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Warhammer Forum

Ysrann

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Tout ce qui a été posté par Ysrann

  1. A ce rpix on lui donne aussi accès au +1 en force en charge ? Il me paraitrait normal qu'il bénéficie des nouvelle règles propres aux nains. Bon la parade il s'en fout puisqu'il n'a pas de bouclier. Mais 445 me parait vraiment pas cher. Il relance tous ses jets de dé (toucher/blesser) fait relancer les sauvegardes... C'est quand même pas rien. Il ne peut jamais fuir et retient tout seul les ennemis si son unité fuit. Il à une 1+/4++.
  2. Bah voilà, je pense que ça montre bien un seigneur capable de tanker mais aussi de filer de bonne grosse baffe dès qu'il fait face à des endu supérieures à 5. Et avec un forgerune dans le tas on obtiens le perforant qui vient ajouter encore un plus.
  3. Dans les rune de Talisman : rune majeure d'insulte. Pour chaque PV perdu la fig qui a fait perdre le PV prend une touche de F5. C'est pas ultime mais comme tu as 5PV tu es susceptible d'en faire perdre un en retour. Sauf que normalement le perso en face lui n'aura que 2 ou 3 pv donc parfois ça peut suffire dans un duel ou autre.
  4. Entierrement d'accord sur le seigneur qui n'a pas forcément à faire office de tank intuable ! Par exemple, quand je joue avec la rune majeure de Groth le Borgne (tenace à 12 pas pour toutes les unités), je n'ai aucun scrupules à m'amuser à faire un seigneur avec 3 runes de fureur et une rune d'insulte (touche F5 quand tu prend un PV) et le tout sur porteurs. Ca nous donne un gus qui peut potentiellement envoyer 12 baffes de F4 (F5 en charge) + 2 baffes de F4 des porteurs et en plus il inflige une touche de F5 quand il prend un PV (et il en à 5). De plus il a 5E et 5PV avec une save à 1+. C'est loin d'être dégeu et avec le tenace il peut largement tenir face à des régiments chiant. Parce qu'avec l'ancien bouquin V7 on ne voyait quasi jamais un perso nain charger tout seul depuis un régiment car trop peu d'attaque pour faire la différence seul face à une unité. Hors là il peut faire quand même très mal. Mais ce n'est qu'un exemple et pas le plus opti. Ensuite, dans tous les LA je ne vois pas beaucoup d'entrées qui te filent +2PV +2 save +2 attaques CC5 F4 pour 40 points. Donc rien qu'avec ça tu peux jouer le seigneur qui retire les saves d'armure, ou qui frappe en premier, ou qui file de grosses baffes à tous les monstres. Je dirais qu'il est vraiment polyvalent même si le seigneur 7E, 6PV save 1+/4++ et -1 pour toucher est assez attrayant et qu'on a tendance à le voir trop facilement car sac à point qui peut enir un défi sans problème et même le gagner (arme lourde = F6, perfo si forgerune dans l'unité).
  5. Alors en mode 7 de front ça optimise les attaques par rapport au nombre de figs, car ça te permet d'avoir quoiqu'il arrive tes 22A F6 (si pas de perso bien sûr). En revanche si tu les joues 3x10, tu vas forcément taper en dernier et donc il y a de grande chances que tu perdes quelques marteliers avant de taper. Donc les attaques du troisième rang ne seront pas au complet. Après libe à toi de les envisager comme tu le souhaites. Perso j'adopte ce genre de formation (3x10) quand je joues du strollaz et que mes BF font tampon. ENsuite les martelirs arrivent de flanc en mode horde de manière à balayer l'unité et à pouvoir maximiser les chances d'impacter une autre unité en charge irres. Mais après cela dépend entièrement de la partie, de l'armée affrontée, de la config du champs de bataille... Mais fais-toi plaisir avec les marteliers ^^ ils sont là pour ça.
  6. Bien mieux, surtout la GB qui peut encaisser correctement. Par contre pour indication EMC veut dire [u]E[/u]tendard [u]M[/u]usicien [u]C[/u]hampion mais certain l'emploie comme "Etat Major Complet". N'hésites pas à nous faire part de rapports de bataille quand tu utilisera cette liste.
  7. Bon alors, je vais pas tomber dans le mode "optimisation à fond" mais là ça me semble vraiment léger ! Aller je me lance - ton seigneur : correct, pas besoin d'en faire un gros tank donc le touche sur 2+ (même si seulement une force de 4) c'est sympa. - la GB : 3 runes de sanctuaires ???? Heu là c'est vraiment dommage de mettre ça sur une GB car si elle a un étendard magique elle ne peut rien avoir d'autre en rune donc GB fragile. Donc si tu veux mettre des runes autant passer sur du Grungni qui te file une invu 4+ et une aura 5+ contre projo magique et tir. Soyons honnêtes, avoir une invu 3+ ou moins contre la magie c'est pas tip top car cela ne marchera que contre des sorts de blast. Hors les sorts qui nous font le plus peur ce sont les test de carac (et plus précisément les tests d'init) et contre ça tu ne peux pas tenter d'invul type RM. - les choix de base : rien à redire si tu scindes tes arba et si de même tu retires les runes de sanctuaire. Tes LB se porteront mieux avec la rune de stoïcisme que les runes de lenteur mais là c'est un choix et je ne peux pas te dire lequel sera le mieux. - les marteliers : pareil, pas de runes de sanctuaire, c'est du gachis, sauf si tu sais déjà quels domaines de magie sont joués et quels sorts risquent de sortir qui permettent les invul type RM. - le gyro en avant garde : pourquoi pas. Ca peut mettre le pression et empêcher les marches forcées. Mais dans ce cas prie pour avoir le premier tour car sinon n'envisage pas les mouvements de 12pas complet sous peine de te faire charger et de devoir fuir et donc de perdre un tour avec ton gyro pour qu'il se repositionne. - mes machines de guerre : c'est bon pour du 2000 pts. Par contre un seul forgerune c'est un peu juste. La plupart du temps je me donne pour règle : 1 forgerune par tranche de 1000pts. Sinon la liste est vraiment sympa. Juste quelques ajustements des runes
  8. Sans malus pour moi car il est marqué que l'arme touche toujours sur 2+ il me semble. Après comme il n'y a pas la mention "quelques soient les modificateurs" on peut avoir un doute.
  9. Ysrann

