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Annatar

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Tout ce qui a été posté par Annatar

  1. [quote] Oui mais comme le dit gondhir elle se trouve dans deux codex différents.[/quote] C'est vrai que ce serai con de ne pas compter cette règle 2 fois, ça empècherai de faire une pluie de pods T1 *troll* [quote]c'est le jeu donc en attente d'un errata seul la version RAW est applicable. [/quote] Aucune personne dans mon entourage (allant du simple joueur au tournoyeur, en passant par des arbitres et des orgas), n'a cette lecture de la règle. Comme quoi, c'est vite dit que c'est la seule applicable Bon, je vais arrêter là aussi, parce que je sens qu'à force, on pourrait trouver qu'un Kroot a un Bl 14 et des armes AP1...
  2. [quote name='MEGALODON' timestamp='1360754256' post='2305081'] En RAW c'est Gondhir qui a raison. Mais, en RAI ... qui n'est est de l'interprétation je suis de l'avis de Daarkouador et des autres. [/quote] Je vois pas trop à quel moment interprétation il y a ici, on ne fait que scrupuleusement suivre ce qui est écrit La VO dit: "you must choose half of your drop pods". Jusqu'à preuve du contraire, la moitié de tes drop pods, c'est la moitié des pods que tu as dans ton armée, comme au moment où la règle a été écrite. En V6, y a la notion d'allié qui apparait, la règle restant écrite de la même façon, mais le contingent allié faisant bien partie de ton armée(cf schéma d'armée dans le GBN). Donc, si tu as 1 Pod en principal et 1 en allié, la moitié, c'est 1. Tu choisis lequel arrive T1^^ Qui a dit que c'était le boxon les alliés? \o/
  3. [quote] en VO : you must choose half of your drop pods (nulle notion d'armée là dedans)[/quote] [quote](nulle notion d'armée là dedans)[/quote] Ah bon? oO La moitié de vos drop pod, ça veut dire ce que ça veut dire, c'est la moitié des pods de la liste. En V6, liste = contingent principal + éventuel contingent allié... +1 avec McCastel, rien à ajouter^^
  4. [quote]Vu que cette règle (CT+1) est antérieure à l'apparition des volants je pensais qu'il était légitime de se poser la question de son application contre les volants et aprés lecture des différents dex-GBV-FaQ je me demandais si j'avais loupé quelque chose ou si les volants sont bien les seuls à se faire tirer dessus CT 2 contre l'élite aérienne du peuple vert [/quote] Elle ne s'applique pas aux volants, vu qu'ils ne sont ni AG ni motojets en V6^^" Par contre, si tu décide de payer cette option, et que pendant la phase de tir, tu décide que ton avion tire en interception, tu auras ton bonus de CT contre les cibles AG et motojets
  5. [quote]Dans la règle as de la gâchette je ne lis que antigravs et motojets mais lors de la parution du WD les aéonefs n'existait pas alors j'ai loupé quelque chose ou les Dakkajet sont CT 2 contre les aéronefs adverses ? [/quote] Les aéronefs ne sont ni de type motojet, ni de type AG. Le seul cas qui permet de ne pas faire de tir au jugé vs un navion, c'est si tu as une capacité AA (genre, l'autocanon de l'Aegis, ou certains missiles DA ou SMC). Or, il se trouve que les avions sont justement AA contre les autres avions^^" Cependant, tu devras choisir ton mode de tir: si tu es AA, tir au jugé sur les trucs au sol. Si tu veux tirer sur le sol, tir au jugé sur l'avion.
  6. [quote name='Dromar' timestamp='1360345807' post='2302440'] J'ai pas l'impression qu'on ai parlé des alliés eldars noirs? Parce que 20 cabalites rejoints par un grand prophète avec malédiction et guide, ça envoie du lourd, c'est CD10 et ça encaisse plutôt bien. En plus, les cabalites peuvent avoir FnP sont en troupe et tirent entre 24 et 36ps. Une alternative intéressante vu les choix de troupe assez moyens des eldars et le fait que le GP ne puisse plus lancer ses pouvoirs depuis un véhicule. [/quote] On ne peut pas guider des unités autres que des unités VM (sauf si un PI rejoint une escouade de VM, et que le GP claque son pouvoir après. Mais c'est valable sur tous les pouvoirs Eldars). Le GP ne peut pas "cibler" l'unité, puisqu'étant une unité EN, ils ne peuvent donc pas être guidés.
  7. Je voudrai pas paraitre insistant mais... [quote]On ne peut pas considérer un emplacement fixe comme une unité adverse ou allié.[/quote] => [quote]*P122,conditions de victoire, objectifs secondaires, premier sang: "[...] la 1e unité tuée, quelle que soit son type[...] fait gagner un pts de victoire" => Pour prétendre à un KP, il faut une unité, et que l'unité soit destructible. *P105, Emplacement d'arme: "Le type d'arme que comporte l'emplacement dépend de la figurineutilisée pour le représenter." => Un emplacement d'arme est donc une figurine comportant un type d'arme. *p3, former une unité: "Les figurines de votre armée de 40k doivent être organisées en unités." => La figurine d'emplacement d'arme fait elle partie de mon armée? *p109, Choisir votre armée, schéma de structure d'armée, le tableau: "détachement principal" "détachement allié" "Fortifications" => La figurine d'emplacement d'arme fait donc partie du schéma de structure d'armée et donc de mon armée. *On revient à la p3. L'emplacement d'arme répond aux 2 premières conditions, elle DOIT donc être organisée en unité. => Ce qui répond à la p 122, c'est une unité (fig de mon armée), qui peut être détruite. Elle donne donc un KP. (aka, j'ai le droit au pts de souffrance dessus, puisque ce n'est pas un véhicule).[/quote] Mon GBN me donne strictement la réponse opposée^^
  8. [quote name='lilith0626' timestamp='1360092514' post='2300536'] Là Annatar je ne comprend plus ton raisonnement : GBV P44 tu a une section unités y a t'il les fortifications ? Non, = pas unité Alors que tu donne toi même la page et le texte qui autorise a charger ou tirer sur la dite pièce d'armement, qui je le rappel ce trouve en section champ de bataille.