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seph

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Tout ce qui a été posté par seph

  1. [quote]La question a été réglé dans le cas spécifique du gantelet, mais qu'en est-il de la question générale ? Les modifications d'initiative, ce n'est pas pas ce qui manque (il y en a dans les codex Tyranides, Chevaliers Gris, Chasseurs de Sorcières...).[/quote] Tous fonctionnent au CàC et tous n'affectent que l'initiative des attaques portées donc on en arrive au même point que pour le gantelet. En fait, les seuls modificateurs de caractéristiques s'appliquant vraiment au profil et pas juste à l'effet de celle-ci sont rares et ne s'appliquent pas à l'initiative. De mémoire, Grenade Rad, Purgatus et Volonté sapée. Et tous trois font que la nouvelle caractéristique est utilisée pour les MI/Test. Si on veut chercher le petit avantage, les combos possibles serait de faire faire des tests d'endurance à une figurine sous l'effet d'une Rad, la combo archi-connue Callidus/Volonté Sapée et dans le cadre d'une partie en équipe, Purgatus + Epée d'os ou Fléau des démons (pas Volonté Sapée, il s'arrête à la fin du tour de joueur).
  2. Je ne vois pas l'intérêt là comme ça de ton peloton... Si tu veux du LF pour la contre-attaque, l'escouade d'armes spé est juste mieux. Si tu veux partir à l'assaut avec eux, il leur faut des armes énergétiques. Si veux du fond de cour, c'est au minimum l'autocanon. Si tu affrontes de l'orc ou du marines bardés de transport, tu n'auras jamais assez d'autocanons. Pour le soutien, Griffon. C'est le pied le griffon.
  3. Bien le bonjour. Niveau composition : 1/ Je ne vois pas l'intérêt de l'escouade de 10 avec juste un lance-flammes. Si c'est pour avoir du nombre, mets-la comme le reste du peloton pour qu'elle ne fasse pas tache. Si c'est pour le lance-flammes, une escouade d'arme spé serait mieux pour moins cher. 2/ Les escouades d'armes lourdes... Moi j'aime, mais je dois être un des rares. Mais quand même, le mélange Autocanon/Bolter Lourd c'est pas glop. En fait, le bolter lourd c'est pas glop. Si tu veux de l'anti-personnel, préfère le bolter lourd. Si tu veux de la polyvalence, préfère l'autocanon. Mais pas de mélange s'il te plait, c'est inefficace et [avis personnel] ça rend moche sur la table. 3/ L'escouade de lance-missiles. En anti-char lourd, le canon laser est meilleur. En anti-char léger, l'autocanon est meilleur. En anti-personnel, le mortier est meilleur. Le lance-missiles est polyvalent : mauvais partout. Et cher en plus. 4/ Les vétérans tueurs de char gagneraient à remplacer leur lance-flammes lourd hors de prix et sans intérêt en anti-char par un troisième fuseur. 5/ Les terminators, tu les gères avec une charge de démolition portée par une escouade qui va mourir tour 1 ? Niveau stratégie : 6/ Les vétérans [s]chargent[/s] meurent tous seuls en chimère comme des lemmings. 7/ La manticore a de grosses chances d'être gênée par tes vétérans, ta vendetta et tes sentinelles. Ou alors de les pulvériser avec le reste de l'armée adverse. 8/ La vendetta en FeP. Tu as vu la taille du coucou ? Elle va prendre son incident de frappe vite fait. Une attaque de flanc ou une simple arrivée des réserves serait préférable. 9/ J'ai l'impression qu'en faisant ta stratégie, tu as oublié que le gars d'en face avait le droit de jouer aussi. La vendetta va sauter très vite, les vétérans aussi, les sentinelles c'est presque leur rôle de mourir. Du coup, tu n'as plus rien pour prendre l'objectif si tu ne joues pas finement. Remarque générale : 10/ J'imagine que c'est du 1500 points, mais le signaler d'entrée aurait été mieux. 11/ Tu joues contre quelles armées ? Ta liste s'en sortirais bien face à de l'ork, de la garde ou du tyrannide populeux, mais face à du Marines dur, tu vas te faire bouffer.
