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Kurga

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Tout ce qui a été posté par Kurga

  1. Salut, Je prévois de monter une liste fantôme aussi, ce n'est pas mega optimisé, c'est plutôt fun mais ça peut être vraiment rigolo. Je réfléchis aux choses suivantes si ça t’intéresse: Le combo: Une unité de 5-10 wraithblades épées + spirite quicken en webway strike + autarch ailé psytronome trait de Sdg ambush of blades en fep aussi. Pour que ça tourne il faut: - des PC, partir au moins sur un bataillon voir une brigade Iyanden pour le psytronome. On a trois unités qui FEP déjà, difficile de faire du full ranger en fep en choix de troupes. - On va jouer très haut, il faut que le reste de la liste suive ou puisse essuyer des tirs en attendant la fep, si on a pas de solutions de Fep au tour 1. Je pense mettre 2*5 vengeurs en serpent, une autre unité de GF avec canon ou faux et/ou des banshees en serpent aussi. Le hemlock pour mettre la pression, essuyer les tirs et absorber les deny the witch, j'hésite à inclure un WK "low cost" (épée + bouclier + 2 Star canon) qui rusherait sous quicken tour 1 pour être à portée du psytronome tour 2. - Pouvoir gérer les deny the witch, car le quicken est indispensable pour assurer la charge des wraithblades. Il faut multiplier les pouvoirs à contrer ou sniper/guerre mentale les psyker adverses. - Un fond de cours fait d'une unité de 20 gardiens sous dissimulation protégés par des SFs, le tout armé de LME ou LA, pour rester dans le thème. Ou alors des rangers avec des dark reapers ou des batteries vaul sous dissimulation. - Si après tout ça il reste des points, choisir une unité de Fep supplémentaire. Je vois bien des aigles par paquet de 10 car Iyanden les immunise un peu au moral et que les grenades peuvent désormais être lancées lors de l'arrivée sur la table, et qu'on peut aller chercher des objos lointains avec. Les warpspiders ou les marcheurs Chsu sur un flanc sont aussi une option. donc ça fait: 1 autarque ailé 1 GP chance/guerre mentale 2-3 spirite quicken/dissimulation 2 wave serpent 2 SFs 2* LME + 2 * LF 20 gardiens 2* LME 2*5 vengeurs 1 hemlock 5-10 wraithblades 10 banshees En option: 10 aigles / warpspiders / 1-3 marcheurs Cshu 1 WK épée + bouclier + 2SC 5 GF faux 2-3*5 rangers 5-10 dark reapers / 2-3 batteries vaul
  2. Edit Ael : @Kurga et @Archonon Les règles à débattre sont à débattre en section règle, merci On a de la chance le premier focus est sur Iyanden. On a l'air de s'orienter vers des listes tanky avec des wraithblades/wraithguard qui peuvent faire mal à courte portée, du coup remplir les serpents de fantômes risque d'être une bonne idée.
  3. Non, tu ne peux pas. Tu ne peux lancer qu'une seule dissimulation par tour (en matched play).
  4. Le nouveau starter pack eldar pointe dans la bonne direction, l'armée fantôme est vraiment ma préférée, j'espère que le codex lui fera honneur.
  5. Oups désolé, il reste quand même l'option de grossir l'unité de faucheurs (qui sera embarquée ou sous dissimulation et chance) et de prendre un Crimson.
  6. Salut, Si j'ai bien compris: - Toute ta liste à de la mobilité sauf les troupes, donc tu pars sur du défensif avec une capacité de contre. - Yvraine, qui ici pourra affecter la parole du phénix sur trois cibles au choix. Mes deux sesterces: - Autant je suis fan des ldl, autant les motojets ne m'inspirent pas vraiment. Une seconde unité de reapers, peut-être (avec la multiplication des -1 au tir dans le méta, c'est bien le faucheur)? Ça libère des points en plus. - Qui dit défensif dit chance pas guide, voir le point ci-dessus, les dark reapers et les ldl n'ont pas besoin de guide si Yvraine lance la grâce ou si un autarque (Maugan) est là. Une chance augmente leur survie. - Qui dit défensif dit chopper du -1 au toucher directement sur le profil ou via un archonte/spirite. Si il reste en fond de cours, je partirai plus sur un spirite qui pourra smite de loin au cas où. - Ce qui me fait penser qu'en troupe de l'arlie pistofuseur embarqué en starweaver est dur à toucher (-1 si je me souviens bien) et contre bien. Ils peuvent faire le taff des dragons et sont super opé. Ce qui ne laisse que les rangers (une unité pour le fun) et des arlies en troupes, les deux avec du -1 au toucher. - Le Crimson en sniper est assez dur à tomber, mais un Hemlock sous dissimulation l'est encore plus.^^
  7. J'ai beaucoup ri, merci. Plus sérieusement, ta liste, qui est très agressive, pourrait fonctionner avec l'Yncarne, après il faut trouver les points.
  8. Kurga

    Craftworld ou Drukhari ?

