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Warhammer Forum

Jonquille

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Tout ce qui a été posté par Jonquille

  1. Attention toutefois avec les infections genestealers. Celles-ci n'ont lieu qu'au fil des générations avec des séances de crac crac boum boum entre infectés et non-infectés pour donner naissance à des hybrides. Donc s'il y a des hybrides au sein d'un régiment de la Garde, celà veut dire que c'est le monde d'origine qui est infecté. Mais ça reste une bonne excuse pour envoyer des marines tuer tout le monde. [quote]A supposer qu'un marine exécute un garde pour lâcheté, le commissaire du régiment se rangera automatiquement de l'avis du marine: même s'il a des arrières-pensées, il ne mettra pas en doute la décision du marine, et veillera au contraire à ce que le régiment ne "faute" plus.[/quote] Un marine qui ouvre le feu sur un membre d'une organisation impériale sans être en légitime défence, on appelle ça un renégat. Et le commissaire le sait très bien. L'Adeptus Astartes et la Garde Impériale sont deux organisations distinctes, et tout problème interne à l'une d'entre-elle ne la regarde qu'elle. Si le manque de courage des gardes irrite les space marines, ils penvent très bien pousser une geulante sur le colonel ou même un général, mais ils n'ouvriront pas le feu.
  2. Il est vrai que la réponse dépend trop de la situation du chapître pour pouvoir être résumée en une phrase. Quelques exemples donc : - Le monde de Rynn des Crimson Fist est défendue par les FDP de la Garde Rynnite, qui en vertue de l'exonération ne fournissent pas de régiments à la Garde Impériale. La planète étant en paix depuis plusieurs millénaires, il s'agit surtout d'une arméee d'apparat (on y rentre pour le prestige de l'uniforme sachant que l'on aura jamais à se battre). L'uniforme est couleur crème, avec des décorations rouge foncé. L'invasion ork change tout et après la guerre on se retrouve avec une armée aguerrie (en tenue de camouflage) chargée d'éliminer les restes de la Waagh qui infestent les montagnes et les forêts. ([i]Le Monde de Rynn)[/i] - Ultramar a une économie tellement florissante que outre l'entretien d'un des plus puissant chapître astartes, il se permet le luxe d'avoir des FDP nombreuses et bien équipées. Et malgrès que personne ne les y oblige, ils fournissent régulièrement des régiments à la Garde Impériale. Leurs uniformes sont variés et dépendent du climat de leur affectation, mais le "U" des Ultramarines est présent. ([i]Codex Ultramarine V2" ou Taran[/i] - Baal n'a aucun gouvernement (centralisé ou pas) et donc pas de force armée. Mais il est sûr que tout étranger arrivant sur la planète devra faire face à des bandes de sauvages très aggressifs aussi bien qu'aux Blood Angels.
  3. [quote]Je doute que l'Inquisition se pose la question de la cohérence de l'escouade (là où le peintre sa la posera ) [/quote] Oui, pardon, je voulais dire cohésion. Vu qu'il faut faire travailler ensemble des marines qui peuvent avoir des doctrines de combat très différente, le commandement de la Deathwatch a tendance à favoriser le gommage des particularismes (doctrinaux aussi bien que symboliques). Pour les Dark Angels (ou autre chapître Impardonné) qui ont servis au sein de la Deathwatch, ils ne pourront jamais être mis au courant de la vérité sur les déchus (suspission trop forte). Tout comme aucun initié au secret ne sera envoyé à la Deathwatch.
  4. D'après le livre du jeu de rôle Deathwatch, les marines nouvellement incorporés viennent avec leur armure, seule l'épaulette gauche est fournie par la Deathwatch. Celle-ci porte bien le symbole de l'Inquisition puisqu'elle en fait partie. Même si les marines peuvent conserver les signes distinctifs de leur chapître (queues de loup, robe, tabard, etc ...), il leur est demandé de rester sobre pour ne pas mettre à mal la cohérence de l'escouade. Ne pas oublier que les chapîtres de la première fondation ne représentent qu'un demi pourcent des chapîtres existants, et que depuis la première guerre d'Armageddon les Spaces Wolves ne peuvent plus blairer l'Inquisition.
  5. Pour les tactiques et l'organisation, les Blood Angels mettent un point d'honneur à suivre le codex astartes. C'est une des manières de contenir la soif rouge. Le problème vient de ton désir d'en faire des descendants des Crimson Fist. A partir de là, le seul moyen de justifier la charge féroce, l'habilité hors du commun avec les réacteurs dorsaux et la Compagnie de la Mort est de sortir un fluff improbable. Personnellement d'un point de vue personnel, le mieux serait de tout recommencer à zéro (niveau fluff s'entend, pas de la peinture), et de partir sur un chapitre successeur des Blood Angels. L'icônographie Blood Fist peut être conservée, et la couleur de l'armure peut être n'importe laquelle (les Imperial Fist jaunes ont eu comme chapitres successeurs un bleu et un noir).
  6. Jonquille

