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Teh Metil

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Tout ce qui a été posté par Teh Metil

  1. Ça fait cher je trouve ... j’suis moyen fan de la triplette de dreads, mais bon je comprend bien qu’ils soient solide surtout depuis le -1dmg constant. Le grav drop peut-être aussi fait avec du multi melta sinon - 12 tirs douche pas mal de choses, pas aussi flexible que les gravs mais ça reste solide.
  2. La grav’ bomb dans un pod reste solide - surtout avec les SW qui sortent 5 armes lourdes par escouades. Le soucis est que les eradicators et plasma inceptors sont une menace efficace T2+, donc il faut combler ce vide T1-2 ou on n’aura pas une menace efficace au close et au tir si on a que de l’inceptor ou de l’eradicator. Je penche pas mal sur les longs crocs grav (24 tirs et on ignore le malus -1 pour 1cp), avec les bonnes auras de reroll ça va coucher pas mal de choses. sinon les suppressors sont pas mal mais entrent en compétition avec les inceptors et les loups en term de slot.
  3. Les socles TWCs sont gros en effet - et faufiler les perso dans des multi charges peut être bizarre parfois. Après je joue des escouades de 4 qui sont un peu plus compacte, je n’ai pas eu souvent de soucis de déplacement, mais avoir de l’infanterie jump-pack est pratique aussi. Le problème des dreads en dehors de leur gros socle, est qu’ils sont « lent » et donc leur ligne de tirs sont potentiellement blocable.
  4. Dans aucune de mes partie je vais aller chercher une charge T1 - car facilement contrable, le cavalier est rapide mais pas skyweaver rapide En jouant premier tu risques de te faire charger T1 - le second joueur peut utiliser cela a bon escient pour contrôler le board. Exactement - en fait je considèrerai la pierre uniquement si je jouais SW pure et pas successeur, car elle n’apporte pas un bonus aussi vital que l’armure. L’intervention héroïque globale, même avec de la grosse infanterie, je ne suis pas convaincu de son réel impact. L’inceptor est bien sale oui... après en WS ils sont un cran au dessus, c’est claire. Ouep je pense que les 2 se valent et sont de très bon choix... je pense aussi que j’aime la double explosion a cause de la tête de mes adversaire... « ok donc 12 attaques, 18 touches, ok? Et ça c’est juste les morsures des loups » je pense qu’une liste basée plus autour de dreads aura peut-être une chance de mieux utiliser le trait natif, tu poses une grosse fig sur un objo, qui cogne fort au tir et au close si tu tentes d’aller contester.
  5. Ouep exactement, d’où le fait que j’ai changé cette litanie dans la seconde liste. Le maitre de sainteté + warlord trait est pratique pour guarantir mais bon ça peux s’économiser (l’un ou les deux). Le whirlwind of rage est assez pratique mais est presque équivalent a +1 pour toucher dans la majorité des scénarios: 41 attaques relançant les 1 et touchant sur 2+ avec une seule explosion donne 47,694 touches en moyenne contre 47,556 si on utilise la double explosion (41 attaques c’est le pack de wolf guard). L’un des avantages est que le bonus n’est pas affecté par les modificateurs, et donc potentiellement plus stable et peux également avoir un meilleur résultat si on a un full reroll (47,722 avec born heroes contre 54.444 avec double explosion).
  6. C’est quelque chose sur lequel je réfléchit, dans certain cas le gros pavé de 10 est pratique: évite les interruptions, le +1 pour blesser du chapi affecte les 10 et tu peux claquer un CP ailleurs sur un patron ou une cav’ ... et parfois les 10 sont bizarre à gérer... a voir sur le long terme. Nope - je trouve les infiltrators trop cher pour ce qu’ils apportent... vraiment pas fan du tout. Les incursors ont un meilleur punch au close qui est plus efficace confre les petites unités a la con qu’ils vont chasser des objos. Et pour screen des fep... ça suffit largement. Alors si ce n’est que le +1" a la charge le chapelain est meilleur, mais en fait tu as le +1" sur les advance aussi qui bénéficie globalement l’armée (les inceptors ont une projection plus guarantie par example) et surtout ça me permet de ne pas avoir a prendre la litanie pour le +2" et d’avoir celle pour blesser et les extra attaques (peut-être que dans la seconde liste plus haut ce n’est pas a jours) - globalement je trouve ce trait de successeur très flexible et pratique. Vis a vis du tourbillon... ça se vaut a peu près avec born heroes (+1 pour toucher) mais fonctionne sur plus long terme (ce n’est pas que lors du premier round de combat en gros) et tu peux tenter d’aller pêcher les 6 quand tu as la litanie des rerolls active. Quand a l’intervention héroïque sur toute l’armée... j’avais testé avec le faq codex... honnêtement ? C’est gadget et se fait contourner rapidement par un joueur un tant soit peu malin... une meilleur mobilité lors des advance et charges est bien meilleur surtout que l’on a le strat pour 1CP et faire des héroïques a 6" (qui est beaucoup plus difficile a contrer !)
