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Kurga

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Tout ce qui a été posté par Kurga

  1. Hugh, La version Pdf approche, bonne nouvelle. Bon pour le coup de la malé / guide /chance en serpent (ou falcon), je confirme, c'est possible, heureusement d'ailleurs (cf. faq v5). On mesure depuis la coque. Seuls tempête psyk et guerre mentale sont considerés comme des pouvoirs de tir et ont besoin de ligne de vue/de postes de tirs. Pour les plateformes de soutien antigrav: Elles sont moins utlisées en v5 qu'en v4, où on avait notamment l'habitude de voir une doublette de vibros. Pourquoi ça? Et bien principalement parce que le vibro fait moins d'effet...à cause des nouvelles règles...sur les véhicules. Pas de PA, un dommage superficiel automatique, cela implique un résultat entre 1 et 3 sur la table (traduire 2/3 chances de faire 1). Au mieux on détruit l'arme. C'est déjà bien me direz vous! Oui mais voilà c'est statique et avec les lignes de vues réelles c'est plus dur à planquer qu'avant. Les servants sont de vulgaires gardiens qui dégagent au moindre coup de vent. Bref c'est pas très solide et l'impact est moyen dans tous les cas pour cause de manque de PA ou de portée. Après, en bref, pour les options: - Le vibro reste pour moi le meilleur choix. Bonne portée, pas de ligne de vue, ralentit les colonnes de véhicules, plusieures unités potentiellement touchées, pilonne. - Le tisseur de ténèbre: bonne portée, arme de barrage. Pour un peu plus cher, je trouve les faucheurs LMT tireur d'élite bien supérieurs. - Canon à distortion: arme de barrage, puissance redoutable. Mais une portée ridicule, totalement incompatible avec le concept d'armes d'appui. Sur des petites tables néanmoins ça peut faire mal. - Par deux au maximum comme les Dupont!! Plus gros c'est vraiment dur à planquer. - L'archonte est une option couteuse qui ne changera pas le cours de l'histoire. Il peut être utile néanmoins à un SF snipeur. La tactique: - En fond de cours derriere un couvert bloquant les lignes de vues. - A déployer sur un flanc si possible loin du reste de l'armée pour pratiquer un refus de flambi, d'autant que les vibros sont adeptes du "friendly fire". - Leur coût relativement faible peut les rendre très interessants pour des petites parties, 1000pts et moins. Car on joue souvent alors sur de plus petites tables, et l'adversaire ne dispose pas toujours de quoi déloger rapidement une telle unité. D'autre part à ce format on dispose parfois de plusieurs choix de soutien libres, ce qui permet de prendre deux fois une plateforme, plutôt qu'une fois deux. Ca devient plus simple à planquer et optimise un peu le tir de barrage. - Pour les plus gros formats, d'autres choix de soutien sont plus attractifs mais il reste possible de rentabiliser les vibros.
  2. Hop, Je viens de jeter un oeil à la tactica. Ca avance bien. Bon courage Mac death. Pour les rangers, je plussoie (comme disent les djeuns), l'attaque de flanc est un gadget mais face à certaines unités à faible effectifs/endu/save ça peut surprendre. ------ Les araignées spectrales à part quelques rares "fotes d'aurtaugrafe" je n'ai rien noté de dérangeant. Elles ont perdu un peu de leur potentiel anti-char avec cette v5 mais bon ça reste une bonne unité, très pratique pour contester les objectifs en fin de partie. A ce sujet, (encore!) une fourberie: (oui je sais, je vais virer eldar noir à ce rythme là, merci d'éviter de me foudroyer) on pourrait bouger de 12ps + 1d6 (sprint) + 2d6 si on ne tire pas... Je les utilise en soutien car seules elles ont un potentiel de destruction assez relatif sur l'infanterie malgré leurs armes assaut 2 F6. Le top, à mon humble avis, pour la saturation reste les vengeurs sous grêle ou l'escouade de marcheurs full RL. Si votre armée comporte un autarque je trouve qu'il apporte un réel plus à l'unité avec son fuseur et ses quatres attaques énérgétiques (5 en charge). Dans ce cas précis je prends 6 AS avec exarque double TM et lames. A noter: une petite malé sur l'unité cible augmente les revenus du cac 40 (dsl Mac death pour les copyrights^^). Avec un autarque je les positionne souvent en réserve pour éviter les galettes lors des premiers tours de jeu. Sans autarque pour compenser l'absence de PA sur l'arme et la difficulté à cacher entièrement l'unité en v5, je prends 7 à 8 AS avec exarque double TM. Pas de lames dans ce cas, elle ne doivent pas closer. fep ou pas fep? Humm...c'est risqué mais ça peut payer. Le risque, en dehors de la faute de frappe bien sur, c'est de se retrouver en pleine pampa et de prendre la mort après. Mais bon, pour éliminer une menace isolée ça peut vraiment être le top, la mobilité des AS leur permet de vite revenir soutenir le reste de l'armée.
