule volant...)[/quote] Exact. Et c'est ce qui m'a motivé à m'intérrssé à ce type de liste. Et après quelques fake-tests sincèrement je trouve sa très crade. De mon point de vue de joueur skaven les émissaires sont une vraie plaie, ils me sortent les abos en un seul passage tranquille. Les gens ont une mauvaise opinion d'eux sous prétexte qu'ils sont lents,etc... Mais sincèrement une fois l'avant-garde et une marche forcée y a pas besoin de beaucoup de pouces pour traversée quoique ce soit (sans parler du fait que maintenant ça marche avec Vanhel). Alors après y a la magie d'en face qui les défonce. Bah les TG sont surtout là pour cibler les magos/tireurs magiques. Evidement c'est plus ou moins facile (HE,HL... c'est pas toujours évident). Donc pour moi les émissaires sont très largement sous-estimer ^^! (Ce qui en no-limit est une très bonne chose ). D'ailleurs je me demande même si le simple fait de rentrer dans une unité adverse ne conduit pas à la traverser. (Là ça serait clairement trop beau). [quote]Alors je suis complètement d'accord avec Crussif, en tournoi tu va te faire l'aminé surtout en no limite.[/quote] Mééé non. Ce qui a justement de bien à battle c'est que tu peux jouer mou sans te faire constament rouler dessus. Faut allez voir les bourrins de 40k pour ça Mais c'est un autre débat. Déjà 30 éthérés, rien que ça c'est chiant. [quote]Sinon si la magie n'est pas ton objectif, j'ai qu'un truc à dire dégage le nécro et prend un seigneur Vampire qui ramone., on a l'avantage d'avoir le meilleur perso de bach du jeu ( à mon sens ) et tu prends juste un nécro porte PAM[/quote] Ouais carrément en fait. J'y réfléchis vivement. [quote]En sommes retirer les deux speedy, tu pourras te payer un jolie vampire de bash dans sa grosse unités de goules. De la redirection 3 à 4 unités de loups/ chauve souris géant / nuée d'esprit[/quote] Là aussi d'accord,je manque clairement de redirection. Je reprends tout ça ce soir et j'édit dès que possible. merci pour toutes ces réponses! Ca fait plaisir! Rav
  22. ravag

    [Vampires]2500pts.

    Bah je vois rien là dessus dans les MàJ?
  23. Plop, Bonjour/bonsoir à tous et à toutes. Je vous présente et requiert vos conseils sur une petite liste récemment établit sans réels tests sur laquelle j'ai besoin d'avis avant achat, et plusieurs opinions valent mieux qu'une. Cette liste 2k5 est prévu pour du tournoi relativement dur no-limit donc n'hésitez chères compères porcs, l'étable est à vous! Sans plus tarder: [b] [u]SEIGNEUR:[/u][/b] [b] Maitre Nécro:[/b] 225pts. lvl 4,parcho de dissipation,Arcanes Vampiriques. [i]Tout basique, il assure la dissip et permet des phases de magie efficace sans plus. Classique.[/i] [b][u]HEROS:[/u][/b] [b]Vampire:[/b] 149pts. Destrier infernal,Armure lourde,blouclier,lance de cavalerie. [b] Vampire:[/b] 149pts. Destrier infernal,Armure lourde,bouclier,lance de cavalerie. [i]Deux speedys indispensables pour assurer les marches forcées là où il faut. Se saliront rarement les mains hormis contre des petites unités de redirection/tirs et des MdG évidement.[/i] [u] [b]BASES:[/b][/u] [b] 30 goules:[/b] 300pts. [i] Bon paté central, fait son job face à des troupes basiques. [/i] [b]40 zombies.[/b] Bannière. [b] 40 zombies.[/b] Bannière. [b] 24 zombies.[/b] Bannière. [i]Glue,redirection et bannière. Celui de 24 fait également office de chausson pour le nécro. [/i] [u][b]SPECIALES:[/b][/u] [b] 10 Emissaires:[/b] 300pts. [b] 10 Emissaires:[/b] 300pts. [b] 10 Emissaires:[/b] 300pts. [i]Bon bah, on est pas venu pour vendre du muguet hein? Faut ce qui faut, et les émissaires ont ce qui faut [/i] [b][u]RARES:[/u][/b] [b] Terreurgheist: [/b]225pts. [b] Terreurgheist:[/b] 225pts. On présente plus les TGheists. sur les flancs, au milieu. Ca fait son crie et ça piétinne tranquillement. [u]Strat globale: [/u] Tout dépend de ce qu'il y a en face, mais en général l'armée est censé rush. Tout d'abord avec l'avant-garde des Emissaires, qui seront toujours couvert par les vampires au premier tour pour les marches forcées, pour débarquer au milieu des lignes ennemis le plus rapidement possible. Il en va de même pour les terreursgheists qui vont avant tout chasser les attaques magiques. (Goules/zombies avancent tranquilles). Une fois le premier tour passé, les vampires qu'on aura pris soin de cacher au maximum à l'aide d'un Tgheist ou du décor peuvent allé chercher les MdG et éventuellement aider encore au marches forcées. Et après bah c'est classique, les Emissaires font des aller-retour entre les régiments, et les patés englue en attendant les Tgheists/Vampires/goules. Voilà à vous de me dire ce que vous en pensez Merci d'avance. Rav
  24. ravag

