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Warhammer Forum

seph

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Tout ce qui a été posté par seph

  1. [quote name='mynokos' timestamp='1307286628' post='1927777'][quote]Le cibleur c'est pas un must have dans une liste décente, mais presque. Et au passage, quand je lit "le devil est un boulet sauf en liste mécha", y'a un truc qui m'échappe .... Y'a VRAIMENT des joueurs tau qui ne jouent pas mécha ???? En V5 c'est vraiment se tirer une balle dans le pied de jouer majoritairement à pied ...[/quote] Je pense que tu connais le site/forum qui recense les listes ETC 2010 (en team), or il n'y a aucune mech Tau, étrange hein? Nos mech ne font pas le poids à cause de notre transport pas compétitif (trop cher pour la puissance de feu que ça possède), AMHA.[/quote] Le fait que le codex Tau n'est pas en dernière place du classement ne tient qu'à l'existence des DA et Nécrons, ce codex est comparativement mou et daté c'est tout. Et l'armée tau est très némesissable, c'est quasi insortable dans un tournoi par équipe comme l'ETC.
  2. Les escouades d'armes lourdes de la DKoK ont la règle escouades combinées, donc peuvent rejoindre le peloton ou d'autres escouades lourdes. La liste s'appuie sur un puissance au CàC impressionnante pour du garde (Gantelet ET Bannière peloton dans les escouades de base, CC4, Cavalerie aux hormones, Die Hard, FNP...) et/ou une puissance de feu encore meilleure, de part l'artillerie en Elite et les canons spéciale DKoK (Bombarde, Thudd Gun, Medusa en indirect). Par contre, tu y laisses la mobilité (reste l'Hades+ Sapeurs et le Centaur) et les chars (reste les Lemans et la Bombarde). En gros, en prise d'objectif, tu est bien obligé d'avancer tes gars en priant pour qu'ils arrivent au bout, et la portée minimale de l'artillerie fait que les listes rapides ou à arrivées spéciales peuvent être un problème.
  3. Bah dans la garde c'est pas compliqué. Pour faire de l'infanterie tu as deux boites, Escouade et QG. Quelque soit ce que tu fais, conversion. Des vétérans, tu prends de gardes normaux en leur mettant plus de bidules par-ci par-là, en leur faisant de meilleures poses, et de manière générale en les faisant plus classe. Les légions/cadets c'est l'inverse, moins d'équipement dessus. Pour les légions, si tu leur trouves des têtes nues et/ou des colliers, c'est encore mieux.
  4. Honnêtement, je ne vois pas l'intérêt du venom blindé de troupes de tir. Pour que les gars puissent tirer, le venom doit bouger de 6 pas maximum et même là ils tireront avec le profil Assaut 4 et pas Lourde 6. Ou alors le venom reste immobile mais c'est dangereux de laisser un véhicule immobile.
  5. [quote name='Dws974' timestamp='1307103311' post='1926675']je ne comprend toujours pas... munitions psy apportent +1 en force aux fulgurants de ton escouades pas au psycannons ou a l'expurgateurs... bon oui d'accord des tirs de F5 ca peu potentiellement faire du dégats lourd sur le blindage arrière des véhicules (blindages 10) mais bon tu as les psycannons sont quand même bien plus efficace pour ce rôle tirs F7 perforant... et en prime tu peu t'attaquer même a du lands raider...[/quote] L'un n’empêche pas l'autre ! Quand tu orientes une unité dans un rôle, tu ne l'orientes pas à moitié. Évidemment, entre les munitions et le psycanon, tu prend le psycanon. Maintenant, si tu veux détruire du char avec les interceptions, tu prends les deux. 8 tirs CT4 F5, ça reste 89% de chances en théorie de mettre un lourd sur un BL10, personnellement je ne cracherais pas dessus. Pour détruire un char en V5, il faut oublier la modération.
  6. [quote name='Xan - BFG' timestamp='1307083435' post='1926426'] [quote name='TheBoss™' timestamp='1306664163' post='1923056'] Cette question trouve en fait sa réponse : [list][*]p128 §Options pour le Codex Space Marines;[*]p81 §Options pour le Codex Blood Angels;[*]p81 §Options pour le Codex Space Wolves;[*]p81 §Options pour le Codex Chevalier Gris.[/list] Et petit détail : il est aussi possible d'échanger ses 2 armes (par exemple pistolet bolter + épée tronçonneuse) contre une seule arme (1 seule griffe éclair). [/quote] Désolé mais.. Je ne comprend pas à quoi la derniere option est censée servir. Outre le coté stupide de la chose (Ouais, il est WYSIWYG mon sergent, il n'a qu'un seul bras !) qui me ferait j'avoue prendre de jolies barres de rire, y'a t'il un intêret quelque part dans le jeu à remplacer ses deux armes de bases par une seule arme ? o_o [/quote] Absolument aucun. Mais tu peux quand même.
