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ravag

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Tout ce qui a été posté par ravag

  1. ravag

    [ENoirs] 2000pts.

    [quote]La cour, tu dois inclure une Méduse obligatoirement, hélas :/ C'est 1-x pour chaque membre de la cour, donc un de chaque obligatoire[/quote] ma foi oui [quote]- La lama n'a pas d'influence sur le neurocide du Voïvode, car encore une fois hélas il n'est pas décrit comme une arme empoisonnée 4+, mais comme blessant toujours sur 4+ Après, si tes amis sont d'accords, rien ne t'empêche de le jouer d'une façon plus "logique", mais si on suit les règles à la lettre le pouvoir de la maîtresse des poisons ne s'applique qu'au... pistolet éclateur du voïvode. [/quote] oO que m'apprends tu là? En voilà une nouvelle qui fait mal ><, bah tant pis, obligé de prendre la lama de toute façon... [quote]- Les Tourmenteurs, tu ne peux pas utiliser deux armes de cc différentes en additionnant leurs effets il me semble, tu dois donc choisir quoi utiliser, et donc dans ce cas mettre et une arme énergétique et des pinces ne me parait pas approprié. Je trouve aussi les pinces fort chères pour leurs effets, je préfère largement une simple lame empoisonnée à 5pts. [/quote] Certes mais la pince est un équipement ésothérique non? Ca compte comme arme aussi? :3 Bah les tourment comme je l'ai dit sont surtout là pour leur pt de souffrance. Mais vu vos conseils je vais surement changer leur équipement pour un fusil liquéfacteur + lame vénimeuse. [quote]Globalement je pense que tu va manquer d'anti-tank.[/quote] Bah quand même les deux bombardiers envoient un peu à ce niveau là ^^! Après je suis d'accord avec toi: c'est loin de valoir la triplette de ravageurs habituelles; mais ça n'est pas sans reste non plus . Et puis comme tu le dis y a les 6 raiders à coté, ce n'est qu'une lance par raider , mais elle est tout de même là ^^! Donc je récapitule: Switch de l'équipement des tourments: On passe à fusils liqué+lame vénimeuse. Je vire un Urghul (sinon ça passe pas dans le raider xD). On gagne 35pts: Je rajoute 3 fusils liqué aux gorgones. et... bah... grenades disruptrice sur le voïvode ^^. Pour les drogues, j'aime bien aussi, après bon, il serait le seul dans la liste à en avoir, autant laissé apparaitre un embryon de fluff^^! Rav, merci beaucoup
  2. ravag

    [ENoirs] 2000pts.

    Salut à tous. Voilà une petite liste concoctée récement dont je voulais vous faire part histoire de... La liste à été monté dans une optique mi-dur, jouant généralement face à des joueurs/listes d'assez bon niveaux sans allé toucher dans l'imbuvable (type ETC). Sans plus attendre: [b][color="#FF0000"]QG:[/color][/b] _[b]Voïvode:[/b] 110pts. Neurocide. Bouclier d'Ombre. _[b]Cour Royale:[/b] 190pts. 1 Lhamaéenne. 3 Sslyths. 5 Ur-Ghuls. _[b]Raider:[/b] 60pts. [i]L'escouade coup de coeur! Perso j'adore le concept donc je garde ^^. Et puis entre nous ça envoie la purée contre à peu près tout. Beaucoup d'attaque F5, le neurocide 2+... ça va quoi. [/i] _[b]Tourmenteur:[/b] 75pts. AE,Pince. _[b]Tourmenteur:[/b] 75pts. AE,Pince. _[b]Tourmenteur:[/b] 75pts. AE,Pince. [i]Accompagnerons les gorgones.[/i] [b][color="#FF0000"]ELITE:[/color][/b] _[b]10 Incubes:[/b] 220pts. _[b]Raider:[/b] 60pts. _[b]10 Incubes:[/b] 220pts. _[b]Raider:[/b] 60pts. [i]La force de frappe, assez simple d'utilisation: on fonce.[/i] [color="#FF0000"][b]TROUPES:[/b][/color] _[b]9 Gorgones:[/b] 90pts. _[b]Raider:[/b] 60pts. _[b]9 Gorgones:[/b] 90pts. _[b]Raider:[/b] 60pts. _[b]9 gorgones:[/b] 90pts. _[b]Raider:[/b] 60pts. Chacune avec son tourmenteur. On va titiller les objos et les créatures monstrueuses avec nos 2pts de souffrance! [color="#FF0000"][b]SOUTIENS:[/b][/color] _[b]Bombardier Voïdraven:[/b] 145pts. _[b]Bombardier Voïdraven:[/b] 145pts. _[b]Chasseur Razorwing:[/b] 145pts. Je vous présente: messieurs chasse-le-lourd, Bref le gros tank, la CM, l'infanterie lourde... etc. Stratégie: arrivez le plus vite possible au contact tout en réduisant un maximum l'anti-char adverse à grand coup de LdT, puis les CàC parleront. (et la liste est plutot bavarde...). En résumé je ne trouve pas la liste très puissante, (assez peu populeuses), et je voulais avoir votre avis à son sujet avant de la lancer sur les tables. Woilà. Merci d'avance. Rav
  3. ravag