  4. Duh ! Un vindicare ? Dans cette liste? Personnellement, si je joue en face je sais quel sera le premier truc à mourir pendant ma phase de tir... Et 135 poins pour détruire un char avant de filer son KP, ça fait cher. Si tu as les points pour les psybolt sur l'incursion, laisse-les je pense. C'est justement les 16 tirs qui font peur en anti-personnel. Avec les purificators mais pareils, ils vont mourir d'avoir vu le CàC. Sinon, je viens de voir l'espadon némésis.. C'est laid. Entre 5 attaques F10 et 4 attaques F6 relançables, ça se vaut. Donc payer 25 points de plus, c'est pas forcemment le top. Surtout quand les interceptors n'ont pas de marteau pour gérer les dreads. Et d'autant plus qu'avec ses armes, il ne va pas chercher le contact ton bestiaux. Enfin, dernier argument en faveur du sceptre : Draigo est un PI. Si tu veux qu'il se jette sur les coups de gantelets, il faudra qu'il soit en contact avec le porteur. Sinon, ce sera pour les paladins et je te rappelle qu'un gantelet fait des MI. Tu ne veux PAS qu'il passe.
  5. [quote name='superdady' timestamp='1305729117' post='1915543'] [quote name='FeelTheWay' timestamp='1305701655' post='1915191'] [quote name='superdady' timestamp='1305658889' post='1915002'] Ou pour le fun... Perso, j'ai eue dans l'idée de faire des deathwatch avec le dex CG, et l'expurgateur est la seul arme avec un profil approchant du Bolter lourd... Bien que lourde4, on peut imaginer que les suspenseurs compense. Je les imagine mal avec des tirs F7... Après oui, à part avoir une escouade fond de cour en troupe qui tir pas trop mal, sa peut servir, mais si vous misez sur l'attaque... oubliez! [/quote] Je ne comprend pas ou tu veux en venir. Qui tir pas trop mal ? Non ca tire mal juste le Lourde 6 qui rattrape l'inutilité de l'arme. Autant prendre le psycanon ou garder le fulgu avec munition psy car laisser une save aux orcs/GI c'est n'imp. [/quote] Imaginons un instant quelqu'un qui joue fluff... Oui je sais c'est dur mais essayé... C'est bon? Imaginez les CG avec des armures noirs et appellé deathwatch... Bon maintenant, sachant qu'ils s'agit de marines basique, ont-ils accès à une arme qui à F7 assaut 2? Non, donc pour nous, joueur fluff et mou, seul l'expurgateur nous rappelle le bolter lourd. Au passage, des stats : -2expurgateur, c'est 2,666blessure sur E4 et 3,555 sur E3 ... -2psycanon, c'est 2,333blessure sur E4 et E3... Conclusion : c'est pour nous les mous!!! [/quote] Euh oui mais non. Le Psycanon c'est Assaut 2 ou Lourde 4. Si tu veux comparer avec le profil Lourde 6 de l'expurgateur c'est plutôt, pour une arme : Si mouvement : Expurgateur : rien Psycanon : 2 tirs >>> 1,33 touches >>> 1,11 blessures, PA 4 Perfo Si pas mouvement : Expurgateur : 6 tirs >>> 4 touches >>> 2 blessures sur E4 / 2,67 blessures sur E3, PA- (c'est à dire 1,78 morts sur E3 Svg 5+) Psycanon : 4 tirs >>> 2,67 touches >>> 2,22 blessures, PA 4 Perfo En gros, l'expurgateur est meilleur si tu tire sur du démon majeur (règle spé) ou si tu tires sur de l'E3 Svg6+ ou Svg 3+. C'est à dire des cérastes ou des Soeurs... Et on a pas fait les stats sur véhicules. En plus, le psycanon, c'est juste un canon d'assaut sur suspenseurs avec munitions spé, rien d'exotique.
