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Boris Godounov

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Tout ce qui a été posté par Boris Godounov

  1. Boris Godounov

    [DDC] Host de Tz

    Je trouve ton broyeur tout seul... dur à rentabiliser. Un seul blindage sur la table, ce n'est jamais très bon, même si le broyeur est relativement solide. Moi je dirais, soit tu l'enlèves, soit tu en mets au mini au deuxième. Comme tu as annoncé d'entrée que tu ne les spammerais pas... enlève ! Avec les points tu peux booster le reste, passer les effectifs d'horreurs à 11 me semble un must en effet, après tu peux booster les hérauts lvl 3, faire deux unités d'horreurs...
  2. [quote name='Isenheim' timestamp='1378574111' post='2425971'] [quote name='Boris Godounov' timestamp='1378568713' post='2425930'] Il y a un peu de marge, quand même... le fuseur jumelé porte à 12 ps, le multi fuseur à 24, il y a moyen de prendre des précautions. Après ça peut aussi être du termicide en combi plasma, remarquez, ça ne tire qu'une fois mais ça tire plus fort. A la rélexion, c'est même sans doute bien meilleur. 3X6 totors en combi plasma... statistiquement ça tombe une dizaine de crisis/broadsides, plus de la moitié de l'arsenal d'en face. [/quote] Le hic, c'est que tes unités SMC de Fep ne tireront pas avant les Broadsides. Mais après, grâce à la règle interception. Et ce n'est pas un soucis de portée. La galette de la riptide (F8 Pa2) est portée 60 ps. Les missiles des Broadsides sont portée 36 ps. [/quote] A vrai dire je répondais au message précédent de Mortarion à propos du risque d'incident de Fep... Je reste malgré tout convaincu que ça se tente, mon histoire de masse oblit-termi en Fep. Toute l'armée d'en face n'aura pas pris l'option de traqueur de vélocité, il n'y aura probablement qu'une voire deux unités équipées. Les marques de tzeentch sont sans doute les plus appropriés, d'ailleurs, au moins sur les totors. Sur les plague, tu as raison, étant donnée la pluie de tirs F6-7-8 que déverse le codex tau, l'endu 5 perd de sa pertinence et nous coûte au final bien trop cher. Les noises sont peut être en effet une bonne option, pour tenter de se débarrasser des broadsides avant l'arrivée des drakes ou des renforts en fep. [quote name='Aemaethe' timestamp='1378616582' post='2426136'] - j'aimerais ajouter un truc que je vois peu, mais que j'utilise quasi toujours, c'est... le cacophone sur les rhino! pour 5pts, ça empêche l'ennemi d'utiliser des trucs en contre-charge ( imaginez contre du tau ce que ça donne, certains de mes adversaires en pleurent encore! ) [/quote] Le cacophone c'est bien mais contre des tau il ne va pas trop falloir espérer voir des rhinos arriver [s]intacts[/s]tout court à portée de charge. [quote name='Aemaethe' timestamp='1378616582' post='2426136'] -le ferrocentaurus, malgré sa ct de 3, ses 8tirs f8 pa4 couplé avec le fourneau infernal permet malgré tout de lâcher une pluie de feu sur l'adversaire et souvent, ca pique! 175pts la bestiole, mais ca reste un must have pour moi, pourtant j'en vois "peu" et c'est souvent décrié - un autre truc que j'aime bien, c'est le defiler avec son obusier ( 72ps, force 8 pa3 ) mes adversaires habituel ont pris l'habitude de l'insulter de tout les noms, surtout que la bebette est capable de "miracle" au corps a corps [/quote] Defiler et centaurus, alors là on est dans des unités avec lesquelles il me semble totalement vain de jouer à celui qui aura la plus grosse contre des tau. En terme de rapport coût/puissance de feu/résistance, on ne boxe pas dans la même catégorie. Des centaurus jouables en escadron de 3 et pour 50 pts de moins chacun, je ne dis pas, mais c'est de la science fiction. En l'état c'est même pas la peine d'y penser dans une optique no-limit.
  3. [quote name='Isenheim' timestamp='1378574111' post='2425971'] [quote name='Boris Godounov' timestamp='1378568713' post='2425930'] Il y a un peu de marge, quand même... le fuseur jumelé porte à 12 ps, le multi fuseur à 24, il y a moyen de prendre des précautions. Après ça peut aussi être du termicide en combi plasma, remarquez, ça ne tire qu'une fois mais ça tire plus fort. A la rélexion, c'est même sans doute bien meilleur. 3X6 totors en combi plasma... statistiquement ça tombe une dizaine de crisis/broadsides, plus de la moitié de l'arsenal d'en face. [/quote] Le hic, c'est que tes unités SMC de Fep ne tireront pas avant les Broadsides. Mais après, grâce à la règle interception. Et ce n'est pas un soucis de portée. La galette de la riptide (F8 Pa2) est portée 60 ps. Les missiles des Broadsides sont portée 36 ps. [/quote] Oh la vacherie... j'avais pas vu cette histoire d'interception... du coup ma statégie prend un peu de plomb dans l'aile, là. Il serait pas un tout petit peu fumé sur les bords, ce dex ?
  4. Il y a un peu de marge, quand même... le fuseur jumelé porte à 12 ps, le multi fuseur à 24, il y a moyen de prendre des précautions. Après ça peut aussi être du termicide en combi plasma, remarquez, ça ne tire qu'une fois mais ça tire plus fort. A la rélexion, c'est même sans doute bien meilleur. 3X6 totors en combi plasma... statistiquement ça tombe une dizaine de crisis/broadsides, plus de la moitié de l'arsenal d'en face.
  5. Bonjour tout le monde ! Pour être franc je ne tournoye pas, mais ça ne m'empêche pas de suivre ce très intéressant topic depuis le début. Ca fait un moment que j'y réfléchis, et je trouve quand même dommage d'arriver à la conclusion que la meilleure/seule option dure du codex est le rush pur, alors que la très grande majorité des entrées propose autre chose. Donc je me disais, puisque le challenge est de battre les top codex et les tau en particulier, quid d'un truc du genre : - seigneur nurgle brandon (ou a poil) - 4X 5 plague en rhino avec 2 fusils plasma - 8 oblits de nurgle EN FEP le tout en 1500 pts Ultra classique, me direz vous... J'insiste sur la FEP bien sur, car sinon les malheureux oblits se font fumer à longue portée. La fep leur donne l'assurance de défourailler les premiers, et là quand même, ils font mal. Pour le reste, la résilience des plague fait le taf pour choper les objos, et la quantité de fusils plasma doit quand même finir par poser un problème aux crisis et broadsides. Vos avis ?
  6. Bah en même temps, le Heldrake est-il une créature monstrueuse volante ? Ah ben... non, c'est un aéronef. Donc : non.
  7. Boris Godounov