  7. [quote name='Dws974' timestamp='1307079295' post='1926402'] [quote name='seph' timestamp='1307036486' post='1926181'] Les Interceptors sont terrifiants en anti-char/ fusillade si tu leur mets des munitions psy. Ils peuvent chopper des culs de char très facilement et leur portée efficace de 24 pas fait qu'ils peuvent tourner en évitant les charges. Mais il leur faut des munitions psy pour ça. [/quote] ne vois pas le rapport entre les munitions psy et eviter les charges... sinon oui les interceptors (même débats que les incursions) sont des unités de tirs, bon oui d'accord pour faire plaisir un marteau, mais ce seras surtout armes lourdes (psycannons pour du char incinerator pour des troupes) et munitions psy[/quote] Euh... Bah si tu évites les charges c'est que tu tires à 24 pas, donc que tu utilises les munitions psy. Si tu utilises des incinerators, ça sert à rien de payer 20 points les munitions, tu vas te mettre à portée de charge pour tirer. Le gros avantage des munitions, c'est que tu peux déchirer les culs de char BL10 (qui sont quand même nombreux).
  8. [quote]C'est vai que tu te retrouve englué mais même avec des dégâts leger tu peut déja passer ces attaques a 1 ou moin 1 ,je sais plus, si tu l'immobilise et lui casser ces quelques armes de CaC. Du coup en faisent quatre jéts de 5 ou 6 en dégât leger tu le met en épave, non??[/quote] Même moins, vu qu'il va prendre des superf à cause de Pas de Repli, non ?
  9. [quote name='fire_angel' timestamp='1307021878' post='1926065'][quote]Juste un truc : les Dreads/marcheurs seront tes pires bêtes noires, arrangent toi pour qu'ils meurent très très vite.[/quote] C'est sur que dés qu'une partie se joue en objo, et que l'adversaire peut bien planquer un marcheur juste à côté, bah c'est moche pour les EN ... Le seul espoir, c'est d'avoir un talos dans les parages, mais c'est pas aisé, sans compter que l'adversaire (s'il est malin) le tombera vite fait bien fait, et c'est finis. fire [/quote] Gné ? Un marcheur, si tu dois le closer, tu lui envoies des cérastes avec grenades ! Il ne peux pas les tuer (tombe à une attaque et doit passer la 4+ invu) et elles peuvent largement le fumer à coup de grenades (tu touche sur 6 mais tu mets des dégâts direct ou presque alors bon...).
  10. Alors, premier trucs, enlève les sous-totaux avant qu'un modo ne te passe au lance-flammes. Pour la cour, c'est 1+ chacun. Par cinqs, ils sont plutôt mauvais. Si je devais les jouer ce serait en Raider par 10 (max d'Ur-ghul et de Slyth), ton unité vaut 275p points en comptant le transport et déménage pas mal en charge (35 attaques F5 et 3 attaques empoisonnée, plus la méduse et 10 tirs de pré-charge), une de rares unités du codex à pouvoir prendre des orks de face. Mais le voïvode est mieux ailleurs. Je rejoins l'avis plus haut, trop d'options inutiles. Les chefs d'escouades ne sont utiles que s'ils apportent un plus nécessaire (neurocide et LPG dans les unités de CàC), là tu en as beaucoup qui sont trop cher pour ce qu'ils apportent. Les véhicules... Les missiles sont très chers et les râteliers très inutiles (ne marchent pas pour le canon, ne fonctionne qu'en assaut suicide puisque le Raider doit abandonner sa save de couvert pour que les passagers puissent tirer).
  11. Les Interceptors sont terrifiants en anti-char/ fusillade si tu leur mets des munitions psy. Ils peuvent chopper des culs de char très facilement et leur portée efficace de 24 pas fait qu'ils peuvent tourner en évitant les charges. Mais il leur faut des munitions psy pour ça.
  12. Ta liste est complètement potable si tu trouve le moyen d'éviter de prendre la mort après avoir massacré une escouade. Des grenades défensives me semblent vraiment importantes, en plus elles sont vraiment pas chères (sur les tech). Pour ce qui est d'éviter de prendre la mort au tir... Va falloir choisir tes charges et tes positionnements avec précaution. Et garder les storms en réserve si tu n'a pas l'initiative. Si tu l'as, t'es tranquille vu que Coteaz limite sérieusement les change de te la faire voler.
  13. [quote]ps: pour seph, les grouilleux avec le nombre d'attaques dans les escouades vont quasiment pas riposter et je ne prends pas en compte les résultats des grenades hallucinogènes. [/quote] Faut le dire vite, hein. Sur de l'ork, tu fais une vingtaine de morts, ça en laisse 10 pour coller des baffes. Si les grenades hallu font leur job (2,3 ou 6, ça ne fait qu'une chance sur deux) c'est bon, si tu te craque dessus c'est 4 morts pour toi. Sans compter que je ne vois pas de grenades défensives, donc la contre-charge de leurs potes va faire super mal.
  14. seph