    heraldique deathwing

    [quote]j'ai aussi (fautes d'infos) divisé la compagnie en dix unités (marqué avec un chiffre romain) elle même divisé en deux escouades (marqué avec une lettre grecque)[/quote] D'après l'actuel codex Dark Angels, la Deathwing est divisée en vingt escouades (soit cent bonhommes en tout).
  7. Vhailor a tout compris. La question est de savoir si les deux joueurs jouent à la même chose. Soit on se raconte une histoire, soit on joue le challenge ludique. Si les joueurs sont là pour se raconter une histoire dans le future où il n'y a que la guerre, on utilise le codex correspondant à son armée de prédilection (quite à ne pas tenir compte du shémas d'armée pour, par exemple, sortir plus de dreadnought ou utiliser des marines avec la règle [i]obstiné[/i] sans devoir sortir de personnages spéciaux). Tant que la partie permet de bon moments naratifs, La recherche de l'efficacité compte peu. Ce sont bien les figurines qui s'affrontent. Dans un cadre compétitif, on cherche à mettre à l'épreuve sa maîtrise de sa liste d'armée face à d'autres joueurs. Dans ce cas, la cohérence fluffique ne compte pas (regardez les listes de tournois dans la section debriefing, quasiment aucune n'est cohérente). Ce qui fait, à la limite, que les figurines correspondent au codex est inutile puisque ce sont les listes d'armée qui s'affrontent. Dans ce cas là, voir mes orks joués avec le codex Space Wolves combattre des tau(s)(x) joués avec le codex Chevaliers Gris ne me choquerait pas. Le problème vient que beaucoup de tournois veulent marier ces deux manières de jouer. Du coup, ils brident les listes d'armées (interdiction des doublettes ou triplettes) tout en introduisant de force des concepts comme la note de compo, de peinture ou l'interdiction du count-as. Bon, il n'y a rien de dramatique non plus, ça n'empèche pas de s'amuser. C'est juste que je trouve ça un peu bancal (en plus je n'ai aucune contre-proposition à formuler). PS : Par contre, le proxis mérite l'exterminatus. PPS : On a un peu dévier, non ?
  8. @Elric59 Que tu rappèles que tu ne cherches pas la vile bourrinisation est une bonne chose. Je l'avais bien compris, je ne voulais pas être aggressif. C'est vrai que le codex Blood Angels permet d'aligner quantité de dreadnoughts, mais comprend que quand quelqu'un dit qu'il utilise un codex avec cette réputation pour un chapître traité dans un autre codex, ça fait suspect sur les réels intentions. Surtout que le codex Space Marines permet d'aligner jusqu'à six dreadnoughts (au prix du Maître de forge, c'est moins souple, c'est sûr). Faisant un peu de Crimson Fist aussi (essayant en tout cas), pour vraiment faire Crimson Fist dans les règles, il faudrait [i]Obstiné[/i] (et non [i]Tactique de combat[/i] ou [i]Charge féroce[/i]). Obligé de passer par Pedro Kantor, très restrictif aussi. Je ne te repproche pas d'utiliser un autre codex, ce n'est pas si important, tant que tu as l'amabilité d'expliquer ce qui change par rapport au codex d'origine. Ce qui est dommageable, c'est que pour avoir plein de dreadnoughts plus facilement, tout le reste de l'armée s'éloigne beaucoup de ce que sont les Crimson Fist dans les règles. A partir de là, savoir si des légionnaires damnés arrivant en module d'aterrissage est possible, c'est vraiment peu de chose en comparaison de ce qui est accepté par ailleur. [quote]Par le plus pur des hasards, tu ne jouerais pas Dark Angel ?[/quote] Non, je joue orks avec le codex Space Wolves. C'est un choix que je trouve très approprié. nobs - gardes loups nobs en méga-armures - terminators frimeurs - long crocs fling'boys - chasseurs gris pistol'boys - griffes sanglantes kommandos - scouts boît'kitu - dreadnought kopter - land speeder chariot de guerre - land raider bizarboys, gros meks - prêtre des runes, prêtres de fer etc etc ... on peut tous les faire. Ca me permet de monter une armée moins populeuse, et donc plus économique. J'avais dans un premier temps pensé utiliser le codex Dark Angels, mais comme tu le dis, il est tout pourris.
