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Nethana

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Tout ce qui a été posté par Nethana

  1. Le supplément de jeu Bain de sang dans les terres arides est un supplément créé dans le but de donner des règles pour jouer des campagnes aux joueurs, ainsi que des parties souterraines/de siège. Je considère cela comme une aide de jeu en espérant ne pas me tromper, les autres TAGs ne me semblent pas adaptés... Pour les heureux possesseurs de ce livre, le problème se situe à propos de l'arsenal de siège de l'attaquant, à propos des règles de l'assaut éclair. Je tiens à préciser qu'une réponse m'a été fourni par Games, mais que la réponse me paraît très douteuse, et que mon esprit mathématicien a du mal à concevoir l'énormité que l'on m'a annoncé. Les règles de l'assaut éclair précisent la chose suivante : [quote]Si l'attaquant effectue un assaut éclair, tous les jets de famines du défenseur subissent un malus de -1. [...][/quote] Premier endroit où ça coince, les règles de la page 89 précisent : [quote]Jet de famine : (descriptif RP) Avant le déploiement, l'attaquant jette 1D6 pour chaque figurine défendant la forteresse. Celle-ci subit une blessure sans sauvegarde d'armure sur un 5+.[/quote] Déjà premier point où ça cloche, les règles générales disent que l'attaquant effectuent le jet, la règle spécial dit que le jet du défenseur subit un malus. Deux interprétation à mon sens : -Soit on parle bien de jet de famine du défenseur, et donc on zappe cette partie car ce jet n'existe pas. -Soit on remplace le terme "défenseur" par "attaquant" ce qui semble déjà plus logique. Remplaçons donc : [quote]Si l'attaquant effectue un assaut éclair tous les jets de famine de l'attaquant subissent un malus de -1.[/quote] La partie suivante vient de l'interprétation. Quelque soit le cas, que le défenseur ou l'attaquant ait à effectuer un jet de dé, dans les deux cas la règle précise : [quote]les jets de famines (...) subissent un malus de -1.[/quote] Tout jet de famine effectué subit donc un malus de -1. Nous avons vus plus haut qu'un jet de famine est un jet provoquant une blessure sans sauvegarde d'armure réussi sur du 5 ou du 6. Si maintenant nous appliquons un malus de -1 à tous ses jets de dés, que pensez vous du résultat ? Pour infliger une blessure, le résultat doit il être de 4, 5, ou 6, ou seulement 6 ? En sommes, applique-t-on un malus de -1 au seuil de 5+, ou applique-t-on un malus de -1 au résultat du jet de dé ? Merci d'avance de vos réponses, je vous en prie le plus argumentées possibles, car pour moi la réponse semble évidente, mais pour d'autres elle ne l'est pas et je tiens vraiment à être sûr, et de pouvoir le prouver, dans les règles de l'art.
  2. Disons que pour rester correct, si tu joues tes vétérans sans armes spéciales, en effet ils sont moyens par rapport aux Ironclad. Ce que tu n'as pas dû voir c'est qu'ils ont l'option pour avoir chacun une arme combinée. Et ça; ça fait mal. Le vétéran podé, l'arme ultime contre la garde impériale et les tau. Et les autres armées aiment jamais se retrouver à portée de fusion ou de lance flammes dés le tour 1 via une frappe en profondeur sans risque. Si tu veux parler d'unités molles du codex spehs mahreens... Parle peut être plutôt des moto scouts ? En tout cas j'en vois jamais jouées, peut être que c'est pas injouable mais juste pas très utile ?
  3. [quote]Les codex SMC a d'ailleurs été gaté en unités "WTF !!??" : Le defiler, les serres du warp, les mutilators, et dans une moindre mesure les thousand sons, le ferrocentaure et les berkos. Tous principalement à cause de leur cout en point qui parait complètement sur-évalué.[/quote] Premièrement, quand un codex est celui comptant le plus d'unités, en toute logique son ratio d'unités molles doit être proportionnel. Il serait entre autre étonnant que le vide intersidéral du codex Tau propose 25 unités molles quand le codex ne propose que 20 unités... Deuxièmement la liste d'unité proposée est extrêmement discutable : le defiler je le joue régulièrement en tournoi, le gain de la sauvegarde invulnérable le rend autrement plus intéressant qu'avant, son armement est toujours efficace, bref en la jouant bien cette unité "WTF" vaut son pesant de points. Les serres du warp sont une unité de corps à corps en V6, même topo des mutilators ou des berserkers. Ce type d'unité a eut son âge d'or, ce n'est plus le cas, de là à dire que ce sont des choix liquides il y a un cap, pour rappel il a suffit du passage au livre V6 sans changer de codex pour que les guerriers de feu ressortent du placard... Il suffira de l'effet inverse pour ramener à la vie les unités de corps à corps. Quand aux thousand sons là encore ça se discute toujours, au ToS de ma région on a un vainqueur thousand sons. En compétition directe avec plusieurs listes d'armées plutôt optimisées. Comme quoi... Les armées à thème pourvu qu'on choisisse le bon c'est encore efficace. [quote]Oh, dans le genre unité de corps à corps mais en fait super mauvaise au corps à corps, il y a les célestes, aussi. [/quote] Les céleste sont autant faites pour le corps à corps que les vétérans sphess mahreens du très vieux codex avec le Crimson Fist en couverture l'étaient. Elles ont peut être deux attaques par têtes, mais n'en sont point. De toute façon tu perds, j'ai encore plus pitoyable que ça au corps à corps. Le kroot. 1A CC4 F3 de série. Unité décrite comme capable de déclencher des embuscades meurtrières au tir, suivi de corps à corps tout aussi meurtriers ... En fait tout aussi meurtrier que contre un garde impérial lambda. Mais là on s'égare du sujet, on est pas là pour parler des perles made in Games Workshop en terme de conception foireuse de codex et livres d'armées vis à vis de l'historique ou du rôle de l'unité, on parle juste des pires unités du jeu (célestes et kroots n'en font pas partie, contrairement au prêtre SDB évoqué plus tôt).
  4. Attention spoil. J'opterais personnellement soit pour l'ordre flamboyant (peu de chances) soit plutôt pour l'ordre lumineux. Source Ulrika la vampire Tome 2 : "Elle se dit soudain que ce devait être lui (SE : Max Schreiber) qui avait lancé la première riposte contre le démon à l'aide de son feu purificateur." Je pense que le terme feu purificateur ne correspond qu'à ces deux ordres de sorcelleries, du reste je dirais sorcier de lumière, intuition plus qu'autre chose, mais j'ai du mal à voir ce personnage en sorcier des flammes je pense.
