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Darklord

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Messages posté(e)s par Darklord

  1. Il y a 2 heures, Kleptork a dit :

    Bonjour,

     

    La règle de Guérison Héroïque à changer :
    “Choisissez 1 Héros ami qui est à plus de 3" des unités ennemies et faites un jet de guérison héroïque en jetant 2D6. Si le jet est inférieur ou égal à la caractéristique de Bravoure du Héros, vous pouvez guérir jusqu’à D3 blessures allouées au Héros.

     

    Merci pour le travail c'est un très bon support

    J'ai repris la règle du dernier manuel du Général, en attente d'une FAQ.

  2. Il y a 23 heures, Goulter a dit :

     

    Faux, en mêlée ont peut repartir les attaques d'une arme sur des unités différentes, à condition qu'elles soit à porter d'engagement bien sur et qu'ont annonces le nombre d'attaque sur les unités ennemis.

    En effet c'est : En tir (1), contrairement au combat (2), le Profil Attaque d'une arme ne peut pas être divisée entre plusieurs unités.

  3. Salut

    J'ai modifié ma fiche d'aide pour la nouvelle saison.

    https://drive.google.com/file/d/18rOUJOLtpuA6KAun0_DZ4SVtw5l-CyOX/view?usp=sharing

     

    Fiche de Score / Aide de bataille (Grandes Stratégies, Tactiques, plans de bataille)

    https://drive.google.com/file/d/1xub8kbjCLABv6vdJhLv13_y5DIo2afRd/view?usp=sharing

    Nota : 4 Pages pour les impressions recto-verso (bord court), 1-2 Score/Aides de bataille, 3-4 Scores uniquement

     

    Bon jeu

     

    Edit : correction Guérison Héroique

    Edit 2 : Rajout fiche de Score/Aide de bataille

    Edit 3 : Corrections Aide de bataille

  4. En tir (1), contrairement au combat (2), le Profil Attaque d'une arme ne peut pas être divisée entre plusieurs unités.

     

    Cas 1 l'unité du chaos A se compose de 10 figurines de 1A chacune. Elle  est contre deux unités SM B et C.

    A peut répartir ses 10 Attaques comme elle veut, par exemple 7x1 contre B et 3x1 contre C.

     

    Cas 2: l'unité du chaos A, se compose e cinq figurines de 2A chacune. Elle est contre deux unités SM B et C

    A peut repartir ses 10 Attaques par 2,  par exemple 6 (3x2) contre B et 4 (2x2) contre C.

     

    Et une même unité ne peut pas tirer ou combattre plus d'une fois par tour de joueur (sauf règle spéciale bien sur).

     

    (1) Toute les armes de tir OU pistolet

    (2) 1 seule arme de mêlée, sauf arme secondaire avec Attaque Bonus.

  5. Salut

     

    Comme pour AOS, je nous ai fait un petit fiche d'aide. 

    https://drive.google.com/file/d/1nz9a04Dqb28X6gFoC1pobIOlA74cOG6g/view?usp=sharing

     

    N’hésitez pas à m'indiquez les erreurs ou autres oublis

     

    Edit 1 : Nouvelle mise à jour avec des rajouts et la révision de la partie Aptitudes

    Edit 2 :  Partie Aptitudes refaite et complétée

    Edit 3 : Mise à jour Équilibrage 07-09-23

  6. Prochain équilibrage prévu en automne et correction des index à la fin juillet. 

    Citation

    The next round of balance adjustments will be coming in the autumn quarterly update later this year,* with an extra errata clearing up a few more discrepancies in the Indexes towards the end of July – though this won’t contain balance changes. Until then, we hope you continue to enjoy your time in the new edition of Warhammer 40,000!

     

    il y a 18 minutes, Wotringe a dit :

    -Les rhino n'ont toujours pas été uniformisés

    Quelques semaines à attendre...

     

  7. il y a 42 minutes, Kdish a dit :

    Comment faut il le comprendre?

    On ne peut utiliser qu'un seul dé de destin sur la phase pour l'ensemble des unités ou un seul dé de destin par unité et par phase?

    Par exemple en phase de tir, on ne peut utiliser qu'un seul dé sur l'ensemble de l'armée? (ça fait mal si c'est ça).

     

    De ce que je comprends via l'article du war com, c'est bien ça.

    Et avec un farseer tu pourrais en avoir un second.

     

    Edit: erreur de lecture

  8. Il y a 2 heures, TheGentleman a dit :

     

    Moi je le joue en général pour passer les Grave Guards en ligne, avoir un général qui repop, et son boost des 6 explosifs sur les Grave Guards fait très mal.

    Et il tape fort.

    J'ai récupéré une figurine du capitaine Halgrim, à qui je vais mette une tête plus couronnée.

    A ma prochain bataille je com(p)te, tenter les 20 Gardes, soutenus par un vampire et leur Roi revenant. 

