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seph

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Tout ce qui a été posté par seph

  1. Juste pour en rajouter une couche, en espérant que tout soit clair après. Codex Chasseur de Sorcières : paragraphe "Escorte de la chanoinesse" : Donc, la chanoinesse ne peut pas quitter cette unité et doit s'y trouver au déploiement : c'est ce qu'on appelle une suite au sens du GBN. Codex Space Marines, paragraphe sur la garde d'honneur dans la liste d'armée : 1/ Pour chaque Maitre de Chapitre dans ton armée, tu peux prendre une escouade de Gardes d'honneur. Si tu as un MC, tu peux en prendre une, sinon non. Point. Pas de "le MC et les Gardes d'honneur comptent comme une seule et même unité" ou autre texte qui ferait perdre son statut de PI au Maitre, donc ce n'est pas une suite. 2/ La Garde d'honneur est un choix QG (au cas où le scénario traite différemment les unités selon leur entrée dans le schéma d'armée) mais compte pas dans le maximum ou le minimum de choix QG auxquels tu as le droit. Au passage, Ils en ont même fait d'autres, comme par exemple :
  2. seph

    [SWolves] Tactica

    Je suis pas trop l'actualité(faq&co) , mais je n'ai pas vue que le prêtre est un perso indépendant En effet, c'en est pas un. Même que c'est exactement ce que dit le monsieur... Sinon, petits arguments en faveur du cavalier de fer et ses loups tout aussi de fer : entre eux et des cavaliers tonnerre, je suis à peu près sûr que c'est les cavaliers qui prennent la foudre en premier. Mort par surmédiatisation fatale dira-t-on. Alors que le prêtre fait moins grobill au premier abord, donc moins prioritaire à abattre. Et le deuxième petit argument, c'est pas la même place dans la liste d'armée, si tu hésites entre le prêtre et la cavalerie, rien ne t'empêche de prendre les deux.
  3. Non, ça transforme des boucliers vivants en fig dotées d'une arme. Parce le garde de base, ça reste très mauvais (80 tirs ouais mais 80 tirs de lampe torche, c'est pas du bolter ou de la catashu). Puis c'est pas comme si les ordres nécessitaient un bon réseau de commandement (portée merdique d'un officier protégé par une des escouades les plus fragiles du jeu), des radios partout et un bon paquet de commissaires... Donc oui, c'est assez puissant mais à condition de baser sa liste dessus et de la construire en fonction. Et accessoirement, c'est le système d'ordre (qui donne une vraie utilité à protéger les officiers) qui a mis fin à l'aberration fluffique de la masse d'escouade de commandement avec 4 armes spé en mission suicide.
  4. Il a dit que faire fuir 30 GI d'un coup c'est de l'utopie, pas que 30 GI c'est de l'utopie Ouaips, ça sert à rien. Le bolter aussi d'ailleurs, après tout 20 tirs de bolter c'est à peine 2 fois plus efficace que 10 tirs de pisto bolter et comme tout le monde le sait, 2 fois rien ça fait toujours rien. Qu'est-ce que c'est mauvais le bolter dit donc... Dire que les SM sont polyvalents c'est déjà une connerie. Le SM tactique est un spécialiste de la fusillade(pour pas dire LE spécialiste de la fusillade), la déva une spécialiste du tir de soutien, les Assauts des spécialistes du contact anti-infanterie légère... Si tu utilises tes Tactiques pour charger, c'est soit que ton sergent gantelet a une chance non négligeable d'assassiner un PI, soit que tu veux engluer une unité faible au CàC, soit que tu veux prendre un objo. Si tu charges 20 Boyz, 10 SMC ou des spécialistes du CàC anti-lourd (banshee, gene, arlies, PI en général), c'est que t'as rien compris. Pareil pour le capitaine, il a largement de quoi retourner plein de trucs au CàC mais c'est sûr que si tu l'envoies sur des spécialistes de l'assassinat, il va pas s'en sortir. Et que si tu le laisse seul dans la pampa face aux canons laser, il va s'en manger une. La polyvalence des SM vient de leur fiabilité : bon moral, bonne résistance, quand tu les poses dans un coin pas trop chaud tu peux tabler sur leur présence au même endroit au prochain tour.
