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Ysrann

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Tout ce qui a été posté par Ysrann

  1. Je suis entièrement d'accord, mais en même temps quand je regarde l'unité telle qu'elle est (et même si on ajoute +3 en save pour arriver à 2+), je me dis que si je dois l'affronter je vais bien rigoler parce qu'avec E4 et F4, I2 et seulement 3A par ours (je compte pas les nains) ça va se faire démolir en partie au tir et le reste au càc. Parce que clairement, sans les touches d'impact, il est inutile d'aller engager un càc avec cette unité s'il ne reste que 1 ou 2 fig. Et, gros bill s'abstenir, je ne comptais pas jouer cette unité avec 9 ours mais seulement 3 ou 4. Hors 9/12 PV avec une E4 et save à 2+ ça part très vite. Et au prix de la fig ça fait cher. D’où, à mon avis, l'utilité de la F5 ou E5 et la mise en place de touches d'impact (quitte à rester sur une save à 3+ (2+ avec bouclier)). De même pour la peur !! L'unité ne cause pas la peur dans le pdf actuel, hors quasi (si ce n'est toutes) toutes les Cav Monstr causent la peur. C'est avec ces multiples constats que j'en arrive à trouver l'unité vraiment cher pour ce qu'elle fait. Car même si je tiens compte du fait que ça donne de la cav aux nains, il n'en reste pas moins que l'on a M6 et pas de marche forcée (l'absence de marche forcée peut être reliée au +3 de save). Et la frénésie d'ursus est vraiment pas tip top même si sympa pour un ours qui se déchaine dès qu'il prend un coup.
  2. Dans ce cas pour justifier le +3 il faudrait parler de plaque de gromril sur l'ours qui justifie une meilleure save (2+/1+ avec bouclier). Par contre, je suis d'accord avec Thorin soit on passe un E5 soit une F5. Quant aux jugger ça reste un monstre de métal donc l'E4 pourrait être justifié. Après tout le fait d'être en métal ne joue en rien dans l'endurance. Ca donne une grosse save mais si on passe la save alors là c'est que de la mécanique donc ça fait mal et l'endu n'y changera rien. Là, pour l'ours, on a une grosse bête de plus de 500kg qui en plus d'avoir sa propre constitution non négligeable, est recouvert de plaques de métal (acier ou gromril). Bon après j'ai peur que les retours sur l'unité soit du type "unité de gros bill". Mais bon pour moi le fait de l'avoir en rare et en restriction 0-1 avec un coût de 60pts (ou 65pts pour le +3 en save) reste très correct.
  3. Alors oui je pense que l'on peut partir sur un nain type élite CC5 F4. De même pour l'ours je trouve vraiment bizarre l'Endu de 4. En gros notre perso nain serait plus résistant qu'un ours ?? Ou même un petit paladin bretonnien ? A mon avis l'E5 est vraiment de mise pour cette unité. Après, je ne veux pas rentrer dans le bourinisme mais un ours F4 (avec un nain qui a également F4 dessus) et qui n'a même pas de règle de touches d'impact je trouve ça vraiment bizarre. J'essaye d'être un peu imaginatif et je ne peux m'empêcher de penser que quand un gros nounours de 500 kilos (800 pour les plus gros) se rue vers toi ça doit bien faire le même effet qu'un char voire pire. Donc si déjà on ne peut mettre F5 je propose qu'il y ait tout de même des touches d'impact. Si on compare avec les ferox on à une fig à 60 point dont 30 alloués à l'ogre de base. Donc 30 points pour E4 F4 3A et touches d'impact D3 (sans oublier qu'ils ont 8 de mouvement) alors que nous le nain d'élite est à 12 points donc ça nous donne (si on considère la fig sur à 60 points) 48pts pour le bestiau. Je pense donc que cette différence de coût (18pts) peut justifier le E5, touche d'impact (D3), et F5 (pour compenser l'attaque en moins comparé à la plupart des cavaleries monstrueuses qui ont 3A F5 ou 4A F4). Je sais que ça donne quelque chose de très fort et que les nains ne devraient pas avoir accès à de la cavalerie trop puissante mais là on limite le mouvement à 6pas sans possibilité de marche forcée donc pour moi cela contrebalance vraiment les stats (même avec F5) et n'en fait pas une unité ultra bourine. Pour résumer: - pts par figs = 60pts - Nain CC5 F4 - option bouclier - E5, F5 pour l'ours (mais pas de perforant car fau pas abuser non plus) - touches d'impact (1 ou D3 à voir) - Règle Peur (il s'agit quand même d'un ours) Je pense que la figs avec de telle stat vaut bien les 60pts (ni trop cher ni trop cheap)
  4. Gagner +1 en force avec les LB en charge c'est bien mais tu as déjà F6 avec arme lourde et perfo avec le forgerune. Donc F7 perfo c'est sûr qu'il y a pas grand chose qui y résiste mais à mon avis il vaut mieux du F5 perfo avec la possibilité de frapper avant l'adversaire (s'il a des armes lourdes) et de profiter de la save à 4+ et de la parade à 6+. Tu subiras moins de perte en général car en face la plupart du temps les unités ont E3. Si tu affrontes du roi des tombes en revanche la F7 perfo peut être pas mal contre le sphynx E8. Ca multipliera par 2 tes chances de le toucher même si à mon avis un thane avec rune de force x2 (Fx2 si E de 5+ et 1D3 pv) peut largement faire l'affaire.
  5. Personne ne les boudent avec le nouveau LA. Maintenant qu'ils ont armure lourde et bouclier avec parade 5+ au premier tour où ils sont chargés ils deviennent bien plus résistant qu'avant. Et en effet la possibilité d'avoir le perfo au càc avec le forgerune peut leur donner un autre aspect sympa.
  6. Bon comme à mon habitude je ne suis absolument pas fan des seigneurs à moins de 2500 voire même 3000 pts. Pour le même prix tu peux avoir 2 thanes bien compétents et donc avoir au moins un perso dans chaque unité pour faire pencher la balance dans certains corps à corps. Mis à part cela ton seigneur n'est pas valide car tu lui as mis 5 runes d'arme. Car, le fait d'avoir une rune niveau 2 (rune tranchante x2) te compte comme 2 runes et non comme une seule. DU coup 2 runes tranchantes + 2 runes de rapidité + rune de feu = 5 runes au lieu de 3 autorisées par type d'équipement (arme, armure, talisman, bannière et machine de guerre). Sinon assez sympa comme liste même si je préfère mette la double rune de lenteur sur les dracs de fer. Car ça fait toujours plaisir de mettre 20 tirs de contre charge et de pouvoir encore remettre 20 tirs à cause de la charge échouée. Mais bon après les goûts et les couleurs ça se discute pas. J'aurais quand même bien vu quelque chose de rapide dans ta liste comme le gyrocoptère. Il me parait indispensable pour gérer le tout venant et les MdG adverses. Et ça représente que 80 pts donc pas excessif non plus.
  7. Heu attention le perfo ne marche qu'au corps à corps. On ne peut donner la règle perforante à une arme de tir qui ne l'a pas de base. Donc tes arba resteront F4 portée 30pas. Sinon les arquebusiers n'auraient plus aucun intérêt chez les nains ^^. Bon par contre ton unité aura quand même perfo mais seulement au càc
  8. Ne pas oublier, comme je le vois parfois dans des listes naines, on ne peut pas mettre sur le même forgerune une rune tueuse n2 et une rune tueuse n1 en affirmant que le total amène bien à 3 runes et que comme il n'y a pas de niveau 3 on peut repasser par un niveau 1...
