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Boris Godounov

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Tout ce qui a été posté par Boris Godounov

  1. Il est mort, ce topic ? Bien dommage... Du coup, je vais le relancer en faisant en état des lieux très rapide unité par unité. [size="4"][b]Ils ont pris cher :[/b][/size] - [b]les Kopters[/b] : un des grands perdants de la V6 à mon avis. Le mouvement scout est salement revu à la baisse en ce qui les concerne : 12 ps au lieu de 18, plus le couvert à 3+ qui allait avec le turbo-boost, pas de charge au premier tour. Aïe ! Mais ce n'est pas tout : le nouveau tableau des dégats n'est pas tendre avec les rokkits, qui, faute de la précieuse PA 2, perdent 50% de leurs chances de détruire un véhicule tout en ne proposant pas la cadence de tir nécessaire pour les descendre aux points de coque. N'en jetez plus ! Une bonne nouvelle tout de même : la vraie endu de 5, qui change pas mal la donne face aux armes à F8-9. Dorénavant, la version solo ou duo devra à coup sur être munie d'une scie, et les escadrons plus nombreux redeviennent peut-être une option pour tenter de descendre des chars aux points de coque. Mais dans l'ensemble, le duo/solo de chasseur de char pas cher a du plomb dans l'aile. - [b]les nobz à pied[/b] : comme toutes les troupes d'assaut, il prennent un premier bad avec le tir en état d'alerte, doublé d'un deuxième avec la nouvelle répartition des blessures au tir qui leur fera manquer des charges ici et là, et pour compléter le tableau, la fin de la répartition des blessures des unités complexes les calme énormément en terme de résistance à la saturation. Les motonobz les distancent définitivement... [size="4"][b]Ils sont en légère perte de vitesse :[/b][/size] - [b]les pistolboyz[/b] : cf nobz à pied : tir en état d'alerte + répartition des blessure à la fig la plus proche = pas bon. Ils me semblent qu'ils peuvent rater pas mal de charges... si c'est un peu juste et que l'unité que vous ciblez a un peu de répondant en tir de contre-charge, serrez les fesses... - [b]le Mek Cfk[/b] : profil bas à 5+ au lieu de 4+... dans beaucoup de cas, le Cfk perd quand même 1/3 de son efficacité. Dans le cas d'une marée verte il n'est pas affecté. En couverture d'un troupeau de marcheurs ou d'une meute de chariots/truks, il perd juste 1/3 de son efficacité... au point de se demander si, dans ce cas de figure et à 85 pts minimum, il vaut encore son pesant de cacahuètes, sachant que par ailleurs le (vrai) profil bas à 4+ est accordé dès 25% de couverture. Un plus tout de même avec la réparation des points de coque perdus. - [b]les kommandos[/b] : ils perdent la capacité à charger dès le premier tour en infiltration, devenant ainsi moins gênants pour l'adversaire. Je n'en joue pas, et j'ai un peu de mal à me représenter la perte exacte que cela représente. Sauf erreur de ma part, ils ne pouvaient de toutes façon pas charger tour 1 si le joueur ork avait l'initiative ("déployement à [b]plus[/b] de 12 ps"), ils représentaient donc surtout une gêne à la progression adverse. Unité que je connais très mal, mais il me semble qu'ils gardent une belle capacité de nuisance, ne serait-ce qu'avec l'attaque de flanc. - [b]les Kramboyz[/b] : oui, oui, moi je les trouve (encore) moins bien qu'avant. Leur tir en état d'alerte est infâme ? Bon, c'est un plus. Mais l'unité est tellement sensible au tir que ça reste un peu anecdotique. Pourquoi charger des kramboyz ? Ils sont à poil et peu nombreux ! Une salve de bolters ou de fusils laser en aura raison. Je reste très dubitatif quant à l'intérêt de cette entrée : ce qu'ils font (saturer de la masse), le reste de l'armée le fait aussi et de plus loin, en encaissant mieux. Reste leur fonction ouvre-boîte, vraiment intéressante, elle. C'est là que le bât blesse : PA 3 ! Ca reste très bien contre des MEQ, mais les termis (qui semblent partis pour pulluler en V6) s'en tamponnent. D'où le "moins" global pour l'unité. - [b]le Dred[/b] : j'ai hésité à le mettre en "inchangé"... mais le fait est qu'il se retrouvait la plupart du temps, en V5, sous le couvert du CFK... et le cfk ne confère plus qu'un 5+. J'ajouterai que la très probable multiplication des haches et (surtout) gantelets (pa 3 des armes énergétiques simples oblige) ne va pas lui plaire... [size="4"][b]Inchangés :[/b][/size] - [b]les Boit'ki tu[/b] : je manque de recul sur les boit'... elles ont failli rejoindre le dred dans la catégorie précédente, pour les mêmes raisons (cfk à 5+, haches énergétiques). Mais la nouvelle règle des escadrons est une vraie bonne nouvelle pour elles. - [b]le Véhicule volé[/b] : guère de changement... les taxis sont un peu revus à la baisse dans cette V6, les véhicules en général, peut-être aussi (vaste débat, à voire tout de même). Mais les armes à gabarit reprennent du poil de la bête en antichar (F entière sous le gabarit entier, plus seulement le centre), ce qui est bon pour l'obuzier. Au final, léger moins pour le VV taxi, léger plus pour la version Obuzier. - [b]les gretchins[/b] : sensiblement inchangés. Le tir en état d'alerte peut être un (tout petit) plus, mais globalement, un grot reste un grot. - [b]le Mek Shokk attakk gun[/b] : le même qu'avant ! Si ce n'est qu'avec artillerie et le nouveau statut de la PA 2, il devient le meilleur antichar ork... sauf que la force 2d6 est toujours autant une plaie. Sauf gros coup de c.., il reste donc avant tout un meq-killer... si tout se passe bien... - [b]le Bizarboy[/b] : j'ai beau chercher... je ne vois pas de différence. - [b]les Kasseurs de tanks[/b] : ils ne sont plus obligés de tirer comme des blaireaux sur des chars manifestement hors de portée : Allelujah ! On aurait presque envie de les ressortir du placard ! mais... on constate que la rokkit a pris bien bien cher (destruction d'un véhicule sur un 6 uniquement au lieu d'un 5+), et... on a envie de les y remettre. Je dis ça, mais j'en joue souvent. Plus pour le fun qu'autre chose, hélas. Je sens un grand bouleversement dans la force : le prochain codex les réhabilitera, j'en suis presque sur ! Rien que pour son nom, cette unité DOIT revenir en masse sur les tables ! - [b]les buggies[/b] : bon, je n'en joue pas. Mais il me semble que d'un côté la rokkit est moins forte, tandis que de l'autre la règles sur les escadrons leur fait du bien. Au