  5. Si le warp n'était pas un minimum connu et cartographié, je ne vois pas trop comment les impériaux iraient d'une planète à une autre avec un semblant de fiabilité... C'est comme dans la réalité, si tu es à Paris et que tu pars vers le nord pour aller à Dijon ou à Poitier, il y a peu de chance qui tu y arrives.
  6. Puis si c'est pas possible, je me demande bien ce qu'est l'empereur... parce que papy c'est un humain à la base mais il a une présence dans le warp nettement supérieur à la moyenne (même en considérant la moyenne très haute des psykers alpha dans son genre) et cela indépendamment du Starchild. Donc l'idée qu'un dieu eldar puisse à la base être un être vivant normal (en "version premium" tout de même, sinon il n'aurait pas été sujet d'adoration) et être devenu divin par la suite, à la limite en fusionnant avec son alter ego warp (comme l'empereur et le starchild quoi) ne me parait pas idiote. Capillotractée oui, mais ça reste dans les standards ce ce qui a été proposé.
  7. La callidus c'est pas la figurine cheatée que, lorsqu'elle arrive des réserves, tu pose là où tu veux sans déviation et qui peut tirer et charger pendant son tour d'arrivée ? Marbo n'a rien inventé, franchement. Quel copieur ce Marbo.
  8. De toutes façon, même sans la FAQ, la F8 du neurodisrupteur mettait de la MI sur l'endurance 4(5) des nobz. Pour ce qui est du dex... bah il faut voir ce qu'on en attendait avant sa sortie: - du garde de base qui serve à autre que protéger l'arme lourde et l'arme spé - de quoi prendre les objectifs - de quoi pas se faire trop poutrer en annihilation - de quoi faire une liste autre que full aéroporté ou compagnie blindée - de quoi faire des listes fluff sans forcemment liquéfier l'ensemble de la liste - de quoi avoir une stratégie autre que "ça passe ou ça casse" ou "joyeux campement dans la zone de déploiement" - éventuellement, de quoi pouvoir tenter de concurrencer les listes mononeurales eldar ou chaos Il me semble que sur tout ces points, c'est plutôt réussi, non ? Bon ok, le dex laisse un goût d'inachevé à cause de la nécessité d'un codex "errata : garde impériale" pour corriger les oublis, coquilles et autres failles mais il correspond à peu près à ce qu'on voulait, non ?
  9. En relisant les codex inquisitions, je viens de penser à un truc débile. Vous êtes d'accord avec moi que le fait d'utiliser un Inquisiteur et son assassin de compagnie comme allié d'une liste impériale nécessite "l'accord de l'adversaire" (sous-entendu : n'est pas autorisé en tournoi) ? Parce que dans le cas contraire, avec les psykers assermentés et la callidus on a un lance-flammes surprise à PA1 qui fait des Morts Instantanées... C'est pas si bill que ça (disons pas tellement plus que la callidus seule) mais ça peut faire très mal (notamment à des motonobz). EDIT pour le monsieur en dessous : what ? je parle de la callidus et de son neurodisrupteur et de la combo avec "détermination sapée" des psykers, rien à voir avec le culexus...
