Aller au contenu
Warhammer Forum

Turgon

Membres
  • Compteur de contenus

    326
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Turgon

  1. Attention il me semble que tu confondes des choses différentes: les chars d'accompagnement d'infanterie de l'entre-deux-guerres et du début de la 2e GM étaient des chars lourds, la vitesse étant considérée sans importance car de toute façon le char devait accompagner l'infanterie et donc sacrifiée au profit de l'armement et surtout du blindage. On ne peut donc pas comparer le Somua ou le Mathilda au Weasel qui lui est bien un char léger(d'ailleurs il est en fait inspiré par la doctrine Toukhatchevsky du début de l'entre deux guerres en URSS qui prescrivait l'accompagnement des fantassins par un grand nombre de blindés légers équipés de mitrailleuses). De plus des chars tels que le FT-17 ou le Panzer 1(source d'inspiration de l'aspect visuel du Weasel) étaient loin d'être invulnérables aux armes d'infanterie. La balle K et les fusils antichar de 14.5 mm étaient à même de représenter une menace sérieuse pour ces véhicules. Cela dit ce que tu dis pour le Rhino est correct, un blindage de 11/10/10 serait probablement plus convenable. Mais cela impose d'augmenter le prix...30 pts conviendrait, ou est-ce trop peu? Oui, je pense qu'il vaut mieux adopter une règle identique à celle de ton Dragon: un mouvement de 6 ps maximum. Mon codex affirme le contraire! De toute manière, c'est comme avec les bombots remplacés par les bombes humains: un robot peut être plus pratique mais c'est tellement fun une bombe humaine Enfin de tt façon l'un n'empêche pas l'autre, on peut imaginer qu'en cas de besoin/manque de matériel ou de technaugures on utilise des chars suicidaires...après tout ça rend aussi service aux condamnés donc pourquoi pas...
  2. Merci pour vos réponses, alors effectivement le rhino est ce qui se rapproche le plus du Weasel en termes de règles. Le rhino est moins bien armé, mieux protégé, peut transporter des troupes mais surtout...n'est pas disponible pour la garde! Dans mon esprit le Weasel est un char de soutien de l'infanterie: je me suis inspiré des images où on voit des fantassins avancer en rangs soutenus par des chars(1ere, 2eme GM). Il donne un couvert(il suffit de mettre 5 gardes derrière en gros pour avoir la sauvegarde et vu le nombre de Weasel ce n'est pas très difficile), son arme fait office d'arme lourde/spéciale supplémentaire(moins fort que le BL mais avec la relance c'est déjà pas mal) qui tire sur les mêmes cibles que l'infanterie. Par contre, il est sans doute vrai qu'il est un peu faible tel qu'il est. Peut être blindage 10 partout(faut pas exagérer non plus, il ne devrait pas être aussi blindé qu'un rhino) et supprimer la règle mouvement ou tir qui était trop limitative... Pour le choix de soutien c'est un bon point. Effectivement c'est pas trop ce qu'on considère comme soutien dans 40k même si littéralement ça en est. Je verrais bien jusqu'à 3 chars par peloton d'infanterie...ou bien un char par escouade? Cela dit pour la version pénale cette approche n'a pas de sens, il serait donc plus logique de les rattacher au QG ou bien en tant que choix de soutien(faudrait pas en abuser non plus même si le but inavoué est de créer une version jouable de la charge de démolition ) Bref je vais encore y refléchir, avant de poster une version améliorée...
  3. Turgon

    La Machine infernale

    Bah Pratchett il a un livre où ça parle justement de l'enfer qui est présenté comme une grande administration bureaucratique...mais ton texte est mieux à mon avis
  4. Turgon