    [ENoirs] Une idée de liste

    [quote]Vect may ride to battle upon the Dais of Destruction, a special Raider dedicated transport with three Dark Lances and sophisticated force fields that give it Armour 13 on all sides. The Dais of Destruction must begin the game carrying nine models in addition of Vect himself. Other than this, it is treated exactly like a Raider.[/quote] Trône de la destruction : Raider avec 3 lances et BL13 partout. Pas d'assaut aérien.
  15. [quote]Je pensais que c était évident , mais je précise :[/quote] Je ne suis pas modo, mais je te rappellerais que : [quote]Pour les posts traitant d’une liste d’armée on vous demande qu’elle soit : juste claire (l’utilisation de couleurs est obligatoire) détaillée (la composition des unités et le détail de leurs équipements/améliorations) [b]expliquée (donnez son fonctionnement)[/b][/quote] Donc si tu postes une liste sèche, les gens vont la regarder à leur manière qui ne sera pas forcement la tienne. Genre, moi en regardant ta liste, je met Coteaz et l'inqui avec les serviteurs pour qu'ils n'aient pas de jet de blocage mental à faire, potentiellement avec les technmarines pour faire une unité bunker. Visiblement, ce n'est pas la manière dont tu la joues. Sinon, niveau critiques : 1/ Une liste avec beaucoup d'antichar, tu la gères comment ? Ton armée s'appuie entièrement sur 3 véhicules ultra visibles et BL12. Si tu les mets en réserve, il te reste 11 pelos E3-4 qui vont s'en prendre plein la tronche comme le char du roi à la fin du carnaval de Nice. Si tu les poses au début et que l'adversaire choppe le premier tour, il les fume et tu perds. 2/ Une liste avec beaucoup de char, tu la gères comment ? Tu as 3 multifuseurs portés par des véhicules pas spécialement increvables, 4 Gantelets et un vindicare qui va mourir T1 si ton adversaire a plus d'un lobe cérébral... 3/ Un full infanterie, tu le gères comment ? Une marée verte ou du tyty grouilleux te bouffe au contact (bah vi il a deux fois plus d'unités que toi et il va riposter quoi qu'il arrive vu que tu ne peux pas le raser d'un coup), des cérastes t'engluent sans problèmes, un pack de garde / gardiens eldar va mourir et laisser ton escouade de ~12 PV E3 5+ en face de tout les canons ennemis. Et je ne parle pas des guerriers tyty avec épée/fouet, qui vont te retourner d'une main en finissant leur sandwich de l'autre. Elle est bien ta liste hein, mais seulement contre du MEQ à pied ou du full termi. Pas exactement ce qui court les rues quoi.
  16. seph