  3. Dans le cas d'une full mech tu n'as pas trop le choix en fait, équiper des MPV et moteurs stellaires sur tes chars de transport revient à faire de gros sacrifices. Deux options selon moi LME+PE (12ps et tir) ou alors CShu+MS+PE (24ps sans tir et sans perte de la cargaison systématique).
  4. Salut, Merci Alphayoung pour le résumé, tu omets peut-être ma proposition sur l'interprétation d'embarquer/désembarquer mais bon , ce n'est pas grave. Justement à ce sujet: .Je traduis donc: - cannot indique une incapacité absolue, je ne peux débarquer quoiqu'il arrive même si le ciel me tombe sur la tête, je suis tout simplement dans l'incapacité de le faire. - may not indique une interdiction que je dois respecter mais qui ne m'empéche pas de débarquer dans l'absolu, en d'autres termes, je ne peux choisir de débarquer, je m'interdis de débarquer volontairement. Ce qui est naturellement renforcé par la présence d'"embarquer", action qui ne peut être que volontaire. Ne pas reconnaitre qu'il y a une gradation des dommages est navrant, mais c'est subsidiaire.
  5. @ Fenrhir Merci pour ta réponse [snip HS] Inutile de l'annuler totalement, il suffit de préciser impossible d'embarquer/débarquer "volontairement".
  6. @ Fenrhir Je ne sais pas si tu as eu le temps de lire mon dernier message avant de poster le tien qui est relativement long. Aussi je ne sais pas si tu prends en compte mes arguments dedans. Sincèrement je ne coupe pas les cheveux en quatre, je n'invoque pas d'autres parties des règles que le débarquement (un seul sujet à la fois) et je ne taxe personne d'un manque de propositions ou de mauvaise foi. Merci d'en faire de même. Ma proposition est la même depuis le début: En conclusion quelle que soit la vitesse d'un véhicule, sur un détruit/épave, on doit essayer de débarquer les figurines. S'il n'y a pas de place pour les débarquer on les range dans la malette plutôt que de bouger le décor ou d'autres figurines. Elle est simple, cohérente et ne soulève aucun problème. Maintenant je me répète encore une foi, décidemment , je loue le mérite de cette convention et j'en tiens compte. Cependant comme rien n'est gravé dans le marbre, je tente de vous faire concevoir que cette approche n'est pas forcément la meilleure. [snip HS]
  7. Salut, [snip HS] Je crois que cette convention part sincèrement d'un bon sentiment: rendre plus explicite un point des règles pour éviter tout malentendu, et ce en essayant d'être de bonne foi. Cependant cette démarche louable s'est arrêtée en chemin. Pour tenter de vous le démontrer j'ai besoin de citer littéralement (mot pour mot) le texte p.70, merci de m'excuser: "Des figurines ne peuvent pas embarquer ou débarquer d'un véhicule rapide s'il s'est déplacé (ou va le faire) à vitesse rapide lors de cette phase de mouvement." Pour être vraiment de bonne foi, il faut lire "lors de cette phase de mouvement" comme un complément au verbe "s'est déplacé" et non aux verbes "embarquer ou débarquer". C'est bien évidemment la présence de "ou va le faire" qui oblige le gbn à cette précision, d'où la citation mot pour mot. Fenrhir, Salgin, PTL ont absolument raison sur ce point, toute autre lecture est abusive, virgule ou pas. Pour être vraiment de bonne foi, il ne faut pas s'arrêter là. Le "débarquer" doit être compris comme débarquer volontairement pour la bonne et simple raison qu'il est accolé à "embarquer", et qu'à ma connaissance il n'y a pas d'embarquement forcé à 40k. Après on peut invoquer tout type d'arguments sur les dangers de la vitesse ou de l'alcohol au volant. Mais ceci n'est pas un topic sur