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sméagol

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Tout ce qui a été posté par sméagol

  1. Valeurs "de base" dixit le LA empire, tout est dit. Et on ne choisi pas d'échanger certaines valeurs et pas d'autres, c'est tout ou rien.
  2. sméagol

    [Nains] Canon

    Mouais j'ai pas le LA nains, mais d'après tes citations, moi je vois aucune contradiction entre le GBR et le LA, juste une redondance concernant la baliste mais il n'est pas dit spécifiquement que l'ingé ne donnait pas sa CT aux tirs de mitraille. ( A moins que la citation ne soit incomplète). C'est pas parce qu'un bouquin V6 autorise une baliste à prendre une CT particulière pour ses tirs qu'en V8 les autres machines ne pourraient pas en faire autant surtout quand le GBR l'autorise.
  3. Précision quand même, ce n'est pas les rangs des horreurs qui déterminent leur niveau de magie, mais leur nombre simplement. Ca ne change pas grand chose à la réponse, les horreurs perdent leur niveau de magie avec les pertes, mais la formulation pouvait prêter à confusion.
  4. Question subsidiaire, le bâton de sorcellerie (+1 en dissip') est absent du GBR, est-il toujours d'actualité puisque présent dans la quasi totalité des LA ou bien il passe à la trappe?
  5. Je n'avais pas pensé aux restrictions. Mais même 30 gardes, avec gégé et GB, si tu utilise ton armée autour pour qu'ils se battent à un contre un, ils ne devraient pas partir trop vite (à moins d'être contre du chaos et encore). Et non je ne te dirai pas de prendre trois unités puisque mon idée reposait justement sur le fait d'avoir le minimum syndical de points de bravoures au cas ou le scénario tombait, et le cas échéant essayer de protéger le sac à points (de bravoure), donc de faire tourner l'armée autour de ce dernier (tout en sachant que l'issue de la partie repose entièrement sur sa survie). En fait au lieu d'éparpiller vos points de bravoure pour que la perte d'un soit minime, le principe est de les concentrer pour mieux les protéger. C'est du quitte ou double que je propose, mais sur un scénar sur six. Encore une fois vous en faites ce que vous voulez, mais à ce que je vois vous n'avez pas énormément d'options viables pour multiplier les points de bravoure.
  6. Je joue pas CV, et je vais peut être dire une connerie, mais en gros la seule utilité de vos squelettes et zombies, c'est la bannière pour sang et gloire, je me trompe? En partant de cette optique, pourquoi ne pas se contenter du pack de gardes des cryptes avec bannière, GB et gégé? C'est un peu du quitte ou double sur ce scénario, et toute l'armée va devoir s'arranger pour protéger cette unité en allant chercher les étendards en face, mais bon vu que quand vous perdez votre gégé c'est plié, ça change pas des masses. 'fin après c'est une idée comme ça, vous en faites ce que vous voulez.
  7. Effectivement, par contre il ne peut imposer de fermer la porte à l'unité chargée que si l'unité chargeante ne le peux pas entièrement, cela va de soi mais sur le schéma ça me semblait incongru (mais ce n'est qu'un rapide schéma, on ne peut pas se rendre vraiment compte). Bref oui, dans les deux cas ton adversaire semble avoir raison du point de vue des règles pures (ça me rappelle un peu la V7 tiens).
  8. D'accord avec archange, soit on joue avec toutes les règles, soit on se fait sa petite soupe maison ( ce qui n'est pas forcément plus mal hein ) et dans ce cas venir en discuter sur un forum "règles" n'a pas lieu d'être puisque par définition, vous n'utilisez pas les mêmes règles. Et quand à l'arrêt du boulet, c'est précisé, seuls les obstacles et les trucs monstrueux en sont capables.
  9. C'est surement pas la bonne section, m'est avis que l'auteur (avec des slogans rappelant fort le bon publicitaire) n'a pas vu que quelques clics plus bas il y avait une section 40K. M'enfin bon un modo fera mieux que moi.
  10. sméagol