  9. Dans ton armée, le count as "légion des damnés"-"companie de la mort" est ce qui choque le moins. Avec la Soiffe Rouge, les Blood Angels sont typés assaut sans répis. Utiliser cette règle pour les Crimson Fist ne pouvait pas être plus inapproprié. Surtout des Crimson Fist post-Rynn, sensés avoir ravalés leurs désirs de vengeance pour se concentrer sur la reconstruction de leur chapître. Ce choix de count as est encore plus bizarre quand on sait que les Crimson Fist sont un des chapîtres mis en avant dans le codex Space Marine. Il vaut mieux ne pas invoquer une quelconque cohérence fluffique pour justifier ce choix de codex et assumer que tu veuilles jouer une liste plus bourrine alors que tu n'as pas les figurines pour.
  10. Oui, j'ai oublié de préciser que bon nombre de dreadnoughts défendaient la forteresse centrale de Nouvelle-Rynn. Beaucoup ont donc survécu. Mais du coup, difficile d'y mettre des vétérans de la Waagh. D'un autre côté, les Crimson Fist sont l'un des chapîtres les plus célèbres de l'Imperium, pour beaucoup son prestige équivaut à celui des chapîtres de la première fondation. L'Imperium a vraiment mis le paquet pour sauver Rynn. On peut penser qu'il n'a pas fait tous ces efforts pour ensuite le laisser à son propre sort. Les Crimson Fist ont dû être prioritaire pour l'affectation des ressources, et ont donc dû recevoir quelques dreadnoughts pour les nombreux martyres de la Waagh.
  11. Pour revenir (un peu) aux Crimson Fist, j'ai vu plusieurs personnes (ou plusieurs fois la même) faire référence à la défense de Rynn pour démontrer que 1000 marines n'étaient pas assez nombreux pour défendre une planète. C'est sûrement vrai, mais ce n'est pas ce qui s'est passé sur Rynn. Déjà les Crimson Fist n'était pas 1000 puisqu'ils venaient de perdre une compagnie entière face aux même orks. Par contre ils avaient le soutien de la Garde Rynnite (les FDP de Rynn). Et même avec ça, ils n'ont jamais essayé de défendre l'intégralité de la planète, ni d'anéantir les orks. La stratégie de Kantor était de se concentrer sur la défense de Nouvelle-Rynn et de l'Arx Tyrannus (la forteresse monastère) et de quelques base aériennes. Et ensuite d'attendre l'arrivée des renforts impériaux. Le reste de la planète a été abandonné aux orks. Après l'incident qui a détruit l'Arx Tyrannus le premier jour de l'invasion, les orks se sont concentré sur la capitale (alors que dans le plan d'origine, les formidables défenses le la forteresse-monastère (ses boucliers encaissent le bombardement orbital des orks sans broncher) devaient attirer un maximum d'orks pour soulager Nouvelle-Rynn). Durant l'année qu'a duré le siège, de nombreux régiments de la Garde Rynnite et des milices de volontaires se sont couvert de gloire. Quand les renforts impérieux arrivent enfin, il s'agit tout de même d'une flotte de plus de deux milles croiseurs, comportant une demi-douzaine de chapitres (un peu plus que mille péquins donc) et des ordres titaniques. Et encore, le commandeur impérial hésite à engager la flotte ork au dessus de Rynn parce que sa force est incomplète. Pour ceux qui voudraient monter une armée post-waagh, il est important de noter que bien qu'il ne reste plus rien de l'Arsenal du chapître, la plupart des armures terminator étaient déployés dans les sous-sols de Nouvelle-Rynn et ont donc survécu au désastre. De plus une bonne partie des predators et plusieurs land raiders ont aussi survécu.
  12. Je pense qu'il faudrait clarifier la taille de ton théatre d'opération. Au début du texte, tu parle des Astres Fantômes. Il s'agit tout de même de plusieurs milliers d'étoiles, et donc autant de systèmes, couvrant une zone grande comme plusieurs secteurs. Même s'il est vrai que sur ces milliers de systèmes seuls une poignée a été vraiment explorée et que quelques dizaines se sont révélés intéressant, la zone à couvrir est immense. Dans ce cas, cinq chapitres ne seront pas de trop, surtout avec tous ces orks et nécron. Mais à la fin du texte, tu semble ne parler que d'un seul système. Et cinq chapitres pour un seul système c'est franchement trop (c'est même au minimum quatre de trop ... minimum). Une petite clarification s'impose donc pour y voir plus clair. P.S. : Ghost Keepers avec un "s" c'est mieux que sans.
  13. Jonquille