    @TheGentleman Etant en ligne, tes Gardes tu les joue par 30?

     

     

  9. Le 01/07/2023 à 17:55, SexyTartiflette a dit :

    Ah oui et aussi chargez vos tables

    Bravo!!

    Ta table est un bel exemple de ce qu'il faudrait faire pour rendre une partie intéressante.

    Les décors coupent la table en deux et limitent bien les lignes de vue.

    Ici le seigneur fantôme aura visiblement du mal à viser la même unité que les motos situées sur l'autre flanc. 

    Image

     

    En général, les joueurs mettent un maximum de décors dans les zones de déploiement laissant une belle arène de tir au milieu.

    Ainsi sauf mauvais jets de dé, si le premier joueur à une grosse puissance de feu, il prend souvent l'avantage.

     

    Le 01/07/2023 à 17:55, SexyTartiflette a dit :

    Edit : ah j'oubliais : on a donné que 6 dés de destin à l'Eldar

    La limitation du nombre de dés de destin en fonction du format d'armée me semble relever du bon sens.

    Bizarrement mes drukhari on eu droit à cette restriction, contrairement à leurs cousins mieux vues.

     

  10. @kylas Salut

     

    Une figurine peut en effet utiliser toutes les armes de tirs dont elle est équipée.

    Les pistolets (pouvant être utilisé en combat) sont la seul exception , car on tir avec un pistolet OU les autre type d'armes.

     

    Par contre en mêlée, il faut choisir une seule des armes pour combattre.

    Il faut des armes avec "Attaque bonus"  qui permettent d’être utilisées en plus.

  11. il y a 1 minute, Vanguard 92291 a dit :

    Mais les attaques sont allouables au personnage si c'est le dernier en vie. Puisque tu les alloues une par une. 

     

    C'est un troll ou quoi ?

    Dans le cas d'une unité comprenant un leader, les touches réussies sont attribuées à l'unité.

    Puis les jets de blessures seront faites sur l'endurance de l'unité.

    A partir de là, blessures réussies seront attribué une à une, jusqu'à la mort du dernier garde.

     

     

     

     

  12. Si il y a une blessure normale non sauvegardée, elle ne tuera que le garde, quelque soit le nombre de dégâts de l'attaque. Le surplus est perdu.

    Dans le cas de plusieurs blessures normales, il faudra les attribuer au garde une par une, jusqu’à sa mort. 
    Puis les blessures restantes pourront être affectées sur le leader.

     

    Mais avec des blessures mortelles, les dégâts doivent tous être attribués.

    Donc la première BM tue le garde et les suivantes affecteront le leader.

     

    Pour rappel les étapes d'une attaque sont : Toucher > Blesser > Sauvegarde (sauf BM) >Dégâts.  

  13. Il y a 4 heures, carnarael a dit :

    Et bon même comme ça quand je vois la différence de prix avec un ravageur je suis très sceptique. ^^'

    2 Ravageurs 190pts : 6 tirs de LdT (F12 Dg D6+2)

    1 Voidraven 195pts : 4 tirs de LAm (F14 Dg D6+2) + 1 missiles à Implosion (D3 tirs deF9 Dg3)

    En puissance c'est quasiment équivalent.

    Sinon les 2 véhicules représentent plus de PV, peuvent mis T1 et à couvert, voir hors de vu.

    Mais l'avion a discrétion et ne  coutera que 1 PdS (pion de souffrance) pour les relances.

     

    Comme le propose @Wotringe ci dessus, je pense qu'un avion devrait être mis dans une liste en plus d''un ravageur et non à la place.

     

     

     

     

     

     

     

     

  14. Salut

     

    Ce dimanche j'ai pu faire ma première partie.

     

    Pour ce scénario de découverte, on était en 5x1000 vs 5x1000 :
    - Les Méchants : Chaos Knights, Death Guard, Necrons, World Eaters, Drukhari
    - Les Bons : Garde, Imperial Knights, Ultramarines, Taus, Iron Hands

    Objectifs  3 dans chaque zone de déploiement et 5 sur la ligne médiane
    Points d'objectifs : A partir du T2, 1pts dans sa zone, 2 au milieu et 3 dans la zone adverse.

     

    LISTE
    1 Archon (85) + Art of Pain (25)
    2x10 Kabalites (240)
    5 Mandrakes (70)
    1 Haemonculus  (75)
    5 Wracks (65)
    1 Voidraven Bomber Void Lances (195)
    3 Venoms Splinter Cannons (240)
    995/1000pts (liste avec mes figurines peintes)

     

    Les Kabalites étaient divisés en deux:
    -2 groupe "assaut" (Sybarite, Disloqueur, Lacérateur) en Venom.
    -2 groupes "soutien" (Lance des t., "Canon Eclateur), dont un avec l'Archon.
    L'Haemonculus et les Wrachs étaient dans le troisième Venom.