  5. Bonsoir. Equipe chevalier de la duchesse (enfin je parle seulement en mon nom évidemment) voilà ce que j'aurais à dire sur le tournoi en plus ou en moins : Le déploiement : Franchement l'idée de base est excellente, 20 minutes pour le déploiement à 2000 pts c'est rare qu'on y parvienne en temps normal à cause du déploiement alterné. Par contre c'est un déploiement bien trop déterministe et déterminant, une équipe voulant vraiment choisir qui joue en premier avait toutes les cartes en mains pour ça, et l'avantage conféré par ce choix impacte évidemment énormément la partie. Le concept est à reprendre mais plutôt comme le système de déploiement de 40k, où le déploiement est généralement pas trop long. Les scenarii : Originaux, ça je trouve que c'est à marquer d'une pierre blanche. Mais à mon sens certains étaient mal équilibrés, typiquement attaque et défense. Le joueur qui choisi qui défend et qui attaque a moyen d'avoir gagné quasiment d'entrée de jeu. Sur cette partie là mon co équipier et moi défendions contre une liste équipée de 3 balistes elfes... 420 pts donnés pour notre camp. En sommes si nous nous défendions nous étions certains de gagner à cause du nombre de machines de guerres ennemies ou de la lenteur des armes de tirs ennemies, si nous étions attaquants nous étions sûrs de perdre à cause des 4 balistes et assimilés, des 2 gabarits de flammes des salamandres et du reste de l'armée, une bonne grosse équipe majoritairement de tireurs contre laquelle nous n'aurions jamais atteint la moitié de la table avec plus de 50% de nos troupes en vies. Bref scénario binaire ... Sur les autres scenarii, pour reprendre ce qui a été dit, le double des points de l'ennemi pour avoir une victoire ce n'est pas viable. Mathématiquement, l'espérance de victoire est bien trop faible, pire, si un joueur fait table rase -20 pts d'un ennemi mais que dans la bataille il perd 50% de son armée, selon vos règles c'est un match nul. 1000 pts de perdu contre 1980 de gagnés, tu n'as pas plus du double des points de ton adversaire, c'est donc un match nul. "Football, hier soir Saint Étienne contre Nantes, match nul 7-0." (reprise de Coluche) Plus de précisions sur les objectifs aurait en effet étés une bonne idée. L'histoire sur les PV perdus sur les persos/monstre au dernier scénario nous a potentiellement couté une défaite que l'on aurait put essayer d'éviter. Je dis pas qu'on aurait pas fait une défaite, mais au moins on aurait eut une chance de plus de l'éviter qui nous a été enlevé par ce manque de précisions. Et sur l'ensemble du tournoi je suppose qu'il a dut y avoir quelques soucis du même ordre pour l'élu ou les caisses d'aubances. Les listes : Bon bah c'est un tournoi no limit quoi. Nefe voulait un tournoi cool, mais ça a été la fête à celui qui optimisait le plus dans 90% des cas. Il y en a qui aiment, moi pas. J'ai pas grand chose à ajouter ... Ah si regardez la tronche des trois listes des joueurs de l'empire sur ce tournoi, ça illustre assez bien ce qui ne me plaît pas là dedans. Ou regardez les listes Ogres au dernier tournoi chevalier de la duchesse c'est la même. "Miroir miroir ! Je te renvoi la même liste que toi dans la tronche !!!" Les fils rouges : L'idée était très intéressante je dois dire. C'est une bonne façon de valoriser notes de peintures et notes de fluff, avant le tournoi j'aurais dis que c'était pas mal. Sauf que pendant le tournoi ça s'est révélé juste décisif. Qu'une note de peinture ou de fluff supérieur permette de renverser le cours de chaque partie me semble exagéré, qui plus est c'est double sanction pour certains. Pire, ce n'est même pas que ça sanctionne les joueurs qui ne peignent pas ou qui ne rendent pas de fluff, ça sanctionne les joueurs dont la peinture ou l'historique a moins plut aux organisateurs, et ça sanctionne très fort. La note de peinture/fluff au classement général n'impacte pas de façon exagérée, une personne qui a 4 en fluff et une autre qui a 3.75, le gars qui a 4 est un peu avantagé mais pas beaucoup, c'est normal les deux prestations sont excellentes... Sauf qu'avec cette histoire de relance, le mec qui a 4 a droit à une relance et l'autre n'a droit à rien, exactement comme si il n'avait rien rendu. Je trouve personnellement que ça n'incite pas à faire quelque chose. Dépôt vente : Une idée de génie, purement et simplement, le meilleur moyen que j'ai jamais vu pour trouver des figurines ou se séparer de ses dernières. Vraiment excellent système à reprendre à mon avis ça ne peut pas nuire. Les prix : Même remarque qu'ailleurs, pour un tournoi de deux jours c'était vraiment bon marché, et en plus le service était de qualité puisque les orgas ont donnés de leur personne pour faire du café pour les joueurs, nous proposer une buvette, faire un buffet tout à fait convenable.
  6. Nethana

    [Eldars] Codex V6

    [quote name='Guivrus' timestamp='1370248997' post='2375484'] Mais le pire AMHA, c'est surtout l'absence totale d'interception dans le dex. Vraiment à poil là pour le coup, surtout quand on compare aux Tau sorti juste avant... [/quote] Visiblement le concepteur a voulu mettre l'accent là dessus dans la conception du codex. L'interception est un excellent avantage qui compense une force anti aérienne ne dépassant que rarement le 7 et une CT de 3 plutôt moyenne en AA. Les volants eldars ont beau être fragile, ils auront en effet du mal à résister aux armes AA et interceptrices ennemis, types ligne de défense Aegis, mais ils n'auront aucun mal à gérer les volants ennemis en contrepartie une fois le chasseur arrivé. 4 tirs de force 8 avec un simili tueur de char à CT5 j'ai pas encore vu mieux pour détruire du volant vite et bien. Les faire arriver vivant demandera du doigté, mais avec un relais de communication, un autarque et par exemple des aigles chasseurs, il y a moyen de supprimer la petite arme d'appui de ligne de défense Aegis avant que le volant n'arrive, ou à défaut de supprimer l'unité qui la tiens. [quote]le souffle du NigthSpinner, a-t-il vraiment un intérêt ? Car quand je compare la taille de la coque de mon véhicule au gabarit de souffle, je trouve qu'on perd déjà bcp en surface... A moins de tirer de coté ou d'arrière, mais c'est exposer ses faiblesses, car même si un réorientation est possible après le tir, ça peut être limité: pour un souffle, faut vraiment être collé aux figs... [/quote] Il me semble que le souffle possède la règle Torrent, donc 12 ps + portée du lance flamme... Pas si mal que ça en fait comme portée. [quote]Je ne comprends pas bien le "relayage" de couvert suite à la réorientation du serpent... Ca correspond à quoi ?? C'est du au couvert du véhicule suite à son déplacement ? 3+ ça me paraît bcp vu qu'on ne peut se déplacer que de 6ps avant débarquement... [/quote] En se plaçant bien lorsque le véhicule se réoriente il bloque la vue sur les unités ennemies. Si nécessaire le véhicule peut même mettre les gaz pour bien cacher les petits gars. Pourquoi une 3+ de couvert ? Bonne question euh... Le véhicule a lui même une 3+ de couvert, par extension une unité derrière possède un couvert à 3+ ? Un peu comme avec une ruine qui donne un couvert à 4+ aux unités dedans et à 4+ quand on tire sur une unité cachée derrière la ruine sans être dedans ? Si c'est pas ça je comprends pas.