la sécurité routière. D'autre part il serait temps de se figurer que les véhicules à 40k n'ont pas une vitesse constante! Pour ce qui est de la contre partie de la vitesse rapide: on ne peut tirer, ni embarquer/débarquer volontairement. Ce sont des contre-parties suffisantes. Mais comme le disent très clairement les règles on peut être forcé à débarquer si le véhicule est détruit. En conclusion quelle que soit la vitesse d'un véhicule, sur un détruit/épave, on doit essayer de débarquer les figurines. S'il n'y a pas de place pour les débarquer on les range dans la malette plutôt que de bouger le décor ou d'autres figurines.
  8. Non je n'en parle plus! Ah mais euh...argg...mmmmhhhh....erf c'est plus fort que moi. :s Cette règle n'existe pas. Il s'agit uniquement d'un enchainement logique dans lequel tu oublies la première règle que j'ai cité plus haut.
  9. salut, Same player shoot again! Je n'aime pas citer littéralement les règles mais je voudrais juste ajouter une citation à celles de Salgin pour qu'il puisse saisir ma démarche: p. 66 "Les figurines ne peuvent embarquer ou débarquer volontairement qu'au cours de la phase de mouvement, et ne peuvent pas embarquer et débarquer volontairement au cours du même tour de joueur. Elles peuvent toutefois être forcées de débarquer si leur transport est détruit." A+B+C+D+E: Quelle que soit la situation, s'il y a de la place pour débarquer des figurines suite à un détruit/épave, on essaye de les débarquer. Je me répète, navré , l'interpretation de la convention mène a des incohérences et nécessitera des clarifications supplémentaires. C'est une petite usine à gaz. Maintenant je ne veux pas passer pour le ch.... de service, aussi je fais avec et arrete définitivement d'en parler. Edit: fautes de frappe et d'orthographe comme d'hab. :/
  10. Hop, Et pourtant, c'est ce qui découle mécaniquement du GBN. En pratique, on s'en sort mieux, surtout avec les troupes en armure et E4 et/ou "sans peur + insensible à la douleur", quand le véhicule explose directement que quand on doit suivre les procédures associées aux épaves. C'est débile, oui, c'est certainement contraire à l'intuition ou même à l'intention des concepteurs, mais sur le "terrain" c'est ce qu'on a. Non, La v5 va au contraire à l'encontre de cette logique: - Un détruit/épave n'entraine pas de pertes dans la très grande majorité des cas. - il est devenu possible d'effectuer des débarquements d'urgence en v5, justement pour éviter que des petits malins viennent fermer l'unique (ou les quelques) accès d'un véhicule et détruisent du coup toute sa cargaison. - Tout le monde n'a pas E4 svg 3+! Cela ne découle pas mécaniquement du gbn. Il s'agit d'une tactique vile utilisée pour détruire d'un coup cargaison et véhicule sur un résultat détruit épave. Mais dans ce cas précis (les SM qui grillent dans leur transport encerclé), il faut pouvoir mobiliser une unité pour qu'elle encercle totalement le véhicule et obtenir un 5 sur le tableau des dégâts. C'est difficile à faire, beaucoup plus qu'en v4, périlleux aussi car on peut se manger une explosion ou ne rien détruire au final, l'unité d'encerclement est alors très mal... Tout ça pour dire que c'est un mauvais exemple, l'unité détruite si elle ne peut débarquer est une conséquence de la configuration du terrain et/ou du positionement des figurines, cette règle n'est pas faite pour permettre les tactiques d'encerclement. En clair, s'il n'y pas de place pour poser ses figurines, alors on les retire de la table, plutôt que de pousser les figurines adverses ou le décor. Le GBN a bon dos.