= décor Dans les conditions de victoire des scénari les KP ce gagnent pour avoir complètement détruit une [b][u]unité[/u][/b] [b][u]ennemie[/u][/b] hors les fortifications sont du décor de champ de bataille et pas des unités et qui plus est ne sont pas non plus a un joueur ou un autre (tous le monde peu s'en servir le fait de les prendre dans sa liste ne permet que de les placer toi même et de faire d'elles des éléments de décor non délabré avec des armes opérationnels) Si je suit ton raisonnement tu gagnerais 1 KP pour avoir détruit une forteresse plus encore 1 par arme détruites vu que ce sont des types de décor différant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] [/quote] Mais le fait que l'on puisse charger un emplacement d'arme ou un décors je suis d'accord, la question n'est pas là^^. La question est de savoir si un décor (que le joueur paie, qui est déployable, ciblable,qui a un profil toussa), est considéré comme une unité ennemie à part entière ou non. [quote]hors les fortifications sont du décor de champ de bataille et pas des unités[/quote] Je voudrai justement une justification claire de ça, parce que je n'en trouve pas (excepté le "c'est un décors")^^. Ca a un profil, c'est une gurine que tu paie, tu peux la charger, lui tirer dessus, la déployer... Pour prendre un exemple inverse: les spores mines, ce sont des unités à part entière, mais il est précisé que les spores mines sont ignorées en ce qui concerne tous les objectifs de missions: donc pas de KP, premier sang, briseur de ligne ou contestation d'objectif. Il n'y a aucune précision concernant les décors à profil (y en a peu être pas besoin cela dit). Parce que pour moi par exemple, on ne peut pas utiliser le décor de l'autre (de la même manière que je peux pas utiliser ses transports et ses figurines). [quote] Si je suit ton raisonnement tu gagnerais 1 KP pour avoir détruit une forteresse plus encore 1 par arme détruites vu que ce sont des types de décor différant Image IPB[/quote] Oui Après, je suis peu être complêtement dans l'erreur, mais on a pris l'habitude de les traiter comme des unités ennemies à part entière ces éléments... edit: p152, y a un tableau récapitulatif des unités, et les fortifs n'y apparaissent effectivement pas... edit2 vais refaire mon raisonnement, après relecture du GBN^^ Prenons un petit emplacement d'arme tout kawai: *P122,conditions de victoire, objectifs secondaires, premier sang: "[...] la 1e unité tuée, quelle que soit son type[...] fait gagner un pts de victoire" => Pour prétendre à un KP, il faut une unité, et que l'unité soit destructible. *P105, Emplacement d'arme: "Le type d'arme que comporte l'emplacement dépend de la [b]figurine[/b]utilisée pour le représenter." => Un emplacement d'arme est donc une [b]figurine[/b] comportant un type d'arme. *p3, former une unité: "Les figurines de votre armée de 40k doivent être organisées en unités." => La figurine d'emplacement d'arme fait elle partie de mon armée? *p109, Choisir votre armée, schéma de structure d'armée, le tableau: "détachement principal" "détachement allié" "Fortifications" => La figurine d'emplacement d'arme fait donc partie du schéma de structure d'armée et donc de mon armée. *On revient à la p3. L'emplacement d'arme répond aux 2 premières conditions, elle DOIT donc être organisée en unité. => Ce qui répond à la p 122, c'est une unité (fig de mon armée), qui peut être détruite. Elle donne donc un KP. (aka, j'ai le droit au pts de souffrance dessus, puisque ce n'est pas un véhicule). Prenons à présent un batiment: *P92, batiments: "Les batiments suivent certaines règles des véhicules de transports. Ils ne peuvent pas se déplacer, et les figurines des 2 camps peuvent y entrer. Ils n'utilisent pas les pts de coque, et ne peuvent pas être complêtement détruits. Ils peuvent néanmoins être endommagés au point que nul ne puisse plus y entrer." => référence à la p94, dégats des bâtiments: pour 6 et 7, "le batiment ne peut plus être occupé, et est traité comme du terrain infranchissable". => Il ne rapporte pas de KP, car n'est pas complêtement détruit. O pts pour le batiment. Seuls les emplacements d'armes (qu isont des unités) sur les remparts sont détruits (car dans un terrain infranchissable => destruction auto): filent 1KP chacun. La forteresse: les 4 batiments forment une forteresse. Ils ne sont pas complêtement détruits, mais si le joueur a payé des emplacements d'armes, ils seront détruits car étant dans un terrain infranchissable (2KP max sur une Forteresse donc). Ne pas confondre emplacement d'armes et armes fixes (cf FAQ précisant que les Autocanon et Icarus sont des emplacements d'armes). Les armes fixes (bolters lourds de bastion) sont des armes fixes, qui ne suivent donc pas les règles des emplacements d'armes, mais celles des armes fixes p96. (donc ne sont aps des figurines, ne filent pas de KP).
  9. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1360087250' post='2300453'] [quote] Comment fait on alors pour la charger ou lui tirer dessus dans ce cas, même si ces éléments ont un profil? S'entend, si on considère qu'un élément de décor n'est pas une unité à proprement parler [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/quote] Parce que ce sont des décors qui, contrairement aux autres, disposent de règles spéciales permettant explicitement de leur tirer dessus / de les charger. [/quote] Et elles sont inscrites où ces règles spéciales? Parce que je ne vois rien parie décors^^" p105: on peut tirer sur l'emplacement d'arme, ou bien l'attaquer au corps a corps, il est touché automatiquement. Ce qui ne répond pas vraiment à la question^^
  10. [quote]Le quadritube est un emplacement d'arme et les emplacement d'armes sont une catégorie de décors, c'est aussi simple que cela. Le fait de disposer d'un profil afin de permettre de lui tirer dessus ou de le charger ne le transforme pas magiquement en une unité ennemie. [/quote] Je comprends le raisonnement... cependant: Comment fait on alors pour la charger ou lui tirer dessus dans ce cas, même si ces éléments ont un profil? S'entend, si on considère qu'un élément de décor n'est pas une unité à proprement parler *P20, phase d'assaut, déclarez une charge: "Choisissez une unité de votre armée qui déclare une charge, et [b]désignez l'unité ennemie qu'elle tente de charger[/b]" *page 12 phase de tir,désignez une cible. "Une fois sélectionnée l'unité qui doit tirer, désignez une cible. Pour ce faire, vous devez vérifiez la portée de ses armes et ses lignes de vue vers [b]l'unité ciblée[/b]" Dans les 2 cas, il est clairement écrit que l'on désigne une unité ennemie...
  11. [quote]Or les emplacements d'armes ne sont pas des unités ennemies (les détruires ne rapporte pas de KP, ils ne provoquent pas le premier sang, etc...).[/quote] Y a une source sur ça? Parce que j'ai toujours considéré les totocanons de ligne Aegis comme des unités ennemis, que ce soit pour les KP ou le premier sang^^
  12. Annatar

    [ELDARS] liste 1750

    Je plussoie Mac death, c'est une pure liste V5, qui devient complêtement caduque en V6... Surtout si on ajoute la dernière FAQ Eldar, stipulant qu'on ne peut lancer de pouvoirs psy en étant dans un serpent...