  7. Nethana

    [Eldars] Codex V6

    Bon, alors j'ai put tester samedi une petite liste à 1500 pts d'eldars, achetés pour être joués en alliés de mes eldars noirs et tau, ou l'inverse peut être ( ). Le peu que j'ai testé est quand même assez satisfaisant. Le conseil des prescients m'a posé un gros soucis, en effet soit on le dispatche avec des gardiens, soit on laisse les archontes ensemble, en choisissant combien font chaque chose. Très franchement, je ne vois pas l'intérêt d'un conseil des prescients à pied, celui à motojet restant toujours très bon je pense. Le grand prophète avec le domaine du destin m'a quand même semblé viable avec la pierre esprit. Certes il y perd en sauvegarde invulnérable, il se trouve que pour palier à cela, mon prophète est joué avec des vengeurs doté d'un bouclier miroitant, donc la sauvegarde invulnérable à 4+ est perdu mais en cas de problème mon QG conserve une 5+ invulnérable éventuellement relançable. J'avais tiré le pouvoir "Jusqu'à la mort" mais n'ai pas osé l'essayer. Ce pouvoir mériterait vraiment un errata, puisque le sort dit qu'un test doit être effectué à chaque phase... Oui mais chaque phase de chaque tour ? Ami et ennemi ? Si c'est seulement le tour ami, alors vue que le sort est relançable, un GP boosté avec ce sort peut survivre et donner des choses très intéressantes. Dans le cas contraire, en effet ça sera à n'utiliser qu'en cas d'ultime recours, et éventuellement avec la petite relique qui va bien, pour son bonus de force, le perfo, et les bonus en défi. En termes de guerriers aspects j'ai put tester scorpions, faucheurs, et vengeurs, ces derniers ont beaucoup perdus je trouve, la PA2 sur le jet pour blesser de 6 est très intéressante mais la disparition des pouvoirs d'exarques leur fait bien plus mal qu'aux autres aspects qui ont gagnés des règles spéciales pour compenser, typiquement les scorpions ont vu les pouvoirs d'exarques devenir des règles de base pour eux. Ils sont d'ailleurs relativement bon, enfin leur exarque est bon, eux même ne font pas grand chose à du MeQ. Et les faucheurs noirs ... Moins chers qu'avant, gain du tir de lance missile anti char, c'est un énorme gain de polyvalence pour les faucheurs, à mon sens ça les rend bien plus jouable qu'avant bien qu'ils coutent toujours un bras. Bien que je ne l'ai pas testé, le chevalier fantôme ne me plaît pas énormément non plus. Grosse figurine, mais elle semble souffrir du même problème qu'une Riptide : son manque de punch. C'est une grosse figurine, très chère, qui a un gros panneau avec indiqué "tirez moi dessus tirez moi dessus". Au corps à corps il est solide évidemment, mais pour son prix je doute qu'il puisse gérer une escouade de terminators d'assaut, et en configuration de tir là il devient intéressant mais c'est à nuancer : 6 petits gabarits de F6 PA2 c'est cool, mais ça ne tire que sur une unique cible... Je pense que la meilleur configuration serait un rayolaz, un canon solaire et le bouclier, afin d'avoir le jumelage des tirs, un bon appui feu et une bonne solidité sans verser dans la démesure en terme de puissance de feu (6 gabarits F6 PA2 sur la même unité sera souvent superflu et comme les tirs ne peuvent pas être répartis...) A noter que les deux gros canons à F10 me paraissent aussi assez peu utile à cause du prix des lances ardentes actuellement. Enfin juste une petite remarque sur le codex qui n'a rien à voir avec l'intérêt sur table de l'armée... "Aaaaah ! Le gars qui traduit le nom des unités se drogue !!!" Eperviers voltigeurs, banshees huantes ... Et le pire !! FIRE PRISM et NIGHTSPINNER !!! Non mais c'est pas possible, faudrait savoir, on traduit les noms anglais ou on les traduit pas ? Nightspinner c'était le cas avant, mais le prisme de feu quoi... Je vais finir par postuler à l'équipe de traduction de Games Workshop, il leur faudrait vraiment des traducteurs qui ont au moins lus les codex précédents ou des livres en anglais sur le sujet. [quote]Pas tellement de listes alternatives en fait.[/quote] Zoneille et Tau'va : même combat. Un manque flagrant de ce genre de petites choses qui nous manquent tant, les options fluffiques et jouable... Le supplément Iyanden comblera peut être cela car la publicité prétends que le supplément contient de nouveaux profils d'unités... Sauf que si c'est le même genre de publicité que pour Death from the skies on peut s'attendre à être [b]très[/b] déçus.