    [GImp] 500 pts

    La chimère ça part quand même vite et c'est une bonne partie de ton armée...ça me parait un peu risqué. Discipline de fer et sergent vétéran, quel intérêt de les combiner? Comme tu ne pourras pas profiter des avantages des deux je serais d'avis de retirer soit l'un soit l'autre. A part ça, je trouve la liste correcte. De l'antichar, des armes polyvalentes, cavaliers pour la contrecharge, il n'y a rien à ajouter.
  5. D'ailleurs les hommes rats sont présents dans 40k: ce sont les Hruds. Les hommes bêtes existent egalement et pouvaient même(en V2) être recrutés dans des régiments impériaux.
  6. De toute manière ça fait au moins 20 ans que ce tableau est obsolète...Après chacun choisit le fluff qu'il veut mais pour être cohérent si on prend la V1 il faut se restreindre à la V1 et donc la majorité des informations présentées ici ne sont pas à prendre en compte(et, sauf si je me trompe, les skavens et les hommes lézards n'existent pas).
  7. Il y a un certain temps LaMarmotte proposa les règles pour son char léger Dragon, destiné à un rôle de soutien. Ce char m'a inspiré pour une autre version de blindé léger(le char Dragon me paraissait trop blindé et trop couteux en points pour véritablement remplir ce rôle. Voici donc le véhicule que je propose: Le char d'assaut Leman Russ fait office de valeur sure pour les unités blindées de la Garde, mais certains stratèges préfèrent noyer l'ennemi sous la masse plutôt que de faire usage de chars moins nombreux, mais plus lourdement blindés. En outre, en situation de manque de ressources et de capacités industrielles, des alternatives moins couteuses doivent être trouvées pour remplacer les blindés lourds. Enfin, les légions pénales ont souvent besoin de soutien blindé, sans qu'il soit possible ou même souhaitable de leur fournir des Leman Russ. Pour tous ces cas de figure, le char léger Weasel est adapté. Malgré sa protection sommaire et son armement efficace seulement contre l'infanterie légère, il est très facile et peu couteux à produire. Il est donc possible d'en déployer des pelotons entiers très rapidement et de les lancer à l'assaut des positions ennemies sans se soucier des pertes subies. Char léger Weasel: 20 pts Blindage avant: 10 Blindage latéral: 9 Blindage arrière: 9 CT: 3 Type: char Equipage: garde impérial Armement: le Weasel est équipé d'une mitrailleuse jumelée en tourelle(Lourde 3, F4 PA6, portée 36ps). Améliorations: le Weasel peut recevoir des améliorations de véhicules de la Garde Impériale. Cependant, celles ci ne sont que rarement montées de série(ceci étant considéré comme gaspillage pour un tank à l'espérance de vie aussi faible...). Vous pouvez donc uniquement choisir les améliorations dans la liste suivante: Tout-terrain, Compartiment blindé, Dispositif anti-mines, Filet de camouflage, Fumigènes, et Protège-Chenilles. Règle spéciale: servant unique. Le Weasel est actionné par un seul Garde Impérial qui fait office de pilote et de tireur à la fois. Cela signifie que si le Weasel s'est déplacé ce tour ci, il ne peut tirer avec aucune de ses armes. Option: poste de tir(+5 pts). Un poste de tir est installé sur le Weasel en lieu et place de la tourelle, et un deuxième Garde y prend place. La règle "servant unique" cesse dès lors de s'appliquer, mais le Weasel compte comme véhicule découvert(notez que vous pouvez toujours ajouter un compartiment blindé choisi comme amélioration pour faire disparaitre cet effet, bien que les Weasel rafistolés de la sorte ont tendance à être instables et à offrir une bonne cible aux adversaires du fait de leur taille accrue) Organisation dans la liste d'armée: le Weasel n'est que très rarement utilisé en tant que véhicule