final, c'est du 50/50. Les buggies GF, eux, prennent un petit "+"... mais de là à en jouer... [size="4"][b]Vent dans le dos :[/b][/size] - [b]le Chariot de guerre[/b] : en V6, les gros blindages reprennent du poil de la bête. La possibilité de mettre les gaz lui fait du bien aussi, il peut désormais faire le camion-taxi à 18 pas T1, puis débarquer son monde T2, pas mal. Ses flancs resont encore plus sensibles qu'avant, en revanche, et le passage du CFK à 5+ de couvert lui fait mal aussi, comme à tous les véhicules orks. Au final, un [i]petit[/i] plus. - [b]le Truk[/b] : ben oui, moi je le mets dans les "+". Il est plus fragile (encore) qu'avant ? Moui, sans doute un tout petit peu. Mais bon, de toutes façons, hein, il n'a jamais été autre chose qu'un tas de tôles branlantes et vites assemblées. En revanche il va à 6 ps de plus au premier tour ! Il va à la casse tour 2 ? Oui ! Mais c'était déjà le cas avant ! Dans son rôle de taxi-kleenex, je le trouve plutôt un petit peu meilleur. Il saute T2, mais 6 ps plus loin, et ignore ainsi des règles de débarquement plus contraignantes. - [b]le Boss[/b] : 3 pv, E5, accès à une invu : c'est un très bon tueur de QG. Il ignorera allègrement les MI de la quasi-totalité des QG adverses tout en fauchant impitoyablement à la pince. Je manque de recul, mais il me semble qu'il va adorer les défis... - [b]les Meganobz[/b] : ignorent les armes énergétriques simples (bon, on devrait aussi en voir bcp moins...), et se déplacent moins difficilement qu'auparavant. Bémol : à voir si les armes PA 2 ne prolifèrent pas dangereusement... si cette augmentation prévisible s'avère réèlle, leur petit plus pourrait devenir un bon moins... - [b]les Chokboyz[/b] : gagnent la règle marteau de fureur, qui n'en fait pas une autre unité mais les renforce de façon bienvenue. Après, le tir en état d'alerte est un [i]bad[/i] général sur toutes les unités de close. - [b]les Motards[/b] : cf chokboyz, tout pareil. En plus, leur tir en état d'alerte fait très mal ! Mais je les trouve toujours trop chers ou trop fragiles pour être des choix durs. - [b]les Frimeurs [/b] : le vizeur sert ENFIN à quelque chose ! Avec un bon jet de PA et le vizeur, ce sont des marine-killers ! En environnement urbain, par exemple, ils me semblent pouvoir être considérés comme un choix presque [i]possible[/i] ! Le tir en état d'alerte leur fait aussi un bien potentiellement important. Badrukk, lui me semble avoir un peu régressé : pas de vizeur pour lui, et quitte à dépenser des points pour des frimeurs je pense que je privilégierais une unité anti-troupes fortement armurée-à couvert. Bon, c'est une niche un peu restreinte, peut-être... - [b]les Motonobz[/b] : E5... finie la mort instantanée à F8-9, cauchemar des gros gorets verts à moto jusqu'ici. Et marteau de fureur en goodie gadget. Le "+" serait carrément énorme si, comme les nobz à pied, ils ne perdaient pas la répartition complexe des blessures. Là où ils partaient assez facilement au lance-plasma (pas d'insensibilité) où à la F8-9, ils craignent maintenant davantage la saturation. - [b]les fligboyz[/b] : ils adorent le tir en état d'alerte ! C'est sans doute une des unités du jeu qui en bénéficie le plus : ils n'y perdent que 50% de précision. 30 flingboyz délivreront tout de même 10 touches F4 en contre charge, il y a de quoi faire réfléchir. [size="4"][b]Ils ont pris un bon gros UP :[/b][/size] - [b]Les pillards[/b] : ils étaient déjà très forts, mais maintenant... la règle des points de coque favorise la cadence de tir, ils adorent le tir en état d'alerte, et cherry on the cake ils font une bonne DCA pour le même prix. Un must absolu, décidément. Seule ombre potentielle au tableau : la V6 [i]pourrait[/i] voir fleurir les gros blindages par opposition au standard précédent de hordes de véhicules low cost. Si cette tendance s'affirme, les pillards perdront de leur pertinence... - [b]les Grokalibr[/b] : E7 ! Que dire ? Si ça ne change pas grand chose pour les lobbas, qui étaient de toutes façons hors de vue, les Kanons et les Zap (bon, surtout les Kanons) vont refleurir. - [b]les avions[/b] : evidemment ! Avec les règles des aéronefs, ils se régalent. Ils ne durent qu'un ou deux tours ? C'est vrai... mais 2 dakkajets, avec l'appui d'une waaagh, délivrent en 1 tour 1/2 (1 qui crashe de suite, l'autre qui dure encore un tour), autant ou un peu plus de touches que leur équivalent de points de pillards pendant toute la partie ! CT 3 jumelé (> ct 4 !), pour des orks, c'est à peine croyable, moi je n'arrive même pas à compter les touches, je n'ai pas l'habitude... Avec le UP des gabarits et le retour possible/probable des grios blindages, le Blitza-bomba semble avoir aussi de beaux jours devant lui.
  2. [quote name='Franckosaurus' timestamp='1346265744' post='2201993'] En ce qui concerne les armes spés, je suis plutôt fan du grofling, en raison de son faible coup, et de sa cadence de tir. La rockit à mon avis n'est envisageable que dans une liste full inf car alors seuls les kasstanks et les nob-méganobz (hi hi !) offriront du F8. 30 pts dans 3 tirs à 5 pluche, m'ouech. Je préfère un buggyrockit pour 5 points supplémentaires. [/quote] Ca se discute, cette affaire... Autant je comprends qu'on puisse préférer le grofling(tout dépend bien sur du reste de la liste), autant préférer le buggy aux 3 lance-roquettes, pas tellement d'accord. 3 lance-roquettes dans un groupe de flingboyz, ça coute 5 de moins qu'un buggy, ça inflige 2 fois plus de touches (0.99 contre 0.55 pour être précis), et ça a une espérance de vie bien meilleure. Ca offre aussi moins de KP à l'adversaire. Le buggy a certes l'avantage de diversifier les menaces et d'une meilleure maniabilité, mais en stats pures, pas photo. [quote name='Franckosaurus' timestamp='1346265744' post='2201993'] A mon avis, l'armure lourde nécessite des ressources cérébrales en calcul potentiel de dakka amorti par ce 4 + que je ne possède pas. Donc, pas glop pour moi, sauf peut-être versions peuchères kikoup-grokikoup. [/quote] Hm, hm... je ne me risquerai pas non plus à une analyse probabilistik difficile, mais comme ça à vue de grospif, il me semble que l'armure lourde sur le nob, ça devient quasi obligatoire en V6. Entre les défis et les tirs de précision, pour moi pas d'hésitation : armure lourde de série sur les nobz chefs d'unités.