    [HElfes] 1000 Points

    Je pense qu'il faut que tu relises les limitations et règles qui régissent l'écriture d'une liste d'armée, notamment au niveau des pourcentages des différentes catégories et sur l'impossibilité de mettre deux objets magiques d'une même catégorie sur un même personnage. Sinon pour la stratégie, je laisse le soin de commenter à d'autres plus qualifiés.
  11. Un autre point, mais la c'est du domaine de la règle et pas de la stratégie, une grande bannière ne fuit jamais (comme n'importe quel porte étendard en V8), elle meurt si elle ou son unité rate son test de moral et fuit. Au final c'est pas très important pour cette partie, mais penses-y pour les prochaine. Sinon pour le coup du rapport pas romancé, c'est comme ça que je les préfères aussi, sinon ça ne s'appelle plus un rapport mais une nouvelle! Bonne continuation.
  12. On doit pas avoir le même PDF alors hein, parce que si tu lis bien, y'a bien un 3 en I pour le commandant de char, et selon les règles quand il y'a un profil multiple on prend la meilleure pour les tests.
  13. Désolé de faire du remontage intempestif, mais au lieu de lancer un nouveau sujet, je penses que ma question a sa place ici. A propos du TàV, mon doute porte sur les tests de caractéristiques, j'ai remarqué que la règle l'en immunisant a disparu du PDF et que la question n'est même pas abordée dans ce dernier. Alors, qu'en est-il finalement, on reste comme avant bien que le PDF n'y fasse plus allusion? Ou bien on fait nos tests comme tout le monde (et avec des 6 un peu partout ça revient presque au même), idem pour l'initiative qui est maintenant dans le profil du commandant de char?
  14. Et juste en passant concernant les tirs légers, on fait tout un foin comme quoi avec les écrans tout devient plus difficile à toucher, que les couverts sont trop nombreux etc... Faut quand même se rappeler qu'en V7 dans les mêmes cas de figure, il était tout simplement impossible de viser l'unité derrière son écran, il fallait d'abord le faire sauter. Alors qu'en V8 t'as le choix, soit tu sacrifie une phase pour virer l'écran (comme avant) soit tu vise l'unité derrière mais avec un malus. Combiné avec le tir sur deux rangs (compensé par la charge potentiellement plus grande) je ne penses pas que le tir ait perdu ou gagné des masses. Faut juste composer avec la frustration de pas pouvoir toucher comme on veut l'unité ciblée. Mes deux sous.
  15. Le gros problème de la cavalerie qui selon moi la rend totalement obsolète, c'est que face à de la masse, l'indomptabilité fera qu'elle gagnera facilement mais ne fera fuir qu'avec de la chance, et face à l'élite, l'init' et la haute force ou la saturation feront qu'elles ne gagneront pas ou pas de beaucoup (donc même problème, aura du mal à faire fuir). Et à 300 pts l'unité, ils n'ont pas intérêt à se craquer au premier CàC, d'autant que même avec leur 1+, ça fond vite 10 figs. En gros pour le même nombre de points t'as une infanterie d'élite qui tape pareil, et même si plus fragile, est plus nombreuse, garde du bonus de rang et ne perd pas d'attaque de soutient avec la première perte. Pour une simple optique de contre charge de flanc ou de charge combinée, le seul avantage du mouvement et de l'armure ne compense pas le nombre et les rangs je pense. Bon après j'ai peut être été un peu refroidi par l'unité de guerriers du chaos que j'ai chargé lors de ma première partie en V8 avec mon bus, mais je suppose que ça reste pareil avec une élite elfique, lézard ou démons.
  16. Bah oui le tank fait plus café à lui tout seul, comme toutes ces unités V7 en V8, mais il reste très résistant pour bloquer des unités et surtout pour les fameuses charges combinées avec un pavé. M'enfin c'est de la grande théorie hein, on verra à la pratique. Sinon les chevaliers, je suis toujours pas convaincu, pourquoi payer un bus plus de 400 points (avec prêtre et tout) pour au final faire une dizaine de morts dans une unité qui ne valent pas la moitié des points investis? Parce que entre se faire engluer par un pavé (même si on le prend de flanc) ou décimer par de l'élite (moins de flanc, mais bon manoeuvrer une bus comme ça...), je vois mal la rentabilité. Enfin plutôt si je la voie mais dans des cas tellement précis que ça me fait mal de payer tout ça pour une efficacité aussi aléatoire. Et pour les chevaliers par 5, j'avais déja du mal à gagner contre les tireurs en V7 avec eux, alors j'imagine pas en V8 (soit dit en passant, les tireurs impériaux sont les tireurs les plus mauvais au CàC de battle). Edit: pour la magie, pour moi c'est le domaine de la lumière quasi-obligatoire pour l'empire, avec ses sorts boostant l'init', le nombre d'attaques et la CC, c'est juste indispensable pour espérer que nos troupes fassent quelque chose au CàC, la vie en deuxième domaine pourquoi pas.
  17. Indomptable n'est pas indémoralisable, mais c'est tenace quand même, en V7 on trouvait ça extra, et maintenant même avec la possibilité d'utiliser le Cd du gégé on dit limite que ça sert à rien, n'exagerons rien, bien sûr c'est pas ultime dans le sens ou ce n'est pas sûr à 100%, mais c'est déja bien fiable, et avec des moyens de fiabiliser encore plus, moi je suis très content de l'indomptabilité et compte bien utiliser son potentiel au maximum. Ca permet dans tous les cas d'avoir moins de chances de fuire quand tu te fais rétamer en beauté par le premier éliteux venu. A propos de ta charge combinée, c'est ça qui montre que contrairement aux dires des plus pessimistes, le mouvement, la charge et la stratégie restent des éléments clés à battle pour gagner B) . Et pour finir sur les détachements, c'est dommage on est bien d'accord que leur rôle n'avait strictement pas été prévu pour la V8. Edit: faut que je me replonge dans les pdf, il y'a surement des trucs qui m'ont échappés...