  8. [quote]Au niveau de la phase de magie, les HE perdent une partie de leur suprématie. Plus de bannière de sorcellerie, plus de sceau d'Asuryan, plus de pierre de vortex, plus de livre de Hoeth instoppabl etc. Ok le nouveau livre de Hoeth est très bien, mais les HE ont tout de même perdu dans cette phase.[/quote] Pas tant que ça. Ils perdent les reliquats de la V7 qui leur apportaient des combinaisons d'items surpuissants en magie, typiquement comme le maître des arts noirs vampire V7, ou comme encore maintenant la concentration métaphysique, le spam de maître des runes et bien d'autres méthodes issues de la V7 pour avoir un gros score de dés de magie. A terme, tous ces vieux objets ou vieilles règles qui donnent des dés gratuits sont entrain de disparaître, et donc si le LA haut elfe V8 n'a plus rien de l'immondice qu'il était en magie auparavant, il n'en place pas moins la barre extrêmement haute pour les autres livre d'armée V8. Déjà, le livre de Hoeth dont l'effet n'est plus le même mais dont l'usage restera sans doute très puissant quoiqu'il arrive. Comme quelqu'un l'a fait remarquer, pour le spam de petits sorts à un ou deux dés, c'est de première pour à la fois pour obtenir un score effrayant mais aussi pour éviter un craquage. Situationnellement ce sera [b]peut être[/b] (on peut pas encore savoir) plus efficace que l'ancienne version après son errata qui forçait le lanceur à atteindre la valeur de lancement du sort avant de comptabiliser le pouvoir irrésistible. Ensuite là où ils ne perdent pas c'est sur le domaine de base. L'attribut de domaine est excellent, difficile de faire des comparaisons maintenant mais on a tous des idées de compo obscènes à l'esprit avec un domaine de magie capable d'améliorer n'importe quelle sauvegarde invulnérable de plusieurs points jusqu'à un maximum de 3+. J'ai vu la magie haut elfe à l’œuvre aujourd'hui, et très franchement ça rigole pas. A mon humble avis, rien que le sort qui permet de dissiper les effets magiques est suffisant pour compenser la pertes des items issus de la V7. Autant dire qu'avec ce sort, le lancé d'un quelconque boost de manière préventive pour dissuader l'ennemi de charger sera bien plus risqué qu'auparavant. Et le fait que les sorts du domaine de la haute magie soient moins durs à lancer d'un point que ce qu'il est indiqué (à cause du bonus de +1 aux lancement par tous les sorciers) les sorts ont des valeurs finalement assez faible vis à vis de leur effet. Je suis pas sûr du tout que le haut elfe soit perdant au change entre les deux versions, mais ça demandera beaucoup de test pour en être certains.
  9. [quote]En commençant, tu peux même faire en sorte que la relique soit dans ta zone de déploiement à la fin de ton tour 2 en se débrouillant bien avec les unités qu'il faut.[/quote] Sauf qu'en l’occurrence, je crois que Guaruda était le joueur avec moi hier, (enfin je suppose parce que deux parties identiques le même jours avec le même scénario et les même liste avec si peu de joueurs de warhammer ça paraît étonnant) et que si tel est le cas je peux te dire Blair'O que ce n'était pas possible. Nous jouions à 3500 pts avec un déploiement marteau et enclume ... Sur une table 72*48. La zone de déploiement était horrible, beaucoup trop petite, même avec beaucoup d'unités en réserves placer tout au plus prêt sans s'exposer à la toute puissance de feu de la garde impériale était quasiment impossible. Franchement, je considère qu'on a fait du bon boulot sur cette partie, les seules erreurs auront sans doute été les frappe en profondeurs... et aussi d'oublier de déplacer une unité de kroots toute la partie après qu'elle nous ait sauvée d'une unité de terminators dark angels en alliance avec le garde impérial. Soit dit en passant, les 60 tirs de fusils kroots d'une unité de 20 à portée d'un éthéré... Y a pas à dire, c'est ignoble. [quote]Pour avoir fait le scénario relique, c'est pas très simple, mais bon, on s'en sort. Principalement en protégeant le plus possible nos troupe et un tuant les véhicules qui contiennent pleins de troupaille. [/quote] Ouais, c'était quand même pas loin d'être une victoire aux objectifs secondaires, là encore je considère soit qu'on était bien ensemble soit que c'était une énorme coïncidence. Si on parle bien de la même partie, le joueur blood angels a oublié de déplacer ses unités plusieurs fois, sa dévastator fond de cours qu'on ne pouvait pas gérer a oublié de tirer une fois, et a tiré sur la mauvaise cible en fin de partie (tirer sur une unité de 6 guerriers de feu tout nus sans intérêt au lieu de tirer sur l'unité qui tiens la relique alors qu'on était au tour 5 ? Pardon ?). Prendre un objectif en milieux de table est vraiment très très très tendu. De une en général c'est un no man's land, d'autant plus vrai contre de la garde impériale et ses trois Leman Russ. De deux, les kroots en attaque de flanc ne peuvent pas s'en charger, il y a une trop grande distance à parcourir pour cela, généralement sans couverts pour aller au plus court, ou avec des couverts mais en augmentant de beaucoup la distance pour le rejoindre. Bref de cette partie je dirais qu'on a gagné mais que la prise d'objectif reste une belle horreur à gérer. Le devilfish entre autre était notre moyen pour aller le prendre le meilleur sans doute dans ces conditions, détruis dés qu'il était sur la relique. C'était le seul de l'armée, normal, à 95 points pièce on ne peut pas en spammer autant qu'un GI ou qu'un BA spamme les rhinos ou chimères. (bon et également car j'ai préféré jouer deux hammerhead pour tenter de gérer un minimum le Leman Russ de loin plutôt que jouer un hammerhead et deux devilfish mais bref... Question de châssis compatible).
  10. [quote]J'ai un doute sur l'aspect commun de cet "add" et m^me en le conservant de flanc c'est useless[/quote] Et pourtant c'est dans l'astérix dans le résumé des armes de tirs normalement. Ensuite quel est l'intérêt d'avoir des snipers en attaque de flanc ... Bonne question mais facile de répondre, le sniper kroot c'est seulement 24 ps de portée. L'unité kroot est de toute façon déjà bien rentable en attaque de flanc, rajouter de la munition de sniper ajoute un petit bonus intéressant passé les 12 ps. [quote] Les drones feront presque 6pv à la créature monstrueuse, pour 146 pts et à 30".[/quote] Et mangera un joli petit choix de soutien, et ne saura rien faire d'autres et tout et tout. Et ne fais pas pas par ailleurs 6 PV à 30". 9 tirs, 7.5 touches, 3.75 blessures. Reste la sauvegarde derrière, environ 1.75 PV je dirais en étant très large sur le perforant. En dessous de 24" et avec un éthéré c'est un peu meilleur, et de même les crisis, en dessous d'une certaines portée, et avec désignateurs lasers font bien plus mal. Tout en ne mangeant pas des choix de soutiens qui sont si essentiels. Comme quoi ... Enfin je vais pas remettre en question l'option comme un choix viable, car elle l'est. Mais je doute très fortement que ça vienne concurrencer les derniers châssis du codex. Et si c'est le cas ça serait une raison de plus de cracher sur Vettoc-toc.