  11. Kurga

    [Eldars] La crise

    Un tir de barrage ne tient pas compte des svg de couvert, à moins que ton unité ne se trouve dans une zone de terrain (forêt, batiment/ruines par exemple), et encore certaines armes/munitions ignorent les zones de terrain. Le turboboost, ne donnant plus une save invu mais une save de couvert en v5, a perdu de son intérêt. Un joueur gimp avec moults blindés et doublette de maîtres de la flotte. Ca commence à faire beaucoup de "si".
  12. Hello, Merci pour ces conventions. Cela doit être une tâche assez ingrate, sans parler du fait de devoir s'expliquer encore et encore sur un même sujet. Bravo donc! La vitesse rapide et le débarquement: Il ne faut pas confondre débarquement volontaire et débarquement forcé comme il est dit à plusieures reprises, et je crois très justement, dans ce fil de discussion. Aussi peu importe la raison du crash et la vitesse: un véhicule de transport détruit/épave ne voit pas son unité systématiquement détruite. La restriction concernant le débarquement depuis un véhicule rapide limite leur emploi abusif comme l'explique bien Kroc le bô. La convention actuelle interprète la règle différement. Je ne veux pas discuter sur le bien fondé de cette lecture du gbn car on le transforme à tort en un débat entre lecteurs éclairés et psychorigides interessés. Je ne veux pas non plus casser du sucre sur le gbn qui a bon dos malgré toutes ses imperfections. Non, ce qui me gène avec cette convention ce sont les implications qu'elle a sur d'autres règles ou la mécanique de jeu en général. - Un résultat de 5 (ou 4 même pour les antigravs) est plus bénéfique qu'un 6 sur une table qui veut le contraire. C'est a en regretter d'avoir tiré avec un fuseur et/ou d'avoir la compétence tueur de char... - Les incohérences avec le codex ork montrées ci-dessus. - Certaines armées, comme les orks et les eldars, dont la survie dépend plus de la vitesse et de la mobilité que de la simple résistance sont au final fortement pénalisées. Cette convention ne pourra pas inverser la vapeur de cette V5, les armées mécanisées resteront les plus compétitives. Simplement les armées qui ne dépendent pas de la vitesse rapide verront leur efficacité comparativement augmentée... Cela étant dit la convention a le mérite d'exister, elle permet de statuer en cas de litige. A nous de nous adapter. Pour moi, vil eldar, c'est simple: - les holochiants fourrés et la vitesse rapide sans MPV s'en devient presque statistiquement laid. On manoeuvre et on tire donc. - le rush des derniers tours pour contester-prendre un objectif avec des antigravs fourrés peuvent vraiment tourner au vinaigre. De manière générale la vitesse rapide devient trop dangereuse, exit donc tant que la soute est pleine.
  13. Hop, Oui, je n'ai peut-être pas été très clair là-dessus. En fait je pensais au type d'adversaire. Je m'explique: face à une armée qui dispose de drop pods et/ou d'artillerie de barrage, j'ai remarqué que positionner mes rangers/GM sur un objectif équivalait à les perdre rapidement car l'adversaire doit de toute façon nettoyer et contrôler la zone. Pour lui (le méchant SM) mobiliser des troupes pour éliminer les rangers/GM n'est pas pénalisant car même s'il utilise beaucoup de points/puissance de feu, il récolte/nettoie un objectif et s'y positionne éventuellement de manière défensive (et ce souvent sans souffrir de pertes). Ce n'est pas le cas s'il doit envoyer ses troupes/tirs au fin fond de la brousse, sans récolter autre chose qu'un KP car il devra ensuite se redéployer et il aura négligé le gros de ma force sur un autre flanc pendant ce temps. Voilà pourquoi je pense que les rangers/GM sont parfois plus efficaces dans l'optique "d'une sorte de refus de flanc" qu'en protection d'un objectif. Il m'arrive aussi d'utiliser cette approche pour rentabiliser les faucheurs noirs qui sont vulnérables au même type de menaces (assauts, armes à souffles & de barrages) et qui disposent aussi d'une bonne portée.