indépendant compte tenu du nombre de chars nécessaire pour qu'ils aient un quelconque impact sur la bataille! De ce fait, les Weasel sont généralement regroupés en larges groupes nommés pelotons. Peloton de chars Weasel: choix de soutien pour une liste de la Garde Impériale, choix de troupes pour une liste de Compagnie Blindée. Un peloton est composé d'un char de commandement ainsi que de 1 à 3 escadrons de chars Weasel. -Tout peloton doit comporter un char de commandement. Le char de commandement est un char Weasel coutant 40 pts. Il n'est pas armé mais possède d'office, et sans surcout, un fulgurant sur pivot, un blindage renforcé ainsi qu'un relais satellite. Il peut également obtenir un Missile traqueur pour +10 pts. Le char de commandement agit comme une unité indépendante au cours de la partie, mais peut rejoindre n'importe quel escadron de chars Weasel, de la même manière qu'un personnage indépendant peut rejoindre une unité. -Escadron de chars Weasel: un escadron se compose de 1 à 3 chars Weasel normaux, ainsi que de 0-1 compagnie d'infanterie. Considérez qu'il s'agit de fantassins avançant sous le couvert des chars. Cette escouade est en tout points similaire à celle présentée dans le codex, si ce n'est qu'elle ne peut avoir d'arme lourde. -Escadron d'assaut: un seul escadron par peloton peut être promu escadron d'assaut pour +10 pts/ char. Les Weasel de l'escadron d'assaut remplacent leur mitrailleuse jumelée par un lance-flammes et obtiennent un blindage renforcé. De plus, puisque le lance-flammes ne nécessite pas de viser avec précision, la règle "Servant unique" ne s'applique pas aux Weasel d'assaut faisant feu avec leur lance-flammes. L'escouade d'infanterie accompagnant l'escadron d'assaut coute +10 pts, et est équipée de grenades à fragmentation. Important: il faut au moins un escadron de chars Weasel normaux pour pouvoir recruter un escadron d'assaut. -Escadron blindé pénal: tout escadron de chars Weasel ou escadron d'assaut peut être transformé en escadron blindé pénal pour +10pts/char. Ces escadrons sont généralement composés de condamnés à mort auxquels la hierarchie militaire offre un moyen de se racheter devant l'Empereur. Les chars de l'escadron blindé pénal sont des Weasel équipés d'une charge de démolition. Celle ci peut être mise à feu volontairement pendant la phase de tir(même si l'équipage est secoué ou sonné) ou bien pendant la phase d'assaut suite à une attaque de char effectuée par le Weasel. Elle explose sur 4+ lors d'un résultat immobilisé, arme détruite ou détruit, et automatiquement en cas d'explosion du véhicule. Lorsque la charge de démolition explose, centrez le grand gabarit d'explosion sur le Weasel. Les figurines recouvertes, même partiellement, subissent une touche de F8, PA2. Pour des raisons évidentes, aucune escouade d'infanterie ne peut accompagner un escadron blindé pénal, et le char de commandement ne peut le rejoindre. Figurine: n'importe quel char léger des gammes historiques convient. Pour moi la source d'inspiration a été le Panzer1: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/comm...7b/SdKfz101.jpg Mais il doit être possible d'adapter le FT-17 ou n'importe quel autre char léger. Voilà, qu'en pensez vous?
  8. Le PVE n'a rien d'impressionnant dans WAR AHMA et peine encore plus à convaincre face à des systèmes tels que celui d'AoC. Ca reste du farming sans danger ni variété ni intérêt, même si c'est plus supportable que dans certains autres jeux car ça va vite, du moins pour les premiers niveaux... C'est vrai que c'est pas mieux dans la plupart des autres jeux mais c'est pas pour autant qu'on peut dire que le PVE de WAR est bien. Enfin, c'est ce que j'en pense.
  9. Turgon