    [Nains] 2500 points

    Si tu veux garder les marteliers et en faire une unité de choc frontal tu peux... suffit de les mettre en rang de 2 avec le seigneur sur boubou devant (donc qui occupe 2 places soit un rang) ce qui fait une unité tenace qui va balancer 6att F6 (F7 en charge) perforant, et 2att F4 des porteurs. Mais surtout c'est tenace et c'est un seigneur devant qui va la plupart du temps subir 0 blessures donc ça en fait une unité pour engluer en attendant que les LB chargent de flanc. C'est moche à faire en partie amicale mais c'est efficace. Parfois, même si nos machines de guerre sont très fiables, ça peut être bien de mettre 4 baliste dont seulement 2 runées. Ce qui ne bouffent pas beaucoup de point mais reste menaçant.
  10. Ysrann

    [Nains] 2500 points

    Alors le strolaz, ça dépend vraiment de l'armée mais je viens de tilter, quand tu joues contre une armée type savonnette déploie tes grosses unités en rang de 10 de façon à couvrir un max la largeur de la table. Du coup avec le mouvement d'avant garde plus éventuellement le premier tour tu te retrouve à 18pas du bord de table adverse et surtout, tes unités couvrant un max de surface il ne pourra pas fuir ni te contourner (sauf avec des volants) et comme je le disais tuer 30 marteliers/LB/BF en un tour c'est très dur, surtout si tu t'arrenge pour 75pts d'avoir le tenace sur toutes les unités à 12pas. Bon ce n'est pas le plus opti mais ça passe largement en amicale. Pour les 2 canons c'est vrai que c'est plutôt efficace mais une catapulte c'est bien aussi si tu veux vraiment suivre le fluff. Je dois y aller mais je verrai pour compléter l'analyse plus tard.
  11. Non mais quand on joue nain il faut défois se contenter de bloquer les unites imbuvable et détruire les autres. Quitte à avoir du tir autant s'en servir sur les unités qui ne vont pas être la cible de nos pôt de colle. Mais bon comme quelqu'un l'a déjà dit: ça c'est la théorie ^^ !!
  12. On a aussi tendance à oublier les runes des nains qui font des persos de véritable plaies quand on est en partie amicale et que l'on sait que l'on va affronter de l'ogre. Notamment, même si c'est pas ultime) l'anneau de Thori qui octroie un souffle de F4 avant même que le combat commence (petit doute quand même : le souffle se résout bien avant le close et pas par ordre d'initiative ?). ENsuite nos perso sont de vrai tank et même sans les runer comme des cochons tu balances 2 seigneur sur bouclier à poil plus un thane basique mais résistant (par exemple avec rune de parade et là l'ogre doit te toucher sur du 5+ ^^) et la DS de VD bah elle peut attendre avant de faire tomber des seigneurs à CC7 E6 PV 5/6 avec save à 1+... C'est moche à faire mais c'est très pratique. Ou à moindre frais, un seigneur tank sur bouclier et des marteliers en rang de 2 pour tenir une DS VD pendant 6 tours... Après faut gérer pour pas se faire prendre de flanc. J'ai tendance à croire quand je vois tous les messages que l'on oublie que le nain possède les perso les plus résistants et que nous avons nos technique de fouines pour tenir les DS adverses. Certes le seigneur tank va pas allumer les ogres à chaque tour mais il peut largement faire perdre 2 à 3 pv. Certain me diront, "ah oui mais là ton seigneur il va se prendre un boutefer dans les dents directement", et bien on a nos canons pour y faire face. Donc oui le match up ogre/nain n'est pas le plus simple pour l'ogre et en plus nous avons plein de façon de gérer les DS de VD avec persos dedans.
  13. Ysrann