    Si tu ne parviens pas à te décider, je te recommande aussi les Ynnari. Au niveau fig ce qui fonctionne bien en Ynnari: - Farseer malédiction - Yvraine ou Yncarne - Warlock (pour les serpent) ou Spiritseer dissimulation - Kabalyte warrior en raider/venom. - Dragons de feu en serpent ou Kabalyte true born en raider/venom - Banshee + Jain zar en serpent, ou éventuellement Incubi en raider/venom (moins bons que le combo précédent mais moins cher) - Gardes fantômes D-scythes en serpent - Shinning spears - Scourges - Beast master + razowing flocks (il en faut beaucoup), même si ça a été nerf, ça reste pas mal. - Dark reapers A noter que Urien, Drazhar, les Mandrakes, les Wracks, les Grotesques, l'Avatar sont interdits en Ynnari.
  9. Le hemlock fait plus mal que le crimson (s'il smite) mais meure plus vite car il doit s'approcher de l'adversaire. Ça reste quand même un super volant, il aimantera plus les tirs adverses que le crimson, qui est plus un "volant sniper". Le seul truc qui me gène dans ta liste ce sont les troupes, elles sont toutes piétonnes et fragiles. Les scourges ne sont pas assez nombreuses ou pas correctement équipées pour faire du dégâts mais pourront servir sur les objos.
  10. Tu n'es pas obligé de prendre un exarque pour les shadow spectres, les 5 sans c'est 115 pts. Quelques point sur ces derniers: - Tout le monde n'autorise pas le forge world, attention donc, dans beaucoup de tournois, ils seront interdits. - Les figurines sont belles mais légèrement difficiles à monter (surtout les drapés à coller) et fragiles (l'équilibre des figurines n'est pas top et certaines pièces en résines sont très fines). - Ils "combotent" bien avec dissimulation, guide, l'aura d'autarque, la parole du phénix (pour tirer ou pour se replier derrière un couvert bloquant). Plus anecdotique: L'exarque combiné avec des pouvoirs qui diminuent le commandement (Nacelle psychoclaste, horreur) permet d'impacter la phase de moral des armées qui y sont sensibles.
  11. Tu trouveras un tableau comparatif RL/Cshu au début du sujet vaisseaux-mondes en page 1. Saturation et polyvalence: - 3 Marcheurs LME. 6d6 tirs f4 PA-1 (333pts) - 3 petites unités de reapers (par 3) avec exarque LMT. 6d6 tirs indirects F4 PA-2 (345 pts) - 3 unités de shadow spectres (par5); 15d6 touches F5 PA-1 (345 pts) - FW c'est fumé- Saturation pure - 2 petites unités de scourges canon éclateur (par 5). 54 tirs empoisonnés (300 pts) - 3 petites unités aigles chasseurs (par 5). 60 tirs F3 (267pts) Vu que tu as déjà des scourges, passe-les en mode antipersonnel.
  12. Kurga

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Petit point sur l'évolution du méta: De plus en plus d'armées ont des règles pour infliger un malus de -1 au toucher sans parler des volants (dites-moi si j'en oublie): - Raven Guard - Alpha Legion - Stygies VIII - Dark Angels (Darkshroud & Aversion) - Eldar craftworld (Invisibilité & Moteurs vectoriels) - Les Harlequins (lanceurs mirage & Brumes des rêves) Dans une moindre mesure: - Death Guard (Miasme de Pestilence) Ça favorise les dark reapers (encore), les armes à courte portée (-12ps) ou de type lance-flammes ainsi que le close (dans la majorité des cas le -1 ne s'applique qu'au tir).
  13. Je ne suis pas contre la bastion, mais contrairement aux transports, je crois que tu ne peux mettre qu'une seule unité (et autant de perso que tu veux) dedans si ma mémoire est bonne (je n'ai pas la datasheet sous les yeux). Des pistes pour muscler le tout: - des warlocks déclencheurs de soulburst dans les transports craftworlds. - Kabalyte > gardien. Je dirais 2*5 kabalytes disloqueur en raider LdT + 1 unité de troupe craftworld - Je passerais aussi les scourges en canon éclateur ou carabine pour du dakka, tu as assez d'antichar dans la liste.
  14. Un truc qui marche bien avec l'avatar c'est les gros packs de gardiens, genre 2*20. Ça oriente ta liste sur du tir fonds de cours avec les gardiens qui avancent lentement mais surement vers les objos. Un truc du genre: Avatar GP malé+chance Spiritseer dissimulation Autarque ailé LM + nrj 5 scorpions exarch lame mordante 20 gardiens 2*LME 20 gardiens 2*LME 20 gardiens 2*LME 3 marcheurs 2*LME 3 dark reapers exarch LMT 3 dark reapers exarch LMT 3 dark reapers exarch LMT
  15. Kurga