    [Ork] 1000 point

    [quote name='Helldrummer' timestamp='1373152434' post='2394352'] Salut!! Gros sac à points quand même avec gros mek et kasseurs dans ton chariot [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] Tes boyz, les quels ont des flings et les quels sont en kikoup'? Le quel de tes QG est ton général? Si c'est le psyker c'est risqué dans tout les sens du terme et si c'est le mek baaaaaaaaaah embarqué dans le seul véhicule de ta liste avec ton unité qui permet la survie de ton armée entière (la seul pouvant détruire des tanks) c'est je te le dis franchement...étrange...risqué...suicidaire!!! Oui les pillards peuvent aussi faire mal aux chariots ennemis mais tout le monde sait que les pillards sont une épine dans le pieds donc ils seront pris pour cible très rapidement... les pillards ne doivent pas être considérés comme l'unité de la victoire mais comme une très bonne unité pouvant servir de soutien Si tes kasseurs sont pris de charge par l'adversaire tu peux déclarer forfait... [/quote] Je te trouve quand même extrêmement dur. Tu ne peux pas lui objecter que ses kasseurs sont nuls au cac (ce qui est d'ailleurs faux, étant donnée la présence d'un nob à pince ET du mek cybork+pince dans l'unité) ET qu'ils soient embarqués ! Ni de trop exposer son mek qui se promène dans un véhisule AV 14, ni de se reposer uniquement sur ses pillards ET de prendre des kasseurs. Pour finir, ses kasseurs ne sont pas du tout sa seule unité capable de péter des tanks, les pillards c'st efficace jusqu'à blindage 12, le bizarboy peut dépanner, et les nobz en charge avec GKK sur blindage arrière, y'a guère que les land raider que ça ne fait pas transpirer. Bref, moi je l'aime bien cette liste, un bizarboy et des kasseurs ça change un peu des listes totalement no brain qu'on voit fleurir en ce moment. Après c'est vrai quand même qu'un seul blindage... même avec 14 à l'avant et couvert de 5+ portatif, faut sans doute pas espérer voir le chariot durer bien longtemps. Pas plus de 2 tours d'espérance de vie, probablement. Du coup il te sert juste à amener tes kasseurs à portée de tir, du coup... je me demande à quoi servent les 2 GF, le kanon et le rouleau ? Vire tout ça, laisse ton chariot à oilpé, à la limite tu lui mets un éperon renforcé pour éviter les emmerdes, et tu as gratté 40 points. Tu enlèves encore 2 grots ou un boy, et tu rajoutes 3 kasseurs. Par ailleurs, tu enlèves 1 LR et tu leur mets un bâton kiboum, une arme F10 ça peut faire réfléchir un truc avec des points de vie et une E de 5. J'aime bien cette liste, décidément. Tu amènes les kasseurs à portée tour 1, pour péter le chariot l'adversaire doit, comme tu le soulignes, griller des tirs d'unités anti chars qui peuvent aussi disposer de gabarits longue portée... que les pillards ne se prendront pas dans la tronche. Une fois le chariot pété l'adversaire devra impérativement se débarrasser des kasseurs protégés par le cfk et éventuellement par la carcasse du chariot, ça laisse un bon tour de tranquilité à la menace réelle (les boyz of course) et aux pillards. Le bizarboy est pile dans son rôle : du bonus. Tu ne comptes sur lui pour rien en particulier, mais il peut te donner un coup de main dans tous les domaines. Que du bon, pour moi ! Une liste assez forte et fun, j'aimerais bien la tenter moi aussi. N'hésite pas à poster un chti rapport, ça m'intéresse.
  8. je trouve un peu dommage, avec une armée comme les orks, de ne penser qu'à l'efficacité de la liste. Tu as en main l'armée la plus débile, la plus absurde, la plus aléatoire, la plus fun enfin, du jeu. Chacun fait bien évidemment comme il veut. Mais si tu te places dans une simple optique de poutrage et que tu veux jouer les orks, dans ce cas attends peut être quelques mois : le codex ork est un des plus vieux actuellement en place, je dis ça comme ça...
  9. Boris Godounov