    [O&G] 2000 pts

    Effectivement, tu te rendras compte assez vite qu'à warhammer si tu n'es pas rapide ton adversaire va sacrifier de petites unités pour tenir à l'écart ton sac à points. DOnc se méfier quand on commence à créer une liste avec des grosses DeathStar qui pourront ne jamais se rentabiliser car tenues à l'écart des combats d'importance.
  14. Ysrann

    Horde: more is better?

    La horde c'est très situationnel. Perso, en joueur nain ça ne m'a jamais dérangé de sortir une horde de 40 rangers LB (ancien LA bien sûr) avec rune de défi pour forcer l'adversaire à me charger au premier tour (ou à fuir) et là, même si l'adversaire n'est pas à 10 de front tu gagnes quand même quelques attaques qui peuvent faire la différence dans le combat. Et ensuite rien ne t'empêche de faire une reformation en fin de close pour repasser en 7 de front et donc gagner quelques rangs de plus. Mais bon, il faut être honnête, les hordes d'unités dont le coût par tête est élevé ne sont pas forcément efficace car ça devient un aimant à tir/magie et au final on ne bénéficie plus des avantages de la horde.
  15. Ysrann

    [O&G] 2000 pts

    Pour la liste, effectivement si tu n'as pas beaucoup d'autres fig ça devient dur de remplacer/modifier les régiments. Par contre il y une petite erreur sur tes magos qui, il me semblent depuis la v8 n'ont droit qu'à un parchemin de dissip par armée.
  16. J'ajouterai à cela que nous avons, depuis la sortie du nouveau LA, accès à des redirecteurs à 80points. Oui certains diront qu'un gyro à 80 points c'est cher mais c'est moins cher que les 140 points d'avant. Donc avec 2-3 gyros ont arrive à ralentir et à rediriger des unités type DS. Donc, au final la combinaison de BriseFer tenace, des longue barbe/marteliers avec AL qui vont taper à F7 (perfo si forgerune) en contre charge ça commence à piquer et honnêtement ça ouvre en deux à peu près n'importe quoi. N'oubliez pas que l'avantage des nains c'est d'avoir en base une unité d'élite. Car CC5 F6 (F7 en charge) j'en vois pas beaucoup chez les autres. Et honnêtement, quand je vois une DS en face avec 800-1000 points dedans (soit la majorité du temps environ 1/3 de la valeur de l'armée) et que je peux la rediriger pendant 3-4 tours avec l'équivalent de 240 points (3 gyros) je suis plutôt serein et content car dans ce cas le reste de mon armée peut s'occuper des troupes adverses gérables. Ajoutons à ça la petite bannière tenace à 12 pas et là même les gyros peuvent, sur un gros malentendu, tenir un tour supplémentaire face à une grosse unité.
  17. Pas de soucis Mathieu, si tu veux je t'envoie ma liste en copie comme ça tu pourras gérer ta liste en conséquence ^^ Mais ça n'empêchera pas mes nains de te flanquer une raclée ! [size="1"](par contre évite de mettre des gros monstres j'aurais pas de quoi les gérer car pas de machines de guerre /> )[/size]
  18. Par contre petite question, je risuqe de venir avec une liste remplie de gyros (normalement 6 + 2 gyrobombardiers, et là on se rend compte que ça coûte un bras de monter des listes full gyro/gyrobomber) donc je voulais savoir si quelqu'un avais 3 gyros à me dépanner le jour du tournoi ! Pour les gyrobombardiers je me débrouille mais pour les gyrocoptères je n'en ai que 5 (dont 2 qui serviront de gyrobombardier) et il m'en manquera toujours 3. Merci.
  19. Voilà ça s'est fait !! Amis de la poésie bonsoir !! ^^ Ceci dit on voit tout à fait le parallèle...
  20. C'était un coup bas çà ^^ Erwan va te mettre en marmitte...
  21. ouhouh !! Bon bah ce sera avec moi ! Par contre jle tournoi n'apparait pas sur t3 ?! Problème de mon côté ou bien la page n'a pas encore été créée ?
  22. Ysrann

