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fredturtle

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Tout ce qui a été posté par fredturtle

  1. J'aime bien jouer les séraphines, soit par 10 avec pistolet lance-flammes accompagnées ou non par la sainte (la combinaison décoiffe) ou alors par 5 avec pistolet inferno comme unité suicide arrivant en frappe en profondeur derrière les lignes ennemies ou pas loin pour fumer les blindés trop pénibles. Je suis quelque peu abonné aux armes détruites et véhicules détruits sur un dégât lourd, alors bon... Je préfère jouer la sécurité, surtout pour les exorcist. À la limite sur les immolator il m'arrive de m'en passer si je manque de points. J'ai testé avec le codex wd les 20 soeurs planquées derrière une ligne aegis avec jacobus, c'est pas mal. Le nombre permet de le protéger tout en étant dissuasif grâce à la puissance en charge avec jacobus. Mais tout dépend du scénario, je joue rarement cette configuration car j'ai tendance à jouer le rhino rush.
  2. C'est un grand classique, ça peut fort bien fonctionner. Tu ne joues jamais de Séraphines ou de machines de pénitencce ? Ce sont pourtant des unités relativement efficaces. Par contre j'aurais ajouté un fulgurant sur les véhicules, pour minimiser le dégât "arme détruite", vu le léger surcoût qu'il représente. Pour les 5 soeurs (ça fait peu pour camper, je trouve), j'aurais mis une bombe à fusion à la soeur supérieure. Et pourquoi ne pas monter leur nombre entre 10 et 20 avec un bolter lourd ?
  3. Les retributor ont effectivement perdu pas mal, mais je pense qu'une mini dev avec 4 lance-flammes lourds qui emprunte un véhicule à une autre escouade pourrait être sympa à jouer. Pour les immolator, je pense ne plus les sortir qu'avec multi-fuseur de série au lieu des autres armes et un fulgurant sur pivot pour conserver l'arme de tourelle un peu plus longtemps. Comme je le fesais déjà pour les Exorcist, vu le faible surcoût.
  4. fredturtle

    Supplement Numerique

    C'est une sorte de pdf qui est lisible entre autre avec Ereader d'Adobe, qui est gratuit. En le décompressant on a aussi accès aux différentes pages que l'on peut alors ouvrir dans un navigateur et les imprimer en chipotant un peu pour les mettre aux bonnes dimensions. C'est toujours moins cher qu'une tablette.
  5. fredturtle

    Supplement Numerique

    J'ai pu trouver une autre solution légale, la banque de la poste propose une carte de crédit prépayée. Il faudra que je m'en procure une pour pouvoir me procurer légalement mon codex. Dommage que l'on soit obligé chipoter pour ça.
  6. fredturtle

    Supplement Numerique

    Il y a toujours le virement banquaire, avec le format européen ça ne coute rien de plus et c'est sécurisé. En Belgique la carte de crédit est toujours restée une exception.
  7. fredturtle

