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Warhammer Forum

seph

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  1. [quote]Contre une escouade où le champion risque d'y laisser la peau (SM si le sergent gantelet est au socle à socle, armes ernegétiques en face), la garde peut s'avérer utile, le champion servant juste de booster de troupes. Si le champion se retrouve seul entouré d'ennemis, l'attaque de zone peut véritablement contrer une bonne partie de l'armée ennemie ![/quote] Nope. Comme expliqué en section règles ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=169808"]ici pour être précis[/url]), l'attaque de zone se fera le plaisir de sniper le sergent s'il est en contact socle à socle. Et une attaque énergétique qui touche et blesse sur 3+ relançable (avec poing de fer en charge), ça ne se loupe pas souvent. Donc à part le nob (qui force à utiliser l'arme de force), les sergents vont vite voler s'ils croisent le champion de trop près (faire gaffe aux placement lors de la charge, genre pas charger tout seul pour tuer le sergent). Contre le tyty prime, on suit la FàQ Tyty et on a I10. Pas que ça aide tant que ça face à l'E5 de la bestiole. AMHA l'intérêt n°1 du champion c'est de fiabiliser une charge : relance des touches ça déblaye sur des unités déjà velue en assaut (Termis, Purif). En plus, comme il n'a pas d'armure termi, peut le mettre lui et un techmarine (pour les grenades et le gant) à la place du GM ou de l'archiviste dans un transport. Ou le faire monter avec les purifs dans un razor ou un rhino. L'intérêt n°2 c'est de bloquer les hordes (surtout CC3). Des gaunts/GI/Tau/Soeurs/gardiens eldar le toucheront sur 5+, le blesseront sur 5+ (4+ si poison) et il aura une 2+/3++ relançable. Il lui faut 324 attaques CC3 F3 (sans poison) pour tomber, en stats, de quoi les retenir comme il faut le temps que la cavalerie arrive. Même si avec 1 pv, le craquage aux dés est vite arrivé.
  2. Renégat (ou au moins radical) parce qu'un puritain préférera une compagnie de gardes ou de légionnaires pénaux, qui n'en savent généralement pas assez pour être politisés non plus. Et que j'imagine qu'un mercenaire avec un minimum de métier doit connaitre un peu les clients valables et ceux qui ne le sont pas (et à mon avis, un inquisiteur a intérêt d'avoir une réputation locale comme radical ou de ne pas leur laisser le choix s'il veut trouver des mercenaires acceptant de bosser pour lui). Sinon, j'ai fait le tour du lexicanum pour voir les races mineures. La plupart des races conscientes présentées sont soit des petits empires locaux, soit des mercenaires. Mais la très grosse majorité hait l'Imperium avec passion et une bonne partie étend ça à l'humanité en général, ce qui est assez logique considérant que la plupart des races mercenaires proviennent d'anciens empires xenos pulvérisés par l'armée impériale. Donc un employeur humain ne trouvera au final pas tellement de xenos acceptant de travailler pour lui.
  3. C'est surtout une liste illégale: l'escouade d'armes lourdes ne peut être prise qu'au sein d'un peloton, que tu n'as pas. Et elle ne coute pas 65 points non plus d'ailleurs. Ton Escouade de Commandement jure avec le reste de la liste, et n'est pas du tout utile ici. Le maitre artilleur dans une liste qui va chercher l'adversaire, c'est non, tu vas plus te tirer dans le pied qu'autre chose. Avec une chimère et des armes spé, ce sera bien meilleur et bien plus en accord avec le reste de l'armée. Tu dépense 75 points en blindage renforcé, c'est énorme pour une option qui au final n'est pas si utile pour son prix. Et le punisher avec Pask c'est pas dur, c'est pas mou, c'est liquide. Pour 265 points, tu as un char qui va tuer 4 SM par tour, yahoo. Un Leman avec Obusier et sans Pask sera bien meilleur dans le même rôle, même sur de l'ork...