  3. [quote name='Franckosaurus' timestamp='1345396362' post='2195641'] Oui. Et le troupeau de 30 flingboyz à 3 groflingse porte bien. 62 tirs en contre-charge, ça fait réfléchir, hein. J'ai quelques parties à mon actif. Je n'ai rien changé à mes listes. C'est surtout dans la façon de jouer, (par ex. la position supa-scientifik du nobz à pince dans le troupeau) qui change. Oui, oké, y'a des trucs mieux, des trucs moins bien, mais je suis prêt à continuer avec ce codex pendant 5 ans encore. [/quote] Si tu veux ! Disons qu'apparemment nos armées ne sont pas vraiment impactées pareil, quoi, hein... Tu es un adpete du dakka : pour moi le tir c'est [b]*SNIP*[/b] Mon armée est constituée de truks et de chariots bourrés de flingboyz et de nobz. Bon, ben voilà, ce sont pile les unités qui prennent cher dans cette nouvelle mouture. Les tiennes ne se sortent pas plus mal de cette V6, je pense ! Après, moi aussi je l'aime bien cette nouvelle version ! Que les trouffions puissent choisir de tirer sur les cibles à découvert plutôt que sur les gars bien planqués derrière un rocher, qu'une unité sur le point de se faire charger réplique comme elle peut, qu'il y ait enfin des avions dans un ciel de champ de bataille futuriste... tout ça, et d'autres sans doute, c'est très bien ! En terme de simulation, c'est un minimum ! Ce qui me fait un petit peu râler, c'est que ma collec n'est pas gigantesque, qu'en l'état je pense qu'elle a pris cher en terme de compétitivité, et que je suis un peintre trèèèèèès lent. D'ici à ce que j'ai ne serait-ce que 1500 points de jouables dans une liste adaptée au nouvel environnement, il se passera un an, minimum. [b]MOD ON Attention aux mots utilisés. Ce n'était pas hors-charte mais un peu limite, j'ai préféré supprimer. Gondhir MOD OFF[/b]
  4. Salut à tous. Ayant bossé à l'étranger depuis 2 mois, et sans beaucoup de temps à consacrer à autre chose que le taf, je débarque tout juste de ma (rapide) lecture de la tant attendue V6, et de quelques posts de débrief, dont celui-ci. La première chose qui m'a frappé, elle ne nous concerne pas directement mais les conséquences en sont lourdes : le tir rapide ! Je ne vois personne en parler, mais... 80% de nos adversaires sont équipés d'armes à tir rapide... Par ailleurs, et là encore personne ne semble le relever, les couverts sont à présent moins forts (zones de terrain à 5+), et il y a pire : le tir sélectif les rend dans certains cas inopérants ! Pour une armée populeuse et sans armure, comment dire... Pour résumer ces deux premiers points : nos adversaires tirent mieux, et nous sommes moins protégés. S'ils pâtissent eux aussi de couverts moins denses, ils sont le plus souvent équipés d'armures qui contrebalancent cette perte, et nos listes dures sont le plus souvent des listes de cac... autant dire que les couverts que peut trouver l'adversaire sont une préocupation souvent bien moindre pour nous. Ces deux premières couleuvres avalées, je ne vous cache pas que je suis direct allé voir les règles couvrant les véhicules, et plus précisément les transports, avec une certaine angoisse. Alors là, le tableau est encore pire ! Nos truks sont sensiblement moins solides qu'auparavant (ce qui n'est pas peu dire), les règles de débarquement nous sont défavorables... arf... Ajoutons à cela la règle du ciblage de perso adverse au tir comme au cac, et là nos nobz font moins les malins... Autrement dit : les listes piétonnes-marcheurs prennent cher, les listes de type KOS aussi. Ce sont quand même les plus fréquentes, et de loin ! Par ailleurs j'ai lu avec attention les quelques bons points soulevés dans ce post : le petit plus aux frimeurs, le (gros) plus aux grokalibr, le plus relatif aux pillards qui font une dca décente, le (très) gros double bonus aux meganobz qui devraient refleurir sur les tables (dep de 6 pas et immunité aux armes énergétiques traditionnelles), les kasseurs qui redeviennent (un peu) jouables, les kramboyz très bons en contre charge (je doute cependant que cela les rende bien meilleurs : s'ils ne se feront que très rarement charger, ils restent des boyz, en slip et peu nombreux, donc ultrasensibles au tir...), les motonobz plus sensibles à la sat mais sensiblement moins à la mort instantanée, sans doute un léger boost au final (je demande tout de même à voir), les pillards qui vont sans doute adorer les points de coque, le boost bienvenu aux chokboyz. Je ne partage en revanche pas vraiment l'enthousiasme général concernant les différents avions orks et l'avantage qu'ils sont censés nous conférer. C'est oublier que les nécrons restent imbattables dans ce domaine, que les marines ont obtenu leurs propres aéronefs dans le même article wd que nous et que les leurs me semblent meilleurs (et les marines et dérivés, et bien... c'est 2/3 de ce qu'on rencontre sur une table...), que la garde reste souveraine avec une walkyrie mixant les avantages d'un antigrav et d'un aéronef, et dotée de la puissance de feu que l'on sait. Au final... qu'est-ce qui marche encore bien ? Le tir, je suppose. Boost des kasseurs, boost des frimeurs, de bons avions, pillards encore un poil meilleurs (!), solidité des kalibr renforcée, kramboyz et flingboyz probablement les unités du jeu bénéficiant le plus du tir en état d'alerte... Du tir, donc, avec des motonobz-chokboyz en contre attaque et fer de lance. Problème en ce qui me concerne : je n'ai absolument pas les figs pour mettre sur pied une telle armée pour le moment, et ne ferai pas l'effort avant le prochain codex, qui ne devrait pas trop trop tarder... Vivement quelques tests ! Mais j'ai l'impression que les listes à base de nobz-fling boyz embarqués prennent cher... une armée à refaire... Je me demande comment les listes à base de bande de 30 s'en sortent. Certains ont testé ?