  10. Bah l'intérêt du Deathstrike c'est de nettoyer intégralement la zone d'impact de son missile. Honnêtement, le profil du missile est assez monstrueux : - F10 PA1 - annule les couverts - ne divise pas sa force par 2 contre les véhicules - zone de 3+1d3 pas de RAYON (soit entre 8 et 12 pas de diamètre) Bah ça rase à peu près tout ce qui n'est pas CM dans la zone et elle est grosse la zone. Bien sûr, sa règle de tir foireuse fait qu'il est mauvais car pas fiable du tout mais s'il était fiable, le colo passerait pour être mou, non ? Bah vi, si un tir permet de détruire 500 points d'armée (au moins) de façon sure, pas besoin qu'il y en ait 2. Mais comme il a sa règle foireuse, on prend des manticores pour remplir le même rôle et c'est pas plus mal. Bastonne permet de fiabiliser à outrance une escouade de vét' plasma chasseur de gros. Parce qu'une escouade qui ne fuira pas ou presque (Cd 10 + "Nous n'abandonnerons jamais") et qui s'auto-ordonne n'importe quel ordre (comprenez "abattez-le") à Cd10 relançable, c'est plutôt fiable. Après ça reste 60 points l'upgrade pour une escouade en carton et c'est là le problème. Il est très cher mais je suis à peu près sûr que bien joué et pas lancé par valkyrie derrière la ligne ennemie, il peut être plus que relou pour l'adversaire. Full piéton vraiment piéton, non. Seuls les choix d'attaques rapides de la liste sont capables de contre-attaquer de façon potable. Tu peux toujours tenter de jouer des grosses escouades combinées de 40 full énergétique avec commissaire pour faire un tampon mais j'ai un doute sur l'efficacité. Après, avec des cavaliers ou des sentinelles blindées pour gérer le CàC, ça doit être très viable. [Autopub] J'avais fait un essai de liste dans le genre ICI [/Autopub]
  11. Comment commenter quelque chose que l'on ne peut qu'acquiescer ? Notons toutefois que les vrais pros de l'assaut de positions ennemies, à savoir les équipes d'armes lourdes, n'ont pas oublier leurs grenades dans leur casier, elles.
  12. La partie modélisme du codex est en effet une grosse blague. D'ailleurs, la liste d'armée me semble être le seul truc sur lequel les dev' ont un minimum bossé. La partie "fluff" au début ne dit rien de nouveau sur la garde à part une grosse page sur macharius (c'est gentil mais ça n'apporte pas grand-chose pour la garde "de nos jours"). Et on a sérieusement l'impression de lire le script d'un blockbuster hollywoodien de base, avec des gentils Trotrokioul lolololol kikitoudur et des méchants... inexistants, on en parle pas. La partie "présentation des unités" est largement mieux niveau flouf, elle donne un peu de relief à la personnalité des messieurs. Mais on n'échappe pas au grobillisme fluffique (notamment le texte d'ambiance de l'hydre, digne d'un film de propagande). Par contre, les illustrations sont d'un manque d'originalité désolant : c'est soit des repompes d'autres livres, soit des dessins mettant en scène les nouvelles figurines (la palme au porte-étendard du capitaine qui a le même bras bionique que sur la boite de QG). Et pour la plupart ces nouveaux dessins manquent totalement de mouvement et sont assez vides, pour certains les personnages aurait pu poser que ça n'aurait pas changé grand-chose. [D'ailleurs c'est quoi cette mode de dessiner des officiers tendant en avant le bras opposé au pied d'appui ? C'est tellement pas naturel comme pose...] La partie modélisme est encore pire que le reste : on se croirait dans le White Dwarf. C'est simple, ils ont mis les nouvelles figurines et les trucs qui se vendent. On a deux pages sur le 8eme cadien, deux pages sur les Rambatchans, deux pages de chars, une page de "on passe très vite sur la moitié des autres régiments" et une page de hors-catégories version "regardez comme ils sont beaux les nouveaux modèles". Aucune conversion (faudrait pas qu'on achète des kits non prévus par le service marketing), pas de fig en carapace (même pas les Kasrkins...). Et la liste d'armée... bah on en parle bien assez. Le tout servis avec une traduction française à la ramasse (mais ça c'est pas trop étonnant). En gros, ce codex ne vaut que la possibilité d'y lire la liste d'armée plus quelques pages intéressantes. On voit la garde d'un point de vue trop général et pas assez du point de vue du soldat alors que le codex V3 donnait au moins la possibilité de s'imaginer le quotidien du pelo de base, là on parle des héros Trotroforts et on survole la masse des mecs normaux qui font "vivre" cette armée.
  13. seph

    [Eldars] La crise

    Oulà, faut pas avoir peur du méchant garde monsieur ! Le cas du triple lascan jumelés n'apparait que pour le vendetta (et encore, lors de tour d'arrivée seulement car il prend la mort juste après). Pour qu'une escouade d'armes lourdes arrive dans ce cas de figure il faudrait qu'elle réussisse son test de Cd à 7 pour recevoir l'ordre et qu'elle survive alors que le moindre rayolaz/canonshu en ballade la rase de la table.D'ailleurs, la F6 c'est une des grosses faiblesses de la GI maintenant : MI sur tout le monde (en particulier l'équipe d'arme lourde avec ses 2pv ou le medic et son FNP) et enfonce le flanc d'un peu tout ce qui n'est pas un leman russ (parce qu'un superf suffit sur le reste, les véhicules non-Leman n'ont qu'une arme dangereuse et immobiliser un banewolf le rend inutile).