  13. [quote]pour avoir jouer contre une armée sm "plasma" il y a pas si longtemps que ça (avant le refonte da donc) oui je confirme le plasma nous viole tous nos choix...[/quote] J'ai justement testé ma liste 2000 pts avec pleins de gardiens plusieurs fois contre un SM plasma, et elle s'en sort plutôt pas mal. L'idée est justement de multiplier les cibles prioritaires, afin que l'adversaire soit obligé de gérer le reste avant de gérer les CM. Du coup, certes le plasma fait mal, mais il est obligé de concentrer ses tirs pour gérer une menace. Et comme on se déploie intelligemment, on utilise au max les 2 ps de cohésion. Le dex DA a l'air par contre très intéressant, j'ai hâte de voir ce que ça donne en face
  14. [quote]sans Chance, et avec une simple Dissimulation, nous perdons "juste" 7,9 Gardes Fantômes à terre. Et ça, ça craint. [/quote] Si ma mémoire est bonne, c'est du cookies le plasma non? Auquel cas, ne pas se pack comme un Berkos évite quand même de se faire OS^^" Puis bon, le pack de 10 GF, j'ai jamais été convaincu que ça soit très OP, et encore moins en V6 (la moindre liste un peu dure de n'importe quel codex a de quoi lui envoyer du lourd, voir de l'éviter complètemnt, ça ne changera donc pas fondamentalement avec les DA de ce point de vue). D'accord pour les SF, mais ils restent tout de même E8... [quote]Les quelques listes mécanisées qui restaient vont faire la tronche de la même manière, vu la faculté des gus à diviser les tirs et/ou à arriver de partout (motos d'assaut et land speeder en attaque de flanc, va falloir bien planquer les serpents pour pas se faire violer par le dos...).[/quote] Elles font déjà la tronche là^^" L'infanterie, mes frères, l'infanterie c'est l'avenir \o/
  15. [quote]Honnêtement, les 10 points du vengeurs les valent carrément. Les groupes de 9 vengeurs grêleurs en serpent sont redoutables[/quote] C'est 12, pas 10 et si l'on compte l'exarque + ses pouvoirs, on dépasse allègrement le 14 pts de moyenne par gurine^^" [quote]Les groupes de 9 vengeurs grêleurs en serpent sont redoutables.[/quote] Etaient. Ils ne le sont carrément plus, dans une version où les chars sautent plus facilement, et où le secoué/sonné se transmet aux passagers. (+ les nouvelles règles de débarquement/mouvement). Et c'est 100 à 140 pts LE char. On est d'accord, en V5, son coût valait largement la peine de part la plaie que ça pouvait être à abattre (et encore, fin V5, c'était déjà plus le cas). En V6, c'est une plaie, mais pour les pts que ça mange dans la liste^^" [quote]Les motojets restent un choix honorables pour prendre les objos en fin de partie.[/quote] Juste l'une des unités du codex à avoir pris le plus gros boost (c'est la cas de le dire^^") avec les nouvelles règles du turboboost. Etre capable, sauf peu être en marteau et enclume, de se placer n'importe où dès l'arrivée des réserves en turboboostant, c'est très kawai^^" [quote]De même, je lis des points de vu très négatifs sur les transports. Le serpent reste un des véhicules les plus résistant de sa catégorie, avec un armement suffisant[/quote] Bl 12, transport. Déjà, si le char prend un secoué/sonné, l'unité dedans tire au jugé (exit le DDF en serpent, exit aussi le vengeur grêleur, quoi que, ptet un peu moins pour ces derniers). Le champs de force trolle toujours, mais moins, vu qu'il est plus rentable de saturer un char de légers^^ Alors certes, spas un rhino, et il bénéficie du zig zag. Mouai, y a plus de négatif que de positif à son passage en V6 tout de même^^" [quote]L'holo-chiant est toujours aussi bien.[/quote] Pardon, mais non... c'est LE truc qui sert plus à rien, à part perdre des pts bètement^^ Le principal atout de l'holochiant était de rendre un char quasi immun aux superficiels. Ton adversaire te spammait de légers (à -2 sur le tableau), + holochiant => 2D6 et - 2 sur le tableau. En général, ça spammait des trucs qui se retrouvaient à 1 ou 2 (donc 1 via PE), et qui ne faisaient que des "pas de tir". Bref, le char encaissait un nombre incalculable de superficiels, tout en trollant pas mal de dégats lourds. Pour 35 pts le truc, tu les payais les yeux fermés. En V6, le léger, c'est -1 PC direct (exit donc 80% de toute l'utilité de l'holochiant). Les armes PA2 ont +1 (même bonus que les fuseurs avant) et les PA1 +2 (donc l'holochiant en prend encore un coup dans l'aile). Clairement, plus rien ne justifie de payer 35 pts cette option^^" [quote]Faut que des autocanons fassent du 6 pour secoué/sonné/immo un serpent ! [/quote] Et sur un 5, tu fais du -1 PC (sur 3), sur un 6 -1 PC + un jet... [quote]Les transports eldars permettent justement de contrebalancé la faible résistance de l'infanterie. Qui peut ensuite débarquer à plein effectif pour balancer la purée. [/quote] Pas trop testé ma mecha Eldar V5 en V6, mais je ne mettrai absolument pas ma pièce dessus... c'était vrai en V5 ça, les choses ont changé^^" [quote]les dragons de feu (16 points le gars avec fuseur, raah) embarqués dans un falcon/serpent, c'est fort.[/quote] C'était déjà focus avant, là c'est pire. Au mieux, tu n'est pas détruit, mais le véhicule est sonné (donc les DDF tirent au jugé), au pire tu es détruit et les DDF ne font rien à ton tour C'était très fort, ça ne l'est absolument plus selon moi. [quote]Le surcoût du transport est amoindri par le faible coût des passagers.[/quote] Faible coût des passagers oO Ah oO C'est 152 pts les 10 vengeurs grêleurs, sans compter le soutien du GP^^ [quote]Une base d'armée sur des vengeurs grêleurs motorisés+ motojets + prophète + dragons de feu + prisme est une bonne base, mobile, incisive et réactive. Et pas trop compliqué à jouer.[/quote] Je reste carrément dubitatif sur ça. Mais vais tester sur une table, ça pique ma curiosité =D Sinon, je te rejoinds totalement sur le codex Tau (et pour dire que le Codex Eldar est très bon. Faut certes pas chercher à taper dans les sommets non plus, mais y a moyen encore de faire de jolies choses avec notre dex V4).