  4. C'est pas un jeu dérivé, c'est juste une autre entreprise. GW est loin d'être la seule boite sur le marché du modélisme. Mantic fait du 28mm historique, donc les figurins font la même taille que celle de GW (28mm héroïque) mais les têtes et les mains ont des proportions réalistes (donc plus petites). En gros, elles sont plus fines mais c'est pas bien gênant. Pour la phrase mystère, il te propose de sculpter toi-même une armure plus SF au nain avec de la Green Stuff ou du Milliput. Mais si tu débutes avec le modélisme, c'est pas forcement une bonne idée.
  5. [quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1310124703' post='1951177']regarde encore une fois bien ton codex et ton GBN, tu verras ainsi qu'il n'y a aucun doute à avoir.[/quote] Allez, on va être gentil, Codex CG p62 (section équipement, en tout cas sur le dex anglais).
  6. J'aurais plutôt tendance à mettre des Boit'kitu avec Bazoogrot en soutien. Niveau tir c'est bien bon et c'est polyvalent. Les Buggys, pas trop convaincu. Je préfères aussi les Kopters aux Buggys, plus chers mais nettement plus manœuvrables, donc plus apte à chopper un bon angle de tir.
  7. Sont pas "moins forts". Sont juste moins clé dans le dos. Des Chasseurs gris, tu avances le rhino, tu les poses à 12pas des gars d'en face et si tes longs crocs/prêtres ont fait leur tafs, ils feront le reste du boulot tout seuls, tu n'as plus qu'à lancer les dés. J'exagère mais c'est l'idée, en gros. La tactique faut la jouer... tactique. Et comme une armée s'appuie sur ses choix de troupes, ça donne une logique complétement différente à la liste entière. En gros, pour jouer SM Vanille faut oublier le fluff troforre avec des tactiques géniales qui ferait passer les blockbusters d'Hollywood pour des documentaires de bon niveau (du genre la belle ligne de combat de la bataille de Macragge ou les charges héroiques à 1000 contre 1) et les jouer comme devrait l'être un groupe armé professionnel spécialisé dans les opérations commando. Retraites tactiques, frappes ciblées, interdiction de zone, tirs de couverture...
  8. [quote name='fracassor' timestamp='1310068752' post='1950786']J'ai encore une question pour Seph : Pour quelle raison cette liste est elle considérée dure outremanche ?[/quote] Cette liste exactement peut-être pas, mais à croire Warseer les listes basée sur les paladins sont franchement dures à gérer quand tu n'es pas équipé. Faut bien voir que l'escouade a beau couter cher, elle est violente au tir, sur-violente au CàC (encore plus si tu leur colle Contre-charge ou un QG capable de les buffer à coup de grenade ou de pouvoirs psy) et encaisse affreusement bien les tirs légers (36 tirs de bolter pour descendre un paladin, sans apothicaire et sans faire le malin avec les attributions de blessures). Si le gars en face s'appuie surtout sur la saturation, il va pleurer. Mais comme dit, face à une liste de tournoi qui va multiplier les Lances/Fuseurs/Canon Démolisseur, ça ne passe pas. Donc c'est plutôt dur mais loin d'être le plus sale possible en CG. D'ailleurs c'est à mon avis encore optimisable (munitions psys, apothicaires, porte-grenades...) mais le meilleur moyen de voir c'est de la jouer et de l'adapter tout en apprenant à la maitriser (parce qu'avec seulement 3 unités, tu as pas mal de décisions tactiques à prendre et pas trop le droit à l'erreur non plus). Dernier point, il me semble que l'inqui n'a pas FeP, faut faire gaffe.