    [Démons]

    Je me permets de squatter ce post pour poser aux connaisseurs une petite question sur les horreurs roses : valent-elles vraiment la peine d'y investir des points ? Je veux dire, une fois leur potentiel de tir boosté par les hérauts, le privilège qui va bien et le primaris de divination, tout ça, on a une unité qui frappe en effet bien fort pour son coût, mais... la résistance, quoi ! E3 1 pv save 5+... ça vole à toute vitesse ! Avec un tout petit peu de pot aux dés, un pack de 30 boyz avec 3 GF enverra au tas les 11 horreurs et leur héraut en 1 salve, pareil pour un pâté de gardes. La réciproque n'est pas vraie ! Or pour que l'unité soit vraiment efficace il est clair qu'elle doit être boostée par les hérauts, et là ça finit par revenir cher ! Le héraut avec privilège exalté ça monte à 70, et on a très vite envie de lui coller un niv 2 pour que tant qu'à faire il puisse tirer lui aussi en plus d'utiliser le sort de divination, bref on est à 200 pts ou presque, qui ne se rentabiliseront jamais... Pour être plus raisonnable, compte tenu du fait que l'unité va se faire déboîter de suite, il faudrait rester à des escouades de 11 sans hérauts, mais là on ne parle plus de la même force de frappe... Je ne sais pas, j'ai du mal à voir comment elle peut tirer son épingle du jeu, cette unité. Je suis curieux d'avoir des avis.
  10. [quote name='Nilyn' timestamp='1371927455' post='2387188'] je vois pas en quoi c'est grassouilllet de jouer en 2000 pts /> c'est ce que je joue en moyenne dans mon cercle de jeu. mais le terme m'a fait rire ^^ pour le transport des pistolboys, bien que je n'ai pas encore jouer ork. vu la fragilité des vehicule comme mes arches fantômes necron se font ouvrir. C'est ce qui ma fait partir sur une liste piétonne. de plus sortir un seul chariot, va faire de lui un aimant a tir et le voir exploser au milieu de la table [/quote] Je crois qu'il veut dire par là que ta liste "fun"... est très proche en réalité de quelque chose de très très crado. Pavés de 30 boyz, pillards, grokalibr, motonobz, cfk, tu as les unités qui tachent, toutes les unités qui tachent, rien que les unités qui tachent. Je trouve que ta liste manque d'un tout petit peu de caractère, d'un petit grain de folie ! 150 ou 200 pts dépensés dans quelque chose de pas ultime mais qui peut faire son taf ou mourir utilement si c'est joué intelligemment, tout en donnant de la personnalité à ton armée : des chokboyz (l'adversaire devra choisir entre saturer tes motonobz ou les descendre), des motards (idem), des kommandos pour foutre le bordel dans le déploiement ennemi et soulager un peu le tien, des kopters pour aller chatouiller des chars fond de table et (encore) soulager les motonobz d'une bonne poignée de tirs... Par ailleurs, je virerais d'urgence le truk tout seul, parce que... tout seul. Là c'est une invitation à rentabiliser les autocanons adverses !
  11. Liste testée cet après-midi en full count as, avec quelques modifs mineures (des champions dans les 3 troupes, effectifs très légèrement baissés et récompense majeure sur les 2 ducs). J'ai affronté une liste ork que je qualifierais de mi-dure (2 packs de 30 flingboyz, 2X 15 pillards, 1 bande de gretchins, 2 dakkajets, 1 cfk, 1 boss motard et son escorte de 5 motonobz). Résultat : j'ai tablerasé tour 5. L'armée m'a vraiment impressionné ! Ca va à une vitesse... mamma mia ! Entre les 2 ducs volants, les chiens, les bêtes, les démonettes, c'est vraiment très dur à stopper. Après, la configuration était assez favorable : j'ai joué en premier, et pas de tirs F8+ en face pour faire de l'autokill sur les chiens. Mais quand même, je suis très très satisfait. Les deux ducs volants sont proprement ignobles, ils séché une unité de pillards sur jet de moral raté et amputé la deuxième de la moitié de son effectif, T1. Evidemment, ça aide... Les deux unités de démonettes ont fait de bons massacres, jamais ciblées prioritairement elles ont pu arriver en soutien au cac sans être inquiétées. A revoir face à une armée moins atypique, mais les débuts sont très prometteurs.
  12. J'aurais tendance à penser que la relance n'est jouable que sur des dés que l'on lance soi-même, genre relancer une save ou un test de cd. Si c'est n'importe quel dé, en effet il y a de bonnes saloperies à faire ! Quoi qu'il en soit à propos de Kairos, oui, j'avais bien envie de le jouer, justement. J'ignorais qu'il avait mauvaise presse, moi je l'aime bien ce perso, sur le papier. Après son E5 m'en...quiquine un peu, mais pour le reste, relance des jets de tempête warp, 1 relance par tour de joueur, psyker n4, j'adore ! Le fait est que mon groupe de joueurs habituels a pour coutume de ne pas jouer les persos nommés. Donc, je pense que je vais le laisser de côté pour le moment. Je pense tester la liste, full proxy, le we prochain. Je vous tiendrai au courant, c'est toujours chouette d'avoir des retours concrets d'une liste sur laquelle on a donné son avis je trouve.