    Mécanoptères!

    Personnellement je trouve les mécanoptères tout bonnement excellents! Certes la concurrence est rude au niveau de l'attaque rapide. M'enfin ça la tient très bien la concurrence! 5 gallettes F6 sur motojet à 150pts. On se plaignait d'avoir perdu l'efficacité de nos destroyers? Bah la revoilà! Pour ce qui est des slots d'Att rapide je me prends pas trop la tête d'ailleurs: 8 scarabs/5 Mecanos full gallette/ 6 spectres. Comme ça pas de jaloux Un anti-troupe, Un anti-char/écrantage, une unité de close. Quand les 3 sont bons autant prendre les 3. Rav
  4. Yop petite question de ma part qui à peut-être déjà été posée, mais en tout cas j'ai rien vu ^^: Les menbres d'une cour royale peuvent ils se séparer entre chaque partie? Exemple: _ lors d'une première partie je joue contre un SM avec une cour de 4 dynastes regroupés en deathstar. _ lors de la seconde, une vilaine armée mécanisée me donne bien envie de donner un dynaste à chacune de mes escouades de guerriers. Ai-je le droit de le faire? Rav [b] Edit TheBoss™ : Question déplacée dans le sujet sur les Cours Royales.[/b]
  5. ravag

    [Nécrons]2000pts

    [quote]Si c'est pour faire ça, j'ai plus simple : 5 factionnaires fauchards + voile, 260 pts. Gagne 2 fauchards et 5 points, perd Indestructible. L'intérêt de la deathstar c'est justement de pouvoir mettre un 2+/3++ (sans l'un ou l'autre, l'unité tombe en deux secondes si on éternue dans sa direction, la 3++ ça se sature et la 2+ ça s'annule). En fait non, l'intérêt de l'unité c'est les scarabées et les fauchards, la 2+/3++ rend juste le tout sortable en milieu dur amical (en dur opti de tournoi, les test d'I massacrent l'unité). [/quote] Mais l'indestructible est juste capitale, sinon ta DS n'est rien de plus qu'une escouade de termis d'assaut hein ^^ (endu 5 certes). Enfin là n'est pas le problème, la DS n'étant pour moi ni fun ni forte ni rentable, j'avoue avoir une opinion assez fermé à son sujet. xD Limite en terme de modélisme ça ouvre des possibilités mais sinon, comme tu le dis autant prendre 10 fractionnaires voilés avec tétrarques orbé, 5 boucliers ^^. (et ça revient déjà chère) Mais ce qui me gène le plus, c'est que pour 900pts y a toujours le risque de la FeP du voile...Bref... A part ça tu préfèrerais pas du 3x12 0 du 2x18 pour les guerriers? Rav
  6. ravag

    [Nécrons]2000pts

    [quote]1x Tétrarque Nécron (9205 pts)[/quote] Non sérieusement la cour est déjà assez couteuse n'en rajoute pas^^! Sinon bah oui death star, mais death star sans voile, donc death star lente et prévisible donc death star pas terrible donc rajouter voile à death star. Après je n'aime pas tellement la DS personnellement, elle est pratiquement impossible à rentabiliser et reste malgré tout gérable. En fait je trouve,les disrupteurs et les trames totalement inutile, ce boost de résistance ne sert pas à grand chose en réalité à part à faire des stats à la con (oui oui) ou tu ne perdras qu'un dynaste tout les 800tirs de bolters...(j'exagère). Pour moi une DS sympa et rentable= Cryptek + voile. 5 dynastes avec 3 fauchards. 265pts, c'est déjà pas mal et c'est assez pour mettre un beau bordel si bien gérer. Après faut faire une liste en conséquence, c'est à dire beaucoup d'unité rapide ou qui mettent la pression.(dépeceurs,scarabs,spectres...) Vilà vilà, sinon la triplette de mecha... heu pas vraiment nécessaire non? Rav
  7. Yop, petit coucou en passant juste pour te montrer que je suis le sujet ^^! Rien à redire, belle peinture, atypique, nette. Chouette fluff aussi ! Hate de voir ces chevaliers sur leur montures! Rav
  8. ravag

