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Warhammer Forum

$word

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  1. Ha, très intéressant ce sujet, c'est vrai que la représentation du fluff dans les règles est au moins aussi importante que l'équilibrage à mon sens. Très content de mes Marines à ce niveau-là, on sent bien leur flexibilité et adaptabilité, et le serment de l'instant illustre très bien la rigueur tactique. Cette règle est si forte d'ailleurs qu'elle a un autre avantage: pas besoin de faire des datasheets ultra pétées qui s'éloigneraient du fluff car cette règle permet très bien de contrebalancer certaines faiblesses. Par exemple, le rescale des endurances rend le plasma moins intéressant qu'en V9 en antichar, mais c'est beaucoup moins dérangeant pour les marines que pour d'autres factions. Pas besoin de sortir des plasmas F10 pour être efficace, la full relance rend moins problématique de devoir blesser sur 4+ ou même 5+. Le petit bémol chez les Marines, ce sont les Hellblaster par contre. J'adore cette unité mais je ne comprends pas trop leur règle spéciale: ils peuvent tirer sur 3+ quand ils meurent. Je ne vois rien dans le fluff qui justifie cette règle, selon moi soit toute l'armée doit l'avoir (ce qui serait beaucoup trop fort bien sûr), soit personne. En l'état, ils sortent un peu en anomalie je trouve. Par contre, mes pauvres Gardes sont plutôt mal représentés, au point que je n'ai pas lu tout l'index alors que c'est mon armée de coeur. Comme l'a dit @Master Avoghai, avoir des datasheets cadiennes et Death Korpse ne fait pas de sens, il aurait mieux valu faire des entrées génériques et créer dans le codex des détachements spécifiques pour représenter ces régiments de renom. Même si j'ai des cadiens comme figurines, j'ai un fluff perso et aucune envie d'avoir des vétérans de Krieg au sein des mes Fusiliers Ténerriens. Mais le plus gros problème de la Garde est lié à la gestion des coûts en points, avec options incluses. Les options des escouades d'infanterie sont une composante importante du fluff chez la Garde: des escouades avec arme lourde, arme spéciale et radio racontent l'histoire d'un régiment très bien équipé alors que jouer des escouades sans option montrent un régiment moins bien équipé ou utilisant d'autres tactiques. Par exemple, un joueur Death Korpse avec des escouades full options n'a pas de sens. C'est presque ce qui me dérange le plus pour le coup, les options des escouades d'infanterie sont une composante très importante du fluff chez la Garde, bien plus que chez d'autres armées. Alors oui, on peut techniquement jouer ses escouades sans options mais du coup, on perd quand même énormément de points. Sans être un optimisateur, je ne suis pas autant joueur mou et j'en ressors de la frustration pour le coup. Je n'ai fait que deux parties V10 pour l'instant, contre les Tau et les tyranides. Je connais moins, mais j'ai envie de dire RAS chez les tytys. Pour les Taus, c'est pas mal mais je trouve dommage que la règle de guidage soit beaucoup plus impactante que le ciblage avec les marqueurs laser. Aujourd'hui, avoir une escouade guide pour une autre escouade donne +1 de CT, et si l'unité Guide a un marqueur laser alors l'unité guidée a aussi ignore les couverts. Je trouve que l'équilibre est mal géré, il faudrait un bonus plus faible avec un guidage sans marqueur et avoir le bonus actuel si marqueur. Déçu aussi des commandeurs qui ne donnent que des relances des as au tir ou à la sauvegarde (selon le commandeur). Je ne trouve pas que ça représente bien le chef de l'armée, en l'état c'est juste un crisis ++, je les aurais plus vus avec des bonus s'appliquant en zone ou un boost d'armée.
  2. Il y a pas mal de choses sympas dans ce codex Astartes, et impatient de voir quels autres détachements vont sortir, pour permettre un thème plus fort à nos listes marines. ça me fait plaisir de voir que les reivers sont jouables après deux versions sur l'étagère. Avec un lieutenant phobos en FeP, il arrivent à 9ps, tirent, bougent de 1d6 et peuvent donc charger facilement. J'aime bien. Un truc que je n'ai pas compris, c'est est-ce qu'un personnage joint à une unité bénéficie du boost qu'il lui donne? Par exemple, un lieutenant Phobos avec des reivers bénéficie aussi de LETHAL HIT quand il attaque? Je pense que oui parce que une attached unit est traitée comme une seule unité, mais j'ai le doute. Déçu que les rhinos/razorbacks ne puissent toujours pas embarquer de primaris par contre, je pensais que la limite allait sauter. J'ai entendu dire que les unités embarquées devaient impérativement commencer dans leur transport mais je ne le trouve pas dans les règles. Il me semble que je pourrai toujours jouer mes razorbacks, mais vides du coup. Par contre, très déçu du OC 1 sur les infiltrators et Incursors, qui ne sont pas non plus Battleline alors qu'ils étaient Troupes. Après, ils restent bien je pense. 5 infiltrators avec archiviste phobos en infiltration sur un objo placé au sommet d'une ruine, c'est très difficile à sortir: inciblables à plus de 12ps, impossible de FeP à moins de 12ps d'eux, et Feel no pain 6+ ainsi que stealth à courte portée, c'est pas mal du tout malgré le OC1. Que pensez-vous des multi-fuseurs avec toujours 2 tirs? Je sais pas trop, ça me semble très fort, n'aurait-il pas fallu revenir en arrière avec un seul tir? Je me demande s'ils ne vont pas trop dominer la meta antichars.