    [Nains] 2500 points

    D'accord pour le full strollaz mais ça dépend surtout du placement de l'adversaire. Parce que il n'y rien chez les HE ou ES qui rasent 30 LB armes lourde en un tour. Après tout dépend du déploiement mais c'est quand même bien si tu joues pas de tir de pouvoir amener tes troupes rapidement au càc.
  23. Ysrann

    [Nains] 2500 points

    C'est pas grave ton forgerune avec une save à 2+ et 4E ça tient quand même pas mal. Ensuite tu le place sur une extrémité de rang pour limiter le nombre de figs qui vont taper dessus. Dans ce cas, si il se fait taper par des figs que je qualifierai de "base", elles le toucheront sur du 4+ et le blesseront sur du 4+ et tu auras ta save plus ta parade à 5+ au remier tour ou tu te fait charger. Hors, ton adversaire ne pensera pas toujours à taper sur le forgerune car son but est de diminuer tes rangs. Dans le cas ou un perso adverse tape ton forgerune et bien au moins tu préserves tes guerriers. Pour les rangers pas de soucis. On trouve des petits groupe de rangers qui peuvent proposer leur aide. Le full strollaz dans ton cas peut être vraiment efficace car tu peux enfoncer un flanc adverse très facilement
  24. Ysrann

    [Nains] 2500 points

    Liste très sympa. Les mineurs sont en effets pas tip top. Prends des rangers pour gêner l'avant garde ennemi. Sinon, dommage dene pas profiter des runes d'étendard sur la GB, car avoir 3 pv et une save à 2+ c'est pas génial si tu veux la garder en vie. C'est pareil pour le forgerune, tu lui paye 30 point pour une RM de gromril alors qu'avec un bouclier et une runede pirre (8 points) tu obtiens une 2+ très correct. Ok tu perds l'arme lourde mais tu gagnes la parade à 5+ quand tu te fais charger. De plus le forgerune n'a pas vocation à taper fort mais à resister un max pour continuer de filer la règle perforant et utiliser la rune d'anti-magie au moment opportun. Le seigneur, c'est le seigneur générique donc oui il tient comme un dieu face à beaucoup de chose. Après j'ai tendance à ne pas mettre la rune de robustesse pour pouvoir l'immuniser aux CF et CFH (25pts). Par contre avec une liste qui clairement ne va pas compter sur le tir il serait bien d'avoir de l'avant-garde avec les runes de strollaz. Car, si l'ennemi a plus de tir (et a forciori plus de magie, ce qui n'est pas compliqué) il peut se contenter de jouer safe et de ne pas engager tes grosses unités tout en s'occupant des autres. Cette liste est plus que jouable en amicale, en revanche dès que tu vas taper dans les listes dures il y a de grandes chances que tu en baves sérieusement. Tes packs ne sont pas assez menaçant et ne feront pas assez de dégâts à l'adversaire. Quitte à taper en dernier autant frapper fort et prendre des armes lourdes. Globalement tu auras une meilleure CC que l'adversaire et si ton jet de haine en début de partie est bon tu peu très vite faire un carnage au càc avec l'arme lourde.
  25. [quote name='Les Triskèles' timestamp='1403590552' post='2592838'] Et bien c'est un oubli dans le règlement, désolé. Le changement est fait. Nous vous pressentons nos excuses. [/quote] Du coup c'est aussi valable pour la règle des gyros qui dit que dans une grande armée (3000pts et +) on peut mettre jusqu'à 12 gyros ? Parce que j'ai une liste à base de 8 ou 9 gyros de mémoire. Hors en armée <3000 pts on est limité à 6.
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