  14. seph

    [Eldars] La crise

    En même temps, le bidule faisant 2-3 fois la taille du falcon et étant monté sur une tige immense, faut le faire exprès pour ne pas l'avoir en ligne de vue avec la moitié de l'armée, au moins. Puis c'est génial d'être garni d'armes Trokioul et tout mais bouger ou tirer il faut choisir. J'espère quand même que vous avez de quoi descendre un chassis 12/12/10 sans save de couvert ni protection d'aucune sorte...Et pour ce qui est de la grav-chute, effectivement vous ne pouvez pas le faire. Mais le joueur GI, il est content de pouvoir droppé ses escouades, il le serait encore plus s'il avait des trucs à dropper : c'est soit TdC double fuseur/plasma que personne ne va jouer comme ça parce qu'il y a mieux à en faire, soit Vétérans triple fuseur/plasma (et bim le choix de troupes one-shot) soit une escouade d'armes spéciales (3 charges de démolition par exemple) c'est à dire 6pv CT3 E3 Svg5+. Tout ça peut faire mal mais c'est pas des dragons de feu ou des vengeurs et c'est très sensible au moindre craquage sur les dés. C'est l'idée : l'escouade de commandement de compagnie a un potentiel énorme mais reste très fragile (comme toute entrée non Leman Russ du dex GI d'ailleurs). La laisser en vie trop longtemps serait une erreur. C'est surtout d'une inutilité monstre, ce char ne vaut pas les 2/3 des 180 points qu'il coute. Même pas la peine de le prendre en compte vu que personne ne va le jouer.Jouer sur les saves de couverts et les lignes de vue est clairement plus difficile qu'avant contre la GI. Maintenant, on a le Hellhound, le Banewolf, l'Eradicator, le Colossus et pleins de lance-flammes pour faire sauter les couverts (alors que les 3/4 de l'armée peut avoir discrétion) et on manque pas d'indirect. Pour gérer ça, la FeP est très utile (l'attaque de flanc est par contre très hasardeuse s'il reste un officier de la flotte en vie). De même que tout ce qui bouge vite et tire bien (viper, motojet avec canonshu par exemple). Et ne sortez pas sans votre galette et votre antichar parce que la nouvelle GI peut tout se permettre, du populeux très populeux à la compagnie blindée (et pas juste 5 chars, plutôt 12+) en passant pas le semi-mech tout de même populeux.
  15. non il est bien bien nerf pour moi. Les tirs sont devenus indirecte only et donc elle est devenue minable à cause de la zone morte de 36 ps autour, elle est pas bien utile sauf pour Apo et aider le mec qui joue de l'autre coté de la salle pendant les tournois Euh non. D'après les règles d'artillerie de barrage, il tire en direct si ça lui chante. Seul le colossus tire en indirect seulement (et la medusa en direct seulement). Le Basilou n'a pas changé d'un pouce. La différence c'est qu'avant, c'était la seule unité d'artillerie, si tu voulais de l'indirect c'était le Basilisk ou le mortier à 10 points, t'avais pas le choix. Là il a de la concurrence, et justement il ne tient pas la comparaison avec ses copains. D'où le "nerf" indirect.
  16. Un modéro n'est habituellement pas sensé s'engager et agit de façon extrêmement efficace sans que qui que ce soit puisse réagir. Par conséquent, je verrais bien de série les règles Désengagement, Charge Féroce et Frappe toujours en premier.