    Déploiement
    Les trois Venoms étaient en réserve avec le Voidraven.
    Les kabalites "Soutien" se sont planqués hors de vue derrière bois et ruines.
    Le Mandrakes ont pris position dans le No man's land.  

     

    Resumé rapide

    En gros mes Kabalites"Assaut", Wracks, et les mandrakes ont été excellents dans la chasse à l'infanterie.

    Une LdT a réussi un tir de Sniper sur un lieutenant SM.
    Les deux Venoms Kabalites n'ont pas encaissé les tirs Anti-Vol  de 2 Armigers  
    Le voidraven a juste fini un Implusor et entamé un Dreanought Redemptor.

     

     

     

    Résultat de la partie : en ayant le T1, les méchants ont bloqués les Bons dans leur zone et ainsi pris les objectifs la pluparts des objectifs du milieu.

     

    Conclusion
    Déjà c'était surtout une occasion d'appréhender les règles.
    Dans cette alliance mon armée était un peu diluée dans son impact, mais aussi très protégée.
    Je pense qu'en 1 contre 1, j'aurais souffert par le manque de puissance contre les cibles blindées, même avec le Voidraven. Un avion de 195pts  sur 1000pt, qui n'arrive que T2, est un sacré pari.

    Ce dimanche j'ai programmé une autre partie
    Selon l'avancement de ma peinture d'ici là, j'espère sortir au moins un ravageur et 3 reavers pour avoir plus de présence au début.


    Et pour l'avenir j'ai commandé 2 figurines à convertir, pour avoir une Court complète (je n'ai QUE 1 Sslyth et 4 Ur-ghul).

     

  15. Depuis que j'ai commencé cette armée courant V6, j'ai toujours eu un peu de frustration.

    D'un côté, avec la refonte V5 et la mise en plastique des quelques références,  nous avons une des plus belles collections de figurines (outre les grotesques mono-pause) à notre disposition.

    Mais depuis que je joue, nous n'avons eu aucune nouvelle référence (même moins)

    Et au fil des version, j'ai pour ma part une impression générale d'une addition de règles sans vision globale.

     

    Cet index est un bel exemple de ce travail sans cohérence , avec du bon et du bâclé.

     

    Les bons 

    La puissance par la souffrance : utile dés le premier tour, en combat et aussi au tir.

    Les mandrakes : typique de l'armée, c'est une bonne unité car elle se suffit à elle-même.

    Les Kabalites : ENFIN une aptitude fonctionnant en étant embarqué!! Pourquoi est-ce la seule de l'armée?? 

    Les Fléaux : il leur manquait juste la petite aptitude bien adaptée.

    Les armes de tir : Force 12/14  et anti-infanterie 3+, que c'est beau!

     

    Les Mauvais

    les Ex-QG : Pas nombreux, leader pour trop peu d'unité.

    Les Wracks : juste parce que j'ai dû leur arracher les bras pour magnétiser les nouvelles options d'armes de tir.

    Les armes de mêlée : Incohérence! Incompétence! Succube et Wyches en tête.

     

    Sinon,

    Vive les aimants!!!

     

     

    Pour ce qui est de la question des figurines à jouer ou celles à laisser au placard, la réponse est que les listes Drukhari orientées tir, s'en sortent mieux.

    Actuellement l'armée se base principalement sur la Kabale, avec Coterie en soutien et Culte à la marge.

     

  16. De ce que j'ai comprit il y la phase de renfort ou se déploie les unités en Réserve ou en Réserves Stratégiques.

     

    Réserves : arrivée sur le champ de bataille dés  le tour 1. 

    Qui : unités avec l'aptitude FEP, ou dans un transport en FEP.

     

    Réserves stratégiques : 25% max des points d'armée et arrivée par un borde de table à partir du tour 2. 

    Qui : les avions et les unités sans aptitude spécifique.

     

     

  17. Pou tes figurines, je te recommande de magnétiser les armes avec des aimants Néodymes :

    - Diamètre 2mm longueur 2mm dans le corps.

    - Diamètre 2mm longueur 1mm dans les épaules.

     

    Cela t'offrira plus de souplesse pour équiper tes unités de scourges, kabalites et wracks, selon tes besoins.

    Et tu pourras t'adapter aux changements d'options d'armes index/codex (actuellement je dois arracher les bras de plusieurs wracks).

     

     

     

     

  18. il y a 11 minutes, blackout_115 a dit :

    C'est dans le "Quick start guide" en téléchargement sur warco

     

    Ah et au passage arretez de parler de mots clés svp, c'est des aptitudes. C'est comme ca que y a des gens qui confondent tout et sont complètement perdus...

    Sauf que dans le guide il manque des aptitudes d'armes, comme Fusion ou Lance.

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