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    C'est après les dégâts, monoligne informatif.
  16. Kurga

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Les gardiens de chocs servent à acheter des serpents "pas chers", ils débarquent pour finir les restes et tenir les objos. Ils sont à effectif minimum avec seulement 2 LF ou 2 fuseurs. Les gardiens c'est plus pour jouer piéton avec l'Avatar et du tir de fond de cours. Je dirais donc 2*20 gardiens (plateformes Cshu mais LA ou LME sont possibles aussi) avec Avatar, Archonte dissimulation, Autarque éventuellement.
  17. Kurga

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Je crois qu'on a pas besoin d'augmentation, ni forcément de baisse, à part sur quelques rares profils jamais joués, mais plutôt de règles (stratagèmes, équipement -Holochamps par exemple-, relique, passif d'armée, pouvoirs psy, possibilité de prendre les gardiens par 5, etc...). Bref, ça tombe bien, c'est tout l'intérêt d'un codex. Les chapter approved feront une correction des coûts chaque année en fonction du méta. Il est donc plus sage de se concentrer sur les mécaniques et les thèmes de jeu plutôt que de se focaliser sur les points, il faut juste que ces derniers n’empêchent pas de jouer un style, un schéma d'armée ou une unité (passer de 90 horreurs à 60 horreurs ne change pas le concept d'une liste par exemple à part en no limit peut-être). L'eldar est cher et spécialisé, une hausse trop importante des points peut être prohibitive (passer de 15 à 10 vengeurs empêche de remplir ses choix de troupes par exemple). Je crois que pour cette raison, on ne verra pas ou peu de hausse des coûts en points, mais plutôt une baisse en coût ou une augmentation de la rentabilité à coût égal des troupes en particulier, car le concept des stratagèmes pousse à investir dans de la troupe: rendre la chose impossible reviendrait donc à rendre un codex injouable.
  18. Salut, Merci pour tes retours. Comme d'hab', si tu le peux, je dirais toujours plus de pistofus sur les arlies. Oui mais comment faire, où trouver les points et qui a volé le voile de la mariée? Tu peux transformer ton Spiritseer en Warlock-kamikaze-activateur-de-soulburst et voir ce que tu peux faire avec les points restants. Par exemple, investir dans du pistofu (au hasard) ou transformer tes gardes en gardes à faux, parce qu'il faut ce qu'il faut. EDIT: Tu n'aimes pas les faux, bah reste le pistofu. EDIT2: Mais tu mets les points devant les équipements, ça m'a enduit d'erreur! Tu es déjà au max de fuseurs! EDIT3: le Hemlock c'est 221 pts (il faut rajouter les coût des PE)
  19. Kurga

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Oui, de mémoire, en v4, v5, v6 avec les wraithguards.
  20. Kurga

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Ça serait tellement sympa, mais je crois plutôt qu'on aura pas ou peu de rééditions d'ici décembre. La gamme craftworld eldar est en partie vieillissante, c'est vrai, et elle comporte beaucoup d'entrées, il faut peut-être s'attendre à la disparition progressive de certaines unités qui n'auront plus de datasheet dans le codex, d'une part, et, d'autre part la sortie beaucoup plus tardive de nouvelles sculptures inédites comme ils l'ont fait avec AoS et 40k (primaris) depuis un certain temps. Ça permet à GW d'écouler doucement les stocks, jusqu'à la disparition pure et simple des références, sans empêcher les joueurs de les jouer pour autant. On sera fixé dans un mois ou plutôt deux sachant que les tytys et Shadespire sont les sorties suivantes sur la liste. @Apox Quelques pistes: Baisse du prix du Hemlock de 10 pts pour inclure les PE. Une règle (armée) permettant de rendre les gardes ou les wraiths en général opérationnels. Une règle (stratagème) permettant de déplacer plus rapidement les unités wraiths sur la table. C'est le point le plus important à mon avis, qui permettrait par exemple de rendre le WK et le SF de close compétitifs même sans baisser leurs coûts. Si le Bonesinger est dans le codex ou sinon via un pouvoir psy Iyanden: la possibilité de soigner les unités wraiths. Ça serait juste génial.
  21. Kurga

