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Warhammer Forum

seph

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Tout ce qui a été posté par seph

  1. Assez d'accord dans l'ensemble. Juste l'incinérator qui est franchement donné. Un coup de super-LFL c'est toujours sympa, ne serais-ce que pour attendrir une grosse unité de bash ou pour mettre une touche F6 sur un transport dont on veut chopper les passagers. Par contre : [quote]ainsi un GM pourra remplacer Crowe dans certaines listes.[/quote] ça, ça me déprime sec. "Certaines" listes, c'est quand même toute liste qui vise à faire autre chose que du tournoi no-limit...
  2. La combinaison 5 paladins Bannière + GM bien équipé en LR ou Storm doit aussi pouvoir envoyer du bois à mon avis.
  3. Sur ce plan là, je peux comprendre le principe. Il n'y a jamais eu autant de "joueurs fluff" Iron Warrior qu'avec le codex Chaos V3, par exemple... Tout comme la Légion d'Acier compte aussi beaucoup plus de "joueur fluff" que d'habitude, en ce moment. Pour moi, la différence se fait au niveau de la peinture et des conversions. Une armée avec une histoire, ça se voit avant de se lire.
  4. Les motards orks ont tous 2 armes de CàC et ça ne les gêne pas pour conduire la moto. Après, c'est des orks. Mais bon, pas besoin de mains pour conduire, à 40K.
  5. [quote name='Ashrael' timestamp='1308830961' post='1941100']Arrêtez moi si je me trompe mais...[/quote] Ok, pas de souci : [quote]Une moto est il me semble un véhicule[/quote] Voilà, c'est fait. Tu as déjà vu un véhicule avec une endurance et des pv ?
  6. Pour faire du Straken rentable (blague !) ? Nork est clairement de trop, trop cher, trop faible à cause de l'endurance majoritaire de 3, comme pour Straken d'ailleurs mais Straken mets des vrais mandales, lui. Pour moi, c'est 2 gardes du corps d'office (meilleurs au CàC que le pelos moyen et meurt à la place du chef), l'étendard (bonus au CàC et augmente encore la puissance de l'aura du colonel) et un médecin (nécessaire pour aller au CàC). Les deux autres avec 2 armes de CàC, éventuellement une radio. Et les armures carapaces, ça aide au contact. Le prêtre peut servir, c'est cher mais violent combiné à la charge féroce. Eviter l'éviscérator AMHA, pas top sur une PI aussi fragile. Maintenant, c'est cher et très mou si tout seul. On paye à prix d'or une aura surpuissante (Charge Féroce, Contre-attaque, Relance le moral), il faut l'exploiter. Mais avec quelles escouades ? - Les ogryns : Fausse bonne idée, ils ont déjà Charge féroce et leur Cd pourris les empèche de profiter de la contre-attaque. - Les TdC : Mouarf, elles ont généralement autre chose à faire qu'aller au CàC. - Les vétérans : Avec un gantelets, des fusils à pompes et des armes d'assaut (donc exit le plasma), ça se tente. Avec Sentinelles pour les grenades déf, ça encaisse bien la charge, et ça peut aussi bien charger. - Les sentinelles : Bah vi, elles profitent de la Charge féroce aussi. Sentinelle Blindée évidemment, on parle d'aller au CàC. Une bonne glue mais en fait, trop peu d'attaques pour profiter de l'aura. - Les pelotons : Ouaip, 20 fois ouaip. A 30+, avec commissaire et armes énergétiques partout, l'escouade bénéficie énormement de l'aura. En charge, ça envoie du lourd, et le Cd 9 avec Contre-attaque et les armes NRJ permettent de faire trés peur en réception de charge. En plus, toujours possible de les équiper pour le tir, en attendant que l'ennemi vienne. Dans tous les cas, Straken et ses potes doivent rester en arrière pour survivre aux tirs et contre-charger pour libérer la place. Ne pas oublier que ça reste assez mou. Et que ce n'est que mon opinion.