  6. J'aime le concept ! Après, j'ai quand même quelques soucis. Les interceptors gagnent vraiment à avoir des munitions psy, plus que n'importe quelle autre escouade du codex. Ce sont les seuls qui auront la possibilité de prendre les chars de revers, pouvoir mettre 8 tirs F5 sur le blindage arrière peut avoir son effet. Sinon, tu gagnerais aussi beaucoup à avoir un archiviste avec tes paladins, Force de Titan pouvant leur permettre de traverser les escouades ennemies au contact et de massacrer les Dreadnought. Après, qu'enlever pour le mettre ? Je ne suis pas sûr de l'intérêt de la bannière sur un escouade aussi petite, comparée à un sceptre par exemple pour manger le gros coup dangereux si Draigo ne peut pas. Surtout que la bannière ne te permet pas (comme tu sembles le penser) d'être arme de force sans utiliser de pouvoir psy, juste de réussir le test automatiquement donc pas de Poing de fer du justicar + MI. De même, mixer Psycanon et Incinerator chez les paladins me semble moyen niveau utilité. L'incinérator les empêchera potentiellement de charger et ne va pas bien avec l'implacable.
  7. L'expurgateur ne blesse sur 4+ minimum QUE les démons. Donc pas les pesteux. Sérieusement, le psycanon est meilleur à tout points de vue. Peut tirer en mvt, blesse presque toujours sur 2+, PA4, massacre les chars, perforant, MI sur E3... Même contre de la horde, le 2+ et la PA le rend meilleur ou équivalent. Et avec le fulgurant de série et les psybolts, la horde c'est pas le problème, au tir.
  8. L'expurgateur sert à avoir plein de tirs à basse force sans PA, ce que tu n'a pas dans l'armée vu que le CG moyen tire à la F5 PA5. Il peut aussi servir à avoir des armes lourdes dans tes escouades mobiles, ce que tu n'as pas sinon. Il peut blesser sur 4+ les démons que tu blesses sur 3+ ou 2+ avec les autres armes. En gros, ça sert à jouer liquide. Le seul intérêt c'est la portée 36pas. Youhou.
  9. Alors vu comme ça... C'est moche, désolé. Escouade de commandement de compagnie : 3 Plasma + Chimère => Assaut / Maitre artilleur => Pas assaut. Faut choisir, l'un, l'autre mais pas les deux. Le peloton... Tu as 50 gardes à poil. Et c'est inutile. Vraiment. Mais VRAIMENT. Mets leur des armes spé, des armes lourdes, des armes énergétiques... Des trucs quoi ! Parce que personne n'a peur de 50 ploucs avec des lampes torches. Un commissaire serait le bienvenue. Certains te conseillerons de réduire la taille du peloton, à 40 voire 30 gars. Enfin, là tes gars n'auront aucun rôle à jouer dans la partie parce qu'ils n'en ont pas les moyens. Le reste du peloton. L'équipe d'armes lourdes j'aime bien, mais ce n'est pas l'avis de tout le monde, loin de là. Surtout que là, tu peux mettre les armes dans tes escouades de 10 gardes et gagner 45 points. Et les gens du Lieutenant peuvent avoir 4 armes spé, autant les leur mettre ! Les vétérans, RAS. C'est classique mais efficace. Les Leman Russ c'est bien. Mais 3 fois le même non. Un poil de variété ça aide. Un petit démolisseur ou executioner pour la PA 2. Un petit exterminator pour bouffer du rhino et du scout. Par exemple.
  10. Accessoirement, ça n'existe plus les armes à deux mains. C'est une notion V3 qui est morte avec la V3, maintenant c'est juste pour le fluff et le modélisme. A la limite, il sera précisé que l'arme ne donne jamais le droit à une deuxième attaque (genre Lame relique) s'il y a possibilité de la prendre avec autre chose et c'est tout.
  11. seph

    [Tyr] Le chevalier gris

    Juste pour souligner ce qui a été dit, le CG gère très mal la masse. A part les Purifiers, mais eux ils gèrent tout au close. Sauf du guerrier bio-knout : frappe après, pas de flamme parce que l'arme de force c'est un pouvoir psy, touché sur 3+ sans save et test psy sur 3D6, bonne nuit. Par contre, le vénom c'est pas dit, suivant ce qu'il y a en face. Notamment, si le gars a des grenades (les GM et techmarines ont pleins de grenades anti-charge, et pas que les défensives) bah il va t'attendre et t'artiller. Mais la plupart des gens n'auront que le grand maitre avec les grenades, voire pas du tout si liste Crowe. D'ailleurs, Crowe dépote uniquement contre les hordes, sinon c'est un gars avec une arme de base qui Perfo sur 4+, te file charge féroce et relance des touches quand tu le charge et n'est pas PI... Donc si vous trouvez le moyen de pourrir les Dread Autopsy, le guerrier bio-knout c'est fantastique.