  7. Malgré les restrictions actuelles j'ai réussi à caller 4 parties tests avec mes loupios (et je ne vais pas pouvoir faire plus tant que Londres ne changent pas ses restrictions :/). J'ai utilisé les figurines que j'avais de dispo, j'aurais bien voulu tester plus de cavalerie mais je n'ai que 9 figurines (et j'ai joué l'équipement wysiwig) mais au final je trouve que 2 escouades restent largement suffisantes si on souhaite garder de la place pour le punch au tir (par contre 1, à mon avis disparait immédiatement). La première version de la liste: Donc on a le stack des auras avec le Lt qui donne obsec + rerolls des 1 à 9" et pour 2CP peut retirer obsec à 6" de lui ce qui est très pratique dans une liste avec un nombre limité de figurines, surtout que la cavalerie va servir à aller chercher les objos dans le centre, donc facilement contrable en mettant plus de figurines. Le chapelain avec les litanies pour aller plus rapidement au close et seconde source de +1 pour blesser au close, le maître de chapitre pour les rerolls des 1 et la full reroll sur une unité (ainsi que l'armure de Russ) et le Rune Priest (ok ok le librarian...) pour les pouvoirs psy qui vont bien. Les 9 inceptors ... bon voilà hein pas grand chose à rajouter ... c'est fin ... l'escouade de 6 je la splite si j'ai besoin pour faire de l'engage ou quand il y a d'autre plasma inceptor en face de moi et pour finir la grosse brique de gardes loups en réacteurs avec griffe et bouclier: ils font peur et à juste titre... dès qu'ils touchent un truc, ça disparait (surtout T3+). J'ai joué 2 parties avec cette liste: - Scénario 13 contre de l'harlequins (3 grosses troupes, 2x5 skyweavers, 1 fusion boat, 2 cheap boat, solitaire, death jester, double troupe master avec 1 fang, yvraine et shadowseer qui va bien), au vue de la map je prend oath/scramblers et engage quand à lui il va prendre line breaker, while we stand (WWSWF) et scramblers. Il gagne les 2 roll off et me fait commencer (ce qui est très efficace contre Oath). Je m'étais déployer relativement aggressivement avec ma cavalerie mais sinon j'ai planqué 2x3 inceptors derrière une grosse ruine bloquante et mes 10 gardes loups, une escouade de 3 inceptors en deepstrike. Il c'était déployé relativement planqué également derrière les ruines bloquantes et hors de portée de mes plasma. La partie va se résumer à un meat grinder dans le centre: je fais un gros push pour me guarantir Oath avec mes perso + la cavalerie et le patron armure en "pointe": il fait l'erreur de jouer mon jeu du centre et y va trop tôt et à moitié ce qui me permet de sécuriser les points tout en faisant des bon trade: je perd mon chapelain, une cavalerie et mon patron sur loup (en 2 tours) mais il va perdre ces 3 grosses troupes, le fang master, le solitaire, shadowseer, fin tour 3 il perd trop pour continuer à pousser le centre et fin de tour 4 il n'a plus de troupes et a perdu presque toutes ses motos, quand à moi il me reste 6 inceptors, une bonne partie de mes wolf guard, une cavalerie preque intact et mes petites troupes ainsi que le lieutenant. On finit sur un 72 à 30 (peinture incluse), il score 0 en secondaires (il a balancé ses perso WWSWF T2 dans ma tronche...) La double explosion tour 3+ a clairement fait son effet, surtout avec le volume d'attaques ... mon adversaire souffre de PTSD depuis - Scénario 33 contre GSC/Tyranides (magus & acolite, sanctus, kelemorph, 20 et 10 acolytes flamer bomb, 3x10 acolyte avec 4 rock saws, 5 acolytes, 4 trucks; Détachement Kronos avec neurothrope, 10 gaunts, 6 hive guards, exocrine). Beaucoup disent que les GSC sont nazes... dans les mains d'un joueur très compétent, ils restent problématiquent à gérer grâce aux nombre de tricks ils peuvent utiliser (redéploiement, les blips etc). Je prend priority target, oath et domination (synergie max niveau secondaire/primaires), quand à lui il prend priority target, line breaker et scramblers. Je décide de déployer tout