  7. Duh ! C'est possible de faire des free hands de cette taille avec une telle précision ? Impressionant !
  8. Nope. Les balises de téléportations ne marchent que pour les téléportations (Surprise !). Donc pas pour les drop pod, les marines d'assauts, les Land Speeders, les storms... En bref, tout ce qui n'est pas un termi qui se téléporte. La balise de localisation marche pour tout. Et c'est pour ça qu'elle coûte 5 fois plus cher et que tu ne la trouve que sur 2-3 entrée du codex.
  9. [quote name='KaiserGG' timestamp='1308515184' post='1938343'] [quote]N'oubliez pas que vif argent ne marche que pendant notre phase d'assaut, pas pendant celle de l'adversaire. C'est sympa mais c'est mouet mouet.[/quote] hum qu'est-ce qui va résister à plus d'une vingtaine d'attaque d'arme de force de F6/7 (pour une escouade de 5 termit' et 1 archiviste). Et encore ça augmente si on remplis un land raider crusader. Pour un impact supérieur à plus petit budget on peut rajouter un inquisteur bardé de grenade (moins cher qu'un grand maître). [/quote] Elle peuvent être F10 I10 tes attaques, si elles sont 20 elles feront 20 morts max. Là, ta super unité en a 29 en charge, contre tous ce qui est un minimum potable au contact (ie CC4) tu n'as que 16 touches en moyennes, soit 13,5 morts. C'est beaucoup, mais ça suffira pas pour plier le combat sans riposte contre certains trucs. Je suis plutôt contre le fait de mettre 2 persos dans la même escouade. Ok, ça fait une unité rouleau compresseur qui va faire pleuvoir les attaques de force immondes mais ça reste très sensible à tout la panoplie des armes anti-Deathstar (n'importe quel gabarit F8+ PA2 ou unité full plasma). Perdre 2 persos d'un coup c'est un coup très dur pour une armée CG je trouve. Sinon, je ne suis pas fan de Vif-Argent. Avec les hallebardes, tu tapes déjà à I6, ça permet de réduire comme il faut la riposte et de taper en premier contre à peu près n'importe quoi. Exceptions (et donc utilité de Vif-Argent) : Génestealer et Banshees, c'est à dire les deux armées contre lesquelles le pouvoir ne passera pas à cause de l'anti-psy massif.
  10. [quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1308305928' post='1936483'] Le problème du techmarine est qu'il nécessite un slot élite, et ya une sacré concurrence de ce coté la. L'autre problème est qu'un techmarine, une fois équipé des deux grenades, vaut autant que 5 purificator tout nu. Alors un PI à 1 pv contre 5 purificator, même équipé de grenade, n'est pas aussi rentable sur le long terme. D'autant plus que le GM et l'inqui peuvent eux aussi recevoir des grenades et sont beaucoup plus résistant. Alors le techmarine, est pas si mal, mais il faut jouer une liste autour de lui. Je me range de l'avis qu'il ne rentrera jamais (ou très rarement) dans une liste "optimisé". [/quote] Sans vouloir être vexant ou quoi que ce soit je trouve débile de comparer aux purifs. C'est même pas une question d'utilisation, c'est juste que cette escouade est tellement donnée que si les utilise comme étalon, on joue tous Crowe et des purifs en Razor F6 avec un peu de Dread Autopsie et un Vindicare.[size=1][i]Ah, on me signale dans l'oreillette que c'est déjà le cas...[/i][/size] Plus sérieusement, le tech avec juste les grenades (rad,hallu,def) et une hallebarde ne coûte pas très cher pour le punch qu'il ajoute au contact. Il permet d'encaisser sereinement la charge d'à peu près n'importe quoi. 10 incubes ? Ok. 30 orks, pas de problème. CdM, quand tu veux. Motonobz ? Avec plaisir. Son seul problème c'est que, comme tu le dit, il prend un choix d'élite pour faire le même job qu'un inqui ou GM (qui peuvent aussi être bardés de grenades). A la reflexion, si c'est pour le laisser camper sur un objo avec les incursions, un inqui peut faire le même boulot en restant utile grâce à la communion. Donc pour le tech, faut avoir un slot Elite libre et deux slot QG pris, ou alors vraiment avoir besoin de ces 2 baffes de gantelets.