    (Nécron) 2000 points

    Pas grand chose à redire, mais il me semble que les unités nécrons en réserve doivnet être prisent en plus des deux choix de troupes obligatoires. [quote]Et pour l'anti char, la fission c'est coolos, à tel point que je ressens pas le besoin de mettre des destroyers lourds. Au départ, ils étaient prévu mais les points ont dit non ^^. [/quote] Bah sincèrement les nécrons ne peuvent vraiment pas faire grand chose contre le méchanisé. Les immos/destros peuvent évantrer les transports éventuellement, mais dès que tu as du transport en masse et du gros blindage, même les destros lourds ne pourront qu'espérer faire quelques choses (et seront donc un cible prioritaire pour ton adversaire). Après ne cherche pas à palier tout ces défauts, c'est juste que les nécrons sont comme ça à présent... faibles ^^! (et c'est ma première armée, donc venez pas me dire que je crache dessus avec dédain). Rav
  9. ravag

    [Ork] Chokboyz

    [quote]Tout à fait d'accord. C'est complètement ça. Le truc, c'est que dans une liste optimisé, y a du lourd dans les autres choix (kopters pour beaucoup, buggys également). De plus, les armées piétonnes n'ont pas trop la cote en tournoi, ne serait-ce qu'à cause du temps que ça prend en déploiement/mouvement[/quote] De l'ironie j'espère?
  10. Perso j'aime bien le skaven, juste une légère retouche sur la selle (pas tellement la hauteur plus la liaison avec le cavalier) et je pense qu'on peut obtenir une bonne pièce. Joli taurus, mais j'aurais replier une voir les deux jambes avants et lui aurait donné des ailes moins épaisses. Mais faudrait voir une vue de dessus pour ce dernier point. Rav
  11. ravag

    [Ork] Chokboyz

    Une fois j'avais vu une liste 3000, avec un max de fling boyz (180 donc...), 2 bizars, et le max de choks (donc 60), (et du kasseurs de tanks au max aussi il me semble, enfin 3 slots quoi). Du bon gros full piétons quoi, et c'est rapidement ingérable, puisque bien trop de menace à gérer. Je pense qu'on à tous été surpris par le nombre de tir nécessaire à sortir une escouade 30 boyz, alors 180... + les choks... voilà quoi ^^... (en plus en l'occurence les boyz tirent, histoire de gérer les tytys). M'enfin la liste est assez kéké (doublette/triplettes). Tout ça pour dire que les chokboyz sont très bons en soutien d'armée piétonne. soit ils font diversion pour les boyz, soit ils font le boulot des boyz en plus rapide! ^^ Donc les choks, c'est cool! Rav
  12. ravag

    [WHB-Ogres]Armée complète.

    Perso je tenais à te féliciter, parce qu'à 15 ans, assumer un service de peinture. Chapeau! 70 % moins chère pour un résultat bah pas horrible non plus hein! (l'effet de masse est bien sympa) Sincèrement si tu continue sur ce concept en t'améliorant, je suis persuader que des tournoyeux économes vont se presser à ta porte (du moins c'est ce que je souhaite). Avec tout mon soutien, Rav
  13. ravag