  5. [quote name='kasrkin55' timestamp='1337814791' post='2140255'] tes grots vont être...... inutiles. surtout dans l'optique de cette armée. [/quote] Les gretchins... je ne compte plus les parties que j'ai gagnées, où à l'issue desquelles j'ai pu arracher le nul...grâce aux lamentables, aux misérables, aux insignifiants gretchins. Ils sont à ch..., n'est-ce pas ? C'est leur principal (seul ?) intérêt ! Dans le feu de la baston, peu de gens pensent à s'occuper des grots, se disant qu'il sera toujours temps... Le fait est que pour 40 points tu tiens un objo, en te cachant facilement. Pour 80 points, tu as 20 gretchins au moral finalement correct, qui se jettent à terre et obtiennent la plupart du temps un couvert à 3+. Comme le dit gilfachir, leur ratio cout/puissance de feu (bon, à courte portée, on est d'accord)est très intéressant. Combien de joueurs refusent de leur tirer dessus parce que c'est du tir gâché ? Moi je les aime bien, les grots...
  6. Zog ! Ce que je ferais si je jouais ta liste ? Je taperais en priorité les unités facilement démoralisables. Il se trouve que tu en as pas mal : les kopters (2 X 1 perte et test à cd 7), les kramboyz (2 pertes et test cd 7) et les motards ou les motonobz, suivant avec quelle unité va ton boss, seulement 1 ou 2 pertes nécessaires. J'ajouterai que les kramboyz... je suis pas fan. En énergétique ils sont très limités par leur init, et en saturation de gabarits, ils ne font rien que les orks ne soient par ailleurs capables de faire pour moins cher et en troupe. J'ajouterai que... ils sont à pied ? Alors là leur utilité m'échappe ! Ils ne tiennent même pas les objos ! En gardien de but, prends toi plutôt de simples grots pour tenir des objos reculés, ou un duo/trio de boit' si tu veux quelque chose de plus burné. C'est moins cher, plus résistant et plus polyvalent. Après, tes motonobz sont trop peu nombreux et, dépourvus du médiko, ils partent assez facilement à la saturation. En milieu dur/mi dur je ne donne pas bien cher de tes chances face à une garde mécanisée, qui en deux tours de tir devrait arriver sans trop de difficultés à descendre tes motonobz, faire tester tes kopters et se faire 1 ou 2 truks. Les chokboyz avec zagstruk c'est méchant... s'ils ne se suppriment pas eux-même en incident de fep, eux ils feront mal à une armée calée fond de cour.
  7. [quote name='TheBoss™' timestamp='1337439403' post='2137507'] [quote name='Boris Godounov' timestamp='1337438888' post='2137504']Pardon du déterrage, mais... sur quel élément vous basez-vous pour conclure définitivement qu'on parle d'un tour [u]de joueur[/u] et pas d'un tour complet ? La description du flash ne le dit pas, la faq est muette sur ce sujet... est-on bien certain de ça ? Si c'est communément admis en convention, ok pas de problème et tant mieux vu que je me mets aux nécrons. Je voudrais juste être sûr...[/quote]GBN p9 2ème colonne 1er § +FAQ GBN p1 [/quote] Ah ben oui, là c'est sur, en effet. Question idiote, en fait. Merci !
  8. Pardon du déterrage, mais... sur quel élément vous basez-vous pour conclure définitivement qu'on parle d'un tour [u]de joueur[/u] et pas d'un tour complet ? La description du flash ne le dit pas, la faq est muette sur ce sujet... est-on bien certain de ça ? Si c'est communément admis en convention, ok pas de problème et tant mieux vu que je me mets aux nécrons. Je voudrais juste être sûr...
  9. Heu... je viens de me rendre compte qu'il n'y a pas de nobs ni de pinces dans ta liste... me disais aussi qu'elle était bien populeuse pour le format... l'habitude de voir des listes orks avec pinces systématiques ! Bon ben là oublie ce que je t'ai dit : faut tout revoir. Le nob pincé (et avec emblème itou) est OBLIGATOIRE, dans toutes les escouades. Il apporte une polyvalence anti char/anti armures lourdes sans laquelle ton armée est d'une liquidité absolue... a la rigueur, dans une unité ou deux et PAS PLUS, tu lui donnes seulement un Grokikoup. Concrètement, ça te coute minimum 35 points de plus par unité (40 avec l'emblème), mais tu n'as pas le choix... En gros, tu vires les meganobz et une unité de trukboyz et t'as les points, avec du rab (comme le dit Nazar, si tu peux en profiter pour caser un Kopter avec LR c'est pas mal).
  10. Pas mal de choses à dire... 1ere chose à faire, là tout de suite sans plus attendre, rassemble tes chokboyz en 1 seule unité. Ils vont vite, mais c'est des boyz, hein, de simple boyz ! Par 10, ils servent... à donner 2 KP à ton adversaire. Pour le reste, tu as un truc vraiment incohérent, c'est les meganobz à pied. Ils ne servent à rien ! Lents et méthodiques, man, lents et méthodiques... il arriveront au contact tour 14, à peu près ! Soit tu les enlèves, soit tu les colles dans un transport, sinon c'est 135 pts gaspillés. Vu que Wazdakka n'est pas un Big Boss, ils ne comptent pas en troupe et ne peuvent donc même pas te servir de garde d'objo en retrait. Je serais toi : enlève ton véhicule volé et donne-leur un truk (avec points en rab au passage) ou un chariot de guerre pas trop tuné. Et pendant qu'on y est, fais donc varier leur équipement ils seront plus résistants. Pour le reste, c'est pas mal. J'aime bien Wazdakka, il est quand même plus utile à plus grand format dans une liste vraiment dédiée (comprendre : des motards, des motards, des motards, et encore des motards), mais il peut surprendre. Tes motards par 11, il faut voir. Ils forment un [size="5"]énorme[/size] sac à points et vont prendre cher... mais tels quels je les aime bien. Ton adversaire devra choisir entre eux et les chokboyz, en jouant sur la multiplication des cibles dangereuses tu es dans le vrai ! Fais très attention aux armes supprimant les couverts...