  13. [quote name='Malhun' timestamp='1371577627' post='2384963'] Bonjour, Alors ca peut paraitre bizarre mais je trouve que les champions d'unité c'est vraiment utile. Ca permet de fiabilise le vent qui fait qu'un de tes persos prends très cher. Alors oui ça n'arrive pas toujours mais chopper la mort d'un duc sur ca c'est dommage je trouve. Après je trouve dommage de jouer une doublette de duc et donc se passer de héros. Je suis plutôt fan d'eux il permette d'ajouter un grimoire pour "renforcer" une unité, d'apporter un peu de punch au unité plus faible etc. Les récompenses mineures tu espères en tiré quoi ? Je trouve les majeurs excellente mais les autres oO pourquoi un duo de duc et pas un buveur de sang + un duc ? restriction de figurine ou choix ? Alors mois les hurleurs j'aime beaucoup je les joue par 8 + un champion sur disque avec grimoire souvent et ils courts vite a la recherche de cible. Généralement je lance le primaris de divination avec le hérault et ça nettoie plutôt bien. Je les utilise très peu en ouvre transports. Voila ce n'est que mon avis, je joue pas en milieu dur j'avoue ^^ [/quote] Ta remarque a propos de l'utilité des champions pour éviter la cata sur un vent du chaos est absolument pertinente. Il me reste décidément du boulot avant de maîtriser le dex (et c'est ça qui est bon, d'ailleurs !). Au minimum un champion dans une unité peu exposée, les portepestes par exemple, me semble donc un must have. Les récompenses mineures, ben... t'as raison encore une fois. Sur un duc, ça fait un peu pitié. Après, les deux ducs... c'est une envie personnelle. Moi qui n'ai jamais joué de pkykers (enfin si, des psykers assermentés en GI mais ce n'est pas vraiment pareil), ça me fait bien envie. Liste éditée, encore une fois : [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Duc du changement[/u][/color] [list][*] 1x Psyker (niveau 3) , 1x Récompenses majeures [/list][*][color=red][u]Duc du changement[/u][/color] [list][*] 1x Psyker (niveau 3) [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]4x Bête de Nurgle[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]14x Démonette[/u][/color] [*][color=red][u]14x Démonette[/u][/color] [*][color=red][u]Portepestes de Nurgle[/u][/color] (14 unités) [list][*][color=#00a650][u]13x Portepeste[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Pouacre[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]15x Chien de Khorne[/u][/color] [*][color=red][u]15x Chien de Khorne[/u][/color] [*][color=red][u]6x Hurleurs de Tzeentch[/u][/color] [/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]
  14. Merci de vos réponses ! Globalement, à peu près tout ce que vous dites me semble pertinent. Karanak... oui, je comprends l'idée, tu le mets devant et il encaisse les touches f8-10, je suppose ? Mais à vrai dire je tiens plutôt aux deux ducs. Le prince démon, j'ai vraiment pas le feeling avec. E5... un seul tir F10 et c'est fini, sans même évoquer la sensibilité au bolter ou au fling'. En revanche, le niveau 3, oui, ça me paraîtrait vraiment pas mal. Les champions, c'est une pure étourderie, je les avais alignés au départ avec des récompenses, que j'ai enlevées par la suite sans penser à virer aussi les champions. Les hurleurs, il me semblait que par 5 ça pouvait passer. En les planquant bien... j'ai du mal à me dire que je vais claquer 200 points dans une unité qui va, au mieux, m'ouvrir 1 ou 2 transports. Des retours d'expérience sur les hurleurs ? Je ne sais pas trop quoi en penser. J'ai refait une liste à partir de vos critiques : [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Duc du changement[/u][/color] [list][*] 1x Psyker (niveau 3) , 1x Récompenses mineures [/list][*][color=red][u]Duc du changement[/u][/color] [list][*] 1x Psyker (niveau 3) , 1x Récompenses mineures [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]4x Bête de Nurgle[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]15x Démonette[/u][/color] [*][color=red][u]15x Démonette[/u][/color] [*][color=red][u]15x Portepeste[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]15x Chien de Khorne[/u][/color] [*][color=red][u]15x Chien de Khorne[/u][/color] [*][color=red][u]5x Hurleurs de Tzeentch[/u][/color] [/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Total : 1748 pts. Les bêtes de nurgle me semblent plus fiables que les équarrisseurs. Les deux ducs niv 3, amis de la poésie bonsoir. A propos des ducs, comment les joueriez-vous ? D'entrée en rase-mottes ou en approche ? Ca semble plus opti de les faire entrer en approche, mais j'aime bien l'idée de fournir à l'adversaire un rush vraiment effrayant. S'ils ne rushent pas, les autres risquent de prendre très très cher...
  15. Bonjour Codex acheté depuis 1 semaine, je commence à l'avoir un peu potassé. Je voudrais tenter ça : [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Duc du changement[/u][/color] [*][color=red][u]Duc du changement[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]5x Équarrisseur[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Démonettes de Slaanesh[/u][/color] (15 unités) [list][*][color=#00a650][u]14x Démonette[/u][/color] [list][*] 1x Instrument du Chaos [/list][*][color=#00a650][u]Tentatrice[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Démonettes de Slaanesh[/u][/color] (15 unités) [list][*][color=#00a650][u]14x Démonette[/u][/color] [list][*] 1x Instrument du Chaos [/list][*][color=#00a650][u]Tentatrice[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Portepestes de Nurgle[/u][/color] (17 unités) [list][*][color=#00a650][u]16x Portepeste[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Pouacre[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]15x Chien de Khorne[/u][/color] [*][color=red][u]15x Chien de Khorne[/u][/color] [*][color=red][u]5x Hurleurs de Tzeentch[/u][/color] [/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Total : 1748 pts Une bonne marée montante d'unités rapides pour forcer l'adversaire à faire des choix, des portepestes en gardiens d'objo, les deux ducs en soutien pour apporter un peu de subtilité dans un monde de brutes.
  16. Boris Godounov