    La Machine infernale

    En même temps aux gens qui sont payés au kilo de livre écrit c'est pas du talent qu'on leur demande...
  10. Turgon

    La Machine infernale

    C'est bien écrit ya pas photo malgré quelques maladresses ou bien étourderies qui gâchent un peu le tableau mais ça me parait pas mal inspiré de Pratchett nan
  11. Pour ce que j'en ai vu les graphismes n'ont franchement pas l'air impressionnants, ça m'a tout de suite fait penser à DAoC avec les grands espaces vides et les petites textures fades. J'ai pas vu AoC mais en tout cas WAR m'a l'air assez moche et surtout vraiment pas optimisé.
  12. C'est pas un système alternatif autant que je sache, mais un remplacement vite fait mal fait pour que le jeu soit fini à la date prévue(en gros les 4 autres capitales ont été virées du jeu et sont indisponibles).
  13. Mouais tous les MMO en règle générale ont un abonnement de 15$/13€ autant que je sache et il me semblerait bien que ça date de bien avant WoW... Les cartes prépayées par contre ont l'air d'une sacrée arnaque...
  14. Turgon

    Les objets magiques

    Bah ça peut être fait avec des mutations je pense. De tt façon pour l'instant on a pas fait les OM donc il faudra sans doute rééquilibrer tout ça par la suite. Pour la F7 je propose Défenses surdimensionnées: le troll a des défenses gigantesques, +2 en F en charge. :'( sinon ya tjs les persos avec grosse branche ils atteignent F7
  15. EA a clairement besoin de sous? java script:emoticon(':'(',%20'smid_12') On aura tout entendu...Plus sérieusement chaque editeur/développeur fixe ses priorités, je vois pas pourquoi un obscur studio coréen aurait assez de "sous" et pas Mythic...ils veulent effectivement le profit maximal et au passage il est beaucoup plus intéressant de forcer les gens à acheter le jeu 50€ + un abonnement pour au moins un mois, plutôt que de les laisser tester ce qui revient à prendre le risque de les dégouter et donc perdre un revenu potentiel. Donc bon pour moi il n'y a pas à les comprendre, chacun fait son choix et Mythic a fait celui de prendre les joueurs pour les cons, ok mais l'exemple de Funcom qui a essayé de faire de même avec son AoC aurait du les faire réfléchir amha.
  16. De tt façon vu la durée(prévue) ça relève plus d'un stress-test que d'une véritable bêta...
  17. Ici je récapitule les changements discutés sur le forum en ce qui concerne l'organisation générale de l'armée. Pas les unités en elles mêmes, il y a d'autres sujets pour ça mais plutôt leur place dans l'armée. Règles de l'armée: Types de trolls: les trolls ayant été soumis pendant des millénaires aux influences mutagènes du chaos, nombre d'entre eux ont développé au fil des générations des caractères particuliers. Ces trolls 'typés' restent toutefois rares en comparaison à la masse de trolls communs. -Les trolls communs forment le noyau de l'armée. Seules les unités de trolls communs comptent comme des unités de base pour ce qui est du nombre d'unités de base minimum. -Les personnages typés ne peuvent être choisis que si l'armée compte au moins une unité de trolls de ce type pour chaque personnage. Par exemple une armée ne peut inclure un Très Gros Troll de Feu que si elle inclut également au moins une unité de trolls de feu, et une armée qui comporte deux unités de trolls d'eau pourra inclure deux personnages trolls d'eau. -Si le général est un troll d'un certain type, la rareté de l'unité du même type baisse d'un cran: les unités rares deviennent des unités spéciales, les unités spéciales deviennent des unités de base(mais ne comptent pas dans le nombre d'unités de base minimum). Trolls lance-roc: certains trolls apprennent malgré leur intelligence limitée à manipuler des rochers et à les projeter avec violence vers les ennemis. -En temps normal, dans chaque unité de trolls de pierre ou de trolls communs composée d'au moins trois trolls, un troll qui n'est ni le Râleur, ni le Gros Troll peut devenir Troll Lance-Roc[VARIANTE: autoriser le gros troll à le devenir? Peut être fun.] -Un personnage peut devenir Lance Roc s'il est un troll commun ou de pierre. Pour chaque personnage Lance-Roc il faut qu'au moins un Troll Lance-Roc soit présent dans l'armée. -Si le général est Lance-Roc, toutes les unités de trolls, et pas seulement celles de trolls communs et de pierre, peuvent avoir un Lance-Roc tant qu'elles respectent les autres critères.[VARIANTE: à la place, autoriser autant de Lance Rocs par unité qu'on veut?] (Nom à déterminer): la version troll d'Attention Messire! qui ne fonctionne que sur 4+, et 3+ pour les Kahunas. Général: chez les trolls, c'est le plus fort qui commande. Le général d'une armée de trolls doit être le Très Gros Troll ou l'Enorme Troll avec le commandement le plus élevé. Ce n'est que si aucun troll de ce type n'est présent qu'un Troll Kahuna ou Gros Kahuna peut assumer le rôle de général. Liste d'armée: Seigneurs: Enorme Troll Gros Troll Kahuna Héros: Très Gros Troll Troll Kahuna Unités de base: Trolls communs(seules les unités de plus de 3 trolls comptent dans le nombre minimum d'unités de base) Marmots trolls(une unité par unité de Trolls Communs de plus de 3 trolls max) Trolls nains(un troll par tranche de 1000 pts max) Trolls de pierre Trolls d'eau Unités spéciales: Trolls du chaos Trolls des forêts Trolls des glaces Unités rares: Trolls sauvages du Clan Moulder Trolls de feu 0-1 Bergrissar Voilà pour moi c'est bon, juste peut être trop peu d'unités spéciales Je n'aurais jamais pensé que cela puisse arriver mais bon. On pourrait bouger le Troll nain en spécial, ou autres. En tout cas si vous avez encore des remarques c'est maintenant, ça serait bien de boucler cette partie là et passer au paufinage et reéquilibrage de l'armée.
  18. Turgon