  12. Euh, c'est des armes de CàC de Dread les poings némésis, Le cuirassier tape toujours à init 4, quelque soit ce que tu lui mets.
  13. C'est pour ça qu'il lui faut un Grand Maitre pour les passer Opé. Sinon c'est direction le nul en prise d'objos, c'est clair.
  14. Suite à un peu de réflexions et tous ces bons conseils, le champion et les sceptres des incursions sautent et les grenades Rad arrivent. Le grand maitre remplace son relai par un psycanon pour augmenter la mobilité de la liste. Et le Psycanon CT6 Implacable, ça pique. QG : Grand Maitre avec Psycanon, Grenade Aveuglantes, Rad et Hallucinogène (255) Rejoint une escouade Incursion pour leur filer ses grenades et sa puissance de feu en mouvement. Elite : Techmarine avec Grenade Aveuglante, Rad et Hallucinogène et Relais orbital (170) Comme le Grand Maitre, avec une autre escouade Incursion, qui du coup restera derrière Troupes : Escouade Incursion : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (290) En escouade de combat ou pas, avance vers des positions intéressante et arrose la troupe et les véhicules légers avant la possible charge (ou pas, je peux toujours tourner en rond et tirer) Escouade Incursion : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (290) Reste camper sur mon objo, si escouade de combat, la partie sans le techmarine suivra le grand maitre Attaque Rapide : Escouade Interception : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (350) Sans doute en escouade de combat, tourne autour de l'armée ennemie et arrose. Possibilité plus qu'envisageable de faire un saut de 30 pas derrière un char planqué pour lui plomber le moteur. Ou d'aller chopper des objos grâce à la stratégie du Grand Maitre. Escouade Interception : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (350) La même mais de l'autre coté de la table. Reste 295 points pour, au choix : OU OU Encore En gros, soit je me prend une unité de CàC qui fera très peur aux closeux adverses, soit j'abandonne le contact complétement et je rajoute des gros canons, soit ... euh, je ramollis la liste . Je pense pencher pour l'option 1, histoire de pouvoir sauver des gars qui se serait fait engagés au close. Mais si les purificators se font trop pourrir au tir, j'essaierais les Purgators. Et si aucun de deux ne va, bah les paladins... Je pense aussi acheter le dex anglais, parce que Purificator/Purgator ça fait kikoolol (Purifiers et Purgation Squad ça en jette quand même plus).
  15. C'est vrai que l'escouade ne faisant que 2 tirs F7 Perfo et 8 tirs F4 à 24 pas en mouvement, ce serait dommage de ne pas exploiter leurs fulgurantes 11 attaques F4 NRJ en charge ! Non sérieusement, les incursions et les interceptor (surtout à poil comme ici) sont des unités de fusillades qui peuvent le débrouiller au close, pas l'inverse. Sinon, j'approuve la transformation d'un capitaine en grand maitre, la différence entre les deux est juste délirante. Concernant le thème de la liste... Pourquoi pas, mais j'annonce que la combo servo-crane/relais, si elle marche ne le fera plus à la prochaine FàQ. Cf Maitre Artilleur + mortier. Tu vas faire mal mais dès que l'adversaire se sera rapproché la majorité de ta puissance de feu va partir. A mon avis la liste va faire très mal dans les deux premiers tours. Après, soit tu auras sérieusement tablerasé le gars, soit il sera arrivé au CàC ou aura descendu tes Dreads et tes servo-crânes. Et là, CROUNCH. Je te ferait remarquer que l'ensemble lâche un nombre impressionnant de KP pour une résistance franchement pas stellaire, va falloir serrer les fesses en Annihilation.