  11. [quote name='Alma' timestamp='1336935234' post='2134275'] Yo! Alors, je pense qu'avec la différentiation des mécharachnides, ça sera déjà mieux, genre 1 prisme et 1 pince par unité, tu gagneras en résistance. 1 rôdeur du triarcat peut être utile aussi. Sinon, des immortels en plus dans tes unités, sa sera pas du luxe, car 3 troupes à 2000pts, c'est pas beaucoup. Alma [/quote] Merci de ta réponse ! Je ne suis qu'à 1500 pts, ceci dit. Un rôdeur, j'en ai a priori très envie, mais est-ce que je ne suis pas déjà à fond en anti char ? 2 gros pavés de scarabées, 6 émissaires de la destruction, 6 mécarachnides, des immos fission, deux phaerons fauchard... tu crois qu'il en faut encore ? Un seul châssis, en plus, il va prendre la mort... ceci étant j'en serais ravi, j'adore la figurine ! La différenciation des mécas... heu... j'y avais pensé, mais des pinces sans véhicules ? reste l'option prisme+faisceau de particules, mais c'est hors de prix et je ne suis vraiment pas fan du faisceau, notamment. Enfin si y faut, y faut...
  12. Salut les Crons ! Je me mets moi aussi au tas de métal vivant, et je dois dire qu'a priori, j'aime ça. J'ai pris le temps de lire en détail moult posts dédiés, et j'aimerais échapper à la fatalité de la liste à spam de consoles, dont je suis persuadé de l'efficacité, mais parce qu'en bon snob que je suis, j'aime ne pas faire comme tout le monde (et aussi parce que je ne cherche pas forcément la billitude absolue, seulement une liste cohérente et bien pensée). Donc, j'aimerais savoir ce que vous pensez de cette base de 1255 pts, et comment la compléter le plus intelligemment possible jusqu'à 1500. Donc : [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] (4 unités) [list][*][color=#00a650][u]1x Tétrarque Nécron[/u][/color] [list][*] 1x Fauchard[*]Indestructible , Personnage indépendant , 1x Phaëron , Protocole de Réanimation [/list][*][color=#00a650][u]3x Emissaire de la Destruction[/u][/color] [list][*]Lance spectrale[*] 1x Flash aveuglant , Indestructible , Protocole de Réanimation [/list][/list] [*][color=red][u]Tétrarque Nécron[/u][/color] (4 unités) [list][*][color=#00a650][u]1x Tétrarque Nécron[/u][/color] [list][*] 1x Fauchard[*]Indestructible , Personnage indépendant , 1x Phaëron , Protocole de Réanimation [/list][*][color=#00a650][u]3x Emissaire de la Destruction[/u][/color] [list][*]Lance spectrale[*] 1x Flash aveuglant , Indestructible , Protocole de Réanimation [/list][/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]5x Immortels Nécrons[/u][/color] [list][*]Fusil à Fission Lourd[*]Protocole de Réanimation [/list][*][color=red][u]5x Immortels Nécrons[/u][/color] [list][*] 5x Carabine tesla[*]Protocole de Réanimation [/list][*][color=red][u]5x Immortels Nécrons[/u][/color] [list][*]Fusil à Fission Lourd[*]Protocole de Réanimation [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]7x Scarabées canopteks[/u][/color] [list][*]Frappe Entropique , Nuées , Sans peur [/list][*][color=red][u]7x Scarabées canopteks[/u][/color] [list][*]Frappe Entropique , Nuées , Sans peur [/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]3x Mécarachnide[/u][/color] [list][*]Colonie de Scarabées [/list][*][color=red][u]3x Mécarachnide[/u][/color] [list][*]Colonie de Scarabées [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Les tétrarques-phaerons vont à pied dans les escouades d'immortels à fission, leur conférant une bien agréable mobilité. Les scarabs/mécarachnides occupent le terrain, je ne vois pas bien quels châssis vont leur résister (d'autant que les immo/fission devraient obtenir quelques résultats secoués/sonnés bienvenus) Me restent 245 points à employer intelligemment... en l'état il me semble que je peux avoir un problème avec : - le manque de troupes (1 unité de guerriers/immo supplémentaire ?) - la mobilité des troupes (cf ci-dessus, en moissonneur ? avec Vdt ?)) - les unités d'artillerie de fond de cour (faucheur ? moissonneur ou Vdt/immortels ?) - les armées populeuses (là, je ne vois pas bien quoi faire... d'ailleurs d'une façon générale il me semble que les crons ne doivent pas trop aimer les orks/tyty/GI piétonnes, non ?) - la gestion des grosses unités de close (spectres ? des dynastes et du matos pour renforcer les escouades d'immortels à pied ? Encore une unité de mécarachnide ?) - ... autres, que je ne vois pas ? Vos avis ?
  13. Comme l'a dit kasrkin, la liste en face semblait très très mal concue, ou délibérément molle. Motards par 3, Shokk attak gun, chariot obuzier, pillards par 5, boit' par 2, et au vu des stats que tu annonces il semble possible que les nobz n'aient pas bénéficié de corps de cybork, de série pourtant dans une liste qui se voudrait compétitive. Ceci étant, le dread blindage 13, ça fait très mal en effet...
  14. Je pense aussi que tu sous estimes un brin les gorets verts... le problème de cette armée n'est pas d'arriver ou non à ouvrir les véhicules, mais d'arriver au contact. To close or not to close, that is the Kueshtion. Les nobz t'ouvriront n'importe quoi, le big boss aussi (je le traite à part car il n'est pas rare qu'il traîne seul sur sa moto), et même un nob tout seul au milieu de ses boyz, ben... 4 attaques F9, à moins de cibler un véhicule déplacé à vitesse de manoeuvre, il y aura du lourd à la clef de façon pratiquement certaine. Ne parlons pas du spam de boîtes, qui, si elles closent, se régaleront de tout ce qui est sur un chassis. A distance, en effet, tu n'as pas de craintes excessives à avoir en dehors des pillards, que tu ne croiseras quasiment jamais par moins de 8. Il y aurait bien les kasseurs ou le bizarboy, comme l'a dit Tezlat, mais tu n'en croiseras pas beaucoup dans des listes optimisées, et leur effet reste incertain. Maintenat il existe des listes orks dures avec 3 pavés de 12-15 pillards et du spam de Boit'kitu, et là tu vas sérieusement serrer les fesses...