  9. Euh, l'est où ton antichar ? Sont où les formations apocalyptiques ? C'est quand même le plus trippant à Apo (et l'antichar lourd m'a l'air ultra nécessaire vu le joueur GI - compagnie blindée). Je mettrais sans doute un truc style chassa-bomba pour mettre la pression, vu que ton adversaire a l'air de preférer l'artillerie aux hydres (en count-as ça devrais passer, si quelqu'un peut te prêter une valkyrie ou autre, par ex). Sinon, je trouve qu'il y a un problème : tu as une liste plutôt rapide avec 3 gros paté qui se trainent derrière et qui vont disparaitre super vite à coup de galettes... Et à ta place, je ne jouerais pas contre un gars qui mets des missiles [u]Deathstrike[/u] à sa valkyrie
  10. Bah, ça dépends où. Les termis ont une portée de 24 pas, ça te laisse de la marge pour trouver un point d'atterrissage relativement sûr où ils pourront quand même faire quelque chose si ça se passe bien et où les chances que ça se passe mal soit faibles. Puis bon, la question c'est plutôt "est-ce vraiment plus dangereux que de se déployer face au canon démolisseur ?", vu que c'est bien le seul cas où tu vas risquer une FeP.
  11. [quote name='Xandary' timestamp='1309978615' post='1950128']Je pense personnellement qu'il faut les faire FEP ou convoqué. Leur role est d'arriver au CaC, d'engluer une escouade. Il peuvent aussi servir d'aimant à tir. En effet il n'ont pas beaucoup plus de puissance offensive qu'une escouade terminator normale, leur avantage est leur résistance a la saturation.[/quote] La CC 5 augmente de 33% les dégâts contre la grosse majorité des escouades du jeu, ça plus le fait de porter le double d'armes spé, je trouve qu'ils ont quand même nettement plus de punch que des termis. La différence se paye mais se vaut largement.
  12. Euh... ça dépend vachement de la liste en face. S'il y a de la F8 PA2 en masse (genre un vindicator), et bien on a inventé un truc qui s'appelle la FeP. Même si avec 11 gars c'est risqué, ça peut valoir le coup, tu as 24 pas de portée pour fumer ce con de char. En tout cas, une liste bien dure te roule dessus et certaines escouades te némesis très fort. Comme toute liste concept. Contre tout le reste ? Pose tes figurines, avance, encaisse les tirs sans broncher, massacre tout ce qui se balade à 24 pas, avance, arrive au contact, massacre l'escouade (oui, même des BT/MT, touche sur 3+, blesse sur 2+, save à 3++, avec l'initiative et plein d'attaques, ça tombe largement 5 termis), retour à l'étape 2. Cette liste est considérée mi-dure outre-manche pour une raison. Après, est-ce fun ? Mouais, pas sûr. En tout cas, je virerais le cuirassier qui va mourir super vite et l'inquisiteur qui sert moyennement pour équiper ton escouade de palouf n°1 et mettre un archiviste ou un GM porte-grenade qui seront bien plus méchants.
  13. seph

    Vaisseau SM count as

    Le problème étant que les véhicules impériaux sont sans exception des briques auxquelles ont à rajouter soit des chenilles, soit des ailes. Le faucon n'a juste pas la forme adéquate à mon avis.
  14. [quote name='Orchal' timestamp='1309889342' post='1949371'] l inquis est loin d'etre inutile, contre une garde imp avec le classique psyker, tu perds ton escouade au tour 1. Contre du chaos avec fouet, idem; l'inquiz permet de supprimer deux des plus grosses némésis de cette liste, c'est loin d'etre bete...[/quote] Quel psyker ? Si tu parles du primaris, il est inutile au possible sur des paladins (F6 PA5) Si tu parles de l'escouade de psykers, c'est super fragile, c'est une galette donc ça dévie à CT3 et c'est PA 1D6 donc juste 1 chance sur 3 de te faire mal...