    Cherche une armée W40k

    On ne va pas mentir, la Garde est une armée chère, surtout si tu cherches à donner dans le Forge World. Il est toujours conseillés d'aller voir chez les revendeurs indépendants et si tu comptes faire de la Death Korp, regarder les gammes alternatives me semble être un bon moyen de réduire la facture. Sinon, la garde est quand même nettement plus facile à prendre en main que les eldars noirs, même s'il n'est pas facile d'exceller avec non plus.
  17. [quote]- 1 serviteur avec multi et 2 psykers A patte car je n'ai pas de points Ils resteront sur l'objo et tireront à la galette psychique ou le multi suivant l'unité en face. Tout comme la précédente unité, j'essai d'être polyvalent dans ces 2 unités mais elles risquent d'être peu efficace.[/quote] Sans inquisiteur, ils vont agir un tour sur deux...
  18. seph

    [SMC] 2000 points Khorne

    Bien bien, tout d'abord enlève les coûts des unités à poil, les modérateurs ont tendance à apprécier moyennement. Après, j'ai du mal à comprendre certains choix... Remarque générale, pourquoi des unités de 7 ? Pour du Khorneux, 8 c'est tellement mieux ! [quote]Escouade Elite (7 unités / 171 pts) 6x Élu 1x Icône du Chaos Universel Aspirant Champion élu 1x Gantelet energétique[/quote] Des élus à poil ? Non non non, l'intérêt de l'escouade est justement dans son large choix d'options ! Là ton escouade est fortement inutile, 3A F4 par gars en charge c'est pas énorme, surtout pour de l'élite... Vu que c'est l'une des rares unités du jeu à pouvoir porter 5 armes spéciales, ils peuvent avoir une puissance de feu terrifiante (notamment avec 5 Lance-plasma, ils peuvent se faire n'importe quelle créature monstrueuse, que tu as du mal à gérer autrement). Sinon, avec 4 armes de CàC (Paire de griffes ou gantelet) et à l'assaut. [quote]Escouade Elite (5 unités / 425 pts) 4x Terminator 3x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Autocanon faucheur, 1x Gantelet energétique, 1x Poing tronconneur Land Raider 1x Possession démoniaque[/quote] Vu qu'ils sont en Land Raider, j'aurais tendance à les équiper plutôt CàC et m'en servir avec le seigneur pour déchirer la ligne ennemie. [quote]Escouade Troupes (9 unités / 263 pts) 7x Berserk Champion des Crânes 1x Gantelet energétique 1x Icone Personnelle Rhino du Chaos 1x Blindage renforcé[/quote] Pourquoi l’icône ? Ta seule unité capable de FeP est dans le Land Raider. Sinon, pas fan du blindage renforcé (cher à mon goût) mais il peut avoir son utilité. RAS sur les berserks en eux-même. [quote]10x Space Marine du Chaos (195 pts) 1x Canon laser, 1x Lance-plasma 1x Icône du Chaos Universel[/quote] Bonne unité pour tenir ton objectif, pas vraiment mobile mais ce n'est pas forcement ce qu'on lui demande. [quote] 7x Havocs du Chaos (175 pts) 4x Bolter Lourd 1x Icone du Chaos[/quote] Je leur aurais plutôt mis des autocanons, de manière à avoir une unité capable de tomber les transports et les véhicules légers avec aisance. Tu ne manques pas spécialement d'antipersonnel, je trouve. [quote] 3x Obliterator (225 pts)[/quote] RAS, violent et efficace. 2 peuvent faire un bon job aussi si tu cherches des points. [quote] Predator du chaos (130 pts) 1x Canon laser x2[/quote] Pas fan de cette configuration plutôt chère et bâtarde... Mieux vaut le spécialiser, soit en anti-masse avec les bolters lourds et éventuellement le LM Havoc, soit en antichar avec les trois canons laser. Je préférerais le premier, l'antichar lourd se trouve ailleurs pour moins cher, obliterators et bolter-fuseurs notamment. [quote]Le but est d'attaqué sur différent secteur. On transporte les berzerkers de khornes, un véhicule partira sur le flanc gauche puis l'autre véhicule sur le flanc droit. Lorsque les troupes de berzerker entrera en contact avec l'adversaire, je commencerai le déploiement et l'avancer des troupes au centre avec le QG, Le centre permettra de faire pression avec un seigneur terminator du chaos, une ligne d'havoc avec bolter lourd puis une ligne de terminator. Un predator permettra de couvrir l'unité du centre ou un l'un des flanc en cas de cible de char. Les oblitérators seront en appui avec le flanc de gauche afin d'isoler et bloquer la vue avec un rhino. ce qui me permettra d'isolé une partie des troupes de l'adversaire. Le flanc droit se poursuivra avec une escouade de space marines du chaos pour soutenir les berzerkers puis en furtivité j'enverrai les élu en cas de difficulté. Le centre avancera petit à petit mais lentement tout dépend de la procédure de combat et des pertes. Vous pouvez voir qu'ici les véhicules serviront de barrage afin de procédé à l'isolement.[/quote] C'est une tactique très typée WHB mais pas vraiment WH40K ^^. Déjà, tu n'isoleras rien du tout avec une force d'élite. Les berserks sont fait pour déchirer la ligne, ce n'est pas vraiment un outil de travail fin. Tu as une grosse base de tir peu mobile qui te permet d'ouvrir les transport ou de virer ce qui peut détruire les tiens, ce qui est vital car avec 2 véhicules léger et 2 lourds, l'antichar léger ennemis va rapidement faire sauter tes rhinos. Garder le Land Raider en arrière me semble être une mauvaise idée, c'est un monstre d'assaut transportant des troupes d'assaut.
  19. seph