  14. Bon je me jette à l'eau: Rangers/mirages Une unité de troupe qui: - est chère - doit sacrifier son tir pour bouger - est très vulnérable en terrain découvert - n'a pas de transport assigné Elle n'est donc pas faite pour aller prendre des objectifs défendus/contestés par l'adversaire. Mais plutôt pour soutenir nos autres unités, géner l'ennemi et éventuellement défendre des objectifs proches de nos lignes. Le boyscout eldar E3 save 5+ ne se déploie évidement pas en pleine pampa. Cependant même à couvert, et ce malgré sa grande maitrise de la dissimulation, il reste très vulnérable aux assauts, aux armes à souffle et de barrage. D'autre part il ne peut utiliser son fusil et bouger. Il faut essayer de tenir compte ces contraintes pour le déployer immédiatement au bon endroit. Sauf exception (voir plus bas), il faut essayer de les déployer dans une zone de terrain (un fourré/bois, des bâtiment/ruines par exemple) pour pouvoir bénéficier d'une save de couvert contre les armes de barrage (Attention, certaines armes de barrage ont des règles spéciales leur permettant d'ignorer les zones de terrain si ma mémoire est bonne). Les déployer dans une zone de terrain implique aussi qu'ils ne soient pas trop nombreux pour pouvoir tous y entrer et tirer (s'ils sont trop loin du bord c'est impossible), je dirais donc entre 5 et 6 grand maximum. Si vous voulez déployer 10 rangers/mirages je crois qu'il vaut mieux créer deux unités distinctes, on multiplie ainsi les cibles et on peut mieux bénéficier des couverts. Le scoutisme c'est bien, surtout combiné avec l'infiltration et le fait d'ignorer les terrains difficiles. Il ne faut pas en abuser non plus car la distance est le deuxième meilleur ami du ranger/guerrier mirage (le premier est le couvert), qui je me répète, prendra la mort suite à un assaut ou un tir d'arme à souffle. Ils sont plus efficace en fond de cour et/ou à l'écart des autres unités, il faut alors venir les chercher pour s'en débarasser au risque de se retrouver loin des objectifs et de la vraie bataille. Les rangers et surtout les mirages sont de bon tireurs. Efficaces contre les gros et les sauvegardes 3+, ils ne causeront cependant jamais de très nombreuses pertes car leur cadence de tir est faible, d'autre part la cible bénéficiera souvent d'une sauvegarde de couvert. A noter que dans certains cas une position élevée peut permettre d'ignorer ces sauvegardes. Ce sont d'excellent finisseurs, tueurs de gros avec un potentiel de pilonnage sympatique face aux troupes à faible Cd. Dans de nombreux cas mieux vaut les faire tirer après nos autres unités pour provoquer des tests de moral/optimiser le pilonnage/éliminer les restes. Face à une troupe de Boyz par exemple, une salve de tirs de gardiens peut réduire le nombre d'orks, les quelques tirs de rangers/mirages qui suivront causeront probablement un test de pilonnage qui interdira des represailles sur nos gardiens. Les rangers/mirages sont aussi équipés de pistolets shuriken, il ne faut pas l'oublier. On peut tirer avec en fuyant, avant une charge désespérée ou encore après une attaque de flanc. Dans ce dernier cas de figure (qui reste assez gadget mais qui peut surprendre), il faut bien choisir sa cible, disposer d'un couvert et d'un soutien si possible. Cette unité se synergise bien avec: - Le pouvoir malédiction (guide et chance dans une moindre mesure). D'où l'intérêt aussi de les faire travailler en tandem avec des gardiens ou des vengeurs. - Les autres unités de scouts/infiltrateurs qui peuvent leur procurer des couverts, un mur anti-charge, une contre-charge dissuasive, ou une charge après pilonnage. Si je dispose d'assez de points je n'hésite pas à prendre des guerriers mirages que je trouve supérieurs aux rangers sur toute la ligne. Cependant des rangers moins couteux peuvent avoir leur utilité comme appâts au fin fond de la brousse ou lorsqu'on déploie deux unités. Au final leur coût, leur manque de mobilité, leur impact relatif et la multplication des couverts qui relativise la PA potentielle de leurs fusils, le tout combiné à une prolifération des LFL rapides/podés et autres galettes indirectes n'en font pas un choix de troupe prioritaire. Il ne faut pourtant pas, à mon avis, les sous-estimer.