    Supplement Numerique

    Petite question. Il n'est possible de payer les suppléments numériques uniquement par carte de crédit du type visa ou mastercard ?? C'est une blague ou quoi ? Je n'ai pas accès à une carte de crédit, donc il me serait de ce fait impossible de me procurer une version officielle du codex de mon armée principale ... Désolé mais c'est le genre de chose qui encourage le piratage...
  8. Si tu vois plus les vétérans comme des preneurs d'objectifs, pourquoi ne pas leur retirer grenadiers ? Ce serais toujours ça d'économisé. Pour camper, rien de tel qu'un simple ligne de défense aegis si tu as les points pour. Après tout dépend du type de table sur laquelle tu as l'habitude de jouer.
  9. Effectivement, le canon laser est mieux dans l'escouade de commandement de compagnie en lieu et place du mortier. Je n'ai pas regardé au niveau des points, mais je retirerai le médic et une radio dans les escouades de gardes pour les fusionner et y inclure un commissaire. En général le mortier rend mieux en escouade d'armes lourdes que tout seul. Comme je l'ai dit plus haut, les armes spéciales c'est 3 fois la même, histoire d'assurer le coup et d'avoir une seule portée effective. Il me semble que tu dois sélectionner les vendetta en choix d'attaque rapide et non pas comme transport assigné. En pratique ça ne change pas grand chose pour toi, mais ça l'est au niveau de la lisibilité de ta liste. Quel rôle compte tu assigner à ton escouade de commandement de peloton ? Si c'est du fond de cour, pourquoi ne pas leur donner un lance-grenades et un étendard voir un autocanon ? Je joue aussi de la garde "fond de table" et j'ai tendance à fusionner mes escouades de gardes avec autocanon et lance-grenades avec un commissaire, plus une escouade de commandement de peloton avec radio, étendard, lance-grenades et autocanon pour multiplier les tirs. Avec la superbe ct des gardes il vaud mieux multiplier les tirs pour jouer à fond sur la saturation. L'autocanon reste un bon choix car il permet d'impacter les blindés léger. Tes vétérans, tu les vois comme chasseurs de blindés ou d'élite ? En fonction de ça tu peut soit les équiper de fuseurs ou lance-plasma. Des grenades antichar ne sont jamais un luxe, de même que l'une ou l'autre bombe à fusion sur les sergents. C'est toujours utile contre un dread podé qui vient pour t'engluer.
  10. Elle a l'air sympa, mais je ne comprend pas pourquoi tu met 2 lance plasma et 1 fuseur aux vétérans. J'aurais plus tendance à leur donner 3 fois la même arme spéciale. Je ne suis pas fan du lance-flammes dans les escouades de gardes devant rester en soutien, je lui préfère le lance-grenades. P.S.: si tu vises des parties à 1500 pts, tu ne peut normalement pas dépasser ce budget.
  11. Je suis tenté par ta proposition, je suis de Nivelles. Je joue principalement Adepta Sororitas, Garde Impériale, Chevaliers Gris / Inquisition et un peu de Marines avec actuellement le codex Dark Angel. Je peut aussi faire des initiations à Necromunda et Blood Bowl, voir Mordheim. Pas de soucis pour l'âge, j'ai 38 ans. J'ai l'habitude au sein de mon club (Séides d'Azaarh de Louvain la Neuve) de jouer mou ou mi dur.
  12. Pour les unités de psykers, tout dépend du codex. Avec les Chevaliers gris le moindre péril du warp les fait tous disparaitre, tandis qu'avec la garde c'est un seul psyker qui subbit ce sort. Pour les autres armées comme le conclave Eldar, je ne sais pas.
  13. Je ne dirais pas mieux, solution 4. Avec cette règle, les Chevaliers Gris ne seront pas à la fête. Une simple touche avec ce bolter pourrait faire perdre un point de coque à leurs véhicules, étant donnné que les pilotes sont psykers, ou éliminer toute une escouade. C'est du costaud, si ça se confirme...
  14. Pourquoi ne pas simplement peindre le coté du socle d'une couleur donnée par escouade ? C'est la solution que j'ai choisie pour différencier mes escouades (catachan et soeurs de bataille). C'est à la fois simple et efficace car il suffit de jeter un oeil au socle pour voir de quelle escouade il s'agit.