  11. [quote] Je suis d'accord. Dans ta liste ils auront plus leur place que les horreurs. Plus mobile, plus de pression, plus violent au CàC.[/quote] Et moi je pense que non. Vargheist plus fragiles, ne peuvent donc pas protéger efficacement des tirs le général vampire durant sa phase d'approche ou pendant la destruction des canons par les unités rapides, se ramènent moins facilement avec l'invocation de Nehek, tout cela fait que les horreurs des cryptes ont l'avantage dans cette liste. L'intérêt principal de ces horreurs est bel est bien la régénération à 5+ qui permettra une fois sur trois par horreur touchée par un boulet de canon d'avoir des chances de l'arrêter, et donc de sauver le général d'une mort atroce. "Ouais mais y a des canons enflammés." c'est exact, contre les canons enflammés, les horreurs des cryptes coutant moins chers et étant plus simple à relever pourront protéger plus longtemps le général malgré tout. Enfin d'un point de vue puissance offensive brut, les horreurs des cryptes sont suffisantes car le général sur dragon zombie nettoie déjà énormément de choses. [quote] mais c'est bien plus violent au CaC[/quote] Ouais, faudrait s'entendre sur ce que veux dire "Bien plus violent". +1F +1A contre -1E et la régénération et les attaques empoisonnées qui sautent, il y a des cas où ça rend les horreurs meilleurs Pour ne citer qu'un exemple, contre tout ce qui est elfe ou démons je dirais qu'une horreur a de meilleure chance de l'emporter car la CC/I du Vargheist n'empêchera pas l'ennemi de frapper en premier et de toucher à 3+, là où le plus grand nombre d'horreurs des cryptes et leur solidité améliorée leur permettra sans doute de frapper à plein potentiel. Bref à voir au cas par cas. [quote]Les loups j'ai bien compris pour l'utilisation, mais ma question c'etait plutôt: pourquoi payes-tu le champion (cad le loup de sang)? Je doute de leur réelle utilité. [/quote] Faire une colonne de 5 loups avec champion en tête, ça peut bloquer certaines unités pendant deux phases de combats avec un peu de chance et un bon placement de la grande bannière.
  12. [quote name='Shaony' timestamp='1367179895' post='2353419'] Est ce que les drones peuvent tout le temps tirer en état d'alerte s'ils sont arrimés? [/quote] Oui. En me relisant ma demande était pas claire, donc dit comme ça c'est plus simple. Considérant tout le blabla précédent, est-ce que les drones peuvent tout le temps tirer en état d'alerte (règle appui feu comprise) lorsqu'ils sont arrimés ?
  13. [quote]Donc les mettre de flanc avec le sniper n'est pas pertinent.[/quote] Il faut prendre la peine de bien lire le codex. L'achat des munitions sniper n'interdit pas le tir avec les munitions à impulsion, l'unité a le choix entre les deux modes de tirs, vue que la règle qui le confirme est commune aux canons rails, à toutes les armes à ions, aux armes de la riptide etc... [quote]Bref l'atout des kroots n'est pas dans le mode sniper si on doit les comparer aux drones.[/quote] En effet, ce serait plutôt de couter moins cher, d'être opérationnels, polyvalents, d'occuper choix de troupes plutôt que soutien. D'un point de vue purement antichar ils sont clairement meilleurs (eh oui, les tirs de F7 sur le blindage 10 de dos d'un véhicule c'est magique, mais de manière générale 40 tirs F4 suffisent aussi souvent), d'un point de vue saturation ils restent très sympathiques, restent en effet les créatures monstrueuses qu'ils doivent plutôt bien gérer. Sauf qu'avec les doubles armes des crisis je vois mal en quoi des crisis double missiles, double fuseur ou double plasma ne feront pas aussi bien leur travail sur de la CM tout en ayant un autre rôle à côté que le reste de l'armée n'a pas. Le drone sniper n'est qu'une unité sympathique qui n'apporte rien que le reste de l'armée ne puisse apporter.
  14. Nethana

    [Analyse][Démons] Nouveau LA

    [quote]Peut être que c'est parce que je joue CV mais si tu me vise une unité n'importe laquelle avec un sort de Tzeench, je laisse passer avec joie pour gagner une régen sachant que je pourrais relever les morts derrière ^^ Une partie contre les démons sans portepestes, j'en rêve oO [/quote] Mais bien sûr ... Je suis sûr et certains que tu prendrais le risque de voir ton unité d'émissaires d'outre tombe ou autre unité éthérée prendre n'importe quel sort de tzeentch, après tout une régénération à 6+ vaut bien de prendre le risque de perdre des figurines à 30 points pièce. En plus il faut prendre en compte qu'il faut réussir un test d'endurance pour avoir le bonus de régénération, donc sur des éthérés à endurance 3, une fois sur deux tu gagnes une régénération à 6+ gadget, et une fois sur deux tu perds 1D3*30 points supplémentaires. [quote]Bah croyez le ou pas mes unités d'horreurs ont toujours finis mes parties, en fond de table faut venir les chercher, dernière partie une unité de mineurs a chargé un pack bah elles se sont tués toute seules en lançant des trahisons de tzeentch en irré, les mineurs ont du en tuer 3 [/quote] Pas trop dur à croire. Je connaissais déjà des joueurs qui jouaient ça avant le nouveau livre d'armée, et à mon sens ça reste très jouable, petite unité de fond de cours pas chère et finalement assez solide pour son prix avec sa sauvegarde invulnérable améliorée.