    [Tuto] Le Klir

    Ca m'a l'air sympa, quelques images pour se faire une idée? ^^ Rav
  14. ravag

    [Bêtes] Armée 2500pts

    Jouant ES Savonnette, je peux t'assurer que les chars sont très chiant à gérer. Donc bon tu n'es pas en reste pour gérer ce type d'armée à mon avis. [quote]. Le calice, j'en suis revenu. A chaque fois que je le joue, il ne sert à rien. Pas de machines de guerre ? Inutile. Et même, mes adversaires ont la facheuse tendance de réussir leurs jets ... Alors 40 pts (ouille ! 10 pts de plus et il y a la bannière d'orage pour les skavs^^) dépensés comme ça, non merci ! [/quote] Certes, mais bon c'est quand même con d'avoir une aussi grosse faiblesse face aux listes de tirs, alors que la liste peut tourner vraiment pas mal à mon avis. [quote]En fait la triplette de bestis, c'est pour faire aussi l'effet de surprise. Tout le monde sait que le gégé et son unité ont l'étendart de discipline, et qu'une autre a la bannière de la flamme éternelle, et la dernière celle de rapidité. Mais si aucune n'avance de 12 en marche forcée, ça veut dire pas de bannière de rapidité, donc quelle unité a l'étendart de la flamme ? Sur quelle unité balancer l'hydre, l'abo, les goules régèn, les lémures ... ? [/quote] Je pense qu'on t'enverras jamais d'hydre ou d'abo de face quoiqu'il arrive ^^! Mais en effet c'est un très bon moyen de pression. Le risque c'est que si tu mets qu'une seule unité d'harpies, elle se fera focus deès le début et fuira bêtement, donc avec deux tu assures le coup. (C'est très chaud à gérer pour les nains,artillerie skavens, un peu moins pour l'Empire). Rav
  15. ravag

    [EN] quelques questions...

    [quote] Les eldars noirs n'ont pas la résistance (même en thème tourmenteur) pour tenir une position plus d'1 ou 2 tours. Il leur faut absolument engager des closes pour bloquer l'adversaire, et l’empêcher de tirer. Donc en gros c'est en avant toute, et seulement tour 4-5 tu commence à penser aux objos [/quote] Oui un peu comme avec tout le monde en fait ^^(tour 1-3 c'est plus la baaaaashe). Enfin 10 gorgones à couvert qui peuvent se jeté à terre et l'insensible E4, ça doit quand même encaisser un brin [quote]Les gorgones sont très efficaces au c/c, une escouade de 10 bat des marines tactiques au close dés qu'ils ont gagné 1 token de plus que celui de base (et passent donc féroces). [/quote] Haa voilà qui est réjouissant ^^! Merci du com! [quote]Théoriquement tu peux effectivement débarquer "de la pointe". Perso je trouve ça tellement abhérent que je ne le fait jamais [/quote] Ouais mais c'est capital comme truc, la durée de survie d'un raider ayant bougé à vitesse rapide et étant remplie d'incubes est assez limité ^^! Du coup mieux vaut être su de pouvoir bouger-débarquer-charger directement. bref plus tu débarques près mieux c'est! Rav
  16. ravag

    [Bêtes] Armée 2500pts

    youpi. Bonne liste qui bashe bien. quelques petits coms qui valent ce qu'ils valent: 4 unités de pillards suffisent amplement, je virerais les 4 units avec musicien pour caser le calice sur un chaman et des harpies (2x5 ou 2x6 ça serait pas mal), tu peux prendre les points qui manque chez les ungors, eux qu'ils soient 15 ou 50 on s'en fout, c'est un chausson xD. Au sujet des chamans, à ta place je focuserais un domaine, plutot que d'en prendre 2 sachant que tu n'as que des lvl 1, ça permet de palier au coté aléatoire bien connu du choix des sorts. Après si ton but (comme je le pense) est de prendre le primaire de la bête, libre à toi. A part ça l'armée me convient, même si j'aime pas tant que ça les bestigors joués en masse, c'est assez gérable comme truc. A ta place je me prendrais une unité de gors avec bannière de la bête, c'est du classique mais ça marche bien et même mieux que les bestis parfois. [quote] Je monterais a 4 perso. [/quote] En effet, ça assurent la survie des patés ces machins là, (déjà ça attire les canons... xD), après faut trouver les points, mais si tu passes des bestis en gors on devrait largement voir le bout. (et tu pourras même passer tes harpies éclaireuses comme le dit GrAzZT) (noté au passage que j'ai pris soin d'écrire ce pseudo correctement! vivi...). Dernier point le lvl 4, moi je suis pas trop trop fan, ça limiterais la pierre des hardes plus qu'autre chose. Les lvl 4 ça passe en solo avec un lvl 1 parcho, mais avec 3 autres chamans à coté, c'est pas très opti... Rav
  17. ravag

    [EN] quelques questions...