  15. Pour différencier les escouades sur la table, je fait comme pour ma garde impériale : j'ai peint le contour du socle d'une couleur différente par escouade. Comme ça d'un simple coup d'oeil je peut dire de quelle escouade il s'agit et le cas échéant quel est son équipement spécifique. Pour les Dominion j'ai essayé de n'utiliser (hors armes spéciales) que celles qui sont casquées, j'ai réservé les tètes nues aux soeurs de base. La figurine officielle du Simulacrum Imperialis porte un gros "mat" avec à son extrémité un reliquaire, mais comme le dit Hiso au coté elle porte son bolter. La figurine de la Céleste porte étendard de l'escouade de commandement est équipée de la même manière.
  16. Je ne suis pas fan du mix des armes lourdes, le bolter lourd excelle en anti-troupe tandis que le multi-fuseur reste le top pour les blindés. Le mieux d'après moi consiste en une escouade de 10 (pour les pv tampon) avec simulacrum imperialis pour être sur de passer le miracle. Les célestes n'ont hélas rien de spécial par rapport aux simples soeurs. Leur attaque supplémentaire sans la moindre arme de cac ou option c'est bof bof. Si tu laisses ta chanoinesse aux commandes du quadritubes, je lui donnerais plus des bombes à fusion et non pas un pistolet inferno. Pour l'escouade de soeurs avec le bolter lourd, le fulgurant est sympa mais je lui préfère le lance-flammes si tu n'es pas à 2 pts près. Par contre je prévois toujours des bombes à fusion pour les soeurs supérieures, à défaut d'arme combinée. C'est toujours utile face à un dread ou autre qui voudrait t'engluer.
  17. L'obligation de jouer au moins une escouade de guerriers de feu est restée ou pas ? Merci.
  18. J'ai tendance à ne jouer les séraphines que par 9 - 10 avec 2 paires de pistolets lance-flammes et accompagnées de la sainte. En général je les fait avancer sur un flanc pour aller s'occuper des escouades d'armes lourdes adverses. Parfois je n'en joue que 5 - 6 en frappe en profondeur avec 2 paires de pistolet inferno pour s'occuper de l'artillerie. Les jouer avec la sainte permet de maximiser le désengagement avec sa très haute initiative. On charge, et à la fin du cac du tout adverses on se désengage pour pouvoir tirer et le recharger lors de notre tour. Le problème c'est qu'elles sont en concurrence avec les dominions en attaque rapide et que 5 séraphines avec 2 paires de pistolet inferno coutent autant que 5 dominions avec 2 fuseurs et un combi-fuseur en rhino.
  19. Uriah est surtout utile si tu as habituellement la poisse pour tes jets de points de Foi, il permet de les relancer. En dehors de ça, mis à part avec un petit conclave pour le protéger je le trouve juste bon pour utiliser un autocanon quadritubes de défense aegis...
  20. Comment mets tu en réserve des hydres ? Je testerai à l'occasion la version russo-jungle.
  21. D'accord, j'ai tout faux sur cette liste. Au moins j'aurai essayé, il me reste à revoir plus que sérieusement ma copie. En club j'ai l'habitude de jouer relativement soft et principalement les Soeurs de Bataille, je n'ai actuellement que deux tournois à mon actif en 3 ans... Je débute totalement avec les volants, je n'en ai encore pratiquement pas joué en dehors de rares fois un Stormraven avec de l'Inquisition et depuis peu un Avenger avec les sistas. J'avais dans l'idée de changer de la masse d'infanterie qui constitue ma base en garde, avec quantité d'armes lourdes et lance-grenades. Je regarderai pour aller dans le sens du "Vietnam matos russe" sur base de ce que j'ai comme figurines. Merci pour ce retour.
  22. J'ai couché sur papier une liste à 1850 pts sur le thème "Vietnam" qui je l'espère,sera agréable à jouer tout en n'étant pas molle car je la jouerais bien à l'occasion en tournoi. Elle me semble équilibrée, mon but principal est de me faire plaisir tout en respectant un thème particulier. Pour une question de thématique, chaque escouade est équipée de capes de camouflage. Combat de jungle oblige. J'aurais bien joué 8 cavaliers avec 1 lance-flammes et des bombes à fusion en lieu et place des sentinelles, mais je suis fort limite coté antichar. Cela m'aurait permit de remplacer 2 snipers de l'escouade qg 1 par un canon laser et de donner un lance-missilles à celle de Harker. J'hésite pas mal entre les deux versions. Des avis ? [color=red]QG[/color] [color=blue]Escouade de Commandement de Compagnie 1[/color] 155 pts Il s'agit de mon QG primaire, destiné à camper dans un décor. Commandant de Compagnie avec bombes à fusion et cape de camouflage. 