  16. Ah bon? Une page ça ne te suffit pas? Je ne vois pas ce qui te pose encore problème La personne que tu as cité parlait du Seigneur Fantôme... Personnellement, je pense que l'idée était d'utiliser l'un ou l'autre des deux bonus et que la règle est juste mal écrite. Après, va savoir si c'est du grobillisme intentionnel ou juste une erreur. La réponse dans la prochaine FàQ quoi, comme pour Cotez et les suites en Troupes...
  17. L'armée est globalement défensive et c'est une unité lente et extrêmement crainte... Si je les met devant, ils vont manger tous les tirs PA3 à 5 km. Je le voyais plutôt juste derrière les Incursions, là où il peuvent dire "Charge et tu va te faire déchirer à la contre-charge". Bien sûr, je peut les mettre devant mais sans transport ni couvert mobile, ils vont prendre la mort. Les purgators pour moi c'était par 5 avec 4 Incinerator pour 100 points. C'est l'anti-horde que je veux, pas besoin de 10 CG pour ça. Accessoirement, Sans Peur n'est PAS un avantage. C'est vraiment moins bien que ATSNKF, à cause de Pas de Repli. Je préfère les Purificator sans armes lourdes, ils vont aller au CàC et je préfère les voir taper à la hallebarde qu'avec la crosse de leur psycanon. Pas CG, pas dans mon armée Les deux marteaux c'est pour en avoir un dans chaque demi-escouade si je les sépare. Pour les glaives, je ne sais pas, c'est vachement cher pour ce que ça fait. Pareil que tes incursions, 1 marteau, 3 glaives, 4 hallebardes, 2 psycanon. Ils iront contester les objo ennemis donc? Ils iront contester à la fin. Pendant le reste du temps, ils iront pourrir des culs de chars. Une escouade qui se TP sans déviation là où elle veut en lâchant 16 tirs F5 et 4 tirs F7 perfo (ou la moitié si séparés), c'est la mort de n'importe quel blindé non Land Raider ou Monolithe. Si si, ça aide. Au moins je suis à peu près sûr des Purificators. Pour les passer à 10 par contre... Je peux remplacer le champion, le techmarine et les sceptres des Incursions par un archiviste et 5 purificators équipés. Juste virer le techmarine ça ne le fait pas, j'y perd ma protection anti-charge sur une des incursions. Oui, mais là c'est une liste de contact... Et le but de ne pas mettre de char c'est de ne pas avoir à peindre et transporter des figurines géantes, ni d'offrir de cibles à l'anti-char ennemi. Les cuirassiers sont hors-sujets ici.
  18. Les nouveaux Chevalier Gris me faisant de l'œil avec leur armures brillantes, je me suis dit que ce serait pas mal de voir ce que je pouvais en faire. Histoire notamment de me changer des kits pourris de la garde pour des grappes avec des options dessus. Comme j'aime toujours pas les véhicules, il n'y a pas. Du coup, ça conditionne un peu la liste et ça donne ceci : QG : Grand Maitre avec Incinerator, Grenade Aveuglante et Hallucinogène, Relais Orbital (250) Rejoint une escouade Incursion pour leur filer ses grenades et sa puissance de feu. Champion avec Mines cérébrales (110) Rejoins les Purificators, soit pour les aider à impacter et gérer les PI, soit pour charger en solitaire une horde relou et l'occuper à coup de 2+/3++ relançable et de mine sur le sergent, le temps que je m'organise derrière. Elite : Techmarine avec Grenade Aveuglante et Hallucinogène et Relais orbital (160) Comme le Grand Maitre, avec une autre escouade Incursion Escouade Purificator : 5 CG avec 1 Marteau, 1 Sceptre et 3 Hallebardes (156) Reste à l'arrière pour la contre-charge ou pour s'interposer entre une horde et les Incursions Troupes : Escouade Incursion : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 1 Sceptre, 5 Hallebardes et 2 Psycanon (310) En escouade de combat ou pas, avance vers des positions intéressante et arrose la troupe et les véhicules légers avant la possible charge (ou pas, je peux toujours tourner en rond et tirer) Escouade Incursion : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 1Sceptre, 5 Hallebardes et 2 Psycanon (310) Pareil Attaque Rapide : Escouade Interception : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (350) Sans doute en escouade