  16. [quote]Un peu trop cher pour n'être qu'un Bonus...Image IPB[/quote] C'est un bonus Eldar! "J'te dis pas l'prix c'est indécent!". Bon, il est vrai que 120 pts c'est cher, et que ça pourrait être placé ailleurs (et vu ce que les LA ont fait sur la 1e partie, je pense que ça vaut le coup de les placer ailleurs ). [quote]euh... 6 tirs... 3/4 de touche (4++), blessure 4+, svg3+... à vue de nez tu ne tue pas un seul marines en moyenne... Vérifions quand même. [/quote] Parce qu'il faut penser comme un Exarque et se mouvoir comme un Exarque! '-' Blague à part, effectivement ça kill en moyenne entre 0 et 1 marine. Le CS fait mieux, mais en kill toujours entre 0 et 1. Si je vire les 4 LA, que je les remplace par des RL, ou que je fais 50/50 RL et LME (les LME, ils auront le même souci que les LA pour toucher, et je n'aime pas trop la galette), j'ai largement de quoi mettre ces CS. [quote] Tomber un Rhino (ou n'importe quel chiassis Bl10 découverts par exemple) rentabilise quasiment le pavé de Motojets au passage...[/quote] Mouai, avec une portée de 24ps et un mvt en assaut de 7 ps en moyenne, ça me laisse le loisir de tirer en relative sécurité effectivement. Mais les rhinos seront prioritairement tombés avec le reste je pense. En parlant des motos, ôtez moi d'un doute^^": - Il est précisé qu'une moto peut bouger de 12 ps en phase de mvt, et de 2D6 en phase d'assaut si pas de turbolol. - Une moto eldar peut bouger de 12 ps, et turbobooster jusqu'à 36 ps pendant la phase de tir(24 ps pour les non eldar). Dois je comprendre: Je bouge de 12 ps, et je fais un turboboost de 24 ps, pour un mouvement total de 36 ps? (qui n'est pas rien^^") Ou je bouge de 12 et je fais un turboboost de 36 ps, pour un mouvement total de 48ps? (faire les 24h du Mans sur une table de jeu, ça me semble gros quand même). [quote]Me semble que to nadversaire n'a pas cherché à abuser des flambeurs rapides et autres Galettesannulatrices de couvert Whiwind fond de cours ? Canons Thunderstrikes ?[/quote] 2 Thunderfires fond de cours, et 2 deva full plasma lourds ou presque^^ Il avait des LF dans ses Vets aussi. Si je me rappelle bien, T2, il pod la 3e escouade là où j'avais déployé mes Vypers T1, et me pulvérise une demie escouade de gardiens déployée dans un batiment à étage. A ma phase de tir, il prend des tirs de 40 gardiens + 4 LA (je crois qu'une des LA a head shot le dernier SM d'ailleurs). En gros, les arlies ont pris un thunderfire dans les dents T1 quand ils n'étaient pas chancés, et les gardiens le 2e. Avec l'espacement à 2ps, j'ai réussi à limiter un peu la casse le temps de gérer les 2. Je ne perds "que" 4 arlies sur sa 1e phase de tir, et quelques gardiens. [quote]Dans ce cas, si ce ne sont que des bonus, remplace les par des LME. Les points gagnés te permettent de mettre Bravoure sur les deux packs de Gardiens avec Archonte, et de te payer des CS sur tes unités de Moto(si elles arrives tour 2, faudra bien qu'elles agissent un peu). Et en plus, il te reste 10pts pour payer mouvement à couvert à tes scorpions et deux lances sur tes spirites Le LME te permettra d'avoir une meilleure portée (12ps de plus, avec des unités en fond de cours, c'est pas rien, sans même prendre en compte la galette qui aide pas mal (genre contre du Tau, la F4 PA4 pillonnage est énorme).[/quote] C'est effectivement pas con, quoi que je n'ai que peu utilisé cette galette justement (à CT3 faut vraiment payer son hit pour faire quelque chose^^" Même quand je les avais sur des serpents je ne la sortais que rarement). Bravoure est pas con non plus, quoi que je bénéficie quand même de l'Avatar et du Cd de l'archonte. Mais c'est à tester aussi. Mouvement à couvert et les lances sur les spirites, c'est pas bète non plus (cela dit, 3+3+5, ça fait 11 ) [quote]La LA, comme dit précédemment, c'est du bonus. Et le bonus, en langage optimisateur, on appelle cela du surplus.[/quote] C'est vrai que ce sont 120 pts qui peuvent être aisément redéployés ailleurs^^.
  17. [quote] Les CM tapent plus pareil sur les blindages [/quote] Pas faux '-' Fin, reste qu'une CM qui touche un char, ça reste kawai quand même^^ [quote]Ben pour les gérer, je te dirais de sortir de la galette. Sauf que là, pas de spinner, et en plus faudrait un truc qui gère les blindages. [/quote] Je suis pas certain que la galette change réellement la donne pour 115 pts. Outre le fait que l'adversaire s'espacera bien s'il voit ça, ça reste moyen contre 75% de la faune du monde ouske y a que la guerre, composée principalement de marines (et on perd les effets kissscools de la galette qui deviennent anecdotiques). [quote]Sépare tes vypers de manière à occuper les trois choix d'attaque rapide. En plus de multiplier les cibles, tu deviens plus maniable et bien plus polyvalent, le tout sans aucun désavantage par rapport à leur config actuelle. [/quote] Ca c'est pas con, et j'y pense effectivement. Mais d'un côté, je gagne en polyvalence (3 cibles différentes, 3 choix d'AR potentiellement opé). De l'autre, je donne un premier sang facile. Et là où mon adversaire sera peu être réticent à tirer sur un escadron de 3 Vypers pour les OS (y a quand même 6 PC, à couvert), tirer sur une seule et choper 1 pts de premier sang a l'air vachement plus attirant... [quote]échange les LA des gardiens avec les RL des seigneurs fantômes. Leur ct4 fiabilise le tir antichar, de plus le RL est plus adapté au rôle anti infanterie (théorique...) du gardien. Du moins pour les escouades sans archonte. [/quote] Dans l'idée, ça se tient carrément, et c'est pas mal parce que ça fiabilise les unes et me fait économiser des pts. Mais en fait, ça va pas avec la manière dont je les joue. Ils vont forcément avancer, et un jour charger un truc. Or, si je veux attendrir une escouade avant de la charger (ou pas, si je veux pas qu'elle fuit), je peux pas tirer à la LA sur un char ou une CM Outre le fait que ça me concentre 2 antichars (CM +LA) sur une seule gurine, là où actuellement y a 4 LA dans 4 unités différentes et 2SF. En fait, les LA, je les vois comme du bonus. La liste fonctionne dans les fait sans les prendre en compte du tout. Simplement, j'ai en joker 4 armes à rayon F8 AP2, certes CT3. Sur certaines situations, ça peut sauver la mise (la CM alacon avec son PV qui trolle, elle préfèrera se prendre son tir de PA2 que sa saturation de F6^^") [quote] Du canon shuriken dans les motojets c'est toujours sympa, surtout avec leur règle de mouvement en phase d'assaut. Là actuellement elle n'ont tout simplement aucun potentiel, si ce n'est un turbo au dernier tour pour prendre un objectif. Oui mais si la partie n'a pas d'objectifs...[/quote] Ici, c'est voulu. Elles sont à poil parce que 5 scénarios sur 6, leur plan c'est d'être en réserve, et de jouer avec les décors en turboboostant. Les canons, faut trouver 20 pts en grattant ailleurs (peu être sur les LA des gardiens cela dit. Mais du coup, si les LA sont déjà bonus, les Canons le sont encore plus, vu que la majeure partie du temps, ils ne me serviront pas). Pi bon, aucun potentiel, aucun potentiel, ne jamais sous estimer la catapulte shuriken fut ce t'elle jumelée!