  11. En effet, on est d'accord que le relais est loin d'être bill. C'est pour ça que je précisais "si vous avez les points et la liste qui va avec". J'aurais effectivement dû rajouter "si vous ne jouez pas en no limit", mais le tech tout court en no limit... Comme dit, le relais ne sera réellement utile que contre un full piéton (GI, tyty ou Ork). Non, l'intérêt du gars c'est de blinder ton objo pour un Prendre et tenir ou Capture. Ou alors avec une unité d'assaut si Annihilation, toujours avec toutes les grenades, mais je trouve l'inqui ou le GM meilleurs à ce jeu là. En gros, c'est un porte-grenades plus résistant/violent au CàC que l'inqui et moins cher que le GM. L'autre intérêt, c'est qu'il te laisse la possibilité d'avoir le GM et l'archi/inqui, vu qu'il est en Elite. Mais bon, il n'a clairement pas sa place dans une optique dure, vu qu'il est en concurrence avec le vindicare et les purif.
  12. Alors, le techmarine... Pour moi, c'est LE perso défensif du codex. Armement longue portée et imprenable dans un couvert. Déjà, de base c'est un gars qui se défend, avec les 2 attaques de gantelets. Sa capacité à renforcer les ruines est bien pratique, mais il ne faut pas parier dessus si on ne connait pas la table sur laquelle on va jouer (bah vi, s'il n'y a pas de ruines...). Mais surtout, c'est le compagnon idéal de l'escouade incursion restée pour camper l'objo, car il a : - le relais, cher et qui le force à rester immobile. Pas nécessaire mais le tir antipersonnel est bien sympa, le nombre de gabarit permettant de le voir toucher quelque chose. Les deux autres, nettement moins. En gros, pas un must mais un bonus sympa pour une liste fond de cour/flancs. - les grenades. Les incursions craignent beaucoup le CàC, mais nettement moins si l'adversaires doit les charger dans un couvert et se prendre les grenades rad, def et hallu en prime. Dans ce rôle, les moins utiles sont les rad à mon avis. Les deux autres sont obligatoires, les grenades hallu sont absolument géniales et les def annulent tous les bonii de charge (et donc aussi charge féroce, lances GI ou Eldar, effets de l'eversor...). A noter, les grenades def sont aussi utiles en attaque pour annuler l'USR Contre-charge - 2 attaques de gantelets, ça sert toujours. Niveau équipement, le sceptre peut servir pour éviter de le voir partir à la première touche NRJ, mais si c'est tendu niveau points la hallebarde sera mieux. Les différentes grenades sont bien entendue nécessaires. Le relai, si vous avez les points et la liste qui va avec, sinon passer le chemin (et le faisceau aussi). Bien sûr, il peut aussi servir en attaque mais c'est plutôt le domaine des QG à mon avis, alors qu'il serait dommage de laisser un inqui ou un archi en défense.
  13. seph

    [Garde Imperial]

    C'est pas mal ! Par contre, j'ai l'impression que ta peinture n'est pas assez diluée (ça fait pâteux sur les épaulettes). Et ça manque d'éclaircissements/lavis, c'est peut-être la photo mais j'ai le sentiment que le jeu d'ombres vient de ton éclairage et pas de la peinture.
  14. Pas d'accord pour le QG. Autant le QG de compagnie est cher pour ce format, autant jouer une liste aéroportée sans astropathe c'est du suicide. Par contre, je virerais effectivement les sentinelles, pour mettre des nacelles aux valkyries et les séparer. Les escadrons d'avions, c'est moche.