    Mortels 4500 pts

    En passant, pour les MdG à ce format, au moins 2 speedy sont obligatoires. J'entends par speedy des héros sur disque de tzeentch ou monture de slaanesh qui peuvent choper les machines rapidos. Le disque de tzeentch est le mieux, pour l'invu 5+ (qui peut passé à 4+ facilement avec de bons objets) qui empêche les MdG de te shooter. Je dirs rien pour le reste, à ce format c'est que du plaisir Rav
  25. Ta liste est simplement... Bien! ^^ Ce que je veux dire, c'est que voilà, c'est du mi-dur que tu recherches c'est du mi-dur que tu as. Inutile de faire les coms auquels je pense que tu t'attends (vendettas, mantis...). Donc je vais répondre à tes questions: [quote]Trop de lance-flammes? Disons que c’est vraiment devenu une bonne arme. Et comme je ne joue plus de Banewolf je préfère rester équipé. Equiper un commandant de peloton avec des fuseurs? Pas super fan : il en faut 4 pour assurer 2 touches. Et ils tombent très vite[/quote] Trop de LF? surement pas,c'est pas tellement le fait que t'en as trop, c'est juste qu'ils sont là où il faut, donc rien à dire. Pour les fuseurs, bah je pencherais plutot pour en mettre à la place des LP de l'esc de commandement de compagnie. Perso je trouve les LP vraiment trop dangereux: sur 6 tirs, je connais pas ta chance mais pour moi c'est largement faisable de sortir deux 1, qui par la surchauffe qui suit rendrait mon escouade pratiquement inutile en jeu, du moin en terme d'impact. Donc pour moi mieux vaut 4 fuseurs, que 3 LP. Et si tu te sens trop juste en antichar passe ta valkyrie en... Vendetta ^^. [quote]- Trop de commissaires? Surement... Ma formation de 30 avec 2 commissaires ça en fait un peu beaucoup. Même chose avec la troupe de 20. Mais je trouve que le bonus important au moral (ordre + close) + la CT4 sur l'emplacement d'arme ça le fait. [/quote] Pour moi tout peloton dit de "close" doit avoir un maximum de haches. Donc arrange toi comme tu veux mais à ta place j'essairais de mette des haches à tout mes sergents/commis en piorité. Rien à dire pour le peloton de 20, c'est bon. En revanche pourquoi des AC dans le deuxième peloton de 30, s'ils sont censé avancé sur l'ennemi je pense qu'il y a mieux à faire. Comme rajouter un prêtre [quote]- 1 seul choix d'attaque rapide... Les choix de la garde sont excellents mais pas les points pour en prendre. Je ne veux pas non plus partir dans la surenchère de volants. [/quote] Bah, 3 vendetta c'est mieux qu'une valkyrie evidemment. Mais c'est toi qui voit, tu sais sortir 2 volants c'est pas non plus super gras... [quote]- Vous avez des recettes miracles pour avancer sur l'ennemi? Encore renforcer les escouades d’infanteries avec des prêtres ? Passer l’escouade de 20 en 30 burnés? Réduire en pulpe au tir [/quote] Couvert mobile avec les chimères, essaye de chargé (prêtre! ) ce qui en fait n'est pas si complexe que ça avec un peloton, étant donné que les gens évite de charger des blocs de 30 gars obstinés. Rav
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