    quelle armée?

    [quote name='fennec' timestamp='1306263962' post='1919891'] Bon, après plus de réflexion cela serait donc soit Necron soit EN...(avec un léger + pour ces derniers...j'aime le principe de 'ça passe ou ça casse' mais est-ce drôle à jouer pour moi et pour l'adversaire, car une partie pliée au tour 1...[/quote] Je ne peux pas vraiment t'aider là, comme dit les nécrons vont pas mal changer lorsque leur nouveau codex sortira et même s'il devrait garder une bonne partie de leur style, on ne sait pas exactement comment ça va évoluer. Pour l'instant, ils sont limite obsolètes en tant qu'armée, la sortie devrait leur filer un gros coup de boost mais GW garde bien ses infos. Pour le coté ça passe ou ça casse, ce que je veux dire c'est que tu as un tour critique. Pas forcement le premier ni même le deuxième, suivant ta liste et les jets de réserves. Je ne connais pas assez WHB pour faire un parallèle sûr mais je pense que ça doit bien ressembler au tour de charge d'une armée bretonnienne: si tu le foires, tu perds ton élan et c'est difficile de remonter, si tu le réussis ce sera l'adversaire qui aura du mal à rattraper le coup. En fait, ça tient à la règle Power from Pain : plus une unité EN tue, plus elle devient dangereuse. Du coup, tu as un effet boule de neige qui fait que tu gagnes en puissance au fur et à mesure que l'adversaire décline, adversaire qui va tout faire pour justement empêcher l'avalanche de commencer. Par contre, c'est une armée difficile à jouer, pas sûr que ce soit le plus simple pour attaquer 40K. Encore que, ça dépend de ton jeu à Battle. Si tu aimais le MSU, ça devrait pas poser trop de problèmes.
  20. seph

    quelle armée?