    [Chaos] 1500 pts

    Exact ! ma remarque était idiote, du coup.
  17. Boris Godounov

    [Chaos] 1500 pts

    J'aime bien. Peut-être que je réduirais l'effectif de marines pour rajouter une deuxième bande d'enfants ou des motos, ou des raptors, pour profiter du fait que les deux gros qg attireront quasiment toute la saturation de tirs F3-4.
  18. Hum... les premiers retours semblent aller dans le sens qui me semblait le plus probable... hélas, car un prince démon, quand même, c'est la classe ! Mais contre des armées qui saturent au tir, c'est absolument pas rentable ! deux pavés de 30 boys ou de 30 gardes (avec les bons ordres) le tomberont en moyenne en... 1 tour... Sinon en effet, dans une liste dédiée. A vrai dire, je pensai à un machin comme ça : QG Prince démon Prince démon Soutien Ferrocerberus Ferrocerberus AR 5X enfants 5X enfants 5X Motos Troupes 4 X 20 cultistes Le tout à 1500 pts, ça doit peut-être pouvoir cogner, quand même. Pour monter à 1750 ou 2000, il y a moyen de rajouter des termis en fep.
  19. Voilà, tout est dans le titre je pense. Avec Ailes et armure, 205 pts... les vaut-il ? J'aurais tendance à penser que non, qu'il lui manque notamment 1 point d'endurance et/ou 1 pv pour ce prix-là mais j'aimerais avoir des avis de joueurs l'ayant expérimenté.
  20. Remarques tout à fait pertinentes. Le seigneur, tu as évidemment raison, tel quel il sert à rien... Pour les oblits, oui, c'était pour éviter la triplette, en effet. A la réflexion, je pense que ma liste est momolle, très attentiste et manque de piment. C'est lourd, c'est lent, c'est prévisible. Beurk. J'essaye autre chose : [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Seigneur du Chaos[/u][/color] [list][*] 1x Combi-fuseur, 1x Epée énergétique, 1x Masse noire[*] 1x Bombes à fusion , 1x Marque de Slaanesh , 1x Monture de Slaanesh , 1x Sceau de corruption [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Noise marines[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Noise marine[/u][/color] [list][*] 2x Destructeur sonique [/list][*][color=#00a650][u]Champion noise marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique, 1x Combi-fuseur [/list][/list] [*][color=red][u]Noise marines[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Noise marine[/u][/color] [list][*] 4x Eclateur sonique [/list][*][color=#00a650][u]Champion noise marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique, 1x Sirène de mort[*] 1x Bombes à fusion [/list][*][color=#00a650][u]Rhino du Chaos[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Noise marines[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Noise marine[/u][/color] [list][*] 4x Eclateur sonique [/list][*][color=#00a650][u]Champion noise marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique, 1x Sirène de mort[*] 1x Bombes à fusion [/list][*][color=#00a650][u]Rhino du Chaos[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]5x Enfant du Chaos[/u][/color] [*][color=red][u]Heldrake[/u][/color] [list][*] 1x Conflagrateur [/list][*][color=red][u]Heldrake[/u][/color] [list][*] 1x Conflagrateur [/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Havocs[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Havoc[/u][/color] [list][*] 4x Autocanon [/list][*][color=#00a650][u]Aspirant champion[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Havocs[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Havoc[/u][/color] [list][*] 4x Autocanon [/list][*][color=#00a650][u]Aspirant champion[/u][/color] [/list][*][color=red][u]3x Obliterator[/u][/color] [/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] TOTAL : 1750 pts Amis de la poésie bonsoir : j'ai une unité de 10 noise avec 2 destructeurs soniques de fond de cour, flanqués de 2 unités de havocs autocan, et 3 oblits en soutien positionnés un peu plus haut. Le seigneur sur monture de slaanesh rejoint les enfants pour constituer une force d'interception que je crois convaincante. Ils sont rejoints par deux heldrakes pour finir le boulot. La prise d'objo est assurée (enfin assurée...) par les deux unités de 5 noise en Rhinos, avec sirène de mort, qui tâchent de rester hors de toute ligne de vue le plus longtemps possible. Vos avis ?