  9. Ah ok. C'est juste que je vois qu'il y a du boulot avec le nouveau LA nain et que s'il y a besoin d'un coup de main pour remettre à jour les docs puis les publier au format pdf je peux aider. Il y a tout un tas de créations pour les nains sur le fofo et donc si on doit repenser les règles et à chaque fois les rééditer ça prend du temps ^^
  10. J'ai une autre vision de l'utilisation de Groth le Borgne dans cette liste que celle décrit ci-dessus. Il faut se dire que oui les arbas peuvent pas retenir tout et n'importe quoi mais il faut se dire que même situ en perds 7 ou 8 ça devient dur de réussir le test de Cd. Alors que là avec un 9 ou 10 relançable ça fiabilise et clairement même si tu sais que tu vas en perdre c'est parfois très bien de pouvoir tenir un tour de plus pour avoir le temps de réorienter ses troupes. Ensuite, les gyros avec une bannière tenace à 12 pas deviennent à mon sens vraiment top. Globalement sur des grosses unités à F3 (voire F4 mais beaucoup plus difficile) avant on pouvait rien faire car souvent on perdait le combat de 4 ou 5 avant même de commencer à combattre. Maintenant avec le tenace le gyro avec son E5 peut tenir contre ce genre d'unités. Perso, même si c'est hyper tentant de souffler tous les tours sur un pavé de 60 gobs, il y a des fois où les charger et les tenir 2-3 tours le temps que nos troupes en finissent avec le reste est vraiment utile. Bon j'avoue tout de même que c'est situationnel mais ça dépend aussi du joueur qui peut amener ces situations particulières à se produire. Les nains, avec le nouveau LA ont quand même vraiment gagnés en mobilité (gyro à 80pts seulement, avant-garde possible pour gyro/unités)
  11. Le +3 F pour le bras mécanique me parait peut être un peu trop couplé au frappe en premier. Son fils n'a qu'un bonus de +2 avec son gantelet à vapeur. Sinon vraiment sympa.
  12. Est-il possible d'obtenir une base du Pdf (format .docx ou autre) pour remettre à jour ledit pdf avec les modifications apportées par ilmarith liées au livre v8 nain ? Merci.
  13. Bon alors pour lever le doute, le full infanterie ça marche très bien. Des gyros pour rediriger/souffler si besoin. Certains diront que les gyro contre l'ogre c'est pourri mais en même temps j'ai fait une partie avec 6 gyro et là 6 souffles sur la même unité ça amène à quasi 1-2 pv par souffle (car les ogres ont peu/pas de sauvegarde). Et ensuite les 30 LB armes lourdes ça dépote, de même que les 30 marteliers avec doublette de seigneurs sur bouclier pour empêcher les ogres de trop taper dans les marteliers. Ensuite un peu de dracs de fer pour faire le ménage chez les crache plombs et yétis embuscade par exemple, et les rangers pour gérer les chats. Après il faut que les phases de tir soient réussies car on peu très bien faire un carnage comme un gros flop. DOnc oui les nains aux càc peuvent très vite donner du fil à retordre aux ogres. Nos seigneurs peuvent tenir les tyrans sans aucuns soucis (et siroter une bière en même temps), et nos troupes d'élites ont toutes CC5 et F6 avec armes lourdes. Donc oui on prend de grosses baffes et on retire nos figs par dizaine mais en retour on peu retirer 3-4 ogres par tour. Pour les ferox un bon canon ou canon orgue et on en parle plus. Ou encore des dracs avec double lenteur histoire de rire un bon coup quand les ferox prennent 14-16 tirs de contre charge, ratent la charge puis se reprennent 16 tir et de nouveau 16 tirs en contre-charge car ils peuvent pas ignorer les dracs trop longtemps. Après c'est toujours que de la théorie et le déploiement stratégie va grandement influencer mais sur le papier nous avons avec nos barbus de quoi donner des sueurs froides aux ogres. Et ça vaut dans l'autre sens aussi avec une liste ogres bien sale. Mais bon après c'est un autre débat.