    [NEWS] DeathWatch

    Ce que j'entend par des combats utiles narrativement, ce n'est pas me contenter d'un combat final après tout un scénario d'enquêtes/négociations (quoique, de temps en temps...). C'est éviter ce que j'ai vu dans les deux scénarii oficiels que j'ai (celui du bouquin de base et celui de l'écran), à savoir une succession de combats semi-aléatoires sans autre finalité que la baston. Le scénario du livre de base se résume à explorer chaque zone après avoir massacré les tyranides présents (déterminés via une table de rencontre, un bon en arrière tout de même). On peut pardonner ça en se disant que c'est un scénario d'initiation et qu'il sert au MJ et aux PJs à se familiariser avec les règles. Et puis il y a l'ambiance débacle totale qui est sympas. Sauf que le deuxième scénario est quasiment identique sauf qu'il est à l'échelle d'une planète (rien de moins) et que les kroots remplacent les tyranides. Le land speeder storm (pourtant réservé aux scouts dans le jeu de figurines) permet de traverser la planète en long, en large et en travers sans se soucier le moins du monde du carburant. Si on suit à la lettre le scénario, les combats pleuvent, tout comme les tirs de bolters. Du coup on se retrouve soit à court de munitions, soit à considérer qu'elles sont illimitées. C'est d'ailleur un des points noirs du jeu. Rien n'est dit sur la capacité d'emport des spaces marines. Déjà que je trouve qu'ils ont été très sympas avec leurs chargeurs de vingt-huit bolts et surtout leur sélecteur de tir qui permet de mettre trois chargeurs par bolter (aucune illustration ne montre à quoi ressemble un de ces bolters). La règle de l'errata avec les trois chargeurs par arme n'est pas mal. Mais où mettre les chargeurs supplémentaires si les joueurs payent la réquisition nécessaire ? Dans le land speeder storm ? Déjà qu'il doit transporter des marines en armures énergétiques au lieu de scout. J'espère que les autre scénarii officiels ne sont pas de cet acabit. J'ai l'air aigri mais ce n'est qu'une impression. Je vais quand même utiliser les capacités solo et escouade, c'est vrai qu'il n'y en n'a pas tant que ça d'utilisables en même temps. Et ça permet de différencier un peu plus les différents chapitres. Mes réserves du précedent message concernant ces capacités viennent de ma crainte qu'ils cèdent à la tentation d'en rajouter dix par supplément (un peu comme les clans et les disciplines à "Vampires : la Masquarade" pour ceux qui connaissent).
  14. Ca, c'est une des deux visions de l'Esprit de la Machine. L'Esprit de la Machine est le nom que donne les humains du 41ème millénaire à l'intelligence artificielle et aux systèmes automatisés des humains du 21ème millénaire. Cet esprit a l'air capricieux parce que ceux qui l'utilise ne comprennent absolument pas la logique de son fonctionnement. Le simple concept de cause à effet leur est étranger. De plus, les instructions de constructions sont noyées dans des rites religieux. Même un technoprètre n'en a aucune idée. Un rite peut compter une douzaine de manipulations dont une seule sert vraiment. Pour ceux qui accomplissent le rituel, toutes les manipulations sont primordiales. Pour en revenir au chapitre présenté (les Ghost Keepers ? les Skulls Reapers ?), les périodes d'isolement permettent beaucoup de chose. Mais il ne faut pas oublier que dans la galaxie du 41ème millénaire le Chaos est une menace constante. Dans le vieux fluff (le nouveau est un peu plus souple là dessus), l'ignorance est le meilleur rempart contre la corruption du Chaos, d'où les efforts constants de tous les organismes impériaux pour maintenir la population dans l'immaturité intellectuelle. Du coup, après un millénaire à jouer aux apprentis sorciers, sans surveillance extérieure, ton chapitre peu commencer à montrer des signes de corruption de plus en plus difficiles à cacher. Il n'y a aucun control des psykers latents. C'est une invitation à la possession démoniaque et l'inplantation de cultes voués aux dieux noirs. Car si on rejette l'interdit concernant la recherche scientifique et la technologie xenos, pourquoi ne pas non plus rejetter l'interdit frappant les psykers ?
  15. Jonquille