  3. Toutes les espèces conscientes sont susceptibles de générer par émotions ou adoration une entité dans le warp. Cette entité peut croître et devenir de plus en plus puissante à mesure que sa source d'énergie se développe tout comme elle peut régresser lorsque cette source se tarit. Autrement dit, dans le passé de la galaxie, de nombreuses divinités ont pu voir le jour puis disparaître alors que les espèces qui l'avaient créés naissaient puis disparaissaient. Il a dû y avoir pleins de dieux antérieurs à ceux du Chaos, là je pense de suite aux dieux Eldars et à Gork et Mork. A noter d'ailleurs que la mythologie Eldar raconte que leurs dieux se sont fait massacrer par Slaanesh lors de la Chute, mais puisqu'on parle d'entités Warp, on peut imaginer que ce combat soit une représentation Eldar de ce qui s'est vraiment passé dans le Warp: les émotions eldars nourrissant de plus en plus Slaanesh, leurs autres dieux ont régressés au point de perdre leur conscience et se dissoudre dans les vents du warp. Seul Khaine a pu donner naissance à des démons (les avatars) avant de disparaître. Je trouve assez intéressant cette vision dans laquelle les combats entre dieux ne sont que des représentations humaines/Eldars des flux Warp abstraits qui créent et tuent les dieux. Cette vision tient aussi bien la route avec le fluff des dieux mineurs, avec notamment la possibilité de cristalliser une puissance volatile en créant des démons: http://patatovitch.free.fr/ch_puismineure.htm Attention, Commoragh est dans la Toile. La technologie de la Toile a été transmise aux Eldars par les Anciens, cela consiste à créer des tunnels de réalité au sein du Warp. Donc disons que Commoragh est dans une bulle de réalité au sein du Warp. A ma connaissance, les phénomènes surnaturels sont tous liés au warp. L'âme d'un individu est de l'énergie Warp typiquement, donc même une histoire de fantômes serait liée au warp: au décès, l'énergie warp contenue dans le corps resterait attachée à un objet ou un lieu plutôt que rejoindre le warp, appelé aussi la Mer des Âmes d'ailleurs.
  4. le 13 est le chiffre du rat cornu, comme le 8 pour Khorne par exemple. Je serais étonné de voir le rat cornu à 40K mais difficile d’imaginer autre chose de cette carte.
  5. OK, mais on n'a pas d'informations sur les mesures qu'il a prises pour contrer les difficultés du voyage warp et les lacunes de communication? Parce que faire un beau palais et mettre en place une administration centrale su Baal n'est pas très utile s'il perd contact avec ses territoires. En fait, il y a des dizaines de chapitres Astartes dans Nihilus, peut-être même quelques centaines. On se rappellera que les chapitres Astartes étaient répartis dans tout l'Imperium avant la Cicatrix, tous ceux installés dans le futur Nihilus s'y sont retrouvés après la Faille. J'imagine qu'ils ont beaucoup à faire pour pacifier le secteur dans lequel ils sont chacun installés en collaboration avec les forces impériales de la région en question. On parle plus des Blood Angels car leur commandeur a été nommé à la tête de l'Imperium Nihilus. Dante n'a plus juste la responsabilité d'un chapitre Astartes, mais d'une énorme région impériale en crise. Il doit commander l'ensemble des forces armées à un niveau macro, gérer les problématiques politiques et économiques, résoudre le gros problème de Nihilus que sont les psykers, etc. Il ne va probablement plus voir le moindre champ de bataille de sa vie mais ses responsabilités vont bien au-delà du combat et son apport est bien plus vaste que juste être un combattant d'exception au sein des combattants d'exception que sont les Astartes. C'est vraiment une évolution que je trouve très intéressante et je suis très curieux de voir ce que ça peut amener dans le futur. Par contre, si c'est juste un titre pour faire cool et que Dante se retrouve à faire le fantassin de base sur tous les champs de bataille de Nihilus, ce serait un vrai gâchis en terme d'intérêt. PS: @Wulfen888: ton lien ne marche pas chez moi, mais on a aussi cette map par exemple.
  6. Merci beaucoup @SexyTartiflette pour cette synthèse, un must have pour comprendre l'après Cadia. Pas mal d'évolutions intéressantes, c'est dommage que sur la forme ce soit difficile à suivre de par la multiplicité des supports utilisés: sans ce post, j'aurais raté pas mal de choses ou mal compris les petits bouts d'éléments récupérés. L'Imperium Nihilus est donc coupé de l'astronomican et le passage vers l'Imperium Sanctus est possible mais rendu très compliqué/risqué à cause de l'état de guerre totale dans le couloir de Nachmund. Cela implique pour Nihilus une augmentation importante des temps de trajet car le saut piloté n'est pas possible sans astronomican, seul le saut calculé est possible. Et aussi réduction des moyens de communication de par la raréfication des astropathes, qui sont formés sur Terra. Donc: - perte d'informations nécessaire à la gouvernance au niveau centralisé - augmentation du délai de perception de la Dîme - augmentation du délai de réponse en cas de menace - réduction des échanges commerciaux - problématique des psykers Là où on a une centralisation du pouvoir côté Sanctus autour de Roboute Guilleman, j'y vois plutôt un renforcement prononcé de l'aspect féodal côté Nihilus, avec un pouvoir central qui n'a plus les outils pour remplir sa fonction et qui doit se reposer encore plus sur les représentants locaux. Le commandeur Dante étant à la tête de l'Imperium Nihilus, est-ce que les publications parlent de sa politique? Je veux dire, au-delà des armées et des guerres, est-ce qu'il a pris des décisions politiques pour adapter la société impériale à cette féodalisation? Ou si au contraire il met en place des outils pour l'empêcher? (Avec par exemple un réseau de vaisseaux spécialisés dans la transmission d'informations, façon Voie royale perse?)