  15. Kurga

    [Eldars] La crise

    Salut, Déjà que ce n'était pas simple avant... Je crois que le nouveau codex GI renforce encore une tendance amorcée depuis quelques temps: la galette est reine en V5. Sutout la galette (ou plutôt: tous les types de gabarits) tirée depuis un blindé ou une troupe très mobile. Le foisonnement de whirlwind, LFL podés et autres LRR était déjà pénible à gérer. Maintenant la GI nous sort des armes capables de rendre obsolète l'armée de type Elfzilla (fortes endus / save à pied) qui était déjà assez difficile à jouer comme ça. Faut pas dramatiser non plus, peu de joueurs jouent la GI (enfin pour l'instant). Par contre les autres armées vont certainement prendre en compte ce nouveau codex et augmenter les troupes embarquées/rapides, les fep et autres attaques de flanc, ce qui n'est pas une bonne nouvelle pour nos piétons. Des solutions, déjà évoquées ci-dessus et déjà assez utilisées pour la plupart: - les AS en fep - les aigles en fep (pas génial c'est vrai, mais bon avec du bol, face à du garde, ça peut se rentabiliser) - les scorpions en attaque de flanc (certainement moins fiables que des AS) - le dragon embarqué kamikaze - la multiplication des blindés - la multiplication des LME - Les marcheurs en attaque de flanc - le full réserves. uniquement viable pour les armées rapides, on oublie donc pour les piétons (à part peut-être les armées uniquement composées d'infiltrateurs & scouts) - accessoirement les prismes et leur 60 ps de portée qui peut s'avérer utile contre des blindés fond de cour sans couvert (m'enfin c'est plutôt rare). Le tout fiabilisé par un ou deux autarques. Le nombre d'autarques est problématique. Un GP booste vraiment notre armée (surtout les armées de type Iyanden ou Ulthwé d'ailleurs :s), il est difficile de s'en passer. Un seul autarque ne fiabilise pas assez les jets de réserve à mon goût. Il faut frapper en profondeur/attaquer de flanc au plus vite pour se débarasser des menaces (des galettes à tir indirect) avant qu'elles n'aient le temps de faire trop de dégâts... Dans tout les cas, je crois qu'une une armée de piétons mangera des galettes pendant un ou deux tours au minimum. Les listes piétonnes d'infiltrateurs/scouts monomaniaques pourraient éventuellement tirer leur épingle du jeu, sur le papier du moins. Quelqu'un a déjà essayé ce genre de liste? Bon jeu!
  16. Rho... Bon j'ai parlé de ça parce que c'était le genre de trucs que je vois souvent revenir. Je me suis fait volontairement l'avocat du diable sur ce coup là parce que c'est le genre d'exploit qui permet de changer le cours d'une partie. Je n'utilise pas à ce genre de fourberie quand je joue. Par contre ton explication ne m'éclaire pas trop car je crois que tu ne m'as pas compris. Bref passons, je n'aurais pas dû parler des MS: ça fait pas avancer le schmilblik.
  17. Re, Ah, bah alors désolé pour le flood. C'était juste que j'avais vu ce genre de trucs et pensais que ça pouvait valoriser les MS. Désolé, je m'autocite: L'obtention d'une save de couvert en faisant "du surplace", très utile pour tenir/contester des objectifs. On bouge de 12.1 ps (à vitesse rapide donc) puis on revient se positionner grâce aux MS. Ce qui conformément au Faq est impossible puisque pour pouvoir utiliser les MS il faut pouvoir sacrifier le tir et qu'aucun tir n'est autorisé à vitesse rapide. Parle-t-on de la même chose?