    Les objets magiques

    Ouais c'est vrai que c'est assez fun. On peut laisser les grosses branches alors mais avec certaines limitations: ne peut pas se combiner avec les mutations augmentant la puissance au combat(si le troll a des griffes exceptionellement longues il ne pourra pas profiter de l'avantage qu'elles confèrent en maniant une Branche).
  19. La grande faiblesse des trolls est leur commandement. Je pense que tout le monde est d'accord que ce manque de fiabilité fait partie des particularités de l'armée troll mais il faut aussi que l'armée puisse être jouable..ici je vais essayer de faire la liste des paramètres sur lesquels on peut influer et proposer des solutions. -la valeur de commandement. Actuellement la valeur de base de Cd des trolls est de 4, c'est très bas, je pense que c'est la plus basse du jeu. Toutefois c'est celle des trolls tels qu'ils ont été définis par GW. Il faudra donc réfléchir à deux reprises avant de prendre la décision d'y toucher... -les règles spéciales de l'armée. On pourrait penser à modifier les règles qui s'appliquent à l'armée entière. Par exemple, rendre possible d'avancer de 6 ps en cas d'échec du test de stupidité. Ou rendre l'armée immunisée à la panique. Pareil, ce genre de changement sera assez radical donc il faut faire attention. -la composition des unités. Actuellement le Râleur ajoute un bonus au ralliement et aux tests de stupidité. On pourrait imaginer autre chose(par exemple un bonus au test de moral en fonction du nombre de trolls dans l'unité? A voir) -les personnages: le Gros Râleur confère un bonus, le Kahuna possède un bon Cd -le feu est un facteur important également. -les sorts: on a ô feu qui permet de relancer les tests de stupidité. On pourrait penser à étendre ses effets sur le moral(d'autres propositions sont envisageables) -les OM: ils ne sont pas encore créés mais les cris et autres pourraient aussi influer sur le moral et la stupidité.
  20. Turgon