  15. Nethana

    [Analyse][Démons] Nouveau LA

    Je précise que je ne suis pas joueur DDC, mais j'ai pas mal réfléchi à ces derniers en vu d'un tournoi. [quote]N'ayant pas affronté de DM en V8, je ne m'y suis pas particulièrement intéressé donc je ne me prononcerait pas là dessus.[/quote] Disons que sans ses 10 PV le GI n'est plus le choix le plus viable possible, et les dons démoniaques qui bien qu'aléatoires apportent pas mal d'effets vraiment très intéressants permettent de jouer pas mal de trucs. [quote]Euh les bêtes de nurgle tapent sacrément fort en moyenne 4.5 attaques empoisonnées de F4 plus le piétinement, c'est quand même un impact non négligeable.[/quote] Pas contre des listes GdC/Empire fourrées aux sauvegardes à 1+, qui ne prennent pas de piétinement et conservent une sauvegarde à 2+ contre de telles attaques. [quote]Bah tous les joueurs avec qui discuté semblent unanimes, Tzeench a tendance à filer des regen à toute l'armée adverse et au final la magie se retourne contre le joueur démon... Entre affronter des horreurs qui vont "peut être" réussir à lancer des sorts, pas spécialement plus puissants que ceux des domaines de magie de l'EBR et qui en plus ont une chance de me filer une regen, horreurs que j'vais plier tour 3 avec à peu près n'importe quoi ou des portepestes capable d'encaisser à peu près n'importe quoi et qui tapent pas si mal en retour (F4 empoisonnée, ça fait mal mine de rien), bah écoute je préfère affronter des horreurs... Les dés de magie sont limités de toute manière et à moins que les horreurs ne génèrent des dés supplémentaires, je ne vois pas comment leur impact sur une phase de magie peut être significatif.[/quote] L'impact des horreurs c'est comme avec le vieux livre d'armée, c'est le spam de petits sorts éventuellement, ou la possibilité d'avoir un plus vaste choix de sorts possibles avec des portées plus intéressantes et une répartition sur toute la table. En tant que joueur CV je sais que ce genre d'unité est très intéressante pour poser une menace constante sur toute la table pour contrer des éthérés, et contre des listes savonnettes je suppose que le concept est le même. Comparativement, l'intérêt du portepeste c'est qu'il gagne mieux ses combats dans le cadre d'un affrontement 1 vs 1 de face à nombre de points égal. Mais avec une puissance de frappe dégressive en fonction de la sauvegarde adverse, et une mobilité plutôt faible ça va pas forcément tout le temps le faire. [quote]Ben écoute j'ai pas le LA démon sous la main mais si une horreur vaut 10 points ça fait 2 sorts pour 200 points, la plupart des sorciers ont un niveau 4 pour ce prix qui lui aura 4 sorts et +4 pour les lancer et pour dissiper... [/quote] Oui. Pour 200 points une armée lambda aligne un sorcier niveau 4. Sauf que ces 200 points là ne comptent pas dans le quota d'unité de bases minimum, et sont limités en nombre. Avec les unités d'horreurs, à la limite les héros sorciers perdent en intérêt, car les horreurs permettent d'avoir des sorts là où il faut pour pas excessivement cher. [quote]En V8 dans beaucoup de cas peu importe qui frappe en premier car les figurines des rangs suivants peuvent avancer pour riposter. J'ajouterai aussi que les prises de flanc sont beaucoup moins utiles qu'en V7 avec la possibilité de se reformer à la fin d'un combat, t'as pas du faire beaucoup de parties pour sortir une énormité pareille.[/quote] Cette idée reçue sur l'initiative c'est vrai uniquement quand il te reste encore des figurines. Avec des unités couteuses en points tu te retrouve très très vite avec des rangs en moins. Et comme tu frappes en dernier, eh bien voilà, là pas de riposte pour une partie des figurines. Et la prise de flanc quoique tu en dises reste très utile et puissante. Tu annules le bonus de rang ennemi, c'est pas négligeable, en fonction de tes propres rangs, ça te permets d'infliger bien plus d'attaques que ton ennemi car il ne bénéficie pas d'attaques de soutien sur le flanc et que certaines attaques du font sont communes avec celles du flanc, et évidemment y a toujours le petit bonus de +1 pour une prise de flanc qui équivaut à +1 perte. Non franchement la prise de flanc on peut pas vraiment dire que ça soit inutile... Car oui, la reformation existe. Formidable. Si tu es engagé sur deux côté tu ne peux pas te reformer. Et quand bien même. Ca demande un test de commandement, modifié par le résultat du combat. Si tu es indomptable c'est un test à 9, superbe. Si tu n'es pas indomptable, ce qui sera souvent le cas avec des démons bien couteux, eh bien autant dire que tu resteras de flanc assez souvent, et ce même avec général et grande bannière à portée.
  16. [quote]J'aurais bien mis 2 Terreurgheist à la place du Vhargulf ( Par contre ton Seigneur vampire sur Dragon risque d'être la cible de tous les canons, serais t'il pas mieux à pieds ? ) pour mettre la pression rapidement avec leurs cris. un Vampire dans un pack de zombie ( on sait jamais il peut faire mal en face). Enlever les chauves souris et mets 5 Émissaires d'outre tombes qui peuvent facilement être ressuscités. [/quote] Remplacer les chauves souris par des EoT pas bonne idée, c'est plus cher, et moins bon en redirection. La doublette de terrorgheist est indéniablement plus violente qu'un vampire sur dragon zombi solitaire, par contre là encore ça coute plus cher tant en euros qu'en points et visiblement il tient à jouer son dragon zombie donc autant proposer quelque chose dans le style. Et puisque l'on parle du Varghulf ce n'est clairement pas un choix mou, c'est un choix qui est moins bon que Machine Mortis et Terrorgheist, mais de mon côté son statu de monstre, de vampire, son gros mouvement, ses caractéristiques honorables et son coût pas trop élevé permettent de le jouer en gardant une certaines compétitivité, surtout en doublette sur un flanc où leur impact au corps à corps se fera bien sentir, et sa résistance également car n'oublions pas que le joyeux Terrorgheist est fragile en fonction de l'armée affrontée. Bref Terrorgheist puissant... Mais Varghulf utile également. [quote]Pour le moment le dragon part sur un flanc avec les Horreurset la redirection met le boxon pour que je puisse ramoner petit à petit. J'hésiteaussi à mettre chevalier de la nuit (défit obligatoire mais CC9) a mon général. [/quote] A mon avis la CC9 est obligatoire : tu te retrouves obligé de lancer des défis, mais de toute façon le statu de ce personnage le force à relever tout défi qui lui est lancé, un adversaire malin en abusera quoiqu'il arrive, alors autant bénéficier d'une CC améliorée. Sur les équipements par contre il y a peut être un peu de boulot à faire. La lame ogre et la furie rouge c'est gentil. Mais sans furie rouge ça manque pas mal de force de frappe. Epée de puissance furie rouge vaut à mon avis mieux que lame ogre sans furie rouge (c'est plus cher mais si tu passes de lame ogre à épée de puissance ça pourrait rentrer dans le quota de seigneurs). Autre option viable : passer à l'arme lourde ce qui libère pas mal de points. Sinon, as tu envisagé l'usage de suaire de nuit et de l'aura de sombre majesté ? Le socle énorme du dragon zombie maximise l'effet de ces derniers. Le bouclier ensorcelé t'es certes bien utile pour protéger ton seigneur, mais de toute façon ton dragon lui ne bénéficie pas d'une telle protection et risque de prendre cher aux canons de toute façon. Sachant qu'au corps à corps le suaire nocturne te permets de te passer des réflexes prodigieux dans une certaines mesures : la magie CV peut t'apporter la relance des jets pour toucher, le suaire t'apporte un équivalent de frappe toujours en premier. L'armure resplendissante est une autre option à ne pas négliger, car le cumul des deux malus feras vite de ton vampire une plaie contre certains ennemis. Pack de ventre durs avec 3 personnages au premier rang entre autre, un classique de la finesse Ogre. [quote] - Pas de niveau 4 à 2500, tu risques de prendre assez cher en magie.[/quote] Tout est relatif, un niveau 1 avec PAM peut suffire à contrer un niveau 3 en gérant bien sa réserve de dés, un niveau 2 avec PAM peut donc gérer un niveau 4. Tout du moins c'est vrai en fonction de l'armée, un elfe noir ou hommes lézards ne peut pas être contré ainsi (limitations à 12 DDP ? Késako ? On connaît pas nous). [quote] Ton vampire sur dragon est sympa mais coute plus cher pour moins d'impact que le même sur destrier infernal avec furie rouge[/quote] S'il ajoute la furie rouge, là l'impact sera bien meilleur et la protection au corps à corps également (ow, le coup fatal impossible sur un seigneur vampire monté sur sa grosse bête ça c'est cool !). Et puis bon, si bourinattor veut jouer une liste qui sors de l'ordinaire, le dragon zombie est pas mal pour cela. Même si à mon sens un trône de sabbat est tout aussi original et aurait de son côté l'intérêt d'autoriser plus de points de pouvoirs/objets au vampire et donc de permettre plus de combo assez salaces.