  15. D'abord, merci pour vos réponses ! Concernant les tau, je me base sur un texte venant d'un WD ou du codex précédent dans lequel un contrebandier explique à un impérial les conséquences politico-militaires de la sécession de Farsight et où le gars sous-entends que les guerriers de l'enclave vendent leurs services entre deux campagnes pour garder la main (c'est la caste du feu hein, pas vraiment les plus fins de la bande). D'un point de vue utilité, je ne suis pas d'accord. Le guerrier de feu c'est un combattant professionnel spécialisé dans les opérations de harcèlement, d'attaques éclairs et d'assaut coordonné qui est en plus équipé (et capable d'entretenir) du nec plus ultra de l'arme d'infanterie, capable d'anéantir même des véhicules léger. Autant il n'est pas spécialement utile pour un abordage, autant c'est le rêve mouillé de tout capitaine voulant faire des attaques sur une cible terrestre (petite colonie, avant-poste, convoi...). Sinon, effectivement j'ai oublié toutes les races mineures qui jouent pas mal à l'échelle locale (et peuvent facilement se retrouver dans un équipage pas regardant). J'ai aussi oublié l'histoire des mercenaires de Comorragh, même si du coup les gars sont plus des gardes du corps ou des assassins que des pirates. A noter quand même que l'humain qui va à Comorragh bosser comme mercenaire a intérêt d'avoir des couilles en adamantium modèle Marbo MK IV pour pas mourir dans la seconde... Les abhumains sont pour moi dans le lot "humains" quand aux démons, ma définition du mercenaire suppose un contrat amiable (au moins un peu)... Du coup, deux grandes organisations se dessinent si je suis bien : - les grosses armadas pirates, plutôt monoraciales, comme celle des Red Corsairs, de Kaptain Badrukk ou du prince Yriel - les petits équipages, qui possèdent au mieux un petit vaisseau voire pas du tout (mais peuvent se regrouper pour se faire une cible bien défendue) et vont être plus hétéroclites puisque tout gars capable de valoir sa paye au combat ou avec ses compétences (astropathe, mécano, pilote...) est bon à prendre.
  16. Bonjour les gens ! Étant un grand fan du concept des mercenaires de Battle (paix à leurs âmes), je me demandais comment cela se passerait dans l'univers trotrogrimdark du 41ème millénaire. J'imagine que la plupart des mercenaires de la galaxie donnent dans la piraterie pour arrondir les fin de mois (et montrer à un éventuel employeur leurs capacités guerrières) donc j'ai lié les deux notions. En gros, voici une petite analyse des rapports de chaque race à la piraterie et au mercenariat et des possibles interactions interraciales, qui bien sûr n'est sans doute pas parfaite, entre autres parce que je me base surtout sur les différents codex. [b]Les humains :[/b] [u]En tant que pirates :[/u] la plupart des renégats (chaotiques ou non) donnent dans la piraterie ou la contrebande d'une manière ou d'une autre. Les loyalistes ne sont pas tout blancs non plus sur ce point (Rogue Trader Powaa). En gros, les flottes pirates humaines sont plutôt courantes. [u]En tant que mercenaires :[/u] Pareil, ça ne doit pas manquer vu le nombre d'exclus que produit l'impérium. Les humains peuvent travailler pour à peu près n'importe employeur à peu près potable, même si je pense que tout être normalement constitué refuserais de bosser pour des orks, des chaotiques ou des eldars noirs. Par contre, je ne vois pas les chaotiques et les mutants très mutés travailler en tant que mercenaires (principalement parce que je ne vois personne les engager) [u]En tant que clients :[/u] Officiellement, un impérial n'acceptera jamais de fricoter avec des traitres à la race. Officieusement, la plupart des gouverneurs planétaires, des rogue traders, des marchands influents et des inquisiteurs radicaux doivent apprécier les services de gars plus ou moins loyaux et compétents mais pas regardant quand au travail demandé et sur lesquels on peut compter pour savoir garder secrètes leurs activités. Les autres renégats sont des concurrents, alors en dehors d'une alliance temporaire pour virer un ennemi commun, je ne pense pas qu'il y ait de réels échanges de bons procédés. [b]Les eldars :[/b] [u]En tant que pirates :[/u] Les eldars sont les 3emes pirates de la galaxie (après