^^" Ca fait des choses là où on ne les attend pas '-' [quote]4 LA de gardiens... 4 tirs de LArdentes donc... CT3 =2 touches. Admettons que cible = Bl12-14 ça fera 1 pénétration. Entre les couverts possibles pour les véhicules (rêgle du Jinx, les antigrav ayant vite un couvert de vitesse au moindre mouvement...) Que les décors si la table est sympa peuvent couvrir quand même du véhicule... Que certains véhicules ont des boucliers divers (le bouclier "inv.5+" des EldarNoirs... quoique eux n'ont pas de Bl12-14...bon ok je sort sur ce coup là= Que le fait que la pénétration aura 1/3 chance d'être légère et sinon 2/3 chances d'être lourde.[/quote] Je te rejoints totalement ici^^. Mais c'est ce côté aléatoire qui m'attire un peu. Le travail d'antichar réel est assuré en premier lieu par les CM et l'autocanon (+ les RL pour les chars légers), avec potentiellement les scorpions et les arlies. En bonus, j'ai 4 armes à rayon qui peuvent faire des trucs. On a vu mieux, on a vu pire^^ Je peux certes switcher pour 4 RL, c'est moins cher, et pas con au final (je testerai d'ailleurs). Mais je perds ce côté "joker" qui peut débloquer des situations (et c'est connu, un eldar lit les runes avant la bataille pour faire des 6 sur les jets pour toucher '-' ou de pénétration, c'est selon^^"). [quote]Bref 542pts seulement capable de crever assez vite aux moindre gabarits couillus et d'infliger en retours un petite pénétration sur un gros châssis. Oh et il suffit presque de caler des fusil tir rapides 24ps à justement 24ps d'eux pour qu'ils soient virtuellement inutiles sans devoir sortir de leur couvert et donc prendre cher quoiqu'il arrive.[/quote] Là je te suis moins^^ Et pour avoir expérimenté un peu, ça meurt beaucoup moins facilement que ça ne le laisse paraitre. Si tu abuse et surabuse de la cohésion à 2 ps, tu limites grandement la casse. Et en cas de grosse galette vraiment méchante mais qui ne vire pas les couverts, t'es derrière une ligne aegis^^" Et au pire, elle vire les couverts, mais comme t'es espacé de 2 ps, touche 3 gurine^^" (j'exagère, mais c'est l'idée). Pour les escouades à tir rapide qui arriveraient à portée, tu oublies qu'il y a 10 arlequins, 10 scorpions, 3 vypers et des CM pour gérer (et dans le pire des cas, je suis toujours derrière une aegis ). Et la force des gardiens, c'est justement le fait qu'ils ne font rien à part tirer à l'autocanon, fournir une bubulle psy aux SF, tirer à la LA et tenir mes objos à 50. A coté de ça, t'as 3 CM, et 20 gus pas content qui veulent aller au CàC. Clairement, les gardiens seront pas les premiers à prendre [quote] Que l'adversaire t'ai podé la gueule pour ne viser que les monstres, c'est finalement une erreur... Il aurait du je pense (je n'y était pas i lest vrai) purger les xénos grouilleux, leur riposte étant alors bien plus mole, t'obligeant les supporter avec les monstres par exemple, et donc laisser a son fond de cours (si il en avait) le loisir de commencer un travail de sape l'esprit plus serein.[/quote] Pour faire simple, la partie se faisait avec 3 objos (j'ai plus le scénar en tête, mais on a tiré des objos au D3. Je crois que c'était 2 + 1D3.). J'en avais 2 chez moi, 1 chez lui. Déploiement en marteau et enclume. Il a l'init. Ma zone a 2 batiments aux extrémités, et un petit au centre. Je déploie ma ligne de manière à faire une sorte de demi cercle assez proche de l'extrémité de la table, entre les 2 batiments. Mes gardiens sont derrière, tous espacés de 2ps. Mes vypers sont sur la droite, espacées elles aussi du max. A ce moment là, il n'a aucun moyen de poder dans mes lignes sans risquer un incident. Mes CM sont dans les startings blocs, prêtes à avancer, et à couvert des déva. Il a donc 2 plans: soit il pod devant mes lignes, et tente de gérer des CM, soit il pod chez lui, loin. Vu que les objos sont chez moi, et qu'il y en a un sous un toit...^^ Il a podé, viré 2 lifes à un des SF, et rien fait sur l'Avatar. Il s'est acharné sur les arlies, eux aussi dans les startings blocs dans un décors (cequ'il fallait faire, parce qu'ils allaient chercher son objos sinon). Au final, les 10 arlies et les CM ont épongé pas mal de tirs, les scorpions ont épongé des tirs de deva, ce qui a permis au reste de gérer en 2 tours les 2x10 vétérans et Calgar (défié par un Avatar, le vilain). Les vypers se sont fait plaisir sur les deva, ainsi que les scorpions survivants (qui ont OS un thunderfire à la catapulte shuriken^^"). Les stormtalons talon ont ensuite pris des coups d'autocanon et de vypers^^" Sur ce, je m'en vais mettre en pratique tous ces conseils en tripatouillant ma liste
  18. Hop, un premier retour. Au final, j'ai changé la liste en y repensant ce matin: - Viré le 3e SF et 2 archontes, ainsi que les lances. - Ajouté 1 Vyper et 2x3 motojets. - Passer les scorps à 10 parce que 9 spas Eldar, et c'est moche '-' - Descendre 2 escouades de gardiens à 11 [color=blue][size=18][b][u]QG:[/u][/b][/size][/color] -Avatar.................................................................155 pts -Yavanna, Haute Prophétesse d'Isha (Eldrad)............................ 210 pts [color=blue][size=18][b][u]Elites:[/u][/b][/size][/color] -10 Arlequins: PO, 10 baisers..........................................250 pts -10 Scorpions: exarque, lame mordante, infiltration................... 197 pts [color=blue][size=18][b][u]Attaques rapides:[/u][/b][/size][/color] Escadron de 3 vypers: CS et CS de coque................................ 180 pts [color=blue][size=18][b][u]Troupes[/u][/b][/size][/color] - 12 Gardiens, LA, archonte (spirite)................................................. 153 pts - 12 Gardiens, LA, archonte (spirite)................................................. 153 pts - 11 Gardiens, LA,.................................................................... 118 pts - 11 Gardiens, LA..................................................................... 118 pts -3 motojets eldars.................................................................... 66 pts -3 motojets eldars.................................................................... 66 pts [color=blue][size=18][b][u]Soutiens[/u][/b][/size][/color] -SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts -SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts Ligne de défense Aegis: Autocanon...................................................... 100 pts Total: 1996 pts [quote] Les motojet sont bien mieux que les gardiens à patte.[/quote] On est d'accord^^ J'en ai rajouté 2x3 d'ailleurs. Mais spas le même prix, et absolument pas la même utilité (les uns tiennent les objos, les autres les prennent quand ils ont été nettoyés, ou vont les contester). [quote] Une unité de 10 GFs + spirites pour caser eldrad avec l'avatar chancé devant c'est sympa.