  17. Au niveau des zombies, il y a en quelques types exploitables et d'autres pas du tout. I/ Zombies d'origine chaotique : 1/ Mutants : des êtres vivants modifiés et décérébrés par les énergies du chaos, le cas extrême étant l'enfant du chaos qui lui n'a plus rien de son corps d'origine 2/ Zombies de la peste : ce sont les victimes de la Pourriture de Nurgle, comme les mutants mais encore plus coriaces et en plus ils sont infectieux 3/ Possédés : des êtres vivants possédés par des entités démoniaques mineures et qui ont donc perdu leurs âme (en revanche ils sont résistants, forts et peuvent être de puissants psykers) II/ Zombies parasitaires : Ce sont des êtres vivants victimes d'un parasite cérébral comme les sirènes et qui sont dominés par ce parasite. La puissance du bestiau dépend alors directement de ce qu'il était avant ainsi que des aptitudes psychiques éventuelles du parasite. Ces zombies ne vivent que pour nourrir le parasite qui les contrôlent. Si le parasite meurt, le zombie meurt avec. III/ Zombies psychiques : Ce sont des victimes d'une attaque psychique puissante qui les a asservi au psyker à l'origine de l'attaque. Ce psyker peut être démoniaque ou plus matériel et est généralement très puissant : même un psyker impérial entrainé ne peut que donner un ordre absolu, contrôler à distance et sans contact visuel ni auditif des esclaves psychiques est le domaine des psyker les plus puissants (comme Esarhadon dans la trilogie Eisenhorn). Encore une fois, si le psyker mastermind meurt, les victimes meurent ou retournent à leur état normal suivant la gravité de l'attaque qu'elles ont subi. Ces différents types de zombies peuvent se mélanger, même si allier des zombies parasitaires et chaotiques ne me parait pas évident. La règle Feel No Pain est très appropriée à la quasi-totalité de ces monstres (d'autant qu'ils n'ont peu ou pas d'armure normalement). Par contre, je ne vois pas trop comment introduire les spectres à partir du fluff existant... Parce qu'un esprit errant dans l'univers de 40K, c'est un démon, les autres se font bouffer (par les démons justement). Et les véhicules/moto, c'est juste non : les zombies ne sont pas "conscients" de ce qu'ils font et un parasite/démon ne sais pas conduire un véhicule ou une moto. Il vaut mieux mettre des bestioles monstrueuses ou rapide à la place. A noter que le même problème s'applique aux armes de tirs : seuls les mutants pas trop mutés (et donc pas FNP ni Sans Peur) ont les compétences nécessaires pour les manier.
  18. Les dieux du chaos ne s'aident pas entre eux... C'est juste contraire à leurs principes. Puis voir le prince se faire torcher devrait leur donner suffisamment matière à rire pour ne pas intervenir. Pour ce qui est du sujet principal, les eldars sont clairement une race profondément manipulatrice (d'ailleurs on ne compte même pas le nombre de conflits que l'humanité a dû subir parce que les eldars ont envoyé une autre race (ork n°1) sur des planètes humaines pour éviter de les voir débarquer sur les vaisseaux-monde. Ou les fois où ils ont clairement influencé les humains pour (essayer de) les faire se battre contre des dangers majeurs à venir (Fulgrim, si tu m'entends...). Donc l'idée de favoriser le développement des Taus est loin d'être bête. D'ailleurs, pourquoi les aideraient-ils directement en leur filant de la bonne technologie ? Juste former les éthérés et donner 2/3 indices sur les technologies qui marchent (ou mieux, guider à son insu un leader tau vers une race ou un artefact à la technologie avancée). Et pour le but de la manœuvre, le fait de bloquer l'avancée tyrannide de ce coté de la galaxie est déjà un objectif à lui tout seul, non ? Après tout les eldars se débrouillent toujours pour être au courant de ce qui va arriver avant tout le monde.
  19. On aura une super GI capable de stratopoutrer beaucoup de monde mais c'est une demi solution : on pourra tableraser le gars d'en face, chouette !! En même temps il vaut mieux : ce sera notre seul moyen de gagner... En effet, en Annihilation, la nature même de la GI implique qu'on va lacher des PA à gogo (sauf règle spé de derrière les fagots dont je ne doute pas du grobillisme). Et en capture d'objos, sans chimère c'est la galère (incapacité à tenir un objo lié au profil même du garde) et une chimère ça se détruit bien. Mais peut-être suis-je trop pessimiste.