    Alors, déjà, juste pour préciser, les GI ne sont pas gentils, juste capable de diplomatie. C'est 40K, le seul truc qui s'approche de "gentil" c'est les taus et c'est seulement parce qu'ils offrent la possibilité honnête et sincère de se rendre avant de passer à l'étape génocide. Sinon : [quote]-Les eldars noirs: leurs vaisseaux sont superbes, les figurines aussi, sauf les tourmenteurs et leurs créations qui me rebutent. Autre point négatif: je joue déjà Elfe Noir...[/quote] Pour les tourmenteurs et les trucs qui vont avec, la conversion fait des merveilles. Il y a de quoi faire niveau mort-vivants, fanatiques et mutants à Battle pour faire des gorgones visuellement intéressantes. Sinon, ils ont un style de jeu très orienté "ça passe ou ça casse", avec des unités très fragiles mais puissantes, beaucoup de vitesse (l'armée la plus rapide, haut la main) et beaucoup de doigté nécessaire. Armée très éliteuse aussi. [quote]-nécrons: Je les connais assez mal mais ils ont cette froide intelligente que je trouve passionnante (mais trop proche des CV?)[/quote] Rien à voir avec les CVs. C'est le remake des RdT dans l'espace niveau esthétique et niveau gameplay c'est beaucoup de tirs, de résistance et la mobilité vient des téléportations en cours de partie. Leur codex étant sensé sortir d'ici cet automne et remplacer un codex vieux d'une décennie, je ne m'avancerais pas sur ce qu'ils seront à la fin de l'année. [quote]-tyranides: leur fluff est juste génial...après je sais pas trop. Je pense que là ou j'aurai le plus de mal c'est pour aimer mes figurines aux noms imprononçables (et un peu trop n'importe quoi parfois...pas assez 'rangé')[/quote] Pleins de possibilités aussi, il faut aimer peindre l'organique et les gros trucs. Parce que les figurines sont soit plus grandes que la normale, soit plus petites, le codex offre un large choix de listes différentes. Beaucoup de possibilités de coups tordus aussi, avec les Frappes en Profondeur/Attaques de Flanc très présentes et les pouvoirs psy sympas. Parmi les armées qui t’intéressent, c'est aussi la seule à jouer sur le plan psychique et anti-psychique. [quote]-orks: car ils sont fun, drôle et j'aime peindre le vert (mais trop proche des O&G?)[/quote] Faut aimer la horde. Ils sont nettement plus fiables que les O&G (même si nettement plus aléatoires que les autres armées de 40K dans leurs effets). Armée de horde par excellence, ils font lancer des sauts de dès et peuvent être méchamment rapides si tu décides de mettre la dose de CàC et de transports.
  21. Pour moi, l'intérêt de Stern dépend fortement du la réponse au sujet sur les test de caractéristiques, section règles. Si tu peux faire compter les termis comme F5 pour le test avec Hammerhand, c'est bon. L'intérêt étant de pouvoir dégager les hordes pas trop mal, ce que les termis ont du mal à faire. Contre une grosse bête, mieux vaut utiliser l'arme de force. Dans tous les cas il ne vaut rien par rapport à un autre choix QG, n'importe lequel. Mais bon, il peut être utile dans son style. Je le vois bien comme un Castellan Crowe du pauvre : il gère bien la horde (souvent F3, même les orks) même tout seul. Et ne te fait pas passer pour un infâme bourrin. Personnellement, je trouve Echeveau du destin juste trop risqué. A moins que l'action de Stern soit critique (style une save qui lui permettrait de continuer à engluer un pâté autrement ingérable), je ne l'utiliserais pas. Sauf tour 7 quand tu joues en deuxième, où là c'est la fête du slip évidemment.