    [NEWS] DeathWatch

    J'y vais de mon commentaire sur ce jeu, puisque l'échéance de ma première partie en tant que MJ approche (je suis joueur à Dark Heresy et Rogue Trader). Je passerai outre la qualité du livre, la mise en page, le gros des règles et la traduction qui sont comme ses deux grands frères. Ma première impression est que ce jeu s'inspire (comme de plus en plus de jeux) des mécanismes des MMORPG (meuporgues pour les non-initiés), avec la présence de nombreux feats, appelés "capacités de mode escouade/solo", quasiment tous variables en fonction du niveau de promotion (beurk !). Et surtout cette notion de mode escouade/solo avec lesquelles les joueurs jonglent en fonctions des divers actions acordées par l'un ou par l'autre. On a l'impression que le jeu pousse à la recherche de la meilleur combinaison entre les bonus des capacités de chapitres et de modes. Surtout, toutes ces mécanismes ne sont presque pas justifiés et servent manifestement à combler un manque d'imagination des MJ. Ca me rappele pourquoi je n'aime pas les MMORPG. Le problème, c'est que ça alourdis considérablement les combats, et force les joueurs à se concentrer sur l'interaction de leurs capacités au lieu de l'essentiel, l'interprétation et l'ambiance. Parce que si l'on enlève toute la partie cohésion d'escouade et capacités de mode, on a un jeu avec un potentiel énorme. Mais comme le dis Ser Eddard, ça va dépendre des joueurs et de ce qu'ils attendent. Pour moi, ce n'est pas un jeu à one shot pour se défouler une soirée en incarnant une super-brute. C'est un jeu à campagne où les joueurs doivent bien connaître l'univers pour éviter le syndrome super-héros. L'intérêt ne réside pas dans les combats. Il doit y en avoir, mais ils doivent avoir une utilité narative. L'intérêt est d'avoir des combattants qui peuvent affronter à peu près n'importe-quoi par la force mais bien démunis pour le reste. Ils ne passent inaperçus nul part, même sans leurs armures, et foutent la pétoche à tout le monde. Sans oublier les choix moraux évoqués plus haut, la double allégeance à la fois envers le chapitre et envers l'Inquisition (et envers l'Adeptus Mechanicus pour les techmarines, sûrement les personnages les plus intéressants à jouer). Ils ne sont plus humains, voire les méprisent, mais doivent être prêt à donner leur vie pour eux. Jouer avec tout ça peut vraiment donner des parties intéressantes. P.S. : Pour en revenir sur la remarque concernant le choix des chapitres, je le trouve au contraire très judicieux. Ces chapitres permettent de jouer quasiment tous les autres. Entre les chapitres successeurs et les chapitres codex, je ne vois pas beaucoup de chapitres méritants des règles particulières (les Salamanders et les Iron Hands, peut-être les Imperial Fist).
  16. Jonquille