  17. Bonsoir. Voici ce que dit la FàQ du livre de règle de warhammer 40 000 : [quote]Page 80 –Transports et Assauts Remplacez la première phrase par : “Si un véhicule de transport est chargé, une unité embarquée peut tirer en état d’alerte depuis ses postes de tir – souvenez-vous qu’une unité ne peut tirer en état d’alerte qu’une fois par tour, même si elle est embarquée dans un transport.”[/quote] Page 33 codex Empire Tau : "Drones, tous : règle spéciale : appui feu." Appui feu, page 32 codex Empire Tau : [quote]Lorsqu'une unité ennemie déclare une charge, toutes [i]les unités amies à 6 ps ou moins de la cible de la charge peuvent effectuer un tir en état d'alerte [b]comme si elles en étaient également la cible[/b][/i].[/quote] Drones de véhicules, page 33 codex Empire Tau : [quote]Tant qu'ils sont arrimés au véhicule, les drones sont traités comme des passagers embarqués [...] tant qu'ils sont arrimés, ils peuvent tirer comme des passagers à un poste de tir...[/quote] Page 72, codex Empire Tau, relais de défense ponctuelle : [quote]Un véhicule équipé d'un relais de défense ponctuelle peut tirer en état d'alerte [...] S'il a des drones [u][i]arrimés[/i][/u], [b]ils peuvent aussi tirer en état d'alerte[/b] avec des armes de F5 ou moins...[/quote] Bon alors la question, la FàQ et les règles de bases de l'armée Tau semblent très claires : des drones arrimés à des véhicules peuvent tirer en état d'alerte y compris avec leur règle appui feu... Pourtant, sur 5 lignes de règles du relais de défense ponctuelle, rien moins que 2 sont consacrées à expliquer que cet objet permet apparemment de faire une exception pour permettre aux drones de tirer en état d'alerte, soit dit en passant seulement avec des armes de F5 ou moins ... Sachant que certains drones ont bien des attaques de F7 (drones d'interception du sunshark, unique cas où cette restriction s'appliquerait). Du coup, qu'est-ce qui prends le pas ? Le relais de défense ponctuelle ne contredit absolument pas les autres règles que j'ai cité avant, mais met tout de même un gros doute sur l'esprit de la règle.
  18. [quote]Ca fait bizzare le changement de dex, qui l'eut cru un tau qui se fait traité de bill (à raison)[/quote] Allons allons, à chaque fois que je faisais un tournoi je me faisais pas traiter de bill mais c'était pas loin. Quoi ? 3 broadsides 2 hammerhead en 2*1000 points avec un partenaire garde impérial possédant deux leman russ et une vendetta ? Mais non on joue une liste très gentille . Si les gens trouvent les Taus bill que maintenant ... Bah je savais pas ce qu'ils avaient comme œillères pendant la période FàQ sur les nacelles de brouillage qui donnaient la règle dissimulation aux véhicules ou la période tant regrettée où les véhicules avaient encore un peu de mobilité et les broadsides une putain de puissance de feu, ça c'était un bel âge d'or quand même. Un codex vieux et donc pas amusant à jouer, mais diablement efficace de mon avis, confirmé par de bons classements en tournoi par les Taus à chacun de ceux où je suis allé. (même si on était pas nombreux à jouer Tau on se classait assez haut) Après je regrette pas non plus le vieux, ça pouvait plus durer, le changement tous les 6 ans ça fait du bien.
  19. [quote]Farsight et son unité ne dévient pas lorsqu'ils arrivent en frappe en profondeur. C'est tout l'intérêt de la combo; ils arrivent pile là où c'est nécessaire. [/quote] Ouais ouais. Encore faut-il qu'elle arrive tout court, si elle n'arrive pas avant le tour 4 entre autre c'est vite très handicapant et c'est faisable, sans relais de communication rater deux jet à 3+ de suite ça se fait très bien. Ne pas oublier qu'une partie se déroule normalement en 5 à 7 tours ... Sauf que dans les faits un truc qui se nomme la victoire au temps existe, et arrive fréquemment tant en tournoi qu'en club. Et quoiqu'il en soit, subir entre 3 et 4 tours de son adversaire avec 1000 points de moins ne fait jamais du bien. [quote]Amoindrir? C'est justement les propulseurs qui rendent cette combo envisageable - [/quote] Les figurines sont écartées de 2 ps maximum les unes des autres, le mouvement de propulseur est aléatoire... Y a moyen de voir l'unité fondre comme neige au soleil si l'adversaire a les réponses adaptée à cette unité. [quote]mais potentiellement destructrice - y compris en tournoi. [/quote] Vue qu'en tournoi la capture d'objectif est une norme, et la prise d'objectif dans le temps une idée qui revient parfois, je ne sais pas. Et en tournoi les victoires au temps restent fréquentes, surtout à gros format, il y a toujours le risque faible mais existant que Farsight ne pointe pas le bout de son nez. Et il me semble qu'une unité qui n'est pas arrivée sur la table à la fin de la partie (même si la fin se fait au temps) est considérée comme détruite, du moins c'est comme ça que ça se joue chez nous, et là ça fait un peu mal pour Farsight son unité et les points de victoire qu'elle rapporte. Risque faible que cela arrive vraiment faible. Mais quand ça arrive, (et ça arrive je peux le confirmer) on l'a mauvaise, très très mauvaise. Bien entendu quand l'unité arrive au tour 2 elle a tout le temps de déployer son potentiel offensif, du moins si l'adversaire n'a pas de liste prévue pour. A mon avis le relais de communication est vraiment une nécessité avec cette unité et là, oui là elle fait mal. Et à mon avis un dernier petit truc, jouer cette unité à plein effectif n'est pas forcément nécessaire. La première et dernière fois où je l'ai joué je me suis contenté de 5 Shas'vre dont un pour les relances et l'annulation de couvert, ce qui est suffisant avec Farsight pour gérer pas mal de petites unités et de véhicules en simultanée. Dans la majorité des parties ajouter 2 Shas'Vre de plus permettra de gérer en un tour des unités très solides, types terminators, mais pour détruire les unités de fond de court ennemies je pense que la taille maximale est pas requise.