  22. Mouarf. Le seul véritable avantage de Stern c'est sa Zone de Bannissement. Test de force ou crève, youpi ! Sauf une fois que tu te rappelles qu'un test d'Endurance, niveau stats, c'est pareil qu'une touche F3. Et que 99% des figurines ont une force meilleure ou égale à leur endurance. En gros, Zone de bannissement c'est une touche d'arme de force F3 à tout le monde dans la zone. Terrifiant... Et Écheveau du Destin, c'est typiquement le truc qui, toi, te sert pour ne pas avoir de malmoule sur le jets de Stern et que l'adversaire récupère ensuite pour s'assurer le lourd sur ton Land. Blague.
  23. [quote]1 - concernant le rayon du Deathstrike : il y a marqué Explosion 1D3+3 avec un * qui précise "jetez un dé pour le rayon". Par conséquent, le diamètre de l'explosion est -il de 2x(1D3+3) (où 1D3+3 est le rayon) ou de (2x1D3)+3 (où 1D3 est le rayon)?[/quote] C'est 2x(1D3+3), pour un diamètre de 8 à 12 pas. [quote]2 - le missile Deathstrike est une arme de barrage, que se passe-t-il si on le tire sur un bâtiment vu qu'il n'a pas de trou centrale (cf armes de barrage page 85 du GBN). Le missile ne touche qu'un étage et dans ce cas là comment déterminer lequel? Touche-t-il tous les étages? etc[/quote] Quand tu tires, tu poses un point de repère là où le tir a dévié et toutes les figurines à portée de ce point prennent la mort. Donc tu toucheras tout le bâtiment. Par contre, si l'on suit cette interprétation, si le point est en haut du bâtiment, tu ne toucheras pas grand-chose au sol, vu la distance...
  24. Suite au message de Vincent101, je le répète, le gantelet comme 95% des armes de CàC ne filent pas de boni/mali de profil mais de résolution d'attaques. Un Sergent SM avec gantelet n'a pas plus I1 que F8, il effectue ses attaques de CàC à I1 et F8, nuance. Pareil pour Charge Féroce d'ailleurs, bonus uniquement sur les attaques portées (comme dit dans la règle). [quote]D'après la p7, " each model in W40k has a profile that list the value of characteristics". On peut voir un sous-entendu: par définition la caractéristique est ce qu'on trouve dans le profil...[/quote] Pseudo-contre-exemple, les règles de percées qui précisent bien qu'on utilise la caractéristique non modifiée, telles que lue sur le profil. Deuxième avec les règles de MI, qui précisent la même chose (les grenades rad précisent même qu'elles sont une exception à cette règle). Précisions inutiles si l'on suit ton interprétation. Sinon, même question mais prise dans l'autre sens (des fois, ça aide, bizarrement) : "On a Stern dans une escouade de CG. Les CG claquent Hammerhand/Might of Titan, Stern lance sa Zone de Bannissement. Les CG font leur test sur F4 ou F5 ?" Pareil, j'aurais tendance à dire F5. En gros, dire que si un modificateur s'applique à la caractéristique (sans plus de précisions), il compte aussi pour le test de caractéristique qui va bien et que s'il ne s'applique qu'à un des effets de cette caractéristique (résolution des attaques au tir ou au CàC), il ne compte pas pour le test.
  25. [quote name='Giudecca' timestamp='1306086970' post='1918279'] hors sujet, je viens de voir l'augmentation des tarifs et bien je vais vite filer prendre le codex... [/quote] Le conseil de base étant bien sûr de ne PAS acheter les choses à GW mais via un revendeur indépendant qui fera pareil pour mon cher. Après, pour un codex, ça peut valoir le coup de ne pas attendre le transport. Sinon, je pense surtout que la différence est niveau modélisme. Les SMC c'est de l'armure, des figurines tailles humaines et des véhicules. Les tyrannides c'est que du "vivant" et les tailles varient beaucoup au sein de l'armée. Niveau style de jeu, c'est deux armées capables de faire du tir ou du CàC suivant la manière dont tu les joues mais qui reviendront au CàC quand même à la fin.
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