  20. Bravo, tu essaie d'apprendre à jouer la GI à Pasi, c'est balèze, il y en a pas beaucoup qui ont essayé. Oui, il est vrai. Sauf qu'avec 85 pts, on aime la plupart du temps faire des trucs utiles, mais aussi rentables. Et la chimère n'est pas rentable. A part pour un couvert mobile... bien trop cher par rapport à d'autre couvert mobile. Oui mais ça a été testé et approuvé : c'est pas rentable car soit trop cher pour ce que ça fait, soit trop fragile pour faire quelque chose. Parce qu'on fait quoi ?
  21. Le problème des objos ne date pas de la V5 mais d'avant : la garde n'a pas de mobilité et elle en a jamais eu. Les scénarios de prises d'objos c'était déjà pas ça donc. Sauf que là tu t'en prends plus souvent. Mais le problème, le vrai, c'est Annihilation : la Garde ne peut tout simplement pas gagner ce scénar, c'est tout. Elle est pas assez bill pour tableraser sérieusement le gars d'en face et une armée de la garde aligne au MINIMUM un nombre de Kill pts que la plupart des armées pourraient même pas sortir en le faisant exprès... Et des KP ultra facile à prendre en plus, une saturation du dimanche et c'est dans la poche.
  22. Arf ok. Une bonne idée d'ailleurs mais le souci est que les SM payent des avantages difficiles à quantifier en termes de points. Pour avoir une idée du coût en point, les SMC sont pas mal (pas de règles spé de partout pour fausser le truc "juste" +1CC/F/E/I/Cd par rapport aux sœurs, ce que les devs estiment à 4 pts). Disons qu'une héroïne est déjà un mix entre Capitaine et Chapelain : elle mène ses sœurs au combat, tactiquement et physiquement parlant, et les soutient dans leur dévotion par ses harangues et sa présence charismatique.Par contre, retranscrire cette dévotion sous forme de règle spé pourrait être une bonne idée (pourquoi les célestes ont "fureur du juste" et pas les héroïnes, hein ?). De plus, la chanoissesse est l'équivalent du Maitre de Chapitre : laisser la palatine en tant que chef d'un corps d'armée réduit ou en tant que lieutenant de la chanoissesse serait plus en accord avec le fluff à mon humble avis. En général, ça ne l'est pas. Bien estimer la puissance d'une unité est difficile... On pourrait la mettre sous la forme d'un 6+1D6 pas de mvt, comme pour les chokboyz. Pour "La main de l'Empereur" le gantelet (pas énergétique sinon c'est trop) est une bonne idée. Pour "La passion", dans une ancienne version (Chapter Approved mi-V3) cet acte de foi donnait aussi la règle "Course", ça pourrait être une piste (qui vaut ce qu'elle vaut toutefois). Sinon pour le reste on est d'accord. Je pencherais plus vers le FNP pour "L'esprit du martyr", ne serait-ce parce qu'avec toute la foi du monde, quand on se fait vaporiser on meurt. J'aime bien les missionnaires, pas forcement accompagnés d'une sœur et plutôt en Élite du fait de leur relative rareté. Pour la Troupe, pourquoi pas une escouade orientée close rédempteur dans le style des dévots ? Ou d'une escouade de sœurs avec pistolet et arme de corps à corps (voire 2 pistolet, comme des "aspirantes séraphines"). En QG, O-1 Sainte Vivante ("personnalité" de Sainte Célestine mais avec un profil moins guerrier, celui de la palatine par ex) qui inspirerait les sœurs en leur donnant des boosts comme ceux de l'avatar ("Obstinés" et +1A dans les 6 pas, par exemple). En Elite, avec les missionnaires et éventuellement ma proposition de tireuses vétérans avec des munitions bénie, entre autres, ça fait 4 choix, donc c'est pas mal. En Attaque Rapide, je vois pas trop. Des sœurs motocyclistes ne serait vraiment pas à leurs places. En Soutien, l'armée est déjà bien garnie pour que ce ne soit pas une priorité. (en fait j'ai pas trop d'idée non plus ). Bien sûr ce ne sont que des propositions, qui valent ce qu'elles valent.