  18. Bonjour à tous. Avec la V8 vous vous en doutez de nombreuses choses vont changer, le but du sujet ci présent est de récapituler et discuter des changements dans les rôles et effets des différentes unités du LA Empire. Je vais commencer par donner mes premières impressions, après lecture du GBR et quelques parties. Pour la base même de l'armée, c'est à dire le tir et le tank, ça n'a pas trop changé, le tank est même devenu plus résistant grâce à son endurance 10 et la perte du bonus pour toucher les grandes cibles, on encaisse plus sereinement un tir de baliste qu'avant (quoique ça reste toujours dangeureux). Par contre au CàC, ça devient un peu plus tendu face aux attaques de soutient, la saturation fait son office petit à petit. Le tir lui profite du tir sur deux rangs pour prendre moins de place et ne plus se torturer au déploiement pour que tout le monde ait une ligne de vue dégagée. Autre point positif, les pavés deviennent enfin sortables (pas seuls hein, mais sortables quand même), pris en nombre suffisants, ils tiendront la ligne assez longtemps pour faire intervenir le soutient. Leur gros problèmes est qu'ils payent les légers avantages qu'ils ont face aux masses classiques (le +1 en F, CC, I ou A suivant l'infanterie jouée), et ça se ressent au niveau du nombre, donc de leur longévité. Pour moi clairement ils doivent être joués sur la profondeur pour minimiser les pertes et maximiser les rangs. Un effectif de 30 à 40 me parait judicieux pour absorber les pertes. Au vu de leur relative capacité à tenir avec ces effectifs, ils font de bonnes charentaises pour les persos. Pour les détachements, c'est autre chose, ceux de tirs se débrouillent très bien toujours surtout en tirs de contre charge, mais les détachement de CàC... bah ils servent plus à rien, il faut les prendre à 10 ou plus pour ne serait-ce qu'espérer supprimer le bonus de rangs (devenu pour le coup un simple bonus comparé aux attaques) tout en n'annulant pas l'éventuelle indomptabilité et en rajoutant des attaques à l'adversaire. Bref, a moins de se payer des écrans de miliciens, vive les régiments impériaux à la manière des tertios espagnols. Les régiments "d'élite" redorent un peu leur blason, les joueurs d'épée passent de 0 à 10 attaques en étant chargé entre la V7 et la V8, ils deviennent une unité d'impact correcte (enfin y'a toujours leur prix...) qui ne va plus forcément être prise pour sa ténacité (maintenant c'est la base qui s'en charge plus ou moins), un régiment moyen pourra être employé pour différent rôles: en retrait pour materner la grande bannière tout en ne craignant pas les petites unités ou en charge combinée avec un pavé pour les morts. Malgrès tout pour cette deuxième utilisation, on pourrait préférer les flagellants (qui pour le coup deviennent assez violents avec un bon jet de sacrifice et pourquoi pas un petit sort de lumière boostant l'init', voir même à tester en horde pour le fun), mais qui n'ont pas d'armure; ou le tank, mais qui ne peut pas être de tous les combats. Enfin, j'arrive à l'unité qui a le plus perdu: la chevalerie. A moins d'être pris en grand nombre pour un prix exhorbitant, leur impact sera limité du fait de la pauvreté de leurs attaques sur de la masse et quasi inexistant sur de l'élite du fait de leur initiative pourrie. Par 10 (dont le prix est déja salé), ils ne peuvent s'en prendre qu'a des tireurs, des machines de guerre et de petits régiments. Autant dire que la rentabilisation va être sportive. Pour finir au niveau des persos, on apréciera le général éco+ pour notre Cd9 indispensable, les relances de la grande bannière et tous les multiples avantages du sacerdoce de Sigmar, comme les dés de dissipation offerts sans canalisation, la haine d'une infanterie qui maintenant va tapper et les prières qui ne sont plus un siphon de la dissipation adverse mais qui vont pouvoir être tentée pour leurs avantages propres (et en plus sans effets négatifs en cas de fiasco, que demande le peuple?). Le seul inconvénient, c'est qu'avec le nerf de la cavalerie, on va devoir se creuser la tête avec les objets magiques pour protéger efficacement nos bonshommes qui redécouvriront les joies des ampoules aux pieds (quoique à cheval dans un gros pavé, on ne craindra que les canons et catas, mais c'est déja pas mal). Voila pour ma petite baffouille concernant mes impression sur ce que sera l'armée impériale prochainement, bien sûr vos avis même contraires sont les bienvenus, j'aimerai bien que quelqu'un me convainc de l'utilité de la pléthore de chevaliers que j'ai peind jusque là avec amour et mené tant de fois dans de glorieuses charges.
  19. En tous cas je sens que la bannière d'acier des impériaux va devenir un incontournable sur l'autobus de chevaliers, + 1D3 c'est un moyen de bien fiabiliser la charge.
  20. Concernant les tirailleurs, on remarque quand même qu'au fil des LA V7 ils ont tendance à se raréfier (ex: les goules, les coureurs nocturnes skavens, les hommes bêtes... et j'en oublie peut être), et pour ceux qui restent, ils sont plus voué vers le tir. Ca reste de la déduction, mais à mon avis les tirailleurs auront encore moins vocation à aller au CàC en V8 (des tirailleurs plus axés mouvement et tir, donc harcèlement, c'est fluff en plus).
  21. Vu que ce sont des champions ils ne subissent effectivement pas les reports de blessures mais tu peux leur allouer quand même des attaques donc les tuer. Le seul intérêt c'est 5 tueurs en 1 seule colonne, tu devra les tuer un per un, mais en deux colonnes si tu alloue la moitié des attaques à chacun, y'a aucune raison que l'un des deux survive à coup sûr.
  22. Sinon il reste la classique cavalerie lourde hein, quelques princes dragon ou heaumes d'argent par 5 avec musicien s'en sortent mieux que les patrouilleurs pour une maniablilité certes réduite mais une plus grande résistance face aux tireurs (bon les arquebusiers font quand même pas mal de dégâts sur eux mais ils peuvent espérer tenir une phase de tir avant de charger). Bien sûr à coupler avec les autres classiques chasseurs de tirs que sont les aigles et les guerriers fantômes pour plus d'efficacité, la multiplication de cibles menacantes et bon marché ça fonctionne bien contre le full tir. Mes deux sous.
  23. 1 si t'as pas la place de les mettre sur les côtés tu les mets à l'arrière 2 Si tu charge une unité en fuite, elle refuit, et si tu la rattrape tu la détruit 3 Un perso monté n'a pas de vision à 360° comme expliqué dans le livre. edit: grillé
  24. sméagol