les humains et les orks), tellement que les Corsaires sont considérés comme une faction indépendante de la race Eldar. La plupart sont liés d'une manière ou d'une autre à un vaisseau-monde mais ce lien peut être forts ou au contraire très lâche. [u]En tant que mercenaires :[/u] La plupart des capitaines corsaires travaillent pour leur propre compte il me semble. Ils acceptent généralement les offres d'emplois des vaisseaux-mondes, peut-être des Cabales de Commoragh (même si j'ai crois moyen) et éventuellement de l'impérium ou de l'empire tau mais dans ce cas ce serait uniquement parce que le capitaine y trouve un intérêt important (les eldars en ont un peu rien à cirer des intérêts des races inférieures). A l'échelle d'un petit groupe d'errants, les eldars sont connus pour être beaucoup moins regardants sur leur employeur et de voyager assez couramment avec des pirates humains. [u]En tant que clients :[/u] Je ne vois pas un vaisseau-monde refuser l'offre d'un gars qui veut bien se faire tuer à leur place pour une poignée de biens matériels sans grande valeur en comparaison, aux yeux des eldars. Itou pour les exodites, il me semble. Les corsaires faisant leur job pour le plaisir, je ne les imaginent pas sous-traiter. [b]Les eldars noirs:[/b] [u]En tant que pirates :[/u] La piraterie est un peu (beaucoup) ce qui fait vivre Comorragh... [u]En tant que mercenaires :[/u] Je ne pense pas qu'un eldar noir accepterais de se mettre au service d'un employeur d'une autre race (même d'un autre eldar noir en fait) s'il a le choix de rester indépendant. Du coup, une cabale n'accepte de mission de mercenariat que pour pouvoir étriper leur employeur plus facilement... Par contre, un eldar noir exilé peut parfaitement chercher refuge auprès d'une bande de pirates humain, où ses dispositions naturelles en font un bon second (vu qu'il ne sera pas plus traitre que le pirate humain normal en fait...). [u]En tant que clients :[/u] Encore plus que les corsaires, les eldars noirs font de la piraterie parce qu'ils adorent ça. Pourquoi embaucheraient-ils quelqu'un pour le faire à leur place ? D'autant plus que les chasseurs de primes et les mercenaires ne manquent pas à Comorragh même, pas besoin d'aller chercher plus loin. [b]Les orks:[/b] [u]En tant que pirates :[/u] Deuxième ou première force pirate de la galaxie, vu que tout ork qui n'est pas à terre est un flibustier en puissance. Certains en font leur profession, d'autres prennent ça comme un hobby en attendant la prochaine Waaaagh! . [u]En tant que mercenaires :[/u] Pareil, les orks sont tous des mercenaires à la base, leur société étant basée sur le concept de faire des trucs soit parce que tu es payé pour, soit parce que c'est le Boss qui le demande et que lui désobéir demande de bonnes capacités de fuite. Par contre, seuls les Blood Axes acceptent de bosser pour une autre race et même là, ils ne sont pas forcement digne de confiance. [u]En tant que clients :[/u] Idem, seuls les Blood Axes (ou les génies du genre de Thraka) accepteraient de payer quelqu'un pour se fritter à leur place (ce qui reste un concept assez débile pour un ork). Et là, encore ce ne sont pas les partenaires de commerce les plus clean. [b]Les taus:[/b] [u]En tant que pirates :[/u] Pas à ma connaissance. L'empire tau agit dans un but différent du gain matériel, peut-être que les enclaves Farsight, pour ce qu'on en sait, font un peu de piraterie pour arrondir les fins de mois mais ça peut facilement être considéré comme une simple acquisition forcée du bien d'une race inférieure. [u]En tant que mercenaires :[/u] L'empire est très sévère avec ses ressortissants officiels vis à vis du mercenariat, mais tout le monde sait que les Kroots vendent leurs talents un peu partout dans la zone. Il me semble avoir lu un texte selon lequel les renégats de Farsight se livraient au mercenariat, ou du moins des petits groupes de tau de la Caste du Feu séparés de leur commandement. [u]En tant que clients :[/u] Même s'il préfère que l'on prête allégeance de façon permanente, l'empire n'est pas contre avoir des relations commerciales avec divers groupes de pirates dans la zone. Encore une fois, pour Farsight on n'en sait trop rien. [b]Les Space Marines:[/b] [u]En tant que pirates :[/u] Les