  7. Merci pour la vidéo, je trouve très intéressant que les dieux mineurs et autres démons indépendants soient à nouveau abordés dans le fluff. J'ajoute du vieux fluff concernant ces entités: http://patatovitch.free.fr/ch_puismineure.htm L’âme d’une créature morte, en général, ne retient pas la personnalité ou l’esprit qui la caractérisait quand elle était vivante. Quand des âmes s’agglomèrent dans le Warp, elles commencent à développer une conscience propre. Plus elles deviennent nombreuses, plus elles approchent de la conscience. Les quatre Puissances du Chaos (Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch) ont depuis longtemps atteint la pleine conscience. Il y a aussi d’autres Puissances qui, bien que beaucoup plus petites et beaucoup moins puissantes, sont en cours de création. On peut considérer qu'elles sont en train de se réveiller, qu'elle émerge occasionnellement de l’inconscience ou qu'elles perçoivent vaguement le monde matériel dans un état de rêve. Ce sont les Puissances naissantes, les Puissances en cours de création. Un jour, elles atteindront la conscience. Les Puissances naissantes peuvent également créer des démons. Ces derniers naissent dans ses moments de cohérence relative ou, parfois, sont le résultat de ses rêves. Ces démons n’ont de l’énergie que tant que leur Puissance est cohérente ou active mais ils ne sont pas détruits lorsque elle replonge dans le sommeil. Dès lors, ils deviennent inactifs jusqu’à ce qu’elle se réveille une fois de plus. De tels démons peuvent interférer dans la vie des mortels comme le font les autres démons. Ils participent aux intérêts de leur maître et favorisent les émotions et les croyances qui les nourrissent. LES DEMONS INDEPENDANTS Nous avons déjà vu le panthéon démoniaque des quatre grandes Puissances, des créatures que ces dernières ont donné forme à partir d’un fragment de leurs personnalités. L’énergie qui permet à ces démons d’exister peut être reprise par leur Puissance dès elle le désire. Cette énergie est dissoute et la retourne à la Puissance d’où elle provient. Cependant, tous les démons ne sont pas de cette sorte, il y a également des démons indépendants n’ayant allégeance à aucune Puissance. De telles créatures sont de petits fragments du Warp, de discrets tourbillons d’énergie beaucoup plus petits que les Puissances, mais pleinement conscients. Un démon de cette sorte peut avoir pour origine un ou des mortels. Un champion du Chaos n’ayant aucune allégeance à une Puissance peut accéder au statut de démon en tant que prince-démon. Son esprit et son âme s’unissent pour former une créature démoniaque habitant le Warp qui peut se manifester physiquement dans le monde matériel lors de circonstances appropriées. Ces princes-démons sont parfois vénérés par des adorateurs mortels les ayant connu de leur vivant. Les autres démons sont nés d’un amalgame d’âmes extrêmement concentrées. C’est un événement rare. Les exemples connus parlent de grandes tragédies impliquant la mort soudaine de plusieurs personnes à la fois et sous des circonstances particulièrement horribles ou héroïques. Les âmes du groupe passent dans le Warp en même temps, leur proximité matérielle assurant leur proximité dans cette dimension et la circonstance de leur mort leur assure des particularités communes qui les entraînent dans un unique vortex d’énergie. Le résultat est un démon dont le caractère est dominé par les événements et les émotions provoquées par une mort commune. De tels démons peuvent venir d’une dernière résistance héroïque d’un groupe de guerriers. Plus étranges sont les cultes démoniaques de la mort dont les membres font le pacte de vivre comme meurtrier, traquant et étranglant ou poignardant leurs victimes, établissant un point commun ou une expérience partagée. Ces cultistes de la mort se tuent par la suite croyant que leurs âmes vont converger pour former un démon éternel. De tels pactes pour l’immortalité ne sont pas rares parmi les adorateurs du Chaos et donnent naissance à des démons n’ayant pas d’allégeance aux Puissances du Chaos. Les autres démons indépendants existent simplement, sans sembler venir d’un quelconque précurseur vivant ou surnaturel. Peut-être sont-ils juste naturellement une partie du warp lui-même, ses habitants indigènes voyant l’arrivée d’âmes depuis l’univers matériel comme une invasion malvenue. Peut-être sont ils les âmes conjointes de créatures ayant vécues à une époque incroyablement reculée avant les races vivants aujourd’hui ; d’anciennes Puissances dont le pouvoir a diminué au point de n’être plus que des énergies mineures dans le tourbillon chaotique. Il se peut que ce soit simplement les âmes de créatures de l’univers matériel que nous ne comprenons pas ; la forme Warp de choses que nous voyons comme inanimées mais ayant leurs propres pensées incroyablement lentes, tel que les arbres, les courants, les pierres et les planètes entières. Il n’y a aucun doute que l’explication unique sur l’existence des démons indépendants n’existe pas et beaucoup peuvent avoir une origine vraiment particulière.
  8. De tête, il y a quand même eu - changement de l’aura de maître de chapitre - suppression du double tir des aggressors - nerf de l’anti-charge des repulsors - gain de PV pour tous les firstborns - nerf de combos blesse auto sur 6 + 6 explosifs - limite du nombre de capitaines - modification de l’arsenal (le bolter lourd D2 qui sans être pété redevient utile) Plus l’ajout du mot-clé BASE qui a été relevé par les collègues, même si pas aussi bien fait que ça aurait pu. Mais c’est vrai qu’en Marine, c’est compliqué: soit t’es BASE et t’es buffé dans tous les sens, soit non et tu as rien. Comme disait @lopatin, il faudrait peut-être quelque chose plus proche du Chaos, avec différents mots-clés et des buffers spécifiques, en se basant sur les thématiques fluff. Ça fait quand même beaucoup d’évolutions pour du Marine qui habituellement a des stats gravées dans le marbre. Modification du bolter lourd quoi! Inespéré et attendu depuis 10 ans! En fait, j’apprécie tellement ce codex marines que j’aimerais qu’il reste comme ça, avec des ajustements à la marge, et que les codex pétés se mettent en ligne. Plutôt que tout recommencer à zéro pour voir exactement les mêmes problèmes que maintenant à peine 6 mois après cette hypothétique V10.