    Alpha légion

    Dire que Lion El'Jonson traînait la patte pour rejoindre Terra est ridicule si on se souvient qu'il progressait de concert avec Leman Russ. Quoique, ils seraient capables de nous dire qu'il y avait une cabale entre les deux primarques pour faire échouer l'Empereur. Pourvu que ces propos ne soient pas reportés aux auteurs de la Black Librairy.
  17. Jonquille

    Alpha légion

    Le Fluff de l'Alpha Legion a quand même bien changé. Pour rappel, à la base la nature chaotique de la légion ne fait pas de doute. Car c'est Horus et non l'Empereur qui retrouve Alpharius. Alpharius est en admiration totale devant Horus et celui-ci n'a aucun mal à le convaincre de combattre l'Empereur (seul Angron a été encore plus facile à convaincre). En tant que primarque découvert tardivement, Alpharius a toujours voulu prouver aux autres primarques qu'il était leur égal. Horus l'a tout de suite remarqué et a fait croire à Alpharius qu'il était le seul à reconnaitre sa vraie valeur. Du coup, le discours d'Horus : "L'Empereur est faible et incapable de défendre l'humanité, il faut un homme fort sur le trône et cet homme fort c'est Horus", marche à fond sur Alpharius. Le codex Chaos V2 est quand même cathégorique la dessus : "L'Alpha Légion se heurta de bon cœur aux Space Marines loyalistes sur Istvaan V et tout au long de la campagne qui suivit.". Mais en fait, Horus a autant d'estime envers Alpharius qu'envers l'Empereur. Quand il a planifié sa rebellion, il était parfaitement conscient que son principal adversaire chez les primarques était Roboute Guilliman et ses Ultramarines qui étaient déjà la plus puissante des légions (c'est dit partout dans les vieux bouquins). C'est bien pour ça qu'il se débrouille pour les envoyer loin de Terra. Mais s'il y a bien une chose qu'Horus ne veut pas, c'est voir les Ultramarines débouler dans son dos pendant qu'il assiège Terra. Si l'Alpha Legion se retrouve face aux Ultramarines ce n'est pas un hasard. L'Alpha Legion était une des plus petites légions, et Horus savait très bien qu'elle ne ferait pas un plis face aux Ultramarines. Et c'est ce qui s'est passé, Alplarius est tué par Roboute Guilliman (même dans l'Index Astartes de l'Alpha Legion c'est dit explicitement) et les Ultramarines sont à peine ralentis par l'Alpha Legion. Le sort de l'Alpha Legion et de son primarque qui l'admirait tant, jusqu'à le considérer comme son père, importe peu (voire pas du tout) à Horus qui veut seulement un peu de temps. De ce point de vue c'est une réussite, puisque ce ne sont pas les Ultramarines mais le duo infernal Dark Angels-Space Wolves qui va débouler dans son dos et le forcer à commettre la plus grosse bêtise de ces dix derniers millénaires. Jusque-là, l'histoire tenait à peu près la route. Puis vint l'Index Astartes Alpha Legion. Il semblerait que Games Workshop soit incapable d'écrire le fluff d'une armée autrement que par "oubliez tout ce que vous avez lu, les plus balèzes de la galaxie ce sont -inscrivez le nom du denier codex sorti-". Du coup, même si Alpharius se fait quand même tué, et de manière assez expéditive, l'Alpha Legion est présentée comme infligeant une correction mémorable aux Ultramarines. Sauf qu'on entre en contradiction avec quasiment toute la base du fluff Space Marines. Roboute Guilliman est sensé arriver trop tard sur Terra, mais avec une légion quasi-intacte car épargnée par les combats de l'Hérésie (comme quoi vaincre l'Alpha Legion n'a pas l'air d'avoir été si difficile). Et c'est bien parce qu'il est en position de force par rapport aux autres primarques loyalistes qu'il peut imposer sa vision. Les Iron Hands, Raven Guard et Salamanders ont été presque anéantis sur Istvaan V, les Blood Angels, White Scars et Imperial Fist ont supporté le gros des combats sur Terra et les Dark Angels et Space Wolves ont dû battailler dur pour rejoindre l'Empereur. Personnellement, j'ai commencé W40K par le Chaos (c'était en 95, le codex Chaos V2 venait de sortir), et j'ai choisi l'Alpha Legion pourtant pas franchement mise en avant. Mais c'etait justement pour cet historique pas facile ; ils ont été manipulés, trahis par Horus, mais qu'importe, maintement ils sont à fond dans le Chaos. Les pleurnicheries c'est pour les loyalistes. Il semblerait pourtant que l'Alpha Legion soit en train d'être remise au niveau "trotrobalèze" des autres légions avec une réécriture totale de la raison de leur trahison. C'est dommage, l'ancienne explication avait du charme.