    Bergrissar

    Bon je pense qu'on peut faire un récapitulatif définitif du bergrissar... Solitaire : les Bergrissars sont des créatures qui vivent dans la solitude la plus totale. Il est extrêmement rare qu’un Bergrissar rejoigne une tribu de trolls, et même s’il le fait, il continue à agir à sa guise, ne se sentant guère concerné par les actions des autres trolls. Le Bergrissar doit passer tous les tests de commandement sous sa propre valeur de commandement. Il ne peut jamais utiliser le commandement du Général, ni celui des Trolls Kahunas. Aucun pouvoir ou sort qui affecte normalement les tests de commandement des Trolls n’a d’effet sur lui. En outre, il ne peut jamais être rejoint par un personnage ami. Léthargie: les Bergrissars passent la plus grande partie de leur vie profondément endormis. Lorsque l’un d’eux s’éveille, il garde les sequelles de son hibernation : ses mouvements sont ralentis et maladroits, sa perception de l’environnement décrue, et il n’a aucune conscience du danger. Le Bergrissar est tenace. Toutefois, il reste sujet à la stupidité et doit passer un test de stupidité à chaque tour comme les autres trolls, et subit les désavantages normaux en cas d’échec. De plus, le Bergrissar se déplace toujours à sa valeur de mouvement normale. Il est incapable de faire des marches forcées et de poursuivre un ennemi en fuite. Il ne double pas son mouvement en charge et se déplace de la totalité de son mouvement si la charge est ratée. En réaction à une charge, il ne peut que maintenir sa position. Montagne vivante : le mode de vie particulier du Bergrissar a affecté en profondeur son métabolisme, diminuant l’acidité de ses sucs gastriques, et l’a rendu semblable à un rocher recouvert de mousse et de lichen. Lorsque le Bergrissar avance, ses ennemis ont l’impression qu’une montagne marche vers eux ! Le Bergrissar est incapable de vomir sur ses adversaires car ses sucs gastriques ne sont pas suffisamment acides pour infliger des dégâts importants. Par contre, sa peau a acquis une consistance proche de celle de la pierre, lui conférant une sauvegarde d’armure de 4+. Le Bergrissar est une créature étrange et surnaturelle. Il inflige la Terreur. Enfin, ce troll a développé une véritable affinité avec la nature. Il compte comme un décor de type bois/rocher pour ce qui est de l'effet des sorts.(mais pas pour les autres effets comme par exemple l'apparition du Chevalier de Sinople, etc) Déracinement : s'il est en colère, le Bergrissar déracine de grands arbres pour s'en servir comme d'une arme. Bien qu'il aie une préférence affichée pour le sapin nordique, tout arbre est bon du moment qu'il est à sa portée! Au combat, le Bergrissar peut projeter son tronc au loin ou bien balayer des rangs entiers d'ennemis d'un seul geste. Le Bergrissar traine avec lui des troncs dont il peut se servir au combat. Il s’en sert de façon différente au corps-à-corps qu’au tir. Corps à corps : le Bergrissar peut sacrifier toutes ses attaques pour n’en porter qu’une seule. Toutes les créatures en contact sont touchées automatiquement et subissent une touche de F4.De plus, toutes les créatures en contact avec les créatures touchées sont touchées sur 4+ et subissent une touche de F3. Tir : Un Bergrissar peut lancer un sapin à 16 ps maximum (même après avoir bougé ) durant la phase de tir. Lancez un jet pour toucher en fonction du tableau suivant (n'utilisez pas les modificateurs habituels, hormis le bonus de +1 pour toucher les grandes cibles) : PU de la cible / Jet pour toucher 1 / Impossible Entre 2 et 10 / 6+ Entre 11 et 20 / 5+ Entre 21 et 30 / 4+ Entre 31 et 40 / 3+ 41 et plus / 2+ Des tirailleurs ne peuvent être pris pour cible par cette attaque. La cible subit des dégâts similaires à ceux d'une baliste, si ce n'est que les sauvegards ne sont pas annulées (mais sont toujours modifiées en fonction de la Force). Indétectable: s’il n’est pas éveillé, presque rien ne permet de distinguer le Bergrissar d’un vulgaire rocher...jusqu’à ce qu’il passe à l’attaque ! Au lieu de déployer le Bergrissar normalement, vous pouvez choisir de le placer dans un décor. Il doit s'agir obligatoirement d'un décor de type forêt ou falaise. Définissez avant la partie quels décors sont concernés pour éviter les litiges. Après le placement des décors et AVANT le début du déploiement des armées, choisissez un décor qui contiendra le Bergrissar. Vous ne pourrez plus modifier votre choix par la suite. A chaque tour, pendant la phase des mouvements obligatoires, vous pouvez tenter d’éveiller le Bergrissar. Pour ce faire, lancez 1D6 et reportez vous au tableau ci-dessous. Appliquez un bonus de +1 au résultat du dé si un corps-à-corps a lieu dans un rayon de 6 ps autour du Bergrissar. Si vous parvenez à éveiller le Bergrissar, placez le en contact avec le décor, mais pas à l'intérieur de celui-ci. Il peut être orienté dans la direction de votre choix. Tableau d’éveil du Bergrissar : 1er tour : ne peut pas s'éveiller 2éme tour : s’éveille sur 5+ 3éme tour : s’éveille sur 4+ 4éme tour et suivants: s'éveille sur 3+ Régénération Enorme cible: la taille et la lenteur du Bergrissar en font une cible facile pour le combattant le plus inexpérimenté...à condition que celui ci trouve un moyen de passe outre sa carapace. Le Bergrissar suit les règles habituelles de Grande Cible, si ce n'est que le bonus de +1 pour le toucher s'applique aussi bien au corps à corps qu'au tir. Voilà, alors est-ce que c'est bon pour tout le monde? Si oui reste à déterminer le prix et on l'aura fini.
  21. Turgon