  21. Bonjour m'sieurs dames ! Après une pause de plusieurs mois loin des tables de 40K, je voudrais bien me monter une armée de marines du chaos, et je me sens des atomes crochus avec les malades mentaux libidineux en armures violettes. Je précise que (quasiment) rien n'est encore acheté, que donc j'accepte volontiers une remise en cause profonde de la liste tant que je me retrouve au final avec un truc qui me fait envie et qui n'est pas monté en dépit du bon sens. Trève de salamalecs, la liste : [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Seigneur du Chaos[/u][/color] [list][*] 1x Combi-fuseur, 1x Griffe éclair[*] 1x Marque de Slaanesh [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Noise marines[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Noise marine[/u][/color] [list][*] 2x Destructeur sonique[*] 1x Icône de l'excès [/list][*][color=#00a650][u]Champion noise marine[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Noise marines[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Noise marine[/u][/color] [list][*] 2x Destructeur sonique[*] 1x Icône de l'excès [/list][*][color=#00a650][u]Champion noise marine[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Space marines du Chaos[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Space marine du Chaos[/u][/color] [list][*] 1x Fuseur [/list][*][color=#00a650][u]Aspirant champion[/u][/color] [list][*] 1x Combi-fuseur, 1x Epée énergétique [/list][*][color=#00a650][u]Rhino du Chaos[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Space marines du Chaos[/u][/color] (6 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Space marine du Chaos[/u][/color] [list][*] 1x Fuseur [/list][*][color=#00a650][u]Aspirant champion[/u][/color] [list][*] 1x Combi-fuseur, 1x Epée énergétique [/list][*][color=#00a650][u]Rhino du Chaos[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]5x Enfant du Chaos[/u][/color] [list][*] 5x Marque de Slaanesh [/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]2x Obliterator[/u][/color] [*][color=red][u]Obliterator[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Divers[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Ligne de Défense Aegis[/u][/color] [list][*] 1x Autocanon quadritube [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Total : 1410 pts Première constatation : la liste n'est pas complète, je vise 1750 il me manque donc 340 pts. Les plus observateurs d'entre vous auront peut-être remarqué d'emblée que 340, c'est 170 X2, comme c'est bizarre, vous avez dit bizarre ? Donc, oui, au départ j'avais intégré 2 heldrake. Parce que j'ai suivi un peu les débats, et que j'ai bien compris l'idée : en smc, pas de dur sans drake. C'est un peu schématique, mais enfin c'est un peu ça quand même à ce qu'il semble, et si je ne tournoie pas je suis un peu comme tout le monde : je joue dans un milieu qu'on pourait qualifier de mi-dur, et prendre des raclées et ben ça fait pô plaisir. Et puis je me suis dit : c'est bien mignon, mais le conflagrateur fait quand même largement double emploi avec le blastmaster, aka destructeur sonique. Dans les deux cas on a du gabarit longue portée (si on inclut le déplacement du pioupiou, of course) PA 3 ignorant les couverts. Donc tant que mon adversaire est assez sympathique pour me fournir de l'armure énergétique en quantité je suis heureux, mais dès que j'ai de la 2+ ou de la troupaille sur la table, je paie cher ma spécialisation. Si les Noise ont un intérêt, c'est peut-être justement de pouvoir faire l'impasse sur le drake en intégrant, en troupes, de quoi faire aussi, et à longue portée, un bon ménage dans tout ce qui sauve à 3+. En gros, l'idée est de faire, avec 4 blastmasters soit 120 points, un boulot comparable à ce que feraient deux drake à 340. Le raisonnement vous parait-il un tant soit peu plausible ? J'ai bien conscience qu'en terme de lignes de vue et de fiabilité du tir, ce n'est pas vraiment la même... mais dans l'autre plateau de la balance, le blastmaster est opé tour 1. Dans l'optique où l'impasse sur le pioupiou de l'enfer serait jouable, que rajouter à ma liste pour 340 pts ? Un poil plus d'AA me semble nécessaire voire indispensable à 1750 pts, donc havocs LM ? (mais à 25 pts le LM AA, l'unité a minima vaut le prix d'un drake, et à ce niveau là ne vaut-il pas mieux laisser un drake en anti-aèrien ?) Après, restent 170 pts. Je ne veux pas de châssis, je n'ai pour le moment que deux malheureux rhinos qui ont vocation à commencer en réserve pour prendre/contester le plus tard possible. Il me semble pourtant qu'il me faut de quoi aller chez l'adversaire parce que ma liste est très très statique. Des motos ? Une autre unité d'enfants ? Des termis ? Des Raptors ? D'autres idées ?
  22. Boris Godounov