4 Vétérans avec fusils de sniper et cape de camouflage. Maître artilleur avec cape de camouflage. (il est la pour pouvoir poser une galette par tour) Astropathe avec cape de camouflage. (pour fiabiliser l'entrée de mes réserves.) [color=blue]Escouade de Commandement de Compagnie 2[/color] 200 pts Commandant de compagnie avec armure carapace, grenades antichars, bombes à fusion et cape de camouflage. 4 Vétérans avec armure carapace, 3 lance-flammes et 1 lance-flammes lourd, grenades antichars et capes de camouflage Chimère avec filet de camouflage et lame de bulldozer. Les capes de camouflage sont la en partie pour respecter le thème et pour booster leur save de couvert une fois débarqués du taxi, les armures carapaces pour la save améliorée. Leur rôle est d'être une unité suicide ou de contre attaque sur des piétons. [color=red]ELITE[/color] [color=blue]Escouade de troupes de choc (10)[/color] 210 pts 2 lance-plasma. [color=blue]Le soldat marbo[/color] 65 pts On le ne présente pas, que serait le Vietnam sans lui ? [color=blue]Escouade d'Ogryns (5)[/color] 295 pts Chimère avec filet de camouflage et lame de bulldozer. Une unité qui peut avoir du punch. [color=red]TROUPES[/color] [color=blue]Escouade de vétérans[/color] 270 pts Avec Harker, 3 fuseurs et la doctrine sapeurs. En attaque de flanc dans une chimère avec lame de bulldozer et filet de camouflage, ou dans ma zone si drops pods en face. [color=blue]Escouade de vétérans[/color] 125 pts 3 lance-plasma, 1 autocanon et des grenades antichars. Ils campent dans ma zone de déploiement. [color=red]ATTAQUE RAPIDE[/color] [color=blue]Escadron de Devil Dog (2)[/color] 280 pts Avec lame de bulldozer et filet de camouflage. [color=blue]Escadron de sentinelles blindées (2)[/color] 120 pts multi-laser, filet de camouflage. Elles restent dans ma zone, antichar léger. [color=red]SOUTIEN[/color] [color=blue]Hydre (1)[/color] 110 pts Avec filet de camouflage, car il faut bien un peu d'anti-aérien. V6 oblige.
  23. Leur capacité "desperados" est effectivement aléatoire,mais ils ont la compétence scout de base. Desperados fait soit passer leur fusil laser en assaut 2 au lieu de tir rapide ou leur donne contre attaque, course et charge féroce ou rend leurs attaques au cac perforantes. Le tirage se fait avant le déploiement. L'astropathe est un bon choix au sein d'un peloton de commandement de compagnie si l'on joue une bonne base de dominion, surtout avec un relais de transmissions. Sauf erreur de ma part les bonus sont cumulables. Le problème du colossus c'est l'abscence de maquette officielle, la bombarde de Forge World qui est ce qui s'en rapproche le plus est montée sur un chassis de Leman russ et non pas sur un chassis Chimère. On peut aussi prendre une hydre pour compenser notre antiaérien qui est on ne peut plus absent... Où pour le coût d'une vendetta en choix de soutien, que ce soit en garde ou avec les soeurs, prendre un Avenger Strike Figther. Il est plus polyvalent qu'une vendetta avec son canon bolt avenger (P 36 F 6 PA 3 lourd 7) et ses deux canons laser. Ses règles sont disponibles dans le supplément Imperial Armour Aeronautica.
  24. Mon armée principale est et reste les Soeurs de Bataille, donc du point de vue anti-char en dehors des exorcist et fuseurs je n'ai pas grand chose pour ne pas dire rien du tout... Face à un spam de véhicules un tant soit peu blindés je souffre. Il y a bien les machines de pénitence avec leurs deux armes de corps à corps de dreadnougth mais leur rôle est surtout anti-troupe. Sans oublier que ce sont des marcheurs découverts avec un blindage de 11. Les Repentia sont quelque peu annecdotiques pour que l'on compte réellement dessus pour ouvrir les blindés. Des Dominions fuseur en attaque de flanc font un bien meilleur boulot. Il y a aussi l'option fort chère des Séraphines avec pistolet inferno. Je vais voir pour placer un aimant pour un missile traqueur sur mes chassis et j'aviserai en fonction de mes listes. Merci pour ces retours.
  25. Pourquoi une épée et non pas une hache au commissaire ? Je ne vois pas trop ce que tu pourrais changer pour placer un psyker primaris, en dehors de virer les armes énergétiques et de remplacer la manticore par un medusa ou collosus.
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