  14. heu là tu fait une armée à 4000 pts ^^ Si tu mets des dracs, des BF, des LB, des marteliers, des guerriers et des rangers alors c'est pas du karak kadrin car sinon tu vas à peine mettre une 20aine de tueurs. Et perso la plupart du temps les perso spé sont non autorisés (sauf si tu joues en amicale et que c'est ok pour ton adversaire) mais en plus là Ungrim est le perso nain le plus balèze du LA. Et de loin.
  15. Non, dans le cas que tu précises Ghost, si le sort doit entrer au contact de la figurine vermine (et je ne parle pas de le faire tester) alors la vermine étant engagée dans un càc le sort ne pourrait être lancé. C'est comme cela que je le comprend. Si par contre en revanche on considère que le point de départ du sort peut-être situé sur le côté du socle du PG alors la vermine n'est pas touché et le sort est valide.
  16. La GB t'apporte un bonus de +1 dans le résultat de combat de l'unité dans laquelle se trouve la GB (en plus du bonus de +1 de l'étendard de l'unité). De plus elle permet de relancer les tests de Cd, panique, peur et terreur de toutes les unités dans un rayon de 12 pas de la GB. Avec une rune d'étendard de Grungni tu lui files une save invul 4++. En plus elle permet, grâce à cette rune de donner une invul à 5++ contre le tir et les sorts de projectiles magiques dans un rayon de 6 pas de la bannière et ce pour 156 point il me semble. Donc tu vois ce n'est pas négligeable. Et en lui payant un bouclier elle obtient une save à 3+ donc c'est pas ultime mais c'est pas dégeu. De toute façon la GB n'est pas faite (avec cette config de runes) pour aller au corps à corps). La règle coup fatal empêche d'effectuer une sauvegarde mais les sauvegardes invulnérables sont toujours autorisées. Cependant, sur ton seigneur cela parait plus prudent de la mettre pour éviter une mauvaise surprise. Sinon essaye les porteurs de bouclier qui file +2 à la save et +2PV à ton seigneur. Après, le but n'est pas de te pousser vers l'optimisation donc conçoit tes perso comme tu le souhaites. Mais pense quand même à la GB, elle te sauvera la mise plus d'une fois ^^
  17. heu et la GB je suis peut-être le seul à le penser mais c'est de base dans une liste nain. Parce que même 10 de Cd ça se rate. Et tu peux pas te permettre de perdre un régiment sur un test raté. Après les rune de préservation àgogo pas fan. Ton seigneur peut en prendre une mais le thane ça sert à rien. Sinon bien joué pour ta victoire même si liste non exacte.
  18. Pour toi Mathieu c'est Maître Dalachatte et rien d'autre ^^ C'est vrai que cette règle est un peu abusée mais en même temps c'est valable 1 partie sur 3 (ou 3/3 pour ma part ) @Marlock tu pourras poster la liste de ton pote et la tienne si vous refaite une partie avec limitation pour le chaos ? Et un petit débrief. Et à la limite vous pouvez mettre direct le résultat 1 pour le jet de rancune si ton adversaire trouve que la partie dépend quasi que de ce jet de dé. Mais bon je suis pas fan de changer les régles existantes.