  15. Honnêtement je ne donne pas cher de ta liste dans un milieu un tant soit peu dur. Un Kult' peut difficilement se passer d'un Mek Cfk. Ou alors, tu tâches d'écranter un peu avec les motos, mais à 25 pts pièce c'est cher l'écran mobile... Les motos, par ailleurs, sont devenues molles au possible, à mon grand regret je ne les sors pratiquement plus jamais. Alternatives : tu vires les motos et un truk, et tu alignes une petite (4) unité de motonobz avec médiko, cybork et équipements différenciés. Tu auras là un aimant à tirs à la résistance stupéfiante (attention quand même aux MI), qui laissera peut-être du répit à tes truks. Ou alors, il te faut trouver les points pour un Cfk embarqué, en abandonnant ton Kopter et en rognant un peu sur les effectifs en truk ça devrait passer. Mon avis... EDIT : la V6 changera peut-être la donne pour les motos, d'après des rumeurs insistantes plus une cible se serait déplacée vite plus elle serait dure à toucher... si c'est bien le cas les motos trouveront peut-être une nouvelle jeunesse...
  16. Merci de vos réponses ! Alors : a apriori je préfèrerais jouer sans persos spé. Pour les monolithes, dans ma grande naïveté oui, je les ferais débuter aussi en réserve : 100% FEP. Je reconnais que c'est aléatoire, et qu'un simple officier de la flotte va me faire très très très mal aux dents... après il faut peut-être savoir se montrer raisonnable, en mettant uniquement les mono sur la table au départ (2 ? 3 en 1500 pts me semble improductif). En même temps, 14 de blindage partout, ils ne serreront guère les fesses que contre des fuseurs, et là c'est à moi à faire en sorte de les shooter tour 1 (faudra bien qu'ils s'approchent), ou de ne pas me mettre à portée si c'est mon adversaire qui commence. Restent les canons laser mais il leur faudra des 6 pour faire du lourd, et les armes à F10 mais grosso modo ce sont des gabarits, c'est sensiblement plus aléatoire. pour répondre à Alma, si j'encadre mes troupes d'arches... ben c'est plus du full piéton ! Mais c'est surement plus efficace... ta réponse semble aller dans le sens du NON, les nécrons ne sont pas jouables en dur sans chassis...
  17. Je me lance tout juste avec les nécrons (enfin, pour être exact, je [u]vais[/u] me lancer). J'ai donc besoin de quelques avis pour tenter de décrypter un codex dense, apparamment assez malléable et n'induisant pas immédiatement de listes-types incontournables. J'ai pris le temps de lire bien des posts dédiés, mais j'aimerais beaucoup quelques retours d'expèriences de joueurs nécrons sur la viabilité de listes full piéton ou full Fep (tout était dans le titre en fait). Moi qui joue par ailleurs du Kult en Ork et du quasi full mech en Garde, je dois dire qu'un full piéton, pour changer... me ferait très envie. Une telle option est-elle selon vous jouable sans tomber dans une mollitude rédhibitoire ? Il y a bien sur beaucoup de choses sympas à jouer, mais est-il réaliste de se passer des consoles et des moissonneurs ? Peut-on zapper les destucteurs tesla jumelés ? Par ailleurs, le full Fep me fait bien rigoler, et le monolithe, dont j'ai tant entendu dire qu'il avait beaucoup baissé, me semble avoir encore de beaux restes ! Tout en réserve, avec 2-3 mono et des immortels en moissonneurs, qu'en pensez-vous ? J'ajoute que, si je ne suis pas tournoyeur, j'ai tout de même l'habitude de jouer contre des armées bien pensées. Sans doute pas au top de l'optimisation, mais pas bien loin non plus...
  18. Boris Godounov

    [orks] contre [Etau]

    Bijour ! Réponse tardive, mais vieux motard que jamais. Je vais être franc, j'y crois pas trop à ta liste, en l'état. Pour pas mal de raisons, mais d'abord parce que tu as sur la table un sac à points tellement énorme que tu vas en faire une indigestion... c'est pas sain, tout ça ! 10 Motonobz ? C'est de la malebouffe à ce niveau là ! Une pareille unité est impossible à planquer. Tu vas me dire, elle transporte son couvert avec elle... moui... attention quand même aux armes capables de l'annuler ! Le meilleur couvert c'est encore l'absence de lignes de vue de l'adversaire. Tu sembles très confiant dans la faculté de ton unité à rester sur la table quoi qu'on lui envoie à travers la g....., et tu as raison... tant que tu ne te prends pas de salves de tirs/galettes F8+ et/ou PA<3. Une pizza F8+ qui touche, et tu perds 3-5 nobz d'un coup ... du coup tu testes et tu n'es plus qu'à un jet de 7+ relançable du drame. Et là j'en arrive au point noir no 2 : qu'est-ce que tu fais de tes QG ? Ils vont avec les boyz ? Un peu dommage de gaver ton boss d'options pour le laisser aller à pied avec la valetaille... Autant tu as raison de ne pas t'encombrer d'un truk ou CDG isolé parce qu'il prendrait la mort, autant je sais pas, mais éventuellement, retirer un nob et doter ton big chief d'une moto (et le laisser seul !) serait peut-être une idée. Restent les kopters... c'est un peu paradoxal ce que je vais te dire vu que la citation que tu fais, ben.. heu... elle est de moi... mais je suis un peu revenu à la raison. J'ai défendu les kopters par 5 parce que je trouvais ça fun. Je le trouve toujours, mais on s'éloigne quand même d'une optimisation idéale, plus encore quand tu as déjà un si énorme sac à points sur la table, et encore plus quand tu ne profites pas de la répartition des blessures. Les kopters par 5, c'est déjà, soyons franc, non pas nul mais moins optimal que par escadron de 2 ou en solo avec une scie, mais sans le boost de résiliance que leur confère la répartition complexe des blessures, ça vaut plus grand chose. Et de toutes façons, avec ou sans ce sera même motif même punition que pour les nobz : les tirs F8+ sont mortels, pour cause de mort instantanée. Réfléchis à ça : 3 tirs de missile/canon laser/fuseur ou autre qui passent, 3 seulement, et tu testes ton moral à 7+ relançable. Tu foires ce jet, tu as perdu la moitié de ton armée, sur 3 tirs de missiles. Alors après, si la liste adverse comporte pas/peu de F8+, ben il risque d'avoir mal. Mais contre une armée de tireurs campeurs... je le sens moyen... De toutes façons, dis toi qu'une armée très forte au tir qui met le paquet pour descendre une cible, quelle qu'elle soit, y parviendra. D'où l'intéret, contre ce type d'armées, de multiplier les menaces potentielles et/ou d'étaler des pâtés d'infanterie par 30. En l'état, ton adversaire va ignorer tes piétons, et probablement tes kopters & commandos aussi, et abattre coûte que coûte tes nobz, et... il va y arriver, tes nobz ne se rentabiliseront jamais. Même s'ils arrivent au contact (ce qui n'est pas gagné), ils descendront 1 unité, ou 1 char, et après la contre salve sera létale. Et une fois les motos abattues, le reste se gérera sans trop de difficulté je crains, même si par ailleurs la synergie Kommandos/Kopters est très très intéressante je trouve.