    Bergrissar

    Le site de référence c'est ça: http://warhammer-creation.kanak.fr Par contre il faut être inscrit et toi tu ne l'es pas...je fais transiter les infos. Solitaire : les Bergrissars sont des créatures qui vivent dans la solitude la plus totale. Il est extrêmement rare qu’un Bergrissar rejoigne une tribu de trolls, et même s’il le fait, il continue à agir à sa guise, ne se sentant guère concerné par les actions des autres trolls. Le Bergrissar doit passer tous les tests de commandement sous sa propre valeur de commandement. Il ne peut jamais utiliser le commandement du Général, ni celui des Trolls Kahunas. Aucun pouvoir ou sort qui affecte normalement les tests de commandement des Trolls n’a d’effet sur lui. En outre, il ne peut jamais rejoindre une unité amie, même un autre Bergrissar, ni être rejoint par un personnage ami. Le Bergrissar ne peut jamais être le Général de l'armée, même s'il possède la plus haute valeur de Cd. Léthargie: les Bergrissars passent la plus grande partie de leur vie profondément endormis. Lorsque l’un d’eux s’éveille, il garde les sequelles de son hibernation : ses mouvements sont ralentis et maladroits, sa perception de l’environnement décrue, et il n’a aucune conscience du danger. Le Bergrissar est tenace. Toutefois, il reste sujet à la stupidité et doit passer un test de stupidité à chaque tour comme les autres trolls, et subit les désavantages normaux en cas d’échec. De plus, le Bergrissar se déplace toujours à sa valeur de mouvement normale. Il est incapable de faire des marches forcées et de poursuivre un ennemi en fuite. Il ne double pas son mouvement en charge et se déplace de la totalité de son mouvement si la charge est ratée. En réaction à une charge, il ne peut que maintenir sa position. Montagne vivante : le mode de vie particulier du Bergrissar a affecté en profondeur son métabolisme, diminuant l’acidité de ses sucs gastriques, et l’a rendu semblable à un rocher recouvert de mousse et de lichen. Lorsque le Bergrissar avance, ses ennemis ont l’impression qu’une montagne marche vers eux ! Le Bergrissar est incapable de vomir sur ses adversaires car ses sucs gastriques ne sont pas suffisamment acides pour infliger des dégâts importants. Par contre, sa peau a acquis une consistance proche de celle de la pierre, lui conférant une sauvegarde d’armure de 4+. Le Bergrissar est une créature étrange et surnaturelle. Il inflige la Terreur. Déracinement : s'il est en colère, le Bergrissar déracine de grands arbres pour s'en servir comme d'une arme. Bien qu'il aie une préférence affichée pour le sapin nordique, tout arbre est bon du moment qu'il est à sa portée! Au combat, le Bergrissar peut projeter son tronc au loin ou bien balayer des rangs entiers d'ennemis d'un seul geste. Le Bergrissar traine avec lui des troncs dont il peut se servir au combat. Il s’en sert de façon différente au corps-à-corps qu’au tir. Corps à corps : le Bergrissar peut sacrifier toutes ses attaques pour n’en porter qu’une seule. Toutes les créatures en contact sont touchées automatiquement et subissent une touche de F4.De plus, toutes les créatures en contact avec les créatures touchées sont touchées sur 4+ et subissent une touche de F3. Tir : le Bergrissar projette violemment un tronc contre une unité ennemie située à une distance maximale de 16 ps pendant la phase de tir. Au lieu de faire un jet pour toucher normal, lancez 1D6. Le troll touche sur un résultat de 6+. Pour chaque tranche de 10 PU de l’unité ciblée, ajoutez +1 au résultat obtenu. Les personnages isolés à pied ou montés ainsi que les tirailleurs ne peuvent être visés. Si le tir touche, résolvez-le comme un tir de balliste, à cette exception près : les svg d’armure ennemies ne sont pas annulées, bien que les malus dûs à la Force du projectile s’appliquent normalement. Le Bergrissar peut lancer un tronc même s’il s’est déplacé ce tour-ci. Indétectable: s’il n’est pas éveillé, presque rien ne permet de distinguer le Bergrissar d’un vulgaire rocher...jusqu’à ce qu’il passe à l’attaque ! Au lieu de déployer le Bergrissar normalement, vous pouvez choisir de le placer dans un décor. Il doit s'agir obligatoirement d'un décor de type forêt ou falaise. Définissez avant la partie quels décors sont concernés pour éviter les litiges. Après le placement des décors et AVANT le début du déploiement des armées, choisissez un décor qui contiendra le Bergrissar. Vous ne pourrez plus modifier votre choix par la suite. A chaque tour, pendant la phase des mouvements obligatoires, vous pouvez tenter d’éveiller le Bergrissar. Pour ce faire, lancez 1D6 et reportez vous au tableau ci-dessous. Appliquez un bonus de +1 au résultat du dé si un corps-à-corps a lieu dans un rayon de 6 ps autour du Bergrissar. Si vous parvenez à éveiller le Bergrissar, placez le en contact avec le décor, mais pas à l'intérieur de celui-ci. Il peut être orienté dans la direction de votre choix. Tableau d’éveil du Bergrissar : 1er tour : ne peut pas s'éveiller 2éme tour : s’éveille sur 5+ 3éme tour : s’éveille sur 4+ 4éme tour et suivants: s'éveille sur 3+ Régénération Donc à cela il faut ajouter Enorme cible comme convenu.
  22. Turgon