sauf les wolf guard car les hive guard les tuent en 1 phase de tir si je n'ai pas les buffs et je devrais pouvoir les faire charger en sortant de FeP (au pire 8" avec un CP reroll). Je gagne le roll off et décide de commencer malgré le fait que j'ai Oath: l'idée est d'aller dans le centre avec les buffs du psycher et d'essuyer la phase de tir pour après le locker dans sa zone pour l'empêcher de scorer en primaire au maximum. Donc première phase relativement simple pour moi - quand à lui, il va me surprendre avec une charge T1 que je pensais pas possible dûe au terrain au centre mais en fait complètement possible dûe à la nature du terrain et à une exploitationd es règles assez folklo (on a discuté ensemble et il n'a fait ce mouvement que parce que j'étais d'accord) - en gros le truck "surfait" sur les acolytes grace au terrain et à permis une multi charge et ainsi bloqué ma défense de l'armure de Russ, je perd le chapi T1 ... La partie est hyper serré, les hive guard et l'exocrine font pas mal de boulot mais j'ai des jets de sauvegarde de chateux au bon moment au final la partie de joue T3 ou je rate 2 charges: mon patron sur loup et mes WG (toutes deux 8+) ce qui est dommage (je perd 5pts de primaire et 3pts de secondaire ainsi) et on finit sur un 80-85 pour mon adversaire. La liste est clairement solide, mais a besoin d'un peu de "fine tuning", la litanie pour les charge est un peu redondante, mes traits de seigneur de guerre méritent quelques ajustement aussi et le kelemorph me snipe le Lt + le Liby en une phase ce qui m'agace un peu ! Je perds aussi le liby dans la première partie contre le deathjester après avoir subit des MWs via les smites snipe des harly et ynnari. J'opte donc pour la liste suivante: Donc, adieu le MDC pour avoir 2 petits company vet et leur super LOS (tu les planque derrière un terrain bloquand les LDV et tu mets tes perso à 3": ils deviennent inciblable hors pouvoir psy), et je change les litanies/trait de seigneur pour avoir le chapelain en mode "super saiyan rocket" si besoin et le patron sur loup un peu plus tanky (pas 100% car je veux garder l'armure). Sinon le reste ne bouge pas car super efficace. J'ai pu faire 2 parties à nouveaux (mêmes adversaire, le contexte actuel limite un peu les opportunités): - Scénario 32 contre l'harly (il retire Yvraine et drop les fusion pour plus de troupes - il augmente son nombre de resources pour les primaires/secondaires), je rebolote le trio "oath, direct assault, domination" parce que bon ... 5 objos, un centrale fait que cette combo pour toute liste SM est guarantie 28pts au bas mot... et de manière comfortable 36. Mon adversaire part sur: Engage, Scramblers et Assassinate. Autant le premier choix est à 100% safe, les 2 derniers sont osé: la zone de déploiement est "petite" donc screenable (mais pas impossible, loin de là, cependant il va falloir qu'il soit attentif à ses CP pour faire un redéploiment) et assassinate ne va pas lui apporter beaucoup car je n'ai que 2 perso qui vont s'exposer vraiment ... (perso j'aurais choisi celui de la mission et j'aurai joué défensivement avec un WWSWF (il peut guarantir 10pts en sacrifiant soit le solitaire ou le fang milieu ou fin de partie) ou même Domination aurait été mieux qu'engage car il peut sacrifier ses petites troupes de 5. Je gagne le roll off pour le début de partie et le laisse commencer - ça me permet de dicter la partie entière et de n'envoyer qu'un minimum de resources dans le centre pour caper mes secondaires, je garde planqué mes inceptors et mes wolf guard car il ne vont vraiment rentrer en jeu que milieu de partie (merci les -6" de portée) et une escouade de cavalerie aussi: j'envoie le chapelain, le patron et une escouade de cavalerie + 3 inceptors pour attaquer un flanc, ce qui va payer car je remonte et détruit 10 motos et 20 troupes ainsi que le solitaire et il ne tuera mon patron sur loup que T5... T3 je sors de ma planque avec les wolf guard pour néttoyer une première vague au centre, puis la cavalerie et les plasma T4, tout en protégeant mes perso avec mes incursors: je fais une bulle avec moins de 0.5" entre chaque figurines, ce qui empêche les multi charges car il ne peut pas placer son socle dans les espaces et les 2 company vet' sont caché hors LDV bloquant le deathjester (même si ça demanderait un gros coup de moule !). Bref je néttoie toutes les troupes à nouveau lui bloquant scrambler (il brule ses CP T3 et se retrouve sans avoir de quoi redéployer