de combat, tourne autour de l'armée ennemie et arrose. Possibilité plus qu'envisageable de faire un saut de 30 pas derrière un char planqué pour lui plomber le moteur. Ou d'aller chopper des objos grâce à la stratégie du Grand Maitre. Escouade Interception : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (350) La même mais de l'autre coté de la table. La liste est globalement défensive, forçant l'adversaire à venir à coup de barrage orbital pour le faire entrer dans les 24 pas des chevaliers. Les Interceptions sont ce qui rend la liste viable à mon avis, puisqu'ils me permettent de contrer un adversaire qui préférerait m'atomiser de loin. A noter qu'à part les Purificators, le Champion et le Techmarine, tout le monde peut FeP, ça peut aussi servir. J'ai préféré le Grand Maitre a l'archiviste parce que Sanctuaire c'est cool mais Stratégie c'est mieux. Pouvoir passer les Interceptions opérationnels en capture d'objos, leur donner Scout contre un adversaire fond de table ou donner Contre-attaque aux Incursions déjà pas droles à charger à cause des grenades... Le champion, c'est juste que je l'aime, lui et tous les coups foireux qu'il permet. Il est totalement sacrifiable et en plus il fait ça bien. En pose de défense pour occuper les closeux ennemis, en charge pour booster les purificators, en assassin de PI ou de CM... Je l'aime. A voir si je l'aime assez pour ne pas mettre un archiviste Sanctuaire à sa place et celle du Techmarine, par contre. Les Purificators, je me tâte de mettre des Purgators à la place, même rôle, moins chers mais moins polyvalents... Ou des termis, opérationnels, plus résistant (2+ et sans "Pas de repli") et aussi bon au close, avec le coup de flamer avant. Je ne leur ai pas mis d'armes lourdes parce que ça fait sauter les némésis. En gros, la base est pas trop modifiable, mais les unités qui vont autour le sont totalement. Et je voulais vos avis éclairés sur toutes les erreurs de conception que j'aurais pu faire.
  19. Arf, en effet. L'espadon file le bonus à la figurine qui le porte, pas aux attaques portées avec... Un peu bizarres mais bon.
  20. seph

    [V5][GImp] Basilisk

    On peut toujours tirer en direct avec une arme de barrage d'artillerie. Sans portée minimale. Page 58 du PBN, section Tir des véhicules, sous-section Armes d'artillerie de type barrage. En gros, RTFM. Edit : Bien sûr, on ne peut pas si c'est marqué indirect seulement (genre colossus ou griffon).
  21. http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=93663 Lire les conventions déjà en place peut éviter de proposer des trucs déjà établis... Notamment la section Option en bas. Il me semble que le sujet a déjà été pas mal débattu mais là vu l'heure, j'ai la flemme de faire la recherche.
  22. Bah comme n'importe quel autre cas où une figurine utilise deux armes de CàC spéciales différentes. Les deux ne se cumulent pas. Pour rappel, le doomfist est une arme de CàC de dreadnought avec un bonus qui est elle-même un gantelet avec un bonus. Et les gantelets ne se cumulent qu'avec d'autres gantelets. Ou doomfist ici.
  23. Les seuls test que les véhicules réussissent automatiquement sont les tests de moral. Pour les (autres) tests de commandement, rien de précisé donc je te propose d'appliquer la méthode pifométrique suivante : Véhicule = Cd 10 Juste parce que dans tous les codices où un véhicule doit faire un test de Cd (notamment tous les véhicules psykers), il a Cd10. Bien sûr, ça n'a aucun poids en terme de règles mais vu qu'on a rien de mieux...
  24. Les figs qui apparaissent en cours de jeu ne comptent pas dans la liste d'armée, comme avec les tervigons ou le We'll Be Back. Et là c'est même pas une nouvelle unité, donc pas de KP supplémentaire non plus. Par contre, ton adversaire va certainement te demander d'avoir la fig en rab à disposition.
  25. Perdu. C'est le LFL (sans doute une erreur d'inatention). Il parlait de la régle spé de l'hydre, qui n'a aucun effet sur un LFL puisqu'il ignore déjà les couverts.
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