    Merci pour la précision sur l'utilisation des drogues [quote]Citation Ensuite, pour débarquer d'un raider, étant un véhicule découvert, peut-on débarquer depuis le bout du pic avant? ^^ Je dirais non, car l'éperon ne fait pas partie de la coque. A confirmer. Citation [/quote] Logiquement on devrait pouvoir puisque on peut débarquer de n'importe qu'elle point du véhicule si celui-ci est découvert... Plus que quelques infos sur les gorgones et je vous fous la paix xD Rav
  18. [quote]Ca en serait presque credible non ? [/quote] Hééé...Presque ^^! je pense pas que le chassis soit capable de supporter le recul d'une telle arme, mais sur chassis baneblade, ça doit rendre pas mal (ça donne des idées...). xD Sinon pas grand chose àdire, jouli titan,jouli peinture (très beaux fondus sur l'aigle) et merci pour le beau tuto camo neige Rav
  19. Salut à tous. Etant un grand fan du style "silent hill" des EN je me décide à m'y mettre après quelques années de wargames. J'ai néanmoins quelques questions sur ce codex sur divers sujets. Tout d'abord les gorgones... Choix indispensable à toute liste typé Silent Hill, je n'arrive pas à cerner exactement leur role. Leur résistance accrue par rapport aux autres EN me pousserait à les utiliser pour tenir des objos, d'un autre coté, l'absence d'arme de tir les rendrait un peu useless. A coté de ça des attaques empoisonné et un physique altéré, font réfléchir sur leur capacité de CàC... Enfin bref, les gorgones, comment ça marche? xD Ensuite, pour débarquer d'un raider, étant un véhicule découvert, peut-on débarquer depuis le bout du pic avant? ^^ Dernière question sur... la drogue x)... Admettons qu'un unité de cérastes soit rejointe par une succube. Comment gère t'on les drogues? Jet séparé pour la succube et l'unité de cérastes? un seul jet pour la succube ET les cérastes? Cumulation des deux effets? ( ). Voilà, merci d'avance. Rav (ce dex est génial o_O, GW m'impressionne sur ce coup là, ça rattrape les CG...)
  20. ravag