renégats le font comme activité principale, l'autre étant la domination du monde. On peut rajouter le culte des dieux pour les chaotiques. [u]En tant que mercenaires :[/u] Pas que sache, les SM sont des monstres d'orgueil, je ne les vois pas se faire payer pour buter des trucs. Sauf dans le cadre d'une armada pirate de plusieurs bandes, mais c'est plus vraiment du mercenariat, si ? [u]En tant que clients :[/u] Nope. L'exemple d'Huron est assez parlant, sa politique est plus du genre "suis-moi sans condition ou meurt", pas vraiment un exemple de négociation commerciale. A la limite, l'Alpha Legion pourrait engager des pirates pour mettre le boxon de manière à avancer leur plan en cours. [b]Les nécrons et les tyrannides:[/b] Loyaux au possible à leur cause, qui est de tuer tous les autres... Si on suit cette logique, dans la galaxie on trouve : - des pirates humains, space marines, orks et eldars de tout bords. - des mercenaires humains, orks, eldars, kroots et peut-être taus. - de rares équipages mixtes, composés principalement d'humains, de quelques eldars et kroots, peut-être d'une escouade de taus et/ou d'orks et éventuellement une poignée d'eldars noirs, avec toutes les interactions joyeuses que l'on peut imaginer entre les deux peuples eldars et les orks avec un peu tous les autres. Le capitaine sera probablement un humain avec une autorité de fer, des compétences martiales respectables (selon les critères orks et eldars noirs) et pas mal de chance... J'ai bon ?
  17. C'est tellement évident qu'on y pense pas mais j'ajouterais à la liste toutes les armes énergétiques de corps-à-corps. Et le canon chimique du Banewolf (oui, encore de la GI).
  18. [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1309723514' post='1948122'] Tout d'abord, je n'ai pas lu le codex Chevaliers Gris dans ses détails, et ai certainement loupé une règle qui précise la question, mais quand même.[/quote] Oui en effet, tu as juste loupé la page avec toutes les règles spéciales des CG, qui doit être une des premières pages de règles après le "fluff". Ce que tu cherche s'appelle "Confrérie de psykers" il me semble.
  19. L'avantage des 2 boites de Berserk, c'est : - Pour le prix de deux boites, 3 unités - Pouvoir jouer les berserks par 8 (c'est à dire la seule manière de jouer des berserks ) - Du plastique, donc moyen d'utiliser les pièces en rab' pour te convertir un seigneur à la place d'un berserk, le temps d'économiser de quoi t'acheter un vrai seigneur (genre Prince démon ou seigneur termi, pour la fig) Après, ça oriente beaucoup la liste, à toi de voir si c'est mieux qu'une boite de berkos et une de SM normaux (config qui te permet quand même une escouade 8 berkos et un seigneur). Sinon, oui, le GBN, le codex ça passe avant et les rhinos suivent.
  20. [quote name='Nasalem' timestamp='1309616296' post='1947430'] [quote name='Silverlord' timestamp='1309601108' post='1947282'] Combient coûte un Stormraven, parce que j'en ai déjà affronté pas mal avec ma garde imp', et jamais aucun n'a résisté à mes antichars. J'ai remarqué que mes Valkyries sont bien plus rentables car même avec toutes les options, elles ne coûtent que 155 points avec une puissance de feu que peu inférieure à celle d'un stormraven. Bon, je ne connais pas toutes les règles du Stormraven mais son prix est peut-être un peu excessif (pour un Land raider qui vole avec blindage 12)... [/quote] Accessoirement il a aussi 4 missile force 8 avec pa la plus basse et très longue portée. Aprés aligner deux LR sera plus solide que deux storm mais il est rapide. Donc dans une liste blindage leger avec pas mal de troupaille pourquoi pas. Il faut jouer pour le fluff plus que pour sa rentabilité. [/quote] Les missiles mindstrike sont des missiles à frag normaux, donc F4 PA 5... Juste le choc psy qui est fun (voire violent contre du tyty) mais c'est tout. L'avantage du stormraven c'est Antigrav Rapide Véhicule d'assaut. Il va péter mais il y a de bonnes chances que les troupes qu'il transporte (et il peut transporter de tout) aient chargé. Surtout si tu lui file Scout avec le GM. Mais bon, à 200+ points le volant BL 12... Faut pas le jouer contre la garde par ex. Au passage, jouer quoi que ce soit dans le codex CG pour le fluff c'est ... dur.