  18. Ben du coup ça appelle une autre question. Pour le lance-flammes lourd, ces sections comptent comme une seule (en référence au plan du livret de mission) ou comme deux (en référence aux deux sections posées sur la table) ?
  19. Je viens d'acquérir VV aujourd'hui, et je suis vraiment emballé par cette règle. C'est vrai que je n'étais pas difficile à convaincre (la guerre de sécession est ma période favorite et je préfère le 25/28mm), mais elle donne envie. Le principal problème reste qu'étant à Nice, les joueurs se font rares. Je suis surpris d'apprendre qu'un général se bat et tire mieux que ses hommes. Autant je peut conprendre que pour des raisons ludiques il ait plusieurs points de vie (perdre son général sur un tir de sniper chanceux au deuxième tour ça gâche une partie), autant des caractéristiques de combat supérieurs (même de peu comme c'est le cas) semblent incongrues. Par contre les règles de la cavalerie sont une réussite. Charge au revolver pour les sudistes, combat démonté pour les nordistes (à la fin du conflit, la cavalerie nordiste était utilisé de manière très moderne comme de l'infanterie mécanisée avant l'heure), on est vraiment dans le ton. Mais le 5 en CC des cavaliers d'élite sudistes paraît beaucoup. Pionniers, signal corps, gattling, sont les plus qui donnent vraiment envie (et puis dès qu'il y a une gattling je suis content). Je me lance dans le recrutement des premiers volontaires dans les plus brefs délais, je trouverai bien quelques joueurs azuréens. L'Irish Brigade va passer à l'attaque, Johnny Reb n'a qu'à bien se tenir.
  20. La magie de la liberté de religion c'est qu'on peut cracher sur la gueule de n'importe-quel culte sans se retrouver brûlé vif ou lapidé (contrairement au Moyen-Age justement). Pour revenir au sujet (comment, il y a un sujet ?), le dernier Vae Victis (oui, ils sont un peu bonapartistes sur les bords) contient un article sur la guerre de succession de Bretagne (XIVe siècle) : 23 ans d'escarmouches, de pillages, de rançonnage, de trahisons, d'exécution de prisonniers et de sièges inutiles (on savait vivre à l'époque). On remarquera qu'il n'y a eu que 5 batailles (en 23 ans tout de même) avec seulement quelques milliers d'hommes. Les victimes sont surtout civiles du fait des massacres assez réguliers de villages qui n'obéissent pas au bon seigneur mais surtout des famines provoquées par des armées qui se croisent sans se battre (manquerait plus que la guerre devienne dangereuse) mais qui n'oublient pas de se nourrir et de s'amuser avec les gueuses (une époque formidable). On voit aussi que la guerre est essentiellement due à une querelle de famille où des questions aussi triviales que le bien-être du peuple ou l'intérêt de la nation ne sont même pas abordées (on savait où étaient les priorités à l'époque). Du coup je trouve que la Bretonnie de WHB est plutôt soft. PS : C'est un peu comme savoir qui a le plus d'ouverture d'esprit entre un SS et un Garde Rouge (et paf, le point Godwin).
  21. Les orques de Warhammer ne se reproduisent pas par spores mais par reproduction sexuée. Quand une population se met à se bouffer elle-même exclusivement, elle disparait. pour qu'un individu arrive à l'âge adulte, il doit manger plusieurs fois son poids adulte. Ce mode de subsistance est donc à exclure.
  22. Jonquille