    Chevalier gris

    [quote]Il est surtout à noter qu'il s'agit là de l'ancien codex Chasseurs de Démon et non du nouveau codex Chevaliers Gris. [/quote] Tout à fait, dans 6 mois je pense que ça aura changé. Rav
  21. [quote]J'avoue ne pas te comprendre. Tu ne veux pas d'armures énergétiques mais tu joues des incursions... [/quote] Mais c'est tout à fait fluff les incursions, c'est le full armure énergétique qui l'est moins. [quote]Ensuite tu affirmes qu'il est impossible de faire du mou avec les CG mais tu as pourtant réussi, ta liste est molle. Alors que la plupart des armées sont très mécanisées, la tienne n'a quasiment aucun tir antichar pour une liste à 2000 pts. Les escouades de 5 terminators équipés juste avec marteau et hallebardes c'est très fragile et ils vont prendre la mort au tir. Car même si tu arrives à proximité d'une unité adverse, si le véhicule n'est pas ouvert c'est pas un marteau qui va ouvrir le véhicule. [/quote] Non non, ma liste est loin d'être molle justement. Elle est pas du tout optimisé je suis d'accord, mais elle est pas molle ^^! 4 bombardements orbitaux déjà rien que ça tu vois, en compo ça fait beaucoup de points en moins. Je te dis même ma liste typé "molle" est pas sur d'avoir la moyenne... [quote]Au final, tu craches sur la plupart des joueurs CG pour une raison plutôt douteuse. Tu affirmes qu'il est impossible de faire du mou mais ta liste prouve le contraire... [/quote] Je crache sur les joueurs CG? o_O Je pense pas non... A la limite craché sur ce codex ouais, mais même pas.Le but du sujet c'est surtout de faire une liste fluff, pas autre chose. (Ouais ça peut surement surprendre plus d'un joueur CG ). Voilà voilà, merci de ton message, ça me permet au moins de m'expliquer si certaines personnes pense que je critique leur choix,etc... (Y à pas de mal à faire du gras,mis c'est bien de faire autre chose aussi ). Rav
  22. Mais je viens de finir d'en convertir un !!! Bon allé admettons que j'en sorte 2,ça me libère 40pts. Je vire les hallucinogènes, du frero, et ça me permet de caser un psycanon dans chaques escouade de totors. 9a me semble une bonne alternative. Mais avec déjà 5 psycanons on entre encore un peu plus dans le crade. Rav (je dis ça mais la liste d'origine devait même pas avoir la moyenne en compo ><)
  23. Mais 5 joks même sans bonus c'est sympa hein? ^^ D'autant plus que même avex seulement deux joks tu risques de ne pas en avoir. Après si c'est pour des raisons de points c'est différent. [quote]J'hésite pour l'ajout de 2 stormraven. Fluff? Pas fluff? [/quote] Bé pas fluff, après tu peux faire un historique en conséquence. PAr contre ta liste changerait radicalement de physiologie! [quote]du coup, sur le terrain, je me retrouve souvent avec des unités qui se sentent un peu seules. [/quote] On pourra lui trouvé toute les subtilités de la Terre, en définitive, 40k c'est bourrin. Les CG font pas exception. (loin de là ^^). Rav
  24. Yop un com! [quote]- Je vois pas l'intérêt de mettre des faisceaux de conversions et des frappes orbitales. C'est l'un ou l'autre [/quote] Les faisceaux donnent un aspect ordo xenos au tech, (et c'est plutot rare) donc j'aime bien! xD Les frappes... Bah en anti-masse y a pas vraiment mieux je pense faire cauchemarder quelques orks et tyty avec. [quote]Je sais pas si tu te rends bien compte, mais les frappes orbitales dévient toujours, même avec les cerveaux cranes. Du coup, pour avoir testé une liste spé gabarit moi même, je te déconseille les frappes qui ne sont pas efficaces. 2D6 de déviation c'est trop chiant. Mais c'est toi qui voit si tu estimes que ça colle à ton thème. [/quote] Quoi les cranes marchent pas que les frappes? oO Faut vraiment que j'imprime la FaQ... Je garde mes frappes, c'est trop important pour le thème. [quote]Quel interet de mettre des marteaux aux techmarines ? ils ont déjà leurs cerveaux bras contre les blindages. [/quote] Non, les servo-bras sont remplacé par le faisceau. [quote]Ta suite inquisitoriale est monstrueuse LOL, pas la peine de la blinder autant, c'est un sac à point. De plus, ya que 5 postes de tir dans une chimère [/quote] Ouais mais là c'est le coeur de mon fluff, je pense jouer hors de la chimère la majorité du temps, dans un couvert sapé par un techmarine et utilisé la chimère comme couvert mobile pour les totors (même si je pense qu'elle va crever rapidement xD). Une suite sans chimère c'est pas une suite ^^! [quote] Pour une armée à thème type Ordo Xenos, je mettrai des incinerators à tes terminators, ben oui faut bien les purifier tous ces xenos . Une arme spé quoiqu'il en soit. [/quote] Yop j'avais pensé aux expurgateurs qui semblent être d'origine Xenos, mais ils sont trop typé Anti-Démon à mon gout. L'incinérator, pourquoi pas,en enlevant les grenades hallucinogènes à l'inqui on devrait voir le bout. [quote] Je mettrai des transports à tes incursions pour les protéger un peu et les rendre plus mobile. [/quote] Ouais bah des chassis Rhino en masse chez les CG c'est pile le genre d'abhérration fluffique que j'essais d'éviter. Ok c'est mieux, et dans l'absolu si un jour je veux typer la liste tournoi je pourrais les caser, mais les CG à la base ça débarque en FeP, et les incursions éclairent le gros de la troupes constitué généralement de totors. Après on peut imaginé des débarquement en thunderwahk, etc... Mais les assauts ultra-massifs et indiscrets c'est pas très CG. Donc oui, t'as raison, faudrait, mais non xD! [quote]si tu mets le frère capitaine en fep, il peut pas utiliser la communion psy. Je le trouve donc inutile dans ta liste, je le remplacerai par un autre inquisiteur si j'étais toi et me ferai plaisir sur une suite de plus. [/quote] Meuh non, les 15 totors ont largement le droit à leur capichef historiquement Ca aussi c'est ce que j'ai voulu mettre en valeur avec cette liste: une vraie confrérie CG avec les effectifs minimum (une quinzaine de gus en armures termits et un frero). A force de voir des grand-maitres on en oublie presque qu'ils ne combattent pratiquement jamais xD. Et un autre inqui, là c'est plus que de l'hérésie fluffique que tu me proposes, entre les tensions entre Ordres et les divergences personnelles les inquisiteurs ne se cotoient pratiquement pas. Merci de ra réponse! donc pour l'instant modif à venir: _On vire les grenades sur l'inqui, on rajoute, un incinérator dans chaque escouade totor. Rav
  25. ravag

    ETC Allez la France

    Moi je dis, les biélorusses jouent des nécrons... Vive les biélorusses! Les Taus ça le fait moins les gars je suis désolé! ^^ Rav (L'ETC... Ca fait mal?...)
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