  19. N'écoute pas les mécréants ! Le Big Boss tout seul en moto, il n'a besoin de personne, il n'reconnait plus personne, il appuye sur le starter et voici qu'il quitte la terre. Le motoboss isolé est à mon avis une des utilisations les plus dures des entrées QG derrière l'indétrônable Mek CFK. Comme tu l'as bien dit, il se planque très facilement, il turbo boost, charge F10 et ne craint les MI que sur de la F10. En gros pour l'abattre il faudra mettre dans le mille avec une galette F10 annullant les couverts, sans ça, sauf déploiement initial vraiment raté, il aura le temps de faire bobo la tête. Les nobz, j'ai tendance à les préférer, pour le même prix, par 5 avec médiko et cybork pour tout le monde. Niveau puissance de feu, honnêtement c'est pareil : ça ratiboise presque n'importe quoi. 4 PV de moins, mais FNP et invu 5+... c'est extrêmenent agaçant pour l'adversaire ! A mon avis l'unité est aussi dangereuse mais plutôt plus résistante.
  20. J'adore le thème ! Poste tout ça dans le forum modélisme, parce que ça c'est une idée qu'elle est top moumoute ! Sur la liste elle-même, avec ma modeste expèrience de la garde j'aurais quand même tendance à trouver qu'elle manque de commissaires et de gantelets... Bon, dans le format ils sont durs durs à caser, mais tu risques de prendre très très cher au close, sans aucune possibilité de finir une escouade/amocher un tank ou un marcheur. Sinon j'aime bien ! EDIT : J'ajouterais quand même que les armes spé différentes dans les escouades de vets, je suis pas fan, surtout ce mélange fuseurs/lance flamme, aux usages diamétralement opposés. Je comprends bien qu'il s'agit de conférer à l'unité une polyvalence bienvenue dans ce petit format, mais au moins pour l'escouade 2X fuseurs 1X LF il serait peut-être plus rationnel de remplacer le bolter et/ou le multi laser de la chimère par du lance flamme lourd, et de garder les 3 fuseurs.
  21. Sauf que dans cette version, la Valky disparaît. C'est l'intérêt majeur de l'opération ! C'est avec les 100 points de la valkyrie que je peux m'offrir les deux sentinelles. Bon, je ne sais pas... C'est sur que si ça se goupille bien, avec la Valky et l'ecouade de cdt cie je fais taire un blindé ou une pièce d'artillerie tour 1, tout en mobilisant de façon certaine une importante puissance de feu sur elle au tour suivant. J'achète bcp de temps aux escouades en chimères...
  22. Hmmm. C'est convainquant. Je pense que tu as raison. Mon expèrience avec la Garde est encore très très limitée... j'ai l'habitude de jouer Ork, cela doit expliquer une certaine frénésie à disposer enfin d'armes à la portée correcte et dotées d'une force respectable ! Je me demande si la liste n'est pas meilleure en abandonnant l'idée du full vets, avec un peloton d'infanterie mécanisée. J'ai pondu une autre liste, qui fait tout ce que faisait la précédente en un peu moins bien... mais qui laisse la place à deux sentinelles et un griffon... [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Psyker Primaris[/u][/color] [list][*]Arme de force, Pistolet laser[*]Champ réfracteur , Gilet Pare-balles , Grenade frag [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade de Troupes de Choc[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Fantassin de Choc[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 2x Fuseur, Fusil Radian Laser, Pistoler Radian Laser[*]Armure carapace , grenade frag/antichar [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent des Troupes de Choc[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Bolter, Fusil Radian Laser, Pistoler Radian Laser, Pistolet Bolter, 1x Pistolet a plasma[*]Armure carapace , grenade frag/antichar [/list][/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Escouade de 6 Armes Spéciales[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Fusil Laser, 3x Lance flamme[*]Gilet Pare-balles , Grenade frag [/list] [*][color=red][u]Escouade d'Infanterie[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Garde[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 1x Autocanon, Fusil Laser, 1x Lance Grenade (frag/anti chars)[*]Gilet Pare-balles , Grenade frag [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Pistolet laser[*]Gilet Pare-balles , Grenade frag [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Infanterie[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Garde[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 1x Autocanon, Fusil Laser, 1x Lance Grenade (frag/anti chars)[*]Gilet Pare-balles , Grenade frag [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Pistolet laser[*]Gilet Pare-balles , Grenade frag [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade de Commandement de Peloton[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 4x Fuseur, Fusil Laser[*]Gilet Pare-balles , Grenade frag [/list][*][color=#00a650][u]1x Chef de Peloton[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 1x Pistolet a plasma, Pistolet laser[*]Gilet Pare-balles , Grenade frag [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade de Vétérans[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Vétéran[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Fusil Laser, 3x Lance-plasma[*]Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Vétéran[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Pistolet laser[*]Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag [/list][/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Devil Dog[/u][/color] [list][*]Bolter Lourd, Canon a fusion[*]Rapide [/list][*][color=red][u]1x Sentinelle de Reconnaissance[/u][/color] [list][*] 1x Autocanon[*]Découvert , Marcheur , Mouvement à couvert , Scouts [/list][*][color=red][u]1x Sentinelle de Reconnaissance[/u][/color] [list][*] 1x Autocanon[*]Découvert , Marcheur , Mouvement à couvert , Scouts [/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Griffon[/u][/color] [list][*]Bolter Lourd, Mortier lourd Griffon[*]Bombardement precis griffon , Fumigènes , Projecteur [/list][/list] [b][color=blue]Véhicule[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x VAB Chimère[/u][/color] [list][*]Bolter Lourd, Bolter Lourd Supplémentaire, Lance flamme lourd, Multi-laser[*]Fumigènes , Projecteur [/list][*][color=red][u]1x VAB Chimère[/u][/color] [list][*]Bolter Lourd, Bolter Lourd Supplémentaire, Lance flamme lourd, Multi-laser[*]Fumigènes , Projecteur [/list][*][color=red][u]1x VAB Chimère[/u][/color] [list][*]Bolter Lourd, Bolter Lourd Supplémentaire, Lance flamme lourd, Multi-laser[*]Fumigènes , Projecteur [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Voilà, le cdt Pton 4Xfuseurs remplace les vets fuseurs, l'escouade d'armes spé pique une chimère à une escouade d'infanterie, les deux escouades à autocanon fusionnent, les Tdc remplacent le Cdt Cie et sa Valky... et je pense que le griffon fait beaucoup de bien, même si je renonce à me passer de soutien. Au feeling, j'ai l'impression que cette liste-là est plus compétitive. Des avis ?