  9. Je suis totalement d’accord avec toi, le corpus de règles V9 est vraiment bien je trouve, et l’idée d’une V10 me déplaît: - parce qu’on jette du très bon - parce que elles codex vont être ressortis pendant deux ans avec pleins de déséquilibres et de trucs débiles Alors qu’avec tous les derniers patchs, on arrive gentiment à quelque chose d’acceptable (encore trop de létalité à mon goût mais OK). C’est dommage quand même parce que ces codex étaient bien partis avec le SM. A part les eradicators et le chaplain à moto, rien d’auto-include, des suppressions de règles kisscool, un bon travail de lissage. Peut-être qu’au lieu d’une V10, il faudrait laisser vivre ces nouveaux codex V9 et prendre le temps de réfléchir à des INDEX, comme en début V8. On garde le set de règles, et on reprend tout des datasheet, en ne gardant que la principale règle d’armée. Mais surtout: en prenant le temps
  10. On oublie souvent qu'un chapitre de l'Adeptus Astartes, c'est aussi une formidable flotte de guerre, dont la puissance est nettement supérieure à ce qu'on pourrait s'attendre d'une si petite force d'infanterie. Lorsqu'un détachement de Marines arrive en orbite, il va généralement dominer l'espace. Et donc il va pouvoir utiliser sa puissance de feu navale au sol. ça n'explique de loin pas tout mais on a tendance à oublier la puissance des flottes Astartes. Ensuite, il y a deux choses importantes: - les autres forces impériales, en particulier la Garde - la puissance/les moyens des ennemis les plus souvent combattus En effet, les légions du Chaos par 10'000 légionnaires ou des Eldars en guerre avec leurs titans et leur flotte de combat, ce ne sont pas les ennemis les plus fréquents. Et dans ces cas-là, les pertes doivent être énormes en effet. Par contre, des raids pirates, des gouvernements séparatistes, des Orks (pas une Whaag) ayant infesté/conquis une partie de planète, ça arrive quand même souvent. On a une centaine de soldats répartis en petites forces indépendantes embarquées dans des thunderhawks qui font des actions coup de poing extrêmement violentes et rapides sur les points stratégiques de l'ennemi. Et les gars peuvent enchaîner de tels engagements pendant trois jours sans dormir et sans s'arrêter. Pendant ce temps, leur flotte détruit des cités entières, fait des bombardements préliminaires sur les positions à attaquer. ça complique quand même énormément la tâche des troupes au sol qui combattent les Garde impériaux qui poussent au sol. Les Marines peuvent même sur des points hautement stratégiques de la ligne de front appuyer plus directement les Gardes. Par exemple si ces derniers ont pu ouvrir une brèche dans une place forte ennemie, les Marines peuvent prendre la main pour nettoyer le fort. Même si les Gardes ne sont pas encore arrivés, on a une planète qui pendant des jours voire des semaines, subit des bombardements massifs et des raids dévastateurs sur toute la surface de la planète sans interruption, ça fait son petit effet. Des révoltes contre l'ennemi peuvent éclater et le faire vaciller. Ce qui en fera une cible attendrie quand la Garde arrivera. Après, sur le besoin de légions au lieu de chapitres depuis la grande faille, je ne sais pas. Justement, depuis la grande faille, l'ennemi peut attaquer de partout, l'Imperium a encore moins une ligne de front qu'avant, donc l'organisation en chapitres reste pertinente je pense, c'est quand même une structure hautement flexible. La légion n'est pas adaptée du tout à une "défense en zone" basée sur la rapidité: on aurait très vite les légions séparées en multiples forces de frappe, et on serait de fait au même point qu'avec les chapitres. Parce qu'on parle des Black Templars, ils sont certes beaucoup, mais ce sont des forces éparpillées, les croisades sont très indépendantes et le maître de chapitre n'a qu'un contrôle théorique sur ces groupes, simplement parce que l'information ne circule pas assez vite et n'est pas assez fiable pour espérer autre chose. On oublie souvent que dans 40K, le voyage Warp prend quand même du temps et les communications sont compliquées. Donc avoir une Légion extrêmement puissante mais qui n'est jamais là où et quand il faut, ça ne sert à rien, c'est bien plus adapté à de la conquête. Et pour cela, on peut lancer des Croisades en réunissant plusieurs chapitres. Et on ne parle même pas de l'Imperium Nihilus pour qui l'Astronomican est voilé, et dont les navigateurs ne servent plus à rien. Les vaisseaux de ce côté de la Faille ne peuvent plus faire de saut piloté, ils ne peuvent plus faire que des sauts calculés, les déplacements sont donc bien plus lents. Par contre, au vu des menaces suite à la Faille, il est clair qu'il faut beaucoup plus de Marines. Mais augmenter le nombre de chapitres plutôt que l'effectif des chapitres existants me semble plutôt pertinent. Et c'est d'ailleurs ce qui s'est passé avec les Marines surgelés de Cawl.
  11. C’est vrai que le coût est trop important maintenant, et que ça combote mal. Personnellement, je me suis tourné vers une escouade de suppressors parce que je manquais de volume de tirs D2 et je galérais face à une liste trop mécanisée. A 100pts, ils prennent pas trop de place dans la liste et face à un adversaire sur lequel ils rebondissent, il y a la possibilité de les mettre en frappe pour scorer les quarts de table ou derrière les lignes ennemies. Et justement ils fournissent cette option d’empêcher le tir de contre-charge, qui est souvent gadget mais parfois excellent. Bon, pour l’instant je claque 3PC en début de partie: ex tenebris sur mon lieutenant maitre de l’embuscade sur mon archiviste Le feel no pain sur mon archiviste (pas assez tanky à mon goût) Suivant la game, je vais payer un mouvement d’infiltration ou une frappe la plupart du temps, donc 2 PC pour démarrer. Ça change d’avant Nephilim Mais c’est une très bonne évolution de mon point de vue. je n’ai pas suivi le codex chaos, en résumé, comment fonctionnent l’Alpha Légion et les Night Lords?
  12. Pour rester dans le thème Phobos tout en apportant du punch, on a la chance d’avoir Shrike. Il est pas très résistant mais sa mobilité, ses dégâts et son boost de maître de chapitre le rendent vraiment solide je trouve, je ne fais plus de listes sans lui. Même contre du Tau, il est très bien à booster ses potes, prêt à bondir en contre-charge. Son trait est particulièrement bienvenu contre eux en plus, et vu ses stats, il découpe de la crisis avec facilité (les crisis sont éligibles au strat Raven guard +1 blessure). Je remplacerais le capitaine Phobos par Shrike pour apporter plus de punch perso. Plus je réfléchis plus les land speeder tornado me semblent bien en fait. Un canon d’assaut et un multi-fuseur pour 85pts, c’est pas mal. J’avais tendance à jouer un speeder BL à 70pts pour cliquer ou les objos, mais finalement à seulement 15min de plus, il gagne énormément en létalité. Je vais l’essayer prochaine partie.
  13. Je ne sais pas, j’ai l’impression que ça manque de létalité cette liste, non? Tu as déjà fait des parties avec, comment elle se comporte? je me demande si les scouts sont encore efficaces sans l’objectif sécurisé, ils me semblent faibles. Mais je serais heureux qu’on me dise l’inverse. Peut-être pour derrière les lignes ennemies, mais dans ce cas, ce ne serait pas mieux de les jouer à poil? Vous avez déjà fait des parties en Nephilim sinon? Le secondaire me semble vraiment fort tout en étant fun et fluff, je suis impatient de l’essayer. Suite aux changements sur les PC, vous commencez la partie avec combien de PC? J’ai encore du mal à trouver le juste milieu entre reliques/traits et stock de PC à utiliser.
  14. Oui, voilà. Et lorsqu'il y revient, il me semble que le gouvernement n'a pas changé. Ce qui tend vers l'idée que le gouvernement s'est rallié à l'Imperium. C'est un détail dans cette discussion, mais le dernier Primarque est Alpharius de mémoire.