[/quote] C'est 400 pts avec l'Archonte, moins si on cale un pouvoir cheap. Ca garde certes un objo, mais pour le même prix, j'ai presque 3 troupes. Leur impact est, je pense quasi nul: une portée de 12 avec des gros canons ne menacera absolument pas un adversaire dans l'immédiat. Les seules fois où j'ai test, c'était en V5, et ça faisait quasi rien, à part mourir parce qu'il n'y avait plus rien à coté Mais j'adore la gurine, et je reste quand même persuadé qu'y a des choses à faire avec. C'est plus le gros trou que ça fait dans le budjet qui pose souci^^" [quote]Des unités de marcheur double canonshu en attaque de flanc c'est très chouette surtout quand l'adversaire est concentré sur ton gros pack qui arrive au milieu. [/quote] Ca spas faux. Mais j'ai pas les points pour tout mettre \o/ (et je préfère les Vypers^^") [quote]Il y a une sacrée erreur de point là ^^ ainsi équiper cette escouade devrait coûter 250 points et non pas 140 ^^ Sinon au vu des règles de défi il est largement conseillé de prendre un ( une ? ) coryphée, d'un ce personnage up bien ton punch en assaut mais il pourra aussi relever les défi ( et souvent les gagner en plus ) à la place de ton prophète de l'ombre.[/quote] Oops, ptite erreur de frappe^^" Merci J'y ai pensé mais c'est cher^^" Et vu que c'est cette escouade qui accueille Eldrad, j'ai Eldrad. (Le Coryphée qui gagne souvent les défi... ça dépend contre quoi^^"). Spas une mauvaise idée en soit, mais faut trouver les points [quote]Neuf scorpions ? pourquoi pas 10 ? nos escouades de spécialiste souffrent déjà d'un sous nombre assez fréquent au càc même quand jouer à effectif max alors si tu en mets moins, pour l'équipement de l'exarque pourquoi pas ça lui offre deux options en combat, par contre le pouvoir rôdeur serait pas mal pour peu cher.[/quote] Ca j'ai justement changé. Scorpions par 10, et pas de pince sur l'exarque. Rodeur c'est pareil, ça coûte des pts Mais c'est pas con non plus. [quote]Les vypers me paraissent encore plus fragile qu'en V5, à voire si elles pourront survivre pour se montrer utile :/ [/quote] Elles m'ont au contraire été très utile ajd, en tuant une deva et un Stormtalon. Ca bouge de 12, ça peut turbobooster, c'est rapide et antigrav (vive les couverts à 5 dès que ça bouge =D), et ça sature (et sur un malentendu au scénar, c'est opé). Alors certes, ça a un Bl en mousse et c'est découvert. Mais en jouant avec les couverts et les LdV,et en offrant des cibles prioritaires à l'adversaire (au hasard, 3 CM qui avancent, des arlies et des scorps) y a moyen d'en faire quelque chose (mon adversaire du jour n'a jamais eu l'occasion de tirer dessus par exemple). [quote]Retour de l'infanterie en V6 oui, mais pas de celle là ^^ leur porté 12 ps était déjà problématique en V5 mais avec les nouvelles règles de tir rapide elle y perd encore plus avec sa pauvre arme porté 12 ps, ensuite une lance ardente ct3... même avec les relance via eldrad ça me paraît cher et peu viable comparé au lance-missile eldar.[/quote] [quote]Ensuite j'ai vu que tu as prévu une ligne aegis ( un classique si tes adversaires sortent des aérien ) mais dans ce cas je ne saurait que trop te conseiller de soit remplacer une escouade de gardiens par une escouade de 10 vengeur avec exarque pour profiter de la CT5 de l'exarque pour utiliser l'arme si tu veut vraiment garder tes 4 troupe ( le choix le plus logique je pense ) soit gratter des points pour te trouver une petite escouade de dragon de feu, même si ça peut paraître bizarre de laisser une telle unité à l'arrière il faut bien reconnaître que leur exarque fait un super utilisateur du quadritube entre sa CT et ses pouvoir d'exarque.[/quote] Ben paradoxalement, spas si mal: - Ces gardiens n'ont pas vocation à aller mettre la pression à l'adversaire, ils sont là pour "tanker" (ouai, le mot est fort. Mais ils sont 50 ) les objos déployés derrière l'aegis (donc 12 ps, spas fondamentalement un souci). => Ils ont quand même pu gérer 3 escouades de marines qui ont podé T1 pour gérer initialement mes CM. Et ce sans pouvoir. Certes, les escouades ont été terminées à l'aide des dites CM en charge. Mais 50 gardiens, ça en fait des tirs de catashu^^" - C'est pas cher. Par 12, avec un archonte spirite et une LA, c'est 5 pts de plus que 10 vengeurs grêleurs. - La couverture psy est importante dans une liste où je joue 2 CM qui ont 1 chance sur 6 de ne rien faire si elles ne sont pas sous bubulle psy (et vu que mes 2 autres bulles psy sont dans une seule escouade...^^"). Dans les premiers tours, ça peut aider^^ - Les LA on est d'accord. Elles n'ont rien fait de toute la partie, à part OS un pauvre SM et faire faire une invu à Calgar. - Le canon: Il est déjà CT4 jumelé via la CT de l'archonte. 75% de toucher, c'est déjà assez, pas besoin d'aller surajouter un truc. Les vengeurs, je els prendrai plus pour leurs capacités à astropoutrer une escouade d'infanterie qui passe un peu trop près plutôt que pour la CT5 de l'exarque perso^^ - Les DDF, j'ai aimé aussi sur le papier, j'avais les yeux qui brillaient, je voulais même mettre Fuegan histoire d'avoir un SP avec un gros canon *_*. Mais bon, quand on retourne sur terre, c'est le même principe que l'exaruqe Vengeurs, mais x100. On ajoute pour 100+ pts une CT5, tireur et chasseur, ainsi qu'une escouade de fuseur. On est d'accord, c'est vraiment pas dégueu, mais ça passe le machin à 150+ pts. C'est assez cher pour ce que ça fait, même si c'est kisscool. Pour donner un exemple, je comparerai ça avec les DDF V5. Par 800 avec un exarque équipé, ça faisait des trous dans la porte du Mosole de Gulliman. Par 6 à poil, ça faisait la même chose, mais au lieu de coûter 80000 pts, ça en valait 96^^" [quote]Je n'ai jamais été un fan de l'épée spectrale, certes tu relance tes jets pour toucher au càc mais en général les seigneur fantôme n'ont pas pour but d'y aller mais plus de faire mal à distance et éventuellement de menacer un QG d'une MI via leur F10 PA 2 au càc mais clairement pas d'aller charger des pack, les deux armes lourde me semble ainsi plus utile et vu le potentiel antipersonnel que tu as déjà entre tes escouade de càc, les double lance-flamme des sf, tes vyper et tes troupes je pense que les équiper en optique antichar à distance serait le plus utile dans ta liste, les véhicule sont certes moins nombreux qu'avant mais ils n'ont pas disparu pour autant et au pire ça reste de très bonnes armes anti créature monstrueuses.