  20. Oui, histoire de savoir si on est forcé de relancer un test de commandement raté... A décharge, un joueur démon ratant un test de commandement et faisant 8 alors qu'il a Cd7 sera tenté de pas relancer, car le risque du double 6 à la relance ou même d'un 10/11 est bien présent et fera plus de dommages. Dans le cas de l'arche des âmes damnés c'est pareil, tu fais 11 avec 3D6, tu as commandement 10, tu rates de 1 donc, tu es forcé de relancer alors que tu as un risque de faire un résultat plus élevé qui te fera subir plus de pertes ? C'est pour ça que les gens en débattent, mine de rien c'est plutôt important, dans le cas des démons on est fixé la FàQ précise bien que la relance n'est pas forcée, mais pour les autres armées ce n'est pas la même chose d'après certains. Même si dire qu'un test d'instabilité et un test de commandement ne sont pas analogues et donc que la FàQ de l'un ne s'applique pas à l'autre sur un point de règle similaire je crois qu'on appel ça du coït avec une drosophile mais bon ... EDIT : Bon d'accord pas tant que ça en fait vue que la FàQ a été écrite sous substances illicites, je me souvenais pas que la réponse était "possibilité de relancer n'importe quel test réussi ou non."
  21. En commando j'ai souvenir d'un "ami" qui jouait uniquement des conscrits. 50 à 200 pts si mon souvenir est bon. En commando chaque figurine est individuelle, donc au maximum le SMC tuera 16 conscrits par tours, là encore si j'ai pas oublié une petite règle foireuse. Bon après le dit "ami" était aussi un brin tricheur. Donc y a peut être une arnaque quelque part. Alors certes le conscrit ça tire mal. Mais Ca fait beaucoup de tir. Une variante Ork : jouer une masse de gretchins et ça marche pas mal, avec des conscrits ça doit passer aussi... en tout cas tu perds rien à essayer.
  22. Euh non Alma, un QG n'est pas obligé d'être accompagné de son escorte s'il en sélectionne une dans la liste d'armée... Ou si il y est forcé j'ai pas trouvé où c'est indiqué. Donc en toute logique les deux unités n'en forment pas qu'une. Par contre dans le cas où le QG serait forcé d'accompagner son escorte (comme dans l'ancien codex) je pense que ton raisonnement se tient. FeelTheWay : Juste une question, dans ton rapport de bataille tu dis avoir abattu un aéronef avec un dégat lourd immobilisé... Comment ? Plus de précisions s'il te plait car sans conditions spéciales, un aéronef immobilisé n'est pas détruit. Plutôt bien joué en tout cas, et en effet le fusil rail lourd semble de mise contre les EN, car sans ça le -6ps de portée leur permet de facilement esquiver les broadsides.
  23. Sans doute le fait qu'une unité non infiltrée est déployée sur la table avant celle infiltrée, et donc qu'une fois l'infiltrée déployée c'est évidemment trop tard. Donc le personnage infiltré peut se placer en cohésion via son déploiement spécial mais cela empêche l'unité d'en bénéficier.
  24. Bah si justement, les blindages 13 tu ne leurs fait que des dommages superficiels. Et je te parle même pas des blindages 14 là c'est encore pire. Ton idée se tente mais à ta place j'axerais le reste de la liste autour de cette unité. En effet l'unité présentée est une death star comme on dit. C'est souvent dangereux de se reposer juste sur une grosse unitée. En l'occurence celle-ci se fait contrer par des blindages 14 qui tâchent. Aucune unité de la liste n'est apte à frapper le dos des véhicules hors frappe en profondeur, ce qui laisse la liste très vulnérable à des véhicules typés Leman Russ. Ce genre d'unité c'est comme Farsight et ses copains : du tout ou rien. Tu affrontes une liste pas prévue elle n'a même pas une petite escouade de vétérans fuseurs en drop pod pour te pourir la death star : tu gagnes. Tu tombes sur la liste GI aux 4 Leman Russ que j'ai affronté jeudi dernier, ton armée peut pas gérer ces blindages là, la deathstar ne sert pas à grand chose mais coute toujours aussi cher, c'est une défaite quasi assurée. C'est ça le risque de ces unités qui en font fantasmer plus d'un : elles sont binaires. En plus dans le cas de ta liste le reste de l'armée rapporte suffisament de points d'annihilations pour se désintéresser de la deathstar, bref à jouer avec la prudence la plus extrême. Dans cette armée là un ou deux petits railheads feraient pas de mal pour chopper le flanc des véhicules se concentrant sur la deathstar et donc lui faisant face. Deathstar sur un flanc, railhead sur l'autre ça doit éviter quelques soucis déjà et faire vraiment mal. Les monolithes et autres land raider seront pas trop pénalisés mais ça te donnerait des chances en plus de détruire le vilain LR avant qu'il débarque ses terminators entre autre.
  25. En fait ce n'est pas le senseur mais le commandeur qui est cher. 190 pts pour donner tueur de char et annuler les couverts pour une seule unité ? Et en plus ces armes de tirs se couplent mal avec l'unité. Si je compte bien ça fais presque 500 pts de tirs de F7. Un peu exagéré tout de même, surtout pour une seule unité, même avec verrouillage de cibles.
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