    Marmots trolls

    Pourquoi trollesse au 2e rang? Je ne suis pas complètement opposé c'est marrant, je me demande juste d'où ça vient... baffes obligatoires ok. Vomi trop fort amha, entre F2 -2 à la svg touche auto et F3 sans malus de svg et il faut toucher avec CC2 tu choisis quoi? Soit on laisse F1 soit il faut faire que, genre, tous les jets pour blesser ratés se retournent contre le troll, ou autres.
  23. Turgon

    Bergrissar

    Moi j'ai retrouvé ça: Les règles spéciales sont sur Warcré, elles ont été faites, je ne vois pas l'intérêt de repartir à 0(où alors au cas par cas et avec justification). On ajoute énorme cible, PU5 comme ça a été précisé ici, on le passe en rare, on revise le prix(300?) et ça doit être bon.
  24. Turgon

    Trolls dans la brume !

    Je boykotte le warfo depuis un moment mais pour le LA trolls je veux bien continuer à participer. Je ne suis pas d'accord avec l'argumentation, il me semble que les Moulders aient +1 en CC par rapport aux trolls normaux, de plus je ne crois pas qu'il y ait besoin de baisser la force de frappe des trolls. Un perso troll c'est (très) cher, assez lent et imprévisible, je les ai testés, et le minimum est qu'ils tapent bien. Il était pas fini? Je croyais pourtant que si, encore sur l'ancien forum. Cependant s'il y a des remarques je vais voir ça. Ca c'était pas fini par contre je crois; il faudrait faire le bilan. Je sais plus. Les nains ont repris certaines caractéristiques des sauvages, je crois. Là aussi faudrait faire un bilan. Pour moi ils sont bien mais je suis ouvert à toute suggestion. Sinon de mon côté ce qui m'a posé problème et m'a poussé à abandonner, c'est la tendance de vouloir tout modifier fortement ou totalement changer des trucs déjà plus ou moins finis. A mon avis toute modification des unités terminées doit être soumise à discussion.(et pas juste tiens ça c'est fun on change tout). Je parle de choses comme l'idée de fusionner trolls kahuna et trolls de feu, etc.
  25. C'est pas le nombre de morts en tout, c'est le nombre de morts qu'on voit directement sur l'écran...sinon certains films ça serait direct 6 milliards(terre détruite)...ensuite c'est sur qu'il y a une marge d'erreur!
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.