[/quote] Mes SF ont au contraire pour but d'y aller. T'as 2 CM F10 E8: Les envoyer mettre une pression de taré à l'adversaire, ça a pas l'air d'être un mauvais plan^^" (et un des 2 va même épauler l'Avatar là où faut réellement gérer un truc, ou enfoncer un clou (ou un pieu. Un pieu dans ce cas précis^^")). Un SF fond de cour, ça met 0 pression (ouai ok, ça va sur un malentendu réussir une 4+ sur un LME et faire un léger sur un rhino^^ (j'exagère )). Mais quand t'en as 2 qui avancent vers tes lignes, tu dois les gérer. C'est E8, save à 3, va falloir y aller pour le faire. Et c'est autant de tirs qui n'iront pas sur le reste de l'armée. D'autant qu'ils ont quant même 1 rayonneur chacun et 2 LF chacun. Ca avance, ça tire très correctement et si ça touche un truc, ça pique (et c'est moins cher que la version antichar pure^^). Alors on est d'accord, y a des packs que tu ne vas pas charger (genre la platrée d'orks, les gaunts sous synapse, ce genre de choses), genre les machins qui peuvent t'engluer bien comme il faut (sauf que des fois, c'est bien de s'engluer, ça protège des armes lourdes). Mais la config antichar, je dis non non et non. J'ai mon double EN qui me ris au nez quand je tente d'inscrire "LA => 40pts" sur ma liste d'armée à côté d'un SF^^" Et l'antichar, justement, il réside dans les dites CM en partie. T'as F10 en charge, et 3 attaques, t'es une CM. Tu touches jamais moins bien que 3+. Pourquoi aller mettre un LME et une LA (pour aller dans le fond du truc), alors que tu peux rester cheap, avoir du potentiel de saturation, et assurer sur les touches? (l'épée reste très bénéfique et m'a toujours énormément servie.3 attaques en charge, c'est toujours bien de relancer des touches ratées, parce que derrière, c'est de la F10 souvent MI ou 2D6 de pénétration). [quote]La règle Inflitrateurs est plus limitative que ce que tu penses: elle ne dit pas que tu ne peux rejoindre une unité Infiltrée, elle te dit que tu ne peux "rejoindre une unité d'infiltrateurs au déploiement".[/quote] Exact j'avais pas fait gaffe à cette subtilité. De toutes façons, Eldrad va avec les arlies pour chancer les couverts, ça règle le souci^^" Après, faut que je reteste, et contre d'autres trucs. (y a des armées par contre où je vais clairement serrer les fesses, voir ramer pour ne serait ce qu'accrocher une égal. Mais ça peut être rigolo. Mais j'aime beaucoup la liste, vais tenter les variantes proposées voir si ça tourne mieux^^"
  19. [quote]Sauf mention contraire le psyker doit avoir une ligne de vue sur sa cible ....[/quote] => [quote][b]Sauf mention contraire[/b][/quote] + codex Eldar p28: "[...]are used in the start of the Eldar turn [i][b]and do not require the Eldar psyker to have ligne of sight to the target.[/b][/i]" Tous les pouvoirs de tous les dex sont sujets à la règle du GBN, y compris ceux Eldars. Sauf que concernant l'Eldar, il y a une mention contraire inscrite^^" Seuls les tirs psy nécessitent donc une LdV chez les Eldars, car rentrant dans le cadre des règles de tirs.
  20. Tout est dans le titre^^ Après une pause V5, on reprend la V6 avec de nouvelles règles et un nouveau méta. Ce que j'ai pu retenir après les parties vues et/ou jouées: - Le full mecha, c'est mort^^ Les nouvelles règles des véhicules ne s'y prêtent absolument plus, notemment sur des armées full embarquées. - Les dégats des véhicules s'appliquant aux passagers. Qui font qu'on se retrouve facilement avec 6 DDF sonnés ou 10 vengeurs grêleurs sonnés... pas top. (et je passe sur les destructions de véhicules). - Un retour en force de l'infanterie, au détriment des armées full mech, du même coup. D'où la liste que je test en ce moment: [color=blue][size=18][b][u]QG:[/u][/b][/size][/color] -Avatar.......................................................................................................155 pts -Eldrad................................................................................................. 210 pts [color=blue][size=18][b][u]Elites:[/u][/b][/size][/color] -10 Arlequins: PO, 10 baisers................................................... 140 pts - 9 Scorpions: exarque, pince, lame mordante, infiltration...................... 196 pts [color=blue][size=18][b][u]Attaques rapides:[/u][/b][/size][/color] Escadron de 2 vypers: CS et CS de coque.......................................... 120 pts [color=blue][size=18][b][u]Troupes[/u][/b][/size][/color] - 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts - 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts - 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts - 12 Gardiens, LA, archonte (spirite lance)...................................... 157 pts [color=blue][size=18][b][u]Soutiens[/u][/b][/size][/color] -SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts -SF: RL, épée, LFx2................................................................................. 120 pts -SF: CS, épée, LFx2................................................................................. 110 pts Ligne de défense Aegis: Autocanon................................................................... 100 pts Total: 1999 pts Eldrad va soit dans les scorpions, soit dans les arlies (plutôt dans les scorpions, je perds l'infiltration, mais pas les ceintures des arlequins). Eldrad + Avatar, on reste dans le classique^^" Les troupes: Les vengeurs embarqués, pour les raisons sus citées, c'est mort (ou tut du moins, je ne suis absolument pas convaincu). Les mirages/rangers, c'est cher, et ça chatouille à peine. Les GF par 10, c'est très cher^^" Restent les motos et les gardiens. J'ai opté pour les gardiens: 1 arme d'appui chacun (LA, potentiellement guidée), 1 archonte chacun (spirite pour les SF), derrière une ligne aegis. 48 gardiens derrière une ligne aegis, ça fait du monde Pas de serpent: c'est cher, c'est facilement sonnable/secouable (et l'escouade dedans aussi du coup), et ça vaut le prix d'une troupe. Exit donc le combo avec les DDF (qui de toute façon sera focus prioritairement, donc ça ne tirera jamais). Au final, seule la tourelle et le canon shu sont pas mal, d'où les vypers^^". Même canons, mais moitié prix. Du CàC! Et oui, du CàC Eldar^^ Les arlies bénéficient des couverts non négligeables, tout en ignorant les terrains difficiles et dangereux. Les scorpions bénéficient aussi des couverts, et surtout ceux de l'éventuelle nuit. Le tout pour aller mettre un peu la pression chez l'adversaire. Du soutien: 3 SF: 3 CM, E8 F10 de base. Le tout autour d'un Avatar, ça fait 4 CM. On a vu pire^^" Une ligne aegis: juste un must have en V6 pour nous. Pas forcément pour le canon (même si 50 pts un machin AA/interception, on va pas cracher dessus), mais surtout pour les murs en eux mêmes. Je suis en train de tester ça en ce moment, ce que je pourrai changer: - le 3e SF, contre un Spinner ou des motojets. - Virer les Vypers pour autre chose - Virer les archontes pour gagner des pts (120 et des poussières), mais perdre les bulles de vues spirituelles. Je précise aussi: pas d'allié ni de double schéma d'armée^^" En attente de vos conseils, je m'en vais peindouiller tout ça
  21. [quote name='nakata' timestamp='1355829284' post='2270023'] Malheureusement, avec les frais de port pour l'europe, on arrive au double du prix de base pour les Australiens. J'ai cherché sans un succès un revendeur en europe qui aurait ces nouveaux décors [s]eldars[/s] elfes, si quelqu'un trouve, qu'il n'hésite pas à faire signe [/quote] Euh, j'ai pas autant de différence moi oO Pour prendre 2 forteresses, 1 chemin et 1 platte forme, j'en ai pour 150 euros, FdP et taxes compris. La même en AUS: 130 dollars australiens, soit sensiblement la même chose.