  21. Pour le prix, une seule méthode : n'achète jamais directement chez GW. Tu gagnes minimum 10% en passant par un revendeur, je monte facilement à -25% avec les revendeurs anglais en ligne (et wayland vend les codex FR aussi, aucune excuses). Pour les équarisseurs, ça ne passe pas, problème de socle trop grand. Il te faut les sanguinaires pour du démon invoqué. Pour le reste, pourquoi ne pas prendre 2 boites de Berserk ? Tu peux faire 3 escouades de 8 avec ça, te laissant une bonne base pour la suite. Par contre, je t'invites de suite à te pencher sur les trucs annexes. Genre la colle (PVA, plastique, Super glue), la peinture (donc il te faut ton schéma de couleur), le transport (la boite en carton c'est bien pour le début, ça devient petit assez rapidement)... Et le Groboukin bien sûr.
  22. Globalement d'accord sur la suite Cultiste/Croisé (voire Cultiste/Cultiste si Land Raider). Par contre... [quote]Le reste de ma liste est plutot axée tir (inquisiteur totor avec psycannon, des escouades de 10 incursions double psycannons et marteau en rhino, [i][u][b]purificateurs psycannons et hallebardes [/b][/u][/i]et dread autopsy...) donc [u]j'ai vraimennt besoin d'une unité de càc.[/u][/quote] Là, va falloir m'expliquer quand même. Les purifs retournent 90% des unités du jeu au CàC, il te faut quoi de plus ?
  23. [quote name='Taigong' timestamp='1309407240' post='1945727'] Les guerriers de feu, je voit que beaucouo les lrefere en petit groupe 6 a 8, la composition a 12 est elle mauvaise? Ou alors est ce pour multiplier le nombre de cible possible a tirer ainsi que suivre le principe des oeufs dans un panier;-) ?[/quote] Non, c'est juste pour mettre le moins de points possible dans l'unité la plus naze du codex. J'exagère un peu (il restent meilleurs que les vespides et les drones sniper) mais les GdF sont vraiment dépassés (ou plutôt, tiraient toute leur puissance du Fish of Fury qui est passé à la trappe). Et c'est triste.
  24. Comme les tallarns, les mordians, les valhallans et toutes les autres armées de la garde qui ont beaucoup de classe et qui ne sortiront quand même jamais en plastique. Encore une fois, si le problème est le prix, regarde l'alternatif. Je suis sûr que tu peux faire du vostroyen en convertissant des figs Perry Miniatures.
  25. [quote name='Exodius' timestamp='1309206788' post='1944146']Pour moi c'est impéc sauf les armes némésis. L'hallebarde n'est pas très interressante à cause du peu d'attaques du grand maitre ou sans utiliser de pouvoir il fera 1,5 morts en gros , voir 2 max avec le pouvoir en chargant et se fera bloquer contre des marcheurs et chassis. Or le marteau est important, pouvant passer sa force à 10 ce qui lui permet de tout closer. Il suffit juste de ne pas le mettre face à un gantelet et il fera une moyenne de 2,5 voir 3 morts. Enfin, l'épée lui permet par exemple d'assurer une bonne durée de vie contre la masse avec les purificators et d'encaisser les coups d'armes énergétiques.[/quote] Pour le marteau, les GK normaux font ça très bien. Pareil que le GM en fait (sauf la CC). Alors que l'init 7 lui permet de gagner ses duels contre les PI adverse. Au hasard, un capitaine SM bien burné qui peut déchirer l'escouade ou un QG eldar (VM ou noir) qui peut mettre la mort au GM.
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