T4 ou 5) et ne va pas scorer beaucoup sur engage. La partie se finit à 89-51pour moi (je manque le max score car T2 je ne contrôle pas le centre ... à 1 figurine prêt ... dô!). La partie se joue principalement sur les secondaire ici: j'ai une grande liberté et lui se retrouve coincé car il doit être aggressif pour aller chercher mes perso ou doit exposer ses unités pour scramber. Il perd un boat et 5 troupes bêtement T1 (tout en me donnant 5pts sur les primaires) car il va tagger mes inceptors dans ma zone, me laissant donc la possibilité de faire un HI avec mes wolf guard et ainsi aller reprendre contrôle de l'objectif. - Scénario 32 (mon adversaire voulait jouer celui-ci... pas ma faute !), il joue à 99% la même liste, il fait juste quelques petit ajustement (il paie 1CP pour rajouter les MWs sur l'exocrine), je prend le même trio qu'au dessus quand à lui prendra scramblers, domination et direct assault. Je met tout sur la table, il fait de même (car il peut renvoyer en réserve de toute façon...), mon but est de faire un tie ou proche sur le primaire et de guarantir un max score sur mes secondaire: cela me donnerait un nul au pire et une victoire sinon. Je gagne les 2 roll-off et le laisse commencer, j'ai une escouade de loup qui peut prendre la foudre, le reste est bien caché: une fois la poussière retombée l'escouade vulnérable est réduite au chef de meute à 1PV (c'était chaud !) et mon adversaire tient le centre que via ses termaguants. La partie va se dérouler à peu prêt comme je le prévoyait: je préfère ignorer l'exocrine et les hive guard et je n'envoie que le minimum nécessaire T1 et T2 pour caper le centre et j'essaie de garder contrôle d'un des 2 objectifs en dehors de nos zones: je perds 5 incursors T2 en voulant être trop malin, j'utilise les 2 escouades pour piéger le truck vide qui tien l'objo (l'idée est de le forcer à utiliser ses CP pour desperate break out, puis tuer 10 incursors), j'aurais pu faire tout ça avec juste 5... bref j'ai fait mon malin :D, lui perd 10 acolytes bêtement en allant charger mes 6 inceptors (oui je ne les ai pas splité sur cette partie), je raze l'escouade en OW ... bah 36 tirs avec rerolls des 1 pour toucher et blesser ... ça pique ... donc j'ai 2 tours assez creux en primaire en début de partie mais je remonte la pente T4 et 5 car il a dépenser ses resources pour me décamper (à 0.5" prêt j'aurais pu faire le trick de retirer son obsec et scorer 5pts en plus en primaire T3, il était aller chercher mon objectif dans ma zone avec ses 20 hand-flamers). Le plan sur le long terme fini par payer car il me reste suffisament de resources T4 pour lui bloquer ses primaires à 5pts et l'empêcher d'aller scorer domination et direct assault, alors que moi je peux y aller. On finit la partie à 80-77 pour moi (je score 25 en primaire vs 30 pour lui, et je fait 45 en secondaire vs 37) - peinture inclus. La liste offre beaucoup de flexibilité et d'outils, dans cette dernière partie à cause de mon erreur T1 avec mes incursors je dois sacrifier mon chapelain T2, ce qui est dommage mais sur le long terme à payer car cela lui aurait offert 5pts en plus. Ce qui manque est une unité avec une puissance de feu à longue portée, 6 longs crocs avec 5 grav' en drop pod? 233pts à trouver, ce qui signifie de sacrifier quelques unités et/ou CPs pour les rajouter... J'ai plusieurs pistes: - Changer les 2 company vet par 4 serviteurs, retirer le liby et passer à 2x5 intercessors en troupes au lieu de 2x5 incursors et 5 intercessors (après en utilisant des chasseurs gris ou griffes sanglantes on peut eventuellement repasser à 2 company vet) - Changer les 2 patrouilles par une patrouilles et un outrider (donc 1CP en moins), retirer les vets et ne garder que 5 incursors en tout et pour tout en troupes. - Plus de plasma inceptors? Gonfler l'escouade de 3 pour avoir 5 en sacrifant just une troupe? Comme ça j'ai 2x3 (via le split) et 5? Mais ça reste une portée max de 35" donc contournable T1... Je pourrais retirer le Lt et garder le liby mais je le trouve très utile, surtout avec la relance des blessures - d'autant plus si c'est pour rajouter des gav'.
  8. Comme mon vdd le dit, il y a l'advance auto de 6" (et il sera surement avec la saga du hunter donc +1"), également la forme du socle est aventageuse: il reste relativement étroit (moins de 2" de largeur) et donc peut se faufiler entre 2 figurines pour faire des interventions héroïques (avec l'armure de russ par example).
  9. Teh Metil

