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Warhammer Forum

seph

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Tout ce qui a été posté par seph

  1. Le plasma mk1 est actuellement en service/sévices chez les SMC et c'est aussi l'arme plasma commune de la Garde Impériale. Théoriquement, le mk2 (utilisé par les marines du 41eme millénaire) n'est même pas sensé surchauffer. Mais ce serait un poil bill, non ? Donc je vois pas l'intérêt d'une règle spéciale pour ces marines déjà bien gâtés en la matière.
  2. Oui mais c'est le fluff de l'apotre noir : c'est un chapelain qui est passé au chaos (c'est rare mais ça existe et ça s'appelle un word bearer).
  3. C'est un facteur à prendre en compte quand on joue: le serpent peut tout à fait allumer la moto ou le LS, mais ça lui demande de se séparer de son cher couvert à 4+ relançable... Pour peu que l'invu à 4+ du LS, elle fonctionne, avec, genre un multifuseur, la situation peut s'inverser du tout au tout. Idem pour la moto, si elle se trimballe un MF et que le serpent se rate, il va prendre très cher (MF + grenade antichar dans le dos...). Arf, j'avais pas vu ça. La Tactique de Chapitre est une manoeuvre très aléatoire étant donnée l'initiative des fifilles. En dernier recours, oui. Bah disons que je pense qu'il est préférable de voir l'escouade se faire exploser sur une percée violente plutôt que de la voir rester vaillamment au contact et t'empêcher de purifier le Xenos par le pieux bolter et le saint lance-flammes. Puis pour les cibles des banshees, bah une tactique n'a pas de 3+ invu ou de force 6 NRJ, elle. En plus elle prend les objos et vaut 1PA. Que du bonheur. Par contre, l'escouade QG avec FNP, l'eldar va pas loupé une occasion pour la chatouiller avec les dragons de feu ou les banshees, ça c'est sûr.
  4. Juste comme ça, le Serpent, c'est pas le char avec un armement en tourelle largement capable de fumer une moto d'assaut ou un Land Speeder ? Non parce que le Shurikanon jumelés suffit contre un LS... Puis c'est quand même mobiliser une unité qui n'as pas que ça à faire. Je pense que donner l'envie de rester au chaud aux banshees reste préférable (genre Dread, LFL, Stern, Totor Throstien, etc...). Puis après la charge, soit elle te fument (et bonjour les dames en string dans la pampa) soit tu te désengage (tactique de chapitre + EINCPLP) et même conclusion.
  5. L'intérêt de les passer en bouclier+marteaux est que dans cette config il font passer les prouteux pour des lopettes cassantes comme du verre... Taper à l'initiative c'est bien, ne pas mourir c'est mieux. En plus le marteaux permet de se faire n'importe quoi (véhicule => BLAM, plein de PV => mange ta MI, E8 du SF => même pas peur), alors que la griffe... En fait le but n'est pas de tout détruire mais de faire peur et pour ça 7 marteaux+bouclier sont bien mieux que 4 +3 griffus. En plus l'escouade résiste ainsi bien mieux à la saturation à forte PA (QG GI full plasma, vindic, grosse escouade bardée d'armes NRJ ou perfos...).
  6. D'ailleurs en parlant de souffle une escouade de Vet' d'appui Salamanders full LF ça doit ramoner comme il faut . Ce qui me conduit à penser que la liste la plus apte a gérer cette liste serait non pas l'ork ultra populeux et krameur mais le salamander lui-même...
  7. Juste comme ça, contre cette liste c'est pas des pillards que je met mais des kramboyz : largement plus efficace si on considère que les 12 boyz en truk te bouffe au moins la moitié d'une escouade à condition de pas trop se foirer sur la portée. (statistiquement, un termi qui se prend les 12 gabarits (ou le gabarit si on tire depuis le truk) est raide mort...) Avec de la GI se serait masse hellhound : ça troue le totor avec bien plus d'aisance que le reste (sauf démolisseur) et ça peut se payer le luxe de cramer les marounes derrière. Et le QG LF*4 aussi peut ramoner... En bref je jouerais à fond la saturation à l'arme de souffle, que ta liste craint beaucoup...(enfin, beaucoup plus que le reste) Après, pour les armées qui n'ont pas de souffle... ça part mal, très mal. Mais tout ce qui sera suffisamment rapide pour t'échapper pourra aussi t'écharper. En particulier en annihilation, vu ta vitesse et ta portée pour le moins réduite, hormis 3 choix qui prendront la mort...