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Je crains que cela ne sera pas la cas. Quand on regarde les autres codex, 2, voir 3 factions ont des règles clairement plus compétitives que les autres. J'aimerais vraiment que Iyanden fasse partie des vaisseaux-mondes gagnants, mais il faudrait pour ça pas mal de changements sur les coûts en points en plus de règles spéciales intéressantes, je n'y crois pas. Dommage les figurines Iyanden sont récentes et jolies (c'est aussi mon craftworld favori). Les vaisseaux-mondes à surveiller pour le compétitif à mon avis: Alaitoc (infiltration et règle -1 au toucher genre Alpha legion ou Raven guard), Saim Hann (passer les motojets en troupe), peut-être Ulthwé (si les gardiens et les psy/warlocks sont buffés, le piéton est assez gâté en v8 toutes armées confondues). Pour équilibrer l'Ynnari: Commencer par interdire les psykers autres qu'Ynnari serait facile, fluff et efficace. Pour les nouvelles sorties éventuelles, je ne vois que le chanteur de moelle dont la figurine (moule) existe déjà.
  22. Kurga

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Un truc dont j’ai déjà parlé plus haut c'est la possibilité que GW limite les options d'armes à ce qui est disponible dans les kits, comme pour les dreads SM. Je ne me souviens plus si les WS ont un Cshu de coque dans le kit, par contre je crois que les SFs et les marcheurs n'ont pas de paire d'armes lourdes dans le leur (exit 2* LME ou 2*Chsu?).
  23. Kurga

    [Eldars] Vaisseaux-mondes V8

    Comment équiper son exarque vengeur? Les stats ne prennent pas en compte le bouclier qui assure une invu à 5++. A noter que le seigneur phénix donne une invu à 4++ en bulle aux vengeurs, ce qui peut rendre le choix du bouclier sur l'exarque inutile, surtout quand on multiplie les unités de vengeurs. La lame funeste à cause de sa capacité d'infliger une blessure mortelle en plus des blessures normales semble être le meilleur choix au cac. Cependant le faible nombre d'attaques de l'exarque ne favorise pas la sortie de 6 sur les jets pour blesser. La Vouge sera donc plus fiable sauf sur l'endu 5 et endu 8. Le petit nombre d'attaques de l'exarque est aussi est une des raisons pour ne pas prendre d'arme de corps à corps, surtout si on joue avec Asurmen.
  24. S'ils ne meurent pas tant mieux, sinon tant mieux! Mais quelques rapides calculs te permettent de comprendre que oui, certains mourront: Tu as trois serpents sur la table, tu ne peux pas débarquer avant le tour 2, ce qui laisse un tour de tir à ton adversaire pour te descendre un serpent sur les trois au minimum. J'ai une mauvaise nouvelle, malgré la résistance des serpents, c'est faisable. Une fois le serpent détruit, tu tires un dé par figurine embarqué, chaque résultat de 1 tue une figurine de ton choix. Donc tu as 11 figurines par serpent, soit 11*1/6=1.83 morts... Tu peux utiliser les warlocks solos survivants comme des kamikazes qui vont aller charger des trucs et mourir sur le tir d'état d'alerte, s'ils ne meurent pas tant mieux ils engagent leur cible, s'ils meurent tant mieux ils activent le soulburst. Pareil sur les explosions de véhicules, etc.. Cette tactique ne vient pas de moi mais du joueur eldar russe qui a gagné l'ETC cet été. Je veux dire par là que c'est une astuce qui a été testée et qui fonctionne. EDIT: Le choix de l'action de soulburst gratuite suite à la destruction d'un serpent dépend de ce qui est à portée, et de la distance entre ton unité et sa cible. C'est à la fois le point technique et le point faible de cette astuce. De manière générale la charge est l'un des meilleurs choix disponible (parce que tu tapes fort au close et que ça te met à l'abri des tirs restants - mais attention aux tirs en état d'alerte et aux closeux adverses pouvant te contre-charger -) s'il y a quelque chose à moins de 10ps du serpent (tu débarques jusqu'à 3ps + 6ps de charge, statistiquement "facile" -72%- à sortir). A 10ps ou plus il faudra choisir entre un smite, un tir, voir une advance (en dernier recours) en fonction de la situation (combien reste-t-il de tirs adverses, de contre psy, de quel arme de tir disposes-tu et quelle type de cible vises-tu, etc..). A plus de 12ps et moins de 15ps, il ne te reste que le tir et le mouvement. A plus de 15ps que le mouvement. Quoiqu'il arrive pouvoir agir est mieux que de rester planté dans la pampa. Il faut prendre en compte ces paramètres quand tu fais avancer tes serpents au tour 1.
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