    Mark of Chaos, le jeu

    J'ai eu accès au jeu version française sur PC et j'aime bien. Alors c'est sûr, c'est bourré de défauts, florilège : - La traduction est à vomir, non pas à cause des voix mais parce qu'elle n'a pas été achevée. Une bonne moitié des menus sont encore en anglais et une partie des voix également. Ca fait un peu amateur comme boulot. - La carte de la campagne est moche, d'un grand vide mais pourtant illisible (faut l'faire). Alors que la carte de la campagne de Dark Crusade donne envie de se battre dans toutes les régions, celle de Mark of Chaos donne plutôt envie de passer à autre chose. - Alors au choix soit le manuel est mal fait, soit il manque quelques fonctionalités indispensables comme échanger les objets dans le campement entre les personnages. - L'Histoire se passe juste après Tempête du Chaos. Ca n'a pas de rapport ? Mais si justement, cette campagne est nulle et toute histoire s'y rapportant l'est aussi. Celle de Mark of Chaos est d'une grande banalité. - Il fait tout le temps nuit. C'est sympas pour l'ambiance mais au bout d'un moment on a plus l'impression que la voie de la facilité a été prise par les développeur pour poser la dite ambiance. Par contre, qu'est ce que c'est beau. Certe il faut une bête de guerre pour le faire tourner, mais quand on l'a, c'est magnifique. Le décors est remplis de petits détails, les unités sont très jolies, les skavens sont rigolos (et ça c'est bien), l'arbre des compétences, sans être original, est bien vu. Mitigé, certe, même penchant plutôt vers le négatif, et pourtant j'ai bien envie de finir les deux campagnes.
  23. Mince, j'ai vérifié, on ne peut pas défaire un escadron. Un vaisseau isolé doit retrouver sa formation dès que possible. Tant pis pour le vaisseau qui reste en arrière, mais il reste toujours la protection apportée.
  24. Sympatique d'avoir parlé des vaisseaux hors-liste. Concernant le transporteur lourd, son avantage est surtout dans le fait qu'il soit catégorisé dans les vaisseaux de ligne. Du coup, on peut le mettre en escadron avec un croiseur. Et comme ils sont en escadron, seul le vaisseau le plus proche peut être pris pour cible (c'est à dire le croiseur bien sûr). Il ne suffit plus que de zigzaguer pour faire en sorte que le croiseur soit toujours devant (sauf encerclement), et ça fait 2 points de transport sauvés. Bonus, le transporteur peut toujours quitter l'escadron pour permettre au croiseur de rester en arrière et de défendre les autres transporteurs.
  25. J'ai remarqué qu'aucun des tacticas ne parle de l'option des cobras de remplacer leurs batteries par des détecteurs qui donne +2 au commandement à la place de +1 pour le bonus de proximité (présence d'ordres spéciaux chez l'adversaire). C'est vrai que c'est un peu risqué (en cas d'échec au jet de rechargement, les cobra n'ont plus aucune arme), mais pour des cobra servant à des tirs de torpille de loin ( pour interdire certaines zones), ça peut être une bonne idée.
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