  22. Hop, je ne pense pas l'avoir aperçu par ici alors je fais partager (si je suis dans la mauvaise section, fouettez moi <3). Je suis tombé,grâce à 2 connaissances que je maudis ce soir, sur ça: http://www.miniaturescenery.com/ProductPage.asp?Code=ELVTWR1 http://www.miniaturescenery.com/ProductPage.asp?CODE=ELVDAIS1 http://www.miniaturescenery.com/ProductPage.asp?CODE=ELVWWS1 http://www.miniaturescenery.com/ProductPage.asp?CODE=ELVUSM1 Et pour le site en général: http://www.miniaturescenery.com/index.asp (il me semble avoir déjà aperçu ces décors quelque part, mais je ne sais plus où). Ayant déjà vus des décors faits en bois, mais d'une autre marque, j'ai été stupéfait de la qualité que ça pouvait avoir, pour un prix pas si cher que ça au final comparé à ce que l'on dépenserai en argent et/ou temps à les faire à la main. Je pense pour ma part quand même les embélir quelque peu, en ajoutant des fioritures eldares ça et là. Mais, pour els joueurs zoneil voulant jouer un bastion (ou une Forteresse!), ça roxxe du poney^^" Si des gens ont déjà acheté chez eux, et peuvent confirmer (ou infirmer) la qualité des décors, je suis preneur perso
  23. Et bien, merci pour ces réponses rapides^^" [quote]Je pense que prévoir 1500 pts est en général pas mal. Du moins c'est ce que moi je me fixe, et j'ai jamais été en problème de manque de figurines (bon ceci dit j'ai des alliés au besoin pour élargir donc bon...)[/quote] C'est ce vers quoi j'étais partie effectivement. Pour les alliés, je sens bien GW nous sortir Thranduil et ses copains, donc les alliés potentiels ne manqueront pas (restera à adapter l'historique au Premier Age). [quote]Le problème d'une armée Haut Elfe, c'est que certes, tu auras des compétences martiales impressionnantes, et des règles spéciales très avantageuses... Mais à quel prix! les elfes sont assez chers en points et le sous nombre sera inévitable.[/quote] Oh ça, quand on joue elfes et zoneilles, on est habitué^^" [quote]De plus, tu ne disposeras pas de cavalerie (ou alors il en est sortie récemment peut être? j'en ai pas connaissance), pas d'arme de siège, et je ne sais pas ce que tu t'impose comme restriction niveau héros mais ca risque aussi d'être pénible.[/quote] Les cavaliers de Fondcombe sont prévus (visuels dans la partie news). Y a aussi les Galhadrims le temps que les premiers sortent. Les armes de sièges spour les faibles! J'ai des aigles \o/ Je suis un elfe monsieur, les machins qui balancent des cailloux, c'est bon pour les orcs =D Niveau héros, en Eregion y a quand même! - Gil Galad (on a vu pire^^") - Elrond (et ses 25 versions, version UA ou version a dada du Hobbit d'ailleurs) - Ses fistons - Glorfindel - Arwen - Des héros comme Cirdan ou Gildor - Et la palanquée de capi^^ Ca laisse quand même pas mal de choix, et d'après ce que j'ai pu en lire, pas les plus mauvais.
  24. Tout d'abord, bien le bonsoir (ou bonjour, c'est selon) à tous. Ce qui devait arriver arriva donc: l'effet The Hobbit est tombé sur moi. Fin, plutôt le syndrôme SDA est re-tombé. J'ai débuté dans le Hobby il y a fort longtemps (dans une galax... ah non) en 4e, quand mes petites mains mirent la main sur 4 gobelins, et le 1e fascicule des éditions Atlas. De fil en aiguile et partant de rien, les figurines formèrent des escouades, et les escouades des armées. Et ces armées engendrèrent bientôt elles mêmes une table. Malheureusement, je n'ai jamais joué au SDA. Plus attiré par la peinture, la collection et le fluff surement.(mon délire à l'époque, était de représenter la bataille de l'Ultime Alliance^^ Ce qui explique d'ailleurs que les 2 armées qu'il me reste ajd sont un reliquat de mon armée du Mordor, et un ost elfique complet). Je me suis donc tourné vers 40k, naturellement vers les zoneilles, mais ici plus pour le jeu (qui s'est aussi tourné en collectionnite aigûe, notamment de pièces FW ><). GDA est sorti, mais je ne m'y suis jamais vraiment intéressé. C'est après avoir vu The Hobbit et d'avoir remis le nez dans mes affaires, que je me suis ré-intéressé à ce jeu. Autant le systême SDA ne me plait pas trop, autant le systême GDA a des aspects qui m'attirent beaucoup! Et autant, remonter une armée avec autant d'eldars chez moi, ça pique le porte feuille (et ça prend de la place), autant là, 90% de l'armée, j'ai déjà! Passons donc au vif du sujet^^" Naturellement, je désirerai jouer elfes. Elfes de Fondcombe/Eregion plus précisément, et sans alliance (pas de Galhadrims par exemple). Je dispose de: - Environ 20+ lanciers HE - Une centaine d'épéistes et archers -4 Capitaines (voir plus, mais 4 c'est sur) - Elrond et Gil Galad -Glorfindel monté -Je crois qu'Arwen doit trainer quelque part aussi. Ce que je prévois: - Au moins 2x6 cavaliers de Fondcombe - 1 boite d'aigles -Au moins 3 blisters d'état major elfe (pour la bannière, j'ai que les Galhadrims en bannière. Et ça fait toujours du capi). - De quoi socler tout ce beau monde. A vue de pif, j'en ai pour environ 150 euros pour tout ça, si je prends pas le bouquin de règle. Viennent donc les questions^^" 1) Le format standard à GDA correspond à cb de pts? Savoir si j'ai 10 fois trop ou au contraire pas assez. 2) La viabilité: Si je fais une armée HE pure (sous entendu, pas d'alliés elfes autres que HE), est ce viable ou vais je me faire démembrer par le premier Orc venu?^^ (je sais que les Gobs sont particulièrement forts à ce jeu). Si je parts par exemple, sur une ossature de 12 (ou plus) cavaliers menés par Elrond monté, que je met Glorfindel pas loin, des aigles autour, Gil Galad, pleins de fantassins (+capi/bannières), + des formations, ça rentre? Je ne cherche pas non plus un truc qui roxxe du poneytrololol de l'espace, mais j'aimerai faire quand même un truc qui visuellement est plaisant, et qui tape fort si on parle mal des elfes^^" Voilà, c'est tout (pour le moment, comme dirait l'autre^^")
  25. Bon. Et bien, je ne pensais pas dire ça un jour mais... Ces elfes vont définitivement me faire revenir au SDA! Plus que les aigles! *-*
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