    [ORK] 750pts

    Zog ! Je trouve que tu as trop de tirs anti personnel et pas assez d'anti char. Il est clair que ton karbo semble de trop. Les pillards sont les meilleurs, mais ça coute cher et c'est très fragile, dans ton format ça me parait chaud. Je vois 3 solutions : kanons, buggys rokettes ou une autre unité de kopters. Sinon un dakkajet c'est bath mais ça coute un peu plus cher, et dans le format c'est peut être un peu osé. Pour trouver des points : tu vires le karbo, tu remplaces ton unité 3 kopters par une unité 2 kopters dont un avec scie (plus efficace, moins cher. Perte en résistance mais vu le moral des bestiaux, les aligner par 3 n'est pas raisonable dans ce format je trouve). Ca te fait déjà 60 points de trouvés, tu remplaces une pince par un Gkk et le tour est (à peu près) joué, tu peux investir dans deux kanons, deux buggies rokkit, un peu juste pour deux autres kopters mais tu peux à la rigueur enlever le kombi karbo du mek (dommage quand même), ou 1-2 boyz. Les options buggies ou kopters me paraissent les meilleures, plus mobiles (tu peux déployer une menace antichar sur chaque flanc). Entre les deux, à toi de voir, les kopters ont l'avantage de pouvoir contester... s'ils survivent, les buggies soulageront un peu les boit'ki tu en antichar... Des fling'boyz seraient sans doute meilleurs, pas le jour et la nuit non plus.
  23. Boris Godounov