    [Khorne] World Eaters

    @roudairain la seul raison qui pourrait valoir de retirer les icones est ensuite de réinjecter les points dans les berzerkers avec 2x5 au lieu de 8 dans un rhino. Mais clairement c'est pas le thème ici Depuis la sortie de Faith & Fury, le trait +1" pour les charges permet en général de fiabiliser sans dépenser les 10pts par escouades, en jouant plusieurs petites escouades le craquage est vite minimisé. Mais je comprend aussi que c'est pratique à avoir.
  10. Teh Metil

    [Khorne] World Eaters

    Cela reste assez limité en terme d'investissement sur le total de la liste (y'as pas 3 packs de 10 par example). Je trouve plus l'investissement dans tous les icônes un peu superflue (40pts), je n'ai jamais vraiment eu besoin de me servir d'un reroll pour les charges de berzerkers car tu vas le faire dans des conditions où tu as débarqué + mouvement donc en général pré-positionné pour maximiser la charge. Si les unités étaient en frappe en profondeur pourquoi pas mais en dehors de ça, rarement eu besoin d'un reroll.
  11. Teh Metil

    [Khorne] World Eaters

    Pour jouer un pack de 10 et de 20 au lieu de juste un gros pack de 30: le petit pack de 10 est très utile pour faire des secondaires (scramblers, banners, engage) ou juste aider à tenir un objo ou screen un flanc.
  12. La doctrine SW ne marche pas comme ça malheureusement ... il faut que l'armée entière soit sous la doctrine d'assaut pour avoir les 6 explosif. Donc ça ne marche que T3 et après.
  13. Comme mon VDD, mon post n'était pas du tout à but vexant, toutes mes excuses C'est la fin de la phase ??
  14. La saga n'est active qu'a la fin de la phase dans laquelle le deed a été complété. Donc non y'as pas de soucis vraiment ici ... tu tappes avec l'unité après tout le monde sauf si tu claques 2CP pour interrup. Il a 7PV quand même donc disons 4 blessures de fuseurs à mi-portée devrait suffir en moyenne ?
  15. Je suis d'accord que cela devient un personnage résistent mais en dehors d'être ensuite orienté pour Whilst We Stand We Fight (WWSWF), cette combo n'apporte pas beaucoup. Potentiellement avoir le +1E, +1PV, Svg2+ (donc 1+ avec bouclier) est un bon trade combiné à la saga de l'ours. Oui c'est commun à tout le monde, le comment ... bah t'as l'embarras du choix entre les pouvoirs psy (smite, tzentch, Ynnari, Eldar), les Ctans ou encore au tir ou close (y'as encore pas mal de combo dans ces 2 phases qui te permettent de le faire). Une grande partie des listes ont toujours au moins une capacité à générer de la MW pour gérer les perso hyper endurant (le capitaine salamender à moto pre-codex v9) ou pour gérer les perso avec des caps de wound (Gaz et Ctan principalement). Oui tu peux screen toussa toussa, mais bon ... le -1 pour toucher est moins fort qu'il ne l'était (capé à -1 et beaucoup utilisent déjà des moufles/marteau donc 0 changement) et le -1 pour blesser (avec E5) est bien (cela guarantie d'être blesser sur 4+ au mieux dans 95% des cas) mais reste sensible aux saturations. Comme dit plus haut, combiné à la saga ça devient intéressant (en moyenne tu peux survivre à une charge d'un gros pavé de clowns). C'est une bonne combo, mais la question est: Est-ce que ça justifie de rester pure SW ? Qu'apporte-t-elle vraiment ? Bah j'suis pas convaincu... au final si tu fais ça pour faire WWSWF, je trouve que ça handicape trop une liste basée sur masse cavalerie: tu dois protéger tes perso mais tes screens sont également tes unités offensive. Et tu perds leur impact en combat (pour débloquer les sagas en aura). L'investissement en points et CP est pas rentable quand tu as d'autres options pour booster tes unités.