  23. Ah, ben merci bien de cette prompte réponse ! Tout ça m'a l'air bien pertinent. Doctrine sapeur sur les plasmavets, oui, en effet, j'étais pas au mieux de ma forme, là. Tu as absolument raison, en théorie c'est plus combo avec du fuseur. D'un autre côté j'aurais tendance à penser que 3 fuseurs à CT 4 devraient suffire à péter du blindage... je me demande si du coup, je n'économiserais tout simplement pas les points de la doctrine, pour, en effet, doter l'escouade fond de cour de capes. les fusils à pompe, tu as encore raison, c'est un équipement auquel je ne pense jamais, mais dans le cas d'une unité embarquée c'est pertinent. Remplacer le CL par un autocanon + lance-grenades... peut-être bien. L'unité devient en effet plus polyvalente et aussi plutôt moins aimant à tirs. D'un autre côté j'aime bien ce CL déployé dans l'idéal plein centre, parce qu'il emmerde bien le déploiement d'un adversaire doté de chars lourds avec du blindage 14 à l'avant... dans ce petit format, avec un peu de pot, un adversaire flippé flinguera son déploiement juste à cause de la menace de cet unique canon laser. Disons que sur ce point, j'attends d'autres avis !
  24. Voilà une petite liste sans unités de soutien, sans prétentions non plus. Ce n'est pas une bête à concours, elle a pour vocation d'être si possible agréable à jouer comme à affronter, donc sans spam de Manticores, Leman Russ, escouades de psykers, Vandetta... [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Psyker Primaris[/u][/color] [list][*]Arme de force, Pistolet laser[*]Champ réfracteur , Gilet Pare-balles , Grenade frag [/list] [*][color=red][u]Escouade de Commandement de Compagnie[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Vétéran d'Escouade de Commandement[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 4x Fuseur, Fusil Laser, Pistolet laser[*]Gilet Pare-balles , Grenade frag [/list][*][color=#00a650][u]1x Commandant de Compagnie[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Pistolet laser[*]Champ réfracteur , Gilet Pare-balles , Grenade frag [/list][/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade de Vétérans[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Vétéran[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Fusil Laser, 3x Lance-plasma[*] 9x Bombe à fusion , 1x Charge de démolition , Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag , 1x Sapeur [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Vétéran[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Pistolet laser[*] 1x Bombe à fusion , Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade de Vétérans[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Vétéran[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Fusil Laser, 3x Lance flamme[*] 9x Bombe à fusion , 1x Charge de démolition , Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag , 1x Sapeur [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Vétéran[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Pistolet laser[*] 1x Bombe à fusion , Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade de Vétérans[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Vétéran[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 1x Canon laser, Fusil Laser[*]Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Vétéran[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Pistolet laser[*]Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade de Vétérans[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Vétéran[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, 3x Fuseur, Fusil Laser[*]Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Vétéran[/u][/color] [list][*]Arme de corps à corps, Pistolet laser[*]Gilet Pare-balles , Grenade anti-chars , Grenade frag [/list][/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Devil Dog[/u][/color] [list][*]Bolter Lourd, Canon a fusion[*]Rapide [/list][*][color=red][u]1x Valkyrie[/u][/color] [list][*]Missiles Hellstrike x2, Multi-laser[*]Antigrav , Blindage renforcé , Frappe en profondeur , Grav-chute , Projecteur , Rapide , Scouts , Transport [/list][/list] [b][color=blue]Véhicule[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x VAB Chimère[/u][/color] [list][*]Bolter Lourd, Multi-laser[*]Fumigènes , Projecteur [/list][*][color=red][u]1x VAB Chimère[/u][/color] [list][*]Bolter Lourd, Multi-laser[*]Fumigènes , Projecteur [/list][*][color=red][u]1x VAB Chimère[/u][/color] [list][*]Bolter Lourd, Multi-laser[*]Fumigènes , Projecteur [/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Pour ce qui est de la stratégie, c'est pas ben compliqué : le psyker primaris embarque avec les vets lance-flammes pour augmenter encore leur potentiel anti-masse, l'escouade dotée d'un canon laser se planque à couvert près d'un objo, l'escouade de cdt de cie embarque dans la Valkyrie et part en commando suicide, les autres en chimères, font le job qui leur est dévolu en fonction de leur équipement. Quelques interrogations : quid du char rapide et du Primaris ? J'aurais pu les remplacer par une 5ème escouade de vets mécanisés, mais je ne voyais pas trop bien quel équipement assigner à cette 5ème escouade. Du plasma, par défaut ? D'autre part, si tant est que le choix char rapide/primaris soit le plus intéressant, quel char choisir ? Un hellhound est évidemment plus franchement axé anti troupaille, mais il a l'air fin s'il n'en a pas à se mettre sous la dent... le devil dog me semble plus polyvalent, vos avis ? Enfin, j'hésite aussi à me débarasser de l'escouade de cdt de cie au profit d'une petite escouade de Tdc/fuseurs. Evidemment plus fragiles et au potentiel de destruction moins fiable (2 fuseurs contre 4, pas d'ordre possible), ils remplissent malgré tout la même fonction que le cdt de cie + la valky, et coûtent 85 points de moins... dans l'optique où ils remplaceraient le Cdt, que faire de ces 85 points ? 2 sentinelles de reconnaissance avec autocanon ? Une blindée avec Lpl ? D'autres idées ?
  25. Parfaitement clair ! Merci. Au fait, j'ai épluché les q&r games workshop et n'ai rien vu de tel (j'ai pu passer à côté, remarque, mais j'y suis allé voir). Quand au en pdf q&r présent sur ce forum, je viens d'aller voir et en effet la réponse à ma question s'y trouve. Mais si je peux me permettre ce lien est peu mis en valeur : je ne l'avais pas clairement vu avant...
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