  23. Non ils n'y ont pas accès. De toutes façon, c'est pas ça qui va les empêcher de mourir dans d'atroces souffrances... Pour Tireurs Émérites, vous semblez oublier quelque chose : à moins de tirer sur du gretchin (i.e. le seul moins résistant que le garde), augmenter de 1/12eme la précision des tirsF3 PA-, ON S'EN TAPE ! Surtout pour 1/6eme du prix du boulet qui tient la lampe torche en question ! Cette doctrine ne vaut son prix que sur les escouades bardée de fuseurs ou d'armes lourdes (et encore), et donc on se retrouve à sacrifier un choix de doctrines pour rendre encore plus sac à points les unités les plus fragiles et rentables pour l'adversaire de l'univers ouske y a que la guerre. Tireurs émérites, c'est la 2eme plus grosse blague du codex après la chimère... YOUHOU, j'ai 4 attaques CC5 I4 énergétiques F3 ou 3 attaques CC5 F6 NRJ I1. Et je coûte le prix d'une chimère full option. Pour une efficacité identique à cette dernière. Après, on peut comparer avec un champion des cranes avec épée NRJ : moins cher, plus d'attaques, meilleures force et initiatives et une résistance suffisante pour ne pas mourir piétiné par un nurgling, même pas ciblable au close en plus. Et même pas considéré comme bill le gaillard. Juste comme un closeux. Un vrai je veux dire.
  24. Pour le coup de "L'Empereur est un psyker, Brulons l'Empereur" c'est effectivement le gros problème de l'ordo Hereticus et de ses alliés. En tout cas celui des puritains, et les sœurs sont ultra-puritaines. Mais il doit bien y avoir une excuse dans le fluff genre "les pouvoir de l'Empereur sont divins et donc non souillés par le Warp" pour expliquer que les sœurs le vénère malgré leur haine des psykers. Ou peut-être qu'elles ne sont même pas au courant (ce qui ne serait pas forcement étonnant). Concernant l'approche à adopter, il est clair que le système actuel se fait vieux mais une simple remise à jour peut suffire à résoudre. Par contre, la perte des unités inquisitoriales et celle des unités de l'ecclésiarchie est effectivement gênante. Encore que pour l'ecclésiarchie, on pourrait la laisser (voire rajouter les répurgateurs et autres fanatiques de niveau supérieur) mais je comprend ta volonté de se concentrer sur l'Adepta Sororitas. Dans ce cas, il faut garder à l'esprit le style des sœurs, ma foi fort bourrin, qui consiste à attaquer de front pour purifier l'ennemi au saint bolter et au pieux lance-flammes (ou serait-ce l'inverse). Pourquoi ne pas introduire une escouade de vétérans de tir (les célestes ou séraphines étant tout de même très portées sur l'assaut et la fusillade à bout portant) ? Genre Vétérans d'appui/Frimeurs, des sœurs armées de munitions bénies, bolt de psycanon et autres bastos de gros calibres efficaces pour montrer aux hérétiques la lumière de l'Empereur.
  25. Désolé mais là on est pas d'accord... Déjà une sœur de bataille psyker c'est non. Tout simplement parce que les sœurs sont le summum de la foi et de la pureté et que donc pour elle un psyker c'est au mieux une cible à purifier. Je suis en total désaccord avec ta vision des actes de foi pour la simple et bonne raison que ce sont des actes de FOI. Je ne vois pas en quoi une foi aveugle et inébranlable en l'Empereur rendrait plus discret ou plus rapide : Infiltrateurs, Mouvement à couvert, Scout, Discretion, Lent et Méthodique ou Implacable n'ont rien à faire là. Ensuite, tu donne aux sœurs des objets très spécifiques à l'inquisition (pieu énergétique par ex) ou à l'Astartes (marteau tonnerre et bouclier tempête à tout hasard) mais ça ça peut s'expliquer. Pour l'escouade Célestes, la Porte-étendard est réservée à l'escorte de la Chanoissesse et les sœurs utilisent des Medikits, pas des Nartheciums. En fait je crois que partir du codex Marines est une mauvaise idée : il vaut mieux partir du dex CdS et le mettre à jour (virer une partie de l'arsenal; actualiser les actes de foi en les exprimant sous forme de règles spé genre Charge Féroce (la passion ou main de l'empereur ?), Insensible à la douleur (esprit du martyr) ou Perforant (divin guide); mettre sous forme selon le nouveau format, comme tu l'as fait; etc...).
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