  19. Oui mais la multiplicité des runes (que ce soit d'arme, d'armure ou d'étendard) rend les nains très compétitif. Et puis si on joue correctement ce n'est pas le 4 de mvt des GdC de base qui va entièrement changer la donne. Il suffit aussi de sortir une triple rune de bataille ou triple rune de lenteur sur la GB et là les marteliers qui frappent sur 3 rang ou bien qui frapperont avant les GdC avec F6 perfo ça commence à piquer sévère. Ensuite, même si j'aime pas qu'une partie repose sur un jet de dé, le fait de sortir un 5-6 sur le jet de rancune va nettement faire pencher la balance. Ex: 25 marteliers avec seigneur forgerune et GB à 7 ou 8 de front. GB avec triple rune de lenteur. Bah là les marteliers avec rancune et F6 perfo, sans compter un seigneur qui peut balancer du lourd, et le fait que les GdC s'ils réussissent à charger frapperont en dernier... Je vais pas faire un dessin. Alors oui c'est très situationnel mais quand on sait ce qu'on affronte on peut se permettre de faire notre liste en fonction (ex: rune démonicide contre les DdC alors que jamais on la sort en tournoi ou autre)
  20. Bon j'y vais de mon petit grain. Perso je joues de plus en plus des listes axées full càc avec strollaz pour faire pression sur un flanc avec une bonne unité de 25 LB AL. Aprsè dans ce genre de liste je met du Groth le Borgne pour éviter les mauvaises surprises du type les 25 LB AL en charge qui font que 2 morts . Ce qu'il ne faut pas oublier c'est que même si les MdG naines apportent de l'impact à l'armée il n'en reste pas moins que les nains peuvent aligner facilement et sans un coup exorbitant des unités avec CC5 minimum (même pour notre base). Et c'est quand même pas rien. Avec de l'AL à gogo on commence à avoir un bon impact (+ forgerune). Nos persos sont de vrai tank sans omettre de mettre de grosses baffes. Donc félicitation pour ta victoire. Par contre pour rebondir sur ce que dit Kwakdonald, si à ta prochaine partie ton adversaire n'aligne ni monstres, ni cav/cav monstrueuse tu vas lui rouler dessus avec une liste full càc. Car même si le chaos possède des guerriers hors pairs nos nains ne sont pas en reste mais surtout les guerriers du chaos, élus et compagnie coûtent un bras donc les unités seront moins populeuses que celles des nains qui seront en plus tenaces à 10 avec groth le borgne.
  21. En même temps ça a toujours été un sujet de discussion entre les joueurs qui recherchent le fluff et le fun et les tournoyeurs. Ayant déjà vu une liste tournoi avec 13 machines de guerre à moins de 3000 points j'ai essayer de comprendre et le mec m'a dit que ça lui permettait de me raser en 2-3 tours. Bon bah ok vu comme ça. Du coup j'ai hâte à la bataille finale pour voir comment les nains vont la jouer.
  22. Quoi mais c'est de l'arnaque !!??? Une bataille en deux tours ! Repose en paix Follepioche, ce ne sont pas la fanatiques mais un misérable grobi qui aura eu raison de toi ! De quoi remplir une bonne page dans le Livre des Rancunes. Merci pour le rapport. Court mais intense
  23. Si tu penses que l'on va accepter l'excuse du "sommeil" .... Non mais ho Rapport génial comme d'hab. Mais bizarement je le sens mal pour nos amis barbus. Je sens comme 2 fanatiques qui vont percuter pil poil les LB et en tuer une dizaine laissant notre cher Follepioche à la merci de ces misérables peaux verte. La suite, la suite, la suite !! [mod groopie en folie off]
  24. Quoi !!??? J'ai manqué jeter l'écran quand, après avoir eu la bière à la bouche, j'ai vu que le rapport s'arrêtait au tout début du tour 1 nain. Hâte de lire la suite car comme d'habitude les narrations de Zugrub embellissent la journée ! Petite préférence pour les nains, j'espère qu'ils arriveront sains et saufs mais comme on ne peut jamais compter sur ces couards de peaux verte...
  25. Ah bah moi qui attendait que quelqu'un reposte la photo !! Maintenant on peut en parler... Alors oui la fig est très belle et une grande qualité des détails (enfin de ce qu'on peut voir sur la photo qui est quand même un peu floue). Par contre d'accord sur les bras-colonne façon Otto Octavius... Bon ça me ferait mal de l'acheter à 50 euros pour dénaturer la fig mais je pense qu'il y a moyen de la rendre très belle en retirant ces fichues tentacules qui AMHA n'ont pas trop leur place. Après je viens de lire les règles et pour 1000pts ça fait vraiment cher. En dehors d'une partie fun je vois pas trop comment le sortir. Après wait and see pour voir le bouquin de campagne.
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