  15. Dans le sujet auquel tu fais référence, j'avais exposé une théorie qui n'est ni confirmée ni infirmée il me semble: Peut-être simplement que les maîtres de Nuceria étaient prêts à se rallier à l'Imperium. On se rappellera que lors de la Grande Croisade, tous les mondes n'ont pas résisté à l'Empereur et Ses légions. Si les maîtres de Nuceria se sont ralliés à lui, l'Empereur ne pouvait pas se permettre se sauver ces rebelles, symboles de résistance à l'ordre établi. Cela aurait une erreur politique de s'aliéner les gouvernants de Nuceria. Rappelons qu'une société basée sur l'esclavagisme telle que Nuceria ne contrevient pas du tout aux principes défendus par l'Empereur et aux obligations attachées à une intégration à l'Imperium. Donc l'Empereur aurait juste récupéré son général en toute discrétion pour qu'il conduise sa Légion, mais en laissant le symbole mourir, pour assurer la pérennité des institutions. Cela n'est pas confirmé, attention. Mais une piste qui va dans ce sens, c'est qu'à la suite du sauvetage d'Angron par l'Empereur, aucun fluff ne parle d'une campagne de pacification ou quoi que ce soit: il semblerait qu'aucune guerre n'ait eu lieu sur Nuceria. Il me semble aussi que plus tard pendant la Grande Croisade, Angron y retourne et que le système en place n'a pas changé. Faut aussi voir ce que l'Empereur voulait en faire: ça n'aurait pas été la première fois qu'un enfant vivant les pires atrocités dans l'horreur de la guerre finisse par être un excellent combattant. Même le simple Space Marine est récupéré à l'adolescence après une vie de violence, et est entraîné et endoctriné à être un guerrier violent, impitoyable et dévolu à sa cause. Il y avait quand même de fortes chances qu'Angron soit juste suffisamment traumatisé pour exceller dans son job.
  16. OK, merci pour vos réponses @infirmier_house et @Fenrie. En effet, après relecture, j'ai mieux compris ce qui m'a mis le doute. Le "Sinon" dans la phrase "Sinon, choisissez un Chapitre fondateur qui correspond au caractère de votre chapitre successeur." est là pour dire: si votre chapitre n'est pas affilié dans le fluff ET le trait de successeur n'est pas Héritiers du Primarque. a+
  17. Bonjour, J'aurais besoin de votre point de vue pour confirmer/infirmer ma compréhension des règles entre le choix des tactiques de chapitre du codex SM et le fait d'appliquer un supplément de codex. Puis-je déclarer mon chapitre perso comme étant successeur d'un chapitre de la première fondation et utiliser son supplément, tout en choisissant via Héritiers du primarque la tactique d'un autre chapitre? Pour donner un exemple précis, je me suis créé un chapitre perso en V7, les Scavengers, qui sont issus de la Raven Guard, et qui sont spécialisés dans le combat urbain et les frappes chirurgicales. Du coup, j'aimerais bien les jouer en supplément Raven Guard mais avec la tactique de chapitre des Imperial Fists, qui correspond parfaitement à mon fluff. En ne prenant en compte que le codex space marine, la tactique Héritiers du Primarque me permet bien d'aller chercher Maître du Siège. Maintenant, est-ce qu'un tel chapitre successeur est éligible à appliquer un supplément de codex autre que celui des Imperial Fists? En l'occurence ici celui de la Raven Guard? Je me base sur la page 56 du supplément Raven Guard qui parle des chapitres successeurs, et qui parle précisemment d'un successeur ayant choisi Héritiers du Primarque. Il y est bien dit que le trait choisi doit être celui du même chapitre que le supplément utilisé. Donc à priori c'est foutu pour mon idée. Puis, il est écrit: "Sinon, choisissez un Chapitre fondateur qui correspond au caractère de votre chapitre successeur." Du coup, j'ai l'impression que mon idée est légale. Comprenez-vous différemment que moi, ou une FaQ aurait-elle clarifié cela dans un sens ou dans l'autre? Merci
  18. Je le redis: personne dans ce sujet n'a postulé que la récupération des âmes humaines par le Chaos était automatique justement. Une âme se transforme en énergie qui s'intègre au flux des énergies semblables. Certains flux d'énergie sont si importants qu'ils développent une conscience, et c'est la définition -notamment- d'un Dieu du Chaos. Disons simplement que l'énergie qui constitue une âme s'amalgame avec un Dieu du Chaos si cette énergie correspond à la "couleur" du dieu en question. Plusieurs choses: d'abord rien n'indique que le cultiste connaisse le fonctionnement du Warp et la destinée d'une âme après la mort. Beaucoup de cultistes de Khorne croient d'ailleurs que leur Dieu est assis sur un trône d'Airain par exemple. N'oublions pas que la connaissance du Warp est très limitée pour ceux qui vivent dans 40K. Sinon, peut-être que l'intérêt du rituel serait de conserver l'intégrité de l'âme plutôt que la voir se transformer en énergie pure. Ou alors peut-être que dans ce rituel, ce n'est pas l'âme de la victime qui compte le plus, peut-être que c'est ce que ressent la victime/le cultiste qui nourrit fortement son Dieu ou son démon. Ce sont des adolescents construits en sens physique et psychologique du terme pour devenir des engins de mort au service de l'Imperium. Ils sont endoctrinés, dressés, formés à combattre, à tuer, à se sacrifier. Sans jamais connaître le doute ou la peur, harangués par des prières louant la vengeance et la fureur. Ils connaissent alors une longue vie de combats, de meurtres, de blessures et de souffrance alors que leurs frères d'armes meurent au combat. Alors oui, l'Astartes façon Starcraft n'est plus forcément au goût du jour (encore que ça dépend des chapitres en fait, ça reste actuel pour certains). N'empêche que le profil actuel reste un être dont la personnalité a été reconstruite dans l'unique but de servir au combat et de tuer sans jamais douter de la cause qu'ils servent. Autant dire que ça laisse des marques. Et rappelons que le sens de l'honneur est un trait de Khorne. Après, je le redis: tous les Astartes ne vont pas forcément à Khorne. Ou à un Dieu du Chaos. Mais il y en a. On sera peut-être pas d'accord sur les proportions, mais c'est un détail. Ce qui compte, c'est qu'un guerrier dominé par les principes/émotions qui correspondent à Khorne va nourrir Khorne à sa mort. Les âmes se dissolvent après un certain temps (qui dépend de chaque individu), comme l'explique le bout de fluff cité par l'Inquisiteur. Que veux-tu dire par "ce qui arrive régulièrement (puisqu'il s'agit d'une ficelle narrative classique)"? Aurais-tu des exemples concrets et expliqués avec dans l'idéal une citation? Tu parles de Mortarion et son père, pourrais-tu détailler? Mais si les Dieux veulent des âmes complètes, c'est peut-être pour ça justement qu'ils cherchent à corrompre le monde physique, non? Puisque sans cela, ils ne gagnent que l'énergie brute issue d'une âme. Plus globalement, tu n'est pas d'accord avec mon assertion (ni avec le bout de fluff que j'ai cité). Pas de problème évidemment, mais pourrais-tu citer du fluff qui aille dans ton sens? Parce qu'on tourne en rond je trouve. Gros point très intéressant que tu soulèves. On sait que le Starchild est toujours d'actualité dans le fluff (bon, pas le terme lui-même), il y a beaucoup d'éléments dans toutes les versions qui vont dans le sens d'une puissance Warp issue de l'Empereur, d'autant plus en V8. Par contre, il n'est pas impossible que le concept, la "couleur" de l'énergie qui alimente cette entité ait changé. Très difficile d'y répondre néanmoins avec certitude puisque les sources de fluff sur le sujet sont rarement claires et objectives. Mais les pistes que tu soulèves vont à priori dans ce sens: il semble que les personnes marquées par le Starchild ne correspondent pas à la définition V2iste du Starchild. Intéressant Pour être vraiment précis, mon point de vue, c'est que les âmes se transforment en énergie brutes en fonction des sensations/émotions/croyances dominantes. Et ce sont ces énergies qui peuvent potentiellement s'ajouter au tourbillon psychique qu'est un Dieu du Chaos. Pour ce faire, il faut que la "couleur" de l'énergie brute issue de l'âme dissolue soit semblable à la "couleur" du Dieu. Et je trouve que le bout de texte que tu cites va dans ce sens: Il y a bien une notion de disparition des âmes "non marquées" au sein du Warp. Comme on sait que ce qui constitue le Warp s'amalgame par ressemblance, on en déduit que ce qui constituait l'âme avant qu'elle se dissolve dans le Warp va là où les énergies semblables sont. A l'inverse, l'âme des cultistes garde sa cohérence après la mort et le Dieu ne reçoit pas juste de l'énergie brute correspondant à sa "personnalité": il reçoit le full package, des âmes complètes qu'il peut utiliser. Nurgle en fait des portepestes par exemple.
  19. OK, j'ai lu ton edit et effectivement, on dit exactement la même chose en fait, on s'est juste pas compris. - Il y a les psykers amenés à l'Astronomican qui sont effectivement formés et entraînés, leur fonction étant bien plus complexe que juste crever pour la bonne cause. - Il y a les psykers faibles/instables sacrifiés à l'Empereur pour sa survie Par contre, j'ai toujours compris que les Eldars faisaient mention des deuxièmes quand ils parlent de l'Empereur vampire. Mais bref, pour revenir à la corruption du Chaos, je crois qu'on est tous d'accord pour dire qu'on ne revient pas comme ça d'une vie chaotique. On ne peut pas chasser la corruption par la force de sa volonté, le pouvoir de l'amitié ou que sais-je. Et par corruption, je parle ici vraiment de l'altération de l'âme/de l'esprit d'un individu vivant. On admet cependant que l'Empereur peut lui avoir un effet sur le Chaos, et qu'il pourrait même faire "revenir" de la corruption. Après, on n'est pas d'accord sur la nature de l'Empereur et ses effets. Je dirais que les points ouverts sont les suivants: 1) l'Humanité de l'Empereur dans le Warp et sa personnalité physique sont-elles liées? Ou au contraire forment deux entités distinctes? 2) l'Empereur ramène-t-il un Warp pur, faisant reculer l'énergie pervertie des Dieux du Chaos? Ou est-il une entité semblable aux Dieux du Chaos qui marque les âmes comme eux (sauf que les émotions qui font l'Empereur-Dieu sont positives et donc ça donne pas ce côté corrompu/dégénéré)? 3) sur le sujet du destin d'une âme coupée de ses liens avec le monde physique (la mort quoi), je crois que ça a été suffisamment sourcé et illustré pour qu'on soit tous d'accord
  20. ça je ne dis pas le contraire. Ils sont quand même 10'000 psykers à entretenir l'Astronomican. N'empêche que ça ne change rien: il y a d'un côté les psykers appartenant à 'Astronomican, et d'un autre côté ceux qui sont sacrifiés à l'Empereur. Tu veux la source de quelle citation de mon précédent post? Celle concernant les âmes et les Dieux du Chaos ou celle concernant la Scholastia Psykana? Bon, dans les deux cas, c'est Taran. Mais ça doit se trouver aussi dans le fluff récent. Je lis très peu de romans, mais dans les GBN par exemple, ça doit se trouver. Je pense en particulier au GBN V7 très complet au niveau du fluff. Sauf que j'ai pas accès là.
  21. Non, il ne se contredit pas. Une âme humaine ne maintient pas sa cohérence dans le Warp (sauf esprits psychiquement puissants comme le dit @hénuel). L'âme se déforme pour prendre la "couleur" des sentiments les plus dominants dans la personnalité du mourant. Cette âme d'énergie se mêle alors aux vents/marées/ forces Warp de même nature. Si la "couleur" prise par l'âme est identique aux traits d'un des dieux du Chaos, alors l'énergie issue de l''âme s'amalgame. Il n'y a rien d'automatique et d'absolu, on est d'accord. ça se sont les Eldars. N'empêche que c'est possible. Et dans les faits, les Dieux du Chaos représentent des émotions/sensations profondément ancrées chez les humains: la probabilité de rejoindre le tourbillon d'âmes et d'énergie correspondant à un dieu du Chaos est loin d'être nulle. Je te remets le bout de fluff expliquant très bien ce fonctionnement: Ou alors ces effets de manche ne sont pas voulus. Il est possible que l'énergie psychique déployée à ce moment par l'Empereur prenne cette forme parce qu'intérieurement il ressent encore la douleur/tristesse/colère de cet événement. Le Warp, c'est de l'énergie en soi. Donc toute forme qui en est issue peut venir de pleins de trucs différents. D'autant plus avec l'Empereur dont les pouvoirs psychiques passifs font qu'il est vu comme l'observateur voudrait le voir, etc... Il faudrait vraiment avoir un narrateur omniscient qui dit: "ce sont les âmes des Astartes morts à Istvaan" pour pouvoir faire une vraie conclusion. Tu fusionnes deux choses différentes ici. D'un côté, il y a les psykers rejoignant l'Astronomican pour l'alimenter. Ils meurent effectivement en le faisant, se vidant petit à petit de leur énergie. Mais ils servent de leur plein gré (vive l'endoctrinement) au sein de l'Adeptus Astranomica. D'un autre côté, tu as les psykers trop faibles/instables pour servir l'Imperium (Adeptus Astra Telepathica, Adeptus Astronomican, etc) qui sont sacrifiés pour nourrir l'Empereur. Je te mets le fluff de la Scholastia Psykana. Tu verras que ce dont tu parles concerne l'Adeptus Astronomica, mais il y a en plus les sacrifiés. La Scholastia Psykana est une vaste institution d'éducation dont la fonction est l'entraînement des psykers. La plupart des recrues sont issues des contingents prélevés par les Vaisseaux Noirs, mais une minorité est fournie par l'Inquisition, les juges ou d'autres réseaux. Son r8le est d'apprendre aux jeunes psykers à développer et contrôler leurs pouvoirs. L'avenir de chaque psyker dépend de son caractère et de ses compétences. Psykers primes Psykers primes est le nom donne a ceux dont les pouvoirs et la force de caractère sont suffisants pour résister aux possessions et aux corruptions démoniaques. Les psykers primes sont sélectionnés pour servir l'lmperium seulement s'ils sont jeunes, intelligents et s'ils ont la volonté d'apprendre. Apres cinq ans d'entraînement au sein de la Scholastia Psykana, ils sont prêts a rejoindre une organisation impériale pour occuper un poste approprie. Les plus jeunes peuvent rejoindre les marines en tant qu'archivistes tandis que les plus talentueux peuvent devenir des inquisiteurs ou des Chevaliers Gris. Les psykers primes ne sont pas invulnérables face aux démons ou a d'autres psykers mais leur entraînement leur permet de combattre même les plus puissantes de ces créatures. Astropathes Les astropathes sont sélectionnés au sein des psykers ordinaires, ceux dont les pouvoirs sont considérables mais ne leur permettent pas de résister aux dangers de la possession ou de la corruption démoniaque. Comme les psykers primes, ils doivent etre jeunes et motives. Les astropathes suivent leur entraînement de base avant d'assumer leur fonction de communicateurs télépathiques a travers l'Imperium. On leur enseigne l'utilisation du Tarot de l'Empereur, des horoscopes et de la chiromancie. Une fois préparés de cette manière, ils participent au rituel de l'Unification des Ames qui leur donne une fraction de la force de l'Empereur. L'Adeptus Astronomica Certains psykers primes et psykers ordinaires rejoignent l'Adeptus Astronomica. Ils sont pris en mains par cette organisation qui achève leur formation. Les sacrifiés Les contingents de psykers contiennent inévitablement des gens dont les pouvoirs sont trop aléatoires ou dont l'esprit est trop vulnérable. Si on ne les élimine pas. ils périront bientôt, entraînant avec eux de nombreuses victimes, voire des planètes entières. Dans un univers surpeuplé, leur mort n'est pas une grande perte car ils peuvent être sacrifies a l'Empereur, qui doit se nourrir d'énergie mentale pure afin de survivre pour protéger l'humanité. Ces âmes alimentent le Trône d'Or, permettant la survie de l'Empereur et celle de l'Imperium. Les corrompus Grâce a la vigilance des capitaines des Vaisseaux Noirs, peu de psykers corrompus atteignent la terre. Ceux qui y parviennent sont isoles et détruits parce qu'ils sont possédés par un démon ou a cause des pouvoirs destructeurs qu'ils possèdent. Malgré tout, certains parviennent à s'échapper. Par le passe, des membres importants de l'Imperium se sont révélés être des psykers de ce type. Qui sait combien ont trompe la vigilance de l'Imperium et sont devenus des fonctionnaires importants dont la vraie nature n'est toujours pas révélée ?
  22. Je disais que j'avais la même vision que la tienne: Ce ne sont pas les intentions qui comptent, ce sont les émotions et croyances dominantes. Alors tous les Custodes, Astartes ou Gardes Impériaux ne vont pas rejoindre un dieu du Chaos automatiquement, mais tous ceux étant dominés par des caractères liés aux Dieux du Chaos vont clairement les rejoindre. Et le monde militaire est particulièrement riche en émotions telles que la rage, la soif de meurtres, l'honneur, la résignation par exemple. Qui sont des facettes des Quatre. Ce qui te semble "impensable et illogique" est effectivement étrange : il n'est pas nécessaire de vénérer les Dieux du chaos pour les nourrir. Même celui qui aura passé sa vie à le combattre peut les rejoindre à sa mort. Oui, mais les termes de souillures/corruption sont très connotés négativement, parce que les Dieux du Chaos sont mal vus. Etant un reflet perverti des émotions humaines les plus ancrées, cette connotation est logique. Mais si on voulait être objectif, on pourrait parler de marque du Chaos, d'altération de l'esprit. Et mon avis, c'est que les effets dans le Matérium de l'Empereur que tu décris (Saintes, personnes bénies, etc), c'est un fonctionnement parfaitement équivalent, c'est la marque ou l'altération venant cette fois de l'âme de l'Empereur. C'est-à-dire qu'étant une puissance Warp lui aussi (bien qu'encore endormie), son fonctionnement et ses effets dans le monde physique doivent à priori être pareils que les autres Dieux. En résumé, l'âme de l'Empereur poserait sa propre "corruption" sur des humains, de la même manière que les Dieux du Chaos posent leur marque. Sauf que le Starchild représentant uniquement des valeurs positives de l'humanité, cette marque est vue comme un bienfait. @hénuel: ta liste concerne l'Humanité de l'Empereur rejetée dans le Warp en cours de devenir un Dieu? Ou elle concerne l'être physique assis sur le Trône d'Or aux pouvoirs psychiques gigantesques?
  23. C'est pourquoi j'ai mis le terme "pureté" entre guillemets, ce terme n'est pas tout à fait adéquat. Même une âme totalement pure d'un point de vue impérial a de bonnes chances de nourrir le Chaos par ses émotions. Il est même probable qu'à la mort de l'individu pur (d'un point de vue impérial toujours), l'âme s'agglutine alors avec les énergies d'un dieu du Chaos. Par exemple, un guerrier Astartes totalement loyal, porté sur l'honneur de son chapitre et la destruction de Ses ennemis est un parangon de la pureté impériale. ça n'empêche pas qu'à sa mort, il est fort probable que son âme aille à Khorne. N'empêche qu'il y a quand même une grande différence avec un champion du Chaos, marqué par son dieu. Sa marque altère son âme, sa personnalité, elle le change. Souvent de façon si nuancée qu'il ne le remarquera pas. Quand je parlais d'âme "pure" dans mon précédent post, c'est à ça que je pensais: un esprit non altéré par les énergies du Chaos. Et en gros, j'ai la même vision que @Miles: une fois l'esprit altéré, il n'y a pas de retour en arrière. Même si l'individu veut s'éloigner du Chaos (prise de conscience, peur, dégout de soi-même, etc), son esprit reste altéré à jamais. Et du coup, faudrait voir exactement ce que fait l'Ecclesiarchie lorsqu'elle re-sanctifie un endroit, parce que ce qui est considéré nettoyé ne l'est pas forcément en vrai, comme le dit l'Inquisiteur.
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    Visions de Lorgar

    OK, je croyais que tu parlais des années V3-V4, alors on est d'accord. Par contre, sur ce point: Il existe deux types de saut possibles chez les humains: le saut calculé et le saut piloté. Le saut calculé se fait sans l'astronomican ni navigateur: on va dans le warp, on se laisse porter et on ressort. Conséquence: plus on veut sauter loin, plus le saut est risqué, puisqu'on ne peut corriger notre "direction" dans le warp. Note qu'il est possible à l'avance de calculer certains éléments (trajectoires, manœuvres correctrices, temps estimé). Le saut calculé est néanmoins très lent comparé au saut piloté, qui se fait grâce aux navigateurs et à l'Astronomican. Il y est possible de corriger pendant le saut en prenant en compte les variations des courants Warp. On relèvera que le saut calculé est le seul moyen de voyager dans l'Imperium Nihilus, où les temps de trajet sont donc extrêmement longs. Comme les astropathes diminuent aussi là-bas, on a une partie importante de l'Imperium aux communications et transports fortement réduits. Un astronef plonge dans le warp en activant ses moteurs spéciaux : il quitte alors l'univers matériel et se laisse porter par les marées et les courants du warp. Après avoir voyagé de cette façon pendant un temps déterminé, le vaisseau remet en marche ses propulseurs warp et revient dans l'univers matériel. Comme les deux univers existent en parallèle, le vaisseau émerge à plusieurs années-lumière de son point de départ. On appelle ce procédé un "saut" ou un "bond". L'action d'entrer ou de sortir du warp s'appelle le "plongeon" ou "glissade". Les voyages dans le warp sont courts : 4 ou 5 années-lumière. Les sauts plus longs sont dangereux et imprévisibles car les flux du warp sont complexes et irréguliers et, si le saut est trop long, le vaisseau risque de dériver n'importe où. Si cette limitation s'appliquait tout le temps, l'humanité n'aurait jamais pu essaimer aussi loin dans les étoiles. On peut, en fait, effectuer des sauts très longs si, au lieu de laisser dériver le vaisseau, on le guide dans le warp en exploitant les vents et courants immatériels. Seuls les étranges mutants humains connus sous le nom de Navigateurs peuvent effectivement piloter un vaisseau à l'intérieur du warp. Certaines personnes sont sensibles aux mouvements du warp. Par exemple, elles peuvent quelquefois sentir qu'un vaisseau approche avant même qu'il ne soit sorti du warp. Cette sensibilité au warp est en général peu développée mais une minorité d'individus la possède et peut même se servir de l'énergie du warp pour affecter l'univers matériel : on appelle ces gens les Psykers. Les Navigateurs sont des psykers d'un type spécial que leurs pouvoirs rendent capables de piloter un vaisseau dans le warp. Lorsqu'un vaisseau active ses propulseurs warp, il plonge dans une dimension tout à fait différente de la notre. On peut se représenter le warp comme un volume d'énergie très dense, presque liquide, dépourvu d'étoiles, de lumière et de vie sous les formes où nous les connaissons. Une fois dans le warp, un vaisseau se déplace grâce à son propulseur principal, suivant les puissants flux et courants du warp jusqu'au moment où il atteint le point correspondant à son objectif dans l'espace réel. Le vaisseau voyage à l'aveuglette et son équipage ne peut qu'espérer qu'il va dans la bonne direction. Plus un vaisseau s'attarde dans le warp et plus il a de chances de rencontrer un courant imprévu risquant de le dévier de sa trajectoire. Il existe deux sortes de navigation warp : le saut calculé et le saut piloté. Toutes les propulsions warp contiennent des systèmes de navigation. Lorsque le vaisseau est en espace réel, ils analysent les mouvements incessants de la partie du warp qui correspond à sa position actuelle. L'observation de ces mouvements permet de calculer une trajectoire, des manœuvres correctrices et un temps de voyage approximatif vers l'objectif. Cette méthode est le saut calculé : les calculs ne restent corrects que si les courrants détectés avant le saut ne connaissent aucun changement significatif lors du saut lui-même. Il n'est pas prudent d'effectuer des sauts de plus de 5 années-lumière suivant cette méthode car plus le saut est long et plus des variations importantes ont de chances de se produire dans les courants du warp. La seconde méthode, le saut piloté, est beaucoup plus efficace. Elle s'appuie sur deux facteurs : les mutants humains appelés Navigateurs et le phare psychique Astronomican. Basé sur terre, l'Astronomican est non seulement contrôlé mais également dirigé par le pouvoir psy de l'Empereur lui-même ; le signal de ce phare étant psychique, il pénètre dans le warp. Un Navigateur à bord d'un vaisseau peut capter le signal de l'Astronomican et l'utiliser pour corriger les effets des courants imprévus dans le warp. Un saut piloté peut, en toute sécurité, couvrir une distance bien supérieure à celle d'un saut calculé. Théoriquement, le saut le plus long pouvant être effectué de cette manière est de 5.000 années-lumière mais des sauts encore plus grands ont déjà été faits.
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    Les T'au et le Warp !

    OK, autant pour moi. J'aurais pu faire des recherches au lieu d’ hurler à l'incohérence ?
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