  18. Yop, @ Mac Death: RAW: Read As Written RAI: Read As Intended Oui, j'aborde ce sujet car j'ai vu revenir plusieures fois ce genre de technique ce qui justifie alors l'équipement de MS. Mais bon c'est vrai que c'est un peu capillotracté. C'était juste à titre informatif. @ Maram: Je serai moins catégorique que toi, certes cette technique porte à discussion mais elle est utilisée... Voilà comment on peut interpréter la règle: - J'utilise les MS pendant la phase de tir à la place de mes armes (cf. faq) - tant que je n'utilise pas les MS, je peux débarquer/embarquer. - une fois utilisés je ne peux plus. L'interprétation repose, je crois, sur le fait que la règle veut surtout empêcher les débarquements/embarquements à 24 ps plus que l'écrantage. Ce qui de toute façon est impossible puisqu'on utilise les MS lors de la phase de tir et qu'on ne peut débarquer/embarquer pendant cette phase. C'est donc une technique qui peut s'avérer très utile (si on ne joue pas que des vengeurs qui tirent sur de la svg 4+ ou mieux) mais qui reste contestable. Le codex et le faq eldar ne semblent pas abonder dans ce sens, je suis d'accord avec toi, cependant, cette technique reste utilisée... Autre utilisation: L'obtention d'une save de couvert en faisant "du surplace", très utile pour tenir/contester des objectifs. On bouge de 12.1 ps (à vitesse rapide donc) puis on revient se positionner grâce aux MS. Ce qui conformément au Faq est impossible puisque pour pouvoir utiliser les MS il faut pouvoir sacrifier le tir et qu'aucun tir n'est autorisé à vitesse rapide. Cependant, là encore, cette technique est utilisée... Dans le doute, je conseille de ne pas équiper de MS uniquement pour ce type d'utilisation. Maintenant, si ces points font l'objet d'une clarification/convention lors d'un tournois ou entre amis pourquoi s'en priver?
  19. Salut, Juste en passant je voudrais revenir sur une utilisation possible des MS que je n'ai pas retrouvé dans la tactica: - l'écrantage après débarquement. Je débarque mes vengeurs/dragons qui font feu, puis au lieu de tirer avec mon serpent je viens le positionner devant mes troupes fraichement débarquées pour leur conférer un couvert/mur anticharge. Ceci implique cependant une lecture fine (RAI plutôt que RAW) de la règle sur les MS: on les utilise après un débarquement et non avant.
  20. Hop, Mephretan & Les scorpions: D'abord personne n'a dit qu'ils étaient LE choix opti qui astropoutre. En bref ils ne font pas le café mais ils peuvent dans certains cas infuser le thé dixit Macdeath. Le truc c'est pas de savoir si c'est totalement nul dans l'absolu ou en milieux dur de grobills ayant la bave aux lèvres. Tout dépend de ta liste et de ton adversaire. Tout le monde ne joue pas une triplette de prismes ainsi que des serpents fourrés aux dragons et vengeurs. Il faut plutôt se poser la question, comment (dans quel cadre?) les jouer pour qu'ils deviennent utiles? Car oui ils peuvent s'avérer utiles, bons même, dans certains cas. Par contre bien sûr ils vont avoir mal contre: - Des armes à souffle ( dread podé, LRR fourré aux termites d'assaut, bref des trucs gentillets) - De la saturation F5+. (15 tirs CT4 de Bolter lourd ça fait 2.7 morts en moyenne si tu te déploies comme un pied, si tu es en réserve ça fait 0 morts) - De l'escouade d'assaut rapide. (juste entre parenthèses de très nombreuses unités sont vulnérables face à ce type de menaces) Bref il n'y a pas 36 manières de s'en débarasser, donc en les jouant bien tu forces l'adversaire à se déployer et/ou se déplacer d'une certaine façon. Et tout ça pour 148 à 180 pts. Ils sont tès lents ils ne faut pas les jouer de manière aggressive. Tu peux toujours essayer de courrir après tes