  15. Concernant les Termi, c'est une unité de close. C'est vrai qu'avec la possibilité de passer les purificators opé, ils sont complétement à la ramasse et c'est aussi vrai que les CG sont une armée de tir plus que de contact (à moins de jouer des suites inquisitoriales, seuls les purif envoient vraiment du rêve au CàC). Mais je leur vois quand même quelques intérêts. 1/ Tous les QG sauf le champion sont en armure termi, donc plus à leur place dans les termis. Surtout que c'est l'escouade qui bénéficie le plus des persos (les purifs font déjà le café tous seuls, les autres ne pas taillés pour le CàC). 2/ Ils sont chers, mais quand tu comptes le nombre de trucs à 40K qui peuvent envoyer 3 attaques F5 I6 NRJ par tête de pipe, avec la possibilité de monter à 4A avec la bannière et de mettre de la MI à coup d'armes de force... Avec un QG, tu passes à F6+Grenades Rad si Grand maitre (mange ta MI sur E4) ou F7 +2D6 de pénétration si Archiviste (merci le cumul des pouvoirs psy). 3/ En tournoi, ils t'évitent le 0 de compo. Les purifs sont très bien, mais mettent d'office ta liste dans la case Grobill, en face de l'eldar holochiant double runé et du Mech GI. C'est presque du faux mou, dans le sens où les purifs et les suites inquisitoriales (et l'ensemble du dex en fait) les éclipsent mais que ça reste 500 points de close haineux et concentré qui, avec le bon perso dedans, peuvent prendre à peu prés n'importe quoi au close. Faut juste pas les envoyer sur des banshees ou un pavé d'orks. Le seul véritable problème, c'est qu'il faut aimer l'escouade à 700+ points (en comptant le perso et le transport éventuel, suivant si on préfére 10 termis ou un LR/SR). Pour les paladins, même combat. Encore plus violents (la CC5 c'est 33% de dégâts en plus) mais encore plus chers. Pas opé par contre. Seph, qui aime les termis [size="1"](mais qui devrait quand même relire le codex, la mémoire s'estompe un peu).[/size]
  16. On est d'accord, ça sert à quelque chose. Un peu comme le Leman Russ Punisher ou son pote Vanquisher. Le truc c'est que payer 10 points pour 4 tirs F4 PA- non améliorables et seulement si immobile... Oui, techniquement t'y gagne contre certains ennemis, mais si peu. Contre à peu près n'importe quoi, entre payer les munitions psy ou 2 expurgateurs, les munitions seront plus utiles, sans t’empêcher de bouger. Si encore il avait une PA, s'il blessait les démons sur 2+ ou qu'il était Assaut. Mais non, même pas. Donc oui, il est jouable et potentiellement utile. Mais c'est liquide, au mieux.
  17. Moins cher, parce qu'entre un rhino et un Stormraven, il y a une différence de prix. Les deux auront besoin d'un transport de toutes façons. Plus puisssant, quasiment deux fois plus. Tu blesse sur 2+, la relance ne change quasiment rien. Plus mobile, parce que pas obligés de prendre un Rhino. De toutes façons tu débarque pour tirer si c'est du gros en face.
  18. [quote name='KMO' timestamp='1308151903' post='1935136'] [i]mode ronchon ON[/i], c'est KMO, pas KDO car je n'en suis pas un! [i] monde ronchon OFF[/i] sinon, il y a une config qui pourrait etre interessante aussi: le double lance flamme lourd avec carbu psy: peu cher et redoutable en anti grouilleux avec ses 2 gabarit de F6[/quote] Ne serait-il pas plus simple de prendre des purgators quadruple incinérator pour ça ? Moins cher, plus puissant et plus mobile.
  19. Rappel : Les gardes fantômes ne peuvent pas prendre d'options. C'est des termis de base après Discrétion en bonus. Point.