  8. Mais bien sûr... Les vétérans d'assaut, l'unité avec 6 bonshommes à 300 pts ? (j'exagère si peu...) Le Thunderfire qui saute à la moindre touche de lascan (une arme d'appui BL10 ou 1 PV save 2+, impossible à détruire moi je dis). Les vétérans d'appui ça fait mal aux fesses mais ça se tue comme le reste (et avant le reste quand on joue tau...). Le rhino, c'est vrai que c'est une nouveauté de la V5. Puis le Hammerhead c'est pas le véhicule virtuellement indestructible en V5 ? Je dis ça comme ça, hein... Enfin, encore une fois, les vét' d'assaut coûte le prix des méganobz, puis le LM c'est pas non plus la mort de l'ork quoi, même si ça le picote. Surtout que si l'ork sort des blindboyz bah là il rigole face aux tactiques. Pour rappel, le marine ça a un coût en points. Puis concernant les capacités au contact des marines, c'est une attaque CC4 F4 en général... Les SMC sont bien pire de ce coté là. On dirait un peu une finale sportive quand même ta bataille. Encore une fois, moi aussi en envoyant 300 points de troupes de CàC je peux prendre un objectif. Puis le maroune qui égale l'eldar en termes de manoeuvre, j'y crois moyennement : à part les Pods, qu'est ce qui a changé à la mobilité des marines ? Bah pas grand-chose en fait... Oui mais tu as un nombre limité de Slots et de points. Et le marine ça coûte cher et ça ça n'a pas changé. Concernant les changements bah il y a des trucs sur lesquels je plussoie allègrement : - le totor marteau : ça coute 40 pts et ça rend le monolithe presque banal en fait niveau résistance... Et en plus ça close achement fort ! - l'ironclad : c'est méchant, c'est violent, c'est agressif, c'est résistant... mais ça va pas vite et tu auras de toutes manières au moins un tour pour le pulvériser au tir (il est pas vénérable et il charge pas sur une FEP, c'est faisable) - les vet' d'appui, vraiment violent sur tout ce qui est à pattes (même plus si affinités... et si assez de points ) Mais par contre : - le vet' d'assaut c'est mauvais : à poil ça coute trop cher par rapport aux normaux d'assauts, équipé ça coute trop cher tout court et intervention héroïque est le meilleur moyen de perdre le cinquième de l'armée sur un jet foiré, parce que rester à 6 pas de la cible sans prendre un incident de frappe, bah c'est pas si simple - le maitre de chapitre, pas si cher que ça si on considère qu'en retirant le prix qu'on aurait dû payer pour toutes les améliorations qu'il a de série, il coûte même pas le prix d'un nob, tout en étant carrément plus bourrin - les motos scout sont la porte ouverte à toutes les combos crades de par leurs règles (balise powaa) - le maitre de forge n'est pas comparable au gros mek avec SAG car il a des chances de vivre, lui, et une arme qui fait pas un truc louche une fois sur deux... Bon après c'est surtout pour les dread en soutien qu'il est pratique (genre oui j'ai 3 escouades de termis d'assaut et 3 ironclad...) Moi j'aime bien ce codex : on a des Space Marines qui font mal et qui coûte cher (pour la plupart), c'est à dire des Space Marines quoi, pour une fois. EDIT : je plussoie fortement Râla en fait (qui m'a bien grillé...)
  9. Salut les gens !! Je suis seph, 17 ans, strasbourgeois et "joueur" de 40K depuis la fin de la V3 (en fait j'ai appris lu en profondeur les régles pendant un bout de temps avant de pouvoir me lancer, faute de temps/budget...). Et là c'est bon, je pars diffuser la bonne ambiance de la WAAAAAAAGH et "apprendre o zom kommen kon fé la guerr' ché lé zork" ... en attendant le prochain codex Garde Impériale pour faire ces 2 armées que j'adore. Et rétablir un semblant de justice dans cet univers où il n'y a que la guerre, en exterminant tout ces poseurs de marines, enfin, en essayant.
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