cibles...ah non, tiens, t'as pas course. Il faut donc les utiliser pour tendre des embuscades. Comment ça? En utilisant les objectifs comme des carottes par exemple. Bon pour finir, l'attaque de flanc: Faut de la chance sur le jet de réserve (comprendre arriver au bon tour, du bon coté) mais on peut arriver et charger à 12ps sur toute la largeur de la table. Pour fiabiliser on peut prendre un serpent et l'utiliser comme...hum...bélier dans les fesses d'un transport ennemi. Les troupes adverses qui s'approchent de l'objo qu'on aura pris soin de disposer près d'un bord de table -orks, eldars, eldars noirs, tyty, démons (à pied ou qui sont descendus de leur transport)- se mangent les 28 attaques F4 et 4 attaques F6 nrj + 7 tirs F4 PA5 ct4 et 2 tirs CT5 F4 PA5. Généralement c'est merci aux suivants. Alors voilà c'est un gadget, ça fonctionnera pas à tous les coups. D'ailleurs certains adversaires trop confiants s'en soucieront comme d'une guigne. Tant mieux, W40k est un jeu de chance: malgré toutes tes optimisations et ta science tactique, si tu n'as pas de bol bah tu perdras, ou tu iras chercher l'égalité au mieux.
  21. C'est le moins qu'on puisse dire! ^^ Mais c'est bien. C'est aussi déjà beaucoup plus lisible qu'au début aussi maintenant que tu as mis des couleurs et tout. Je crois qu'il est possible d'élaguer un peu, le passage sur les closeux qui commence à devenir monstrueux. (n'hésite pas à me censurer) Je sentais bien que je disais une ânerie quelque part. Pour résumer et éviter de couper les poils de fesses en quatre: pas d'infiltration embarquée mais attaque de flanc possible? Dans ce cas faudrait penser à corriger le texte dans la tactica: "Donc l'infiltration ou l'attaque de flanc en serpent/falcon avec nos scorpions on oublie." Et peut-être rajouter après (euh, oui je sais, je parlais d'élaguer :s): "Les autarques permettent plus de contrôle sur leur arrivée même si on a toujours une chance sur trois d'entrer du mauvais côté (là c'est le drame)." -A noter qu'avec un transport, on fiabilise l'attaque de flanc, même si on ne pourra pas charger lors du tour d'arrivée.- Et corriger aussi: "Dans tous les cas, ils restent pietons" par - Dans tous les cas, s'ils sont joués en piétons - Voili, voilou, bon courage Mac Death tu y es presque!
  22. Hugh, Je crois que considérer les unités de cac indépendamment des son type d'armée n'est pas très compatible avec la notion de close eldars. En gros si on est mobile, on ne subit pas le cac : on reste loin, on harcèle, on profite des murs anticharge que confèrent les antigravs. On aura pas ou peu besoin de closeux (si on en prend il faudra qu'ils soient rapides). Si on est lent, on se mangera des charges, il faudra alors pouvoir contre-charger. Scorpions: Je vais peut-être dire une grosse connerie car j'ai l'impression que personne, mais vraiment personne, n'intègre cette règle. Bref, p75 du gbn il est écrit:"Si une unité d'infiltrateurs est déployée dans un véhicule de transport, elle ne peut pas utiliser cette règle. Cette règle confère aussi un mouvement spécial d'attaque de flanc si l'unité est gardée en réseve." Donc l'infiltration ou l'attaque de flanc en serpent/falcon avec nos scorpions on oublie. Paradoxalement je trouve que le scorpion est un bon piéton. Je ne les conçois pas trop embarqués dans un transport: - le tir embarqué c'est tellement plus efficace. - ils sont lents et se feront facilement esquiver au débarquement sans aide extérieure (distance de la cible minimum 1ps + 7ps de chassis). Je traduit ça comme ça (je me plante peut-être): au lieu de soutenir, ils ont besoin de soutien. - ils perdent l'infiltration une fois embarqués. - Ca reste costaud à pied (encore plus avec Karandras