    [Orks] Liste 2000 points

    Salut ! Bah perso j'en pense que c'est crade. Seul le relatif petit nombre de pillards te sauve de la liste cradissime. Troupeaux de flingboyz, pillards, kanons, motonobz, cfk, motoboss, dakkajet, tu as la totale. Pour moi il manque une petite touche perso, parce que là c'est juste le listing des meilleures unités du codex en v6. Tout dépend du milieu dans lequel tu évolues, mais si c'est quoi que ce soit d'autre que de l'über optimizé, je pense que tu as davantage à chercher du côté de la petite touche perso que d'un durcissement supplémentaire. Juste mon avis !
  24. [quote name='Skorm' timestamp='1353806032' post='2256954'] Salut à toi ! Pour les méganobz perso le seul problème a toujours été pour moi leur mobilité, et en V5 ils faisaient pâle figure face aux motards, mais dans l'absolu faut reconnaître qu'ils valent bien leur prix maintenant. [quote] En revanche, c'est un peu du chipotage mais je rajouterai : - 1 fouettard+2-3 servants supp' avec les grokalibr', parce que ce sont eux qui vont essuyer les tirs d'autocanon [/quote] Le chipotage, je suis là pour ça, je n'aurais pas posté ma liste sinon Pour les servants je suis globalement d'accord, même si à 60 pts j'ai 3pv endu7 tampons avant que ça tape les machines, j'aurais bien ajouté quelques grots en plus pour essuyer les tirs, mais ce qui m'inquiète sur cette escouade c'est plus les unités qui vont aller la chercher type scout SW ou motojets EN, et au cac, 6 grots en plus font pas de grosse différence. Pour le fouettard je suis moyennement d'accord, son seul intérêt étant son squig berger, sur une si petite escouade ça revient à manger la moitié des survivants pour retenter un test Cd7 ... Autant laisser les grots se tirer de suite et croiser les doigts pour les rallier avant qu'ils sortent. [quote]- quand même, un rouleau au moins, sur le chariot qui embarquera des boyz surtout. [/quote] Comme je l'ai dit plus haut, je garde le rouleau en tête, mais plus sur le chariot qui délivrera le boss, histoire qu'il puisse aller rouler sur les chars une fois vide. Après pour l'histoire du transport, il ne faut pas voir que les quelques tirs F5 grappillés, mais la mobilité donnée à l'escouade et la résistance offerte qui va me sauvegarder intacte une unité [i]opérationelle[/i] complète avant que le chariot tombe. A plus gros format j'aurait sorti le CFK direct pour essayer de le caler au milieu d'une masse de boys/chars, mais là j'ai un peu la sensation qu'il ne sera pas toujours rentable, étant donné que les quelques boyz à pieds auront donc plus de place pour se trouver un couvert. Enfin sur le gros fling, il y a en effet carrément matière à réfléchir. D'un côté, par rapport à la V6 j'aurais presque tendance à éviter le corps à corps si je trouve plus rentable de laisser l'autre charger pour gagner 40 tirs CT1. De l'autre j'ai sans doute des mauvais réflexes de surcharger en gros flingz, en V5 contre les full méca j'arrivais souvent à amocher des rhinos tour 1 grâce à la portée et la F5. Mais c'est vrai que dans l'absolu c'est peut être plus intéressant de sprinter tant que les flingz ne sont pas à portée, et grapiller quelques points. Est-ce que les gros flingz sont un bon plus contre les aéronefs, ou une bonne saturation F4 suffit-elle en général ? (Au passage j'espère ne pas tomber sur une liste avec Stormtalon ou croissants nécrons tant que le format ne s'élargit pas pour me laisser caser mes pillards ) La nuit porte conseil, je vais méditer là dessus, merci de ton avis ! [/quote] Pour le chariot de boyz, 4 gf me paraissent quand même pas super utiles (plutot assez ork, certes, mais pas bien utile). Tu bouges d'1 ps = 3 GF inutiles, ça fait ch.... A la limite, 1 Kanon ? Après, perso je trouve qu'on en fait un peu beaucoup avec le tir en état d'alerte, comme d'ailleurs avec le pouvoir de saturation au tir des boyz en général. 40 tirs ct 1 ? Oui, c'est 6-7 touches F4, au final 1 meq au tapis. Bon, pas de quoi se faire pipi dessus, quand même. Et au tir, ben avec ct 2 logiquement c'est le double : 2 meq au tas. 20 fling boyz en charge feront 1 perte au tir avant de charger, puis coucheront 5-6 marines sans compter le nob. Et en tenant compte du fait qu'ils ne tapent pas en premier. Je ne troupe décidément pas que le close soit mort chez les norks ! Ce qui les rend bourrins au tir, pour moi, c'est les pillards et le dakkajet, ça oui, ça cogne quelque chose de sévère. Les boyz tomberont quelques figurines, certes, mais sont surtout là pour la résistance que leur nombre leur confère, je trouve. Enfin bon, là je digresse et m'éloigne du sujet, pardon. Pour le fouettard tu as raison en fait. Mais je suis un peu traumatisé par une partie récente où j'ai perdu 2X3 kanons tour 1 au moral. Quand même, rajouter des servants me semble nécessaire.
  25. Salut ! Belle liste. Suis pas fan des meganobz, mais à 1000 pts pas sur que tu trouves bcp d'adversaires équipés pour se farcir de la save 2+, donc ma foi bonne idée. En revanche, c'est un peu du chipotage mais je rajouterai : - 1 fouettard+2-3 servants supp' avec les grokalibr', parce que ce sont eux qui vont essuyer les tirs d'autocanon - quand même, un rouleau au moins, sur le chariot qui embarquera des boyz surtout. 39 pts à trouver : une pince remplacée par un grokikoup, supression des grofling, et voilà. Jamais été fan des grosfling. Un ork avec grofling vaut le prix de 2 orks. Sa puissance au tir est grosso modo doublée. Jusque là, deal honnête. Mais il n'est pas meilleur au close, ni plus résistant au tir. Au final pour moi, 2 boyz avec fling valent mieux qu'un boy avec GF, arithmétique ork. J'ajouterai que si ton chariot no2, destiné à embarquer des boyz, est destiné à rester milieu de table... bof. 110 pts pour balancer 4 tirs de gf et protéger une unité de boyz, doit y avoir mieux. Soit tu le farcis de boyz avec des [s]couilles[/s] automatik' et tu vas dire bonjour aux amis d'en face, soit... tu l'enlèves et tu rajoutes des boyz ? Ou une ligne de défense avec quadritube ? Ou une autre unité de grokalibr' ? Un mek CFK ?
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