  20. [quote name='Mephetran' timestamp='1308071723' post='1934296'] Hello, j'aurais juste besoin d'une confirmation: Soustrait-on la CT au tir d'un relais? Le Codex anglais dis scatters the full 2d6 ce qui voudrait dire non, je suis dans le vrai ou pas? Merci d'avance!![/quote] La FàQ est claire : il dévie toujours de 2D6 pas. Toujours, comme dans "toujours". Pas de bonus de CT.
  21. [quote name='Blackmore' timestamp='1307649241' post='1931105']A propos l'unité chargé dans un couvert a l'initiative même si elle s'est déplacé lors de la phase de mouvement ?[/quote] Comment peut-elle se faire charger si c'est à son tour de bouger ? [quote]Pour l'initiative, je le redis par ce que dans les règles j'ai lu que l'armée qui n'a pas l'initiative peut la prendre au début d'un tour en lançant un D6 et en faisant 6. J'ai pas rêvé pourtant ?[/quote] Au début du premier tour seulement ! Ça change juste celui qui commence en premier, c'est pas le SdA. Et le tour par tour, c'est par armée. Sinon, rapport sympa et clair. Il manquerait quand même les listes pour mieux voir qui fait quoi. Mais les figurines sont peintes, soclées et rendent plutôt bien, ça fait plaisir !
  22. seph

    Envie de me lancer à 40k

    Vindicators et Predators sont basés sur un chassis légèrement plus gros et blindé que celui du rhino, donc ça risque de ne pas le faire. Et aucun des deux n'est prévu pour transporter des troupes, et ça aussi ça se voit.
  23. [quote name='Seigneur de guerre Elfe' timestamp='1307464310' post='1929397'] En passant, je joue moi aussi DKOK, j'ai imprimé le PDF mais j'arrive pas à traduire les 3 règles spéciales. Si j'ai bien compris il y a: _ +1 en CC (inclus dans le profil) _ Tests de moral avec le Cd non modifié _ ? Quelqu'un pourrait m'aider ? Merci d'avance. Seigneur de guerre Elfe. [/quote] Seulement au CàC le test de moral sans malus. Sinon, une traduction est en cours et devrait être finie d'ici la fin de la semaine (sans doute, pas de dates fixées hein), ce qui devrait résoudre pas mal de problèmes.
  24. [quote name='Kurga' timestamp='1307350752' post='1928277'] Salut, Comment considère-t-on un personnage qui n'est pas indépendant? (Mordrak hors chevalier fantomatiques, Crowe, etc..) - Peut-il rejoindre une unité? Ou reste-t-il toujours une unité séparée pour la résolution/répartition des tirs et des cac (hors règles spéciales de suite)? Exemple: Mordrak est déployé avec une unité de terminators classiques, lors de la phase de tir adverse, peut-il être pris pour cible indépendamment? [/quote] En fait c'est l'inverse. S'il est tout seul à la base (Crowe, Mephiston, Prince tyty sans gardes), il le restera, c'est une unité d'une figurine (et ne peut donc pas être rejoint par un PI). Mais s'il n'est pas tout seul au départ (Mordrak, Officier GI, Prince tyty avec gardes), il ne sera jamais une unité séparée de sa "suite", même au contact et même pour les KP si c'est pas clairement marqué que c'est une suite (genre l'escouade QG GI ou Mordrak et ses termis c'est 1 KP, le prince je ne me souviens plus).
  25. [quote name='ici l'ombre' timestamp='1307299889' post='1927966']Là où c'est embêtant dans un full-infanterie, c'est où planquer les escouades de pelotons? Déjà qu'elles sont moins efficaces que leurs homologues (deux armes spé max), et ne peuvent abriter d'arme lourde, j'ai du mal à leur assigner un rôle dans lequel elles ne prennent pas la mort direct.[/quote] 2 armes spé pourries (genre 2 LG ou LF) et derrière ton peloton. Dans la DKoK, l'officier subalterne n'est là que pour Discipline de fer, et c'est déjà très bien.
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