    [règle] Hache et sauvegarde

    Et tant que tu parles de fluff, justement, pendant des combats de rues, les guerriers portent très rarement des armures, encombrantes, fatiguantes et lourdes, empêchant les mouvements... En réalité une armure n'est vraiment utile que dans une formation serrée pendant une bataille rangée (tout du moins l'armure lourde). Le seul vrai problème de l'armure à Mordheim, c'est que sa protection n'est pas vraiment bien représentée (juste une chance sur trois de ne pas être blessé quand on porte une armure lourde? c'est du foutage de gueule quelque part). A la limite on devrait augmenter les desavantages de l'armure (perte d'init', de CC, de mouvement, bref tout ce qui arrive quand on porte 20 kg de métal sur le dos) tout en augmentant légèrement la sauvegarde.
  25. Juste en passant pour les pistoliers, ils ont certes perdu en impact lors d'un corps à corps (deux attaques F3 par tête en comptant le dada) et leurs tirs bien que puissants ont une portée ridiculement courte. Cependant ils restent de la cavalerie légère pouvant bouger et tirer (pas comme les escorteurs, et à 360°, ce qui permet de faire tourner en bourrique un pâté formé), mais ils ont une règle avec les pistolets qui en font la terreur des autres légers adverses, c'est le tir de contre charge tout le temps. Quand ils se font charger de face, ils balancent tout le temps leurs pruneaux de F4 svg-2 ce qui est dévastateur. La principale raison pour laquelle une cavalerie légère ne peut pas faire son boulot correctement, c'est qu'elle tombe sur une autre cavalerie légère. Avec les pistoliers, le problème est résolu, on se met à portée de tirs de la cavalerie adverse, on tire et si le tour prochain l'adversaire se décide à charger, on re-tire et généralement, il ne reste plus grand monde (sauf contre les elfes noirs qui t'allument de loin...). Et ça marche aussi sur les petites unités qui tapent fort mais moyennement protégées (genre maitres des épées par 7). Bref, bien joués ces gars là ne m'ont jamais déçu et je ne m'en sépare plus (même pas pour un deuxième canon).
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