  16. Yep - plus j'y pense et plus je me dis que la pelisse est un "faux-amis" ... elle est très forte, mais au final, quand ton patron se fait choper il va prendre cher de toute façon... ou alors se faire dégommer à la MW donc entre les 2 j'hesite pas trop.
  17. Le débat WG vs TWC est intéressant mais je trouve que les 2 ne sont pas contradictoire: pourquoi pas 15 TWC et un gros pack de 10WG jumpack ? Mes idées de listes tournent autour de cela d'ailleur ... 3x5 cavaliers (tous bouclier, un marteau et une moufle) et un gros pack de 10 WG en réacteurs avec griffe et bouclier. En support le chapi pour +1 pour blesser et la litanie +2" pour la charge, un prêtre loup pour contrôler la phase de close: frappe en dernier/denie OW et soit le -1 à la touche ou alors passer en doctrine d'assaut (même si ça ne déclenche pas notre super doctrine...) et le patron sur loup qui file le full reroll pour toucher. Avec cette config, tu peux garder les packs de loups et le perso pour controler le centre et les objectifs proches et envoyer les WG au charbon: une fois les buffs passé ils sont autonome et dès qu'ils touchent quelque chose, cela disparait. La question que je pose de plus en plus est de savoir si au final ce ne serait pas plus intéressant de passer en successeur (+1" advance et +1" charge + fall back and charge ?) car il y a vraiment 1 relic nécessaire (la ceinture) le reste est pratique mais moins vital (ok la pierre ou le cape est cool mais ça reste moins OP). Passer en successeur veut dire plus de perso nommé, max une relic, et ensuite la perte de l'intervention sur toutes nos unités (le +1 à la touche est dispo en trait successeur si ça manque vraiment): - Perso nommés: je n'ai pas encore construit une seule liste les utilisant. Bjorn est pas si pire mais reste cher pour ce qu'il apporte. Les autres sont gadget (Lukas est celui qui me fait le plus de l'oeil via son pseudo transhuman et le full reroll). - Relic: donc capé à une seule, mais on garde accès à l'armure ce qui suffit amplement et à la limite économise les CP - L'intervention pour tous: j'ai vraiment le sentiment que c'est gadget... surtout si on compte utiliser les cavalier pour bloquer les objectifs, à ce moment les mettre devant et la taille de leur socle font la majorité du travail ou alors on a toujours le strat à 1CP. La mobilité supplémentaire (+2" sur un tour ou on charge) et l'économie potentiel d'un WL trait (ou de 2CP) avec le fall back and charge est assez intéressant.
  18. Complètement, les armes à D6 ne sont pas effrayante, par contre 5 plasma inceptors te font vite comprendre que D3 blast par arme et un porteur de 2 armes tel quel est juste fatal
  19. 3 packs de 5 pour eviter de les voir ce faire asmather par les inceptors. Ou alors un pack de 5 et un pack de 3 pour aller chasser un objo excentrer. Je les voit plus en un gros pack de 10, griffe+bouclier: tu les buffe depuis derrière un terrain bloquant ou en FEP (litanies, strat pour être considéré en assault doctrine, etc) puis tu les envoies nettoyer un objo ou une grosse unité clef de l'adversaire. Ils vont demander beaucoup de puissance de feu pour se faire retirer de la table et permettent de diminuer le focus sur tes packs de cavalier. En pack de 5 j'irai plus sur du termi/bladeguard pour controler le centre par exemple. Les gros pack vont avoir une tendance à être plus "one-shot" - tu as un meilleur rendement sur les strats et buffs (car plus de figurines en bénéficient) mais comme tu le mentionnes tu te prend le blast en pleine tronche - le moral, honnètement n'est pas handicapant (je joue des gros packs de bloodletters et cultists en chaos et c'est bien moins punitif) et au final bien meilleur qu'avant. Par contre la cohésion d'unité est plus ennuyante.
  20. Teh Metil

    [Khorne] World Eaters

    Yep - la drill est clairement le seul moyen de faire des FEP + debarquement mais T2+ seulement.
  21. Teh Metil

    [Khorne] World Eaters

    La communauté anglo-saxon est assez claire sur le dreadclaw pouvant arriver T1 mais pas débarqué. Après une FaQ sera toujours bienvenue, surtout par rapport aux DG/TS ne pouvant pas utilisé toutes ces belles unités ... ? Pour une fois on peut dire que de ne pas avoir son propre codex à du bon
  22. Teh Metil

    [Khorne] World Eaters

    Cette règle en match play à les 2 aspects, qui sont ignorés par la règle du pod & dreadclaw par rapport à l'arrivée T1 et pour les 50% pour le drop pod. Sinon oui le fait que le dreadclaw ne peut pas faire débarquer les unités qu'il transporte lors de son arrivé est pas top ...
  23. Teh Metil

    [Khorne] World Eaters

    Le Drop Pod Space Marine a 3 exceptions dans la même règle: - Peux arriver T1 quel que soit les règles des missions (et jouer en match play + Eternal War permet d'ignorer la restriction de la règle match play). Cela vient du passage en gras que tu fournit (This model can be set up in the Reinforcements step of your first, second or third Movement phase, regardless of any mission rules.) - Les figurines et le pod ne sont pas sujet aux restrictions des 50% de réserves et ne sont pas comptabilisé parmis les unités mises en réserves etc. vis à vis de cette limite ( This model and any units embarked aboard it are exempt from the Tactical Reserves matched play rule) - Les figurines peuvent débarquer dès qu'il arrive de réserve (Any models embarked aboard it must immediately disembark, and must be set up more than 9" away from any enemy models). Parce que la règle du drop pod (et du dreadclaw) ignore toutes restrictions liés aux missions en ce qui concerne l'arrivée de réserves - à partir du moment ou tu joues le GT pack mission ou un des scénarios Eternal War, tu es restreind par la règle de mission de ne pas arriver T1. Ce que le Pod/Dreadclaw va donc ignorer par sa règle spécial. De plus le drop pod va ignorer le fait de compter dans les 50% max de réserve des unités.
  24. Teh Metil

    [Khorne] World Eaters

    Cette partie est suffisante pour mettre en place le dreadclaw T1... Les 4 premiers mots sont suffisamment pour confirmer l’exception Ce que tu cites du drop pod permet juste de pouvoir deployer les passagers du pod T1 en plus du pod lui même. Je suis depuis le téléphone donc pas pratique pour citer/contre citer. Mais les parties en gras du pod et du dreadclaw sont suffisantes pour ignorer la restriction du T1
  25. Teh Metil

    [Khorne] World Eaters

    Un rhino qui balance des MWs et frappe au close. il a reçu un sacré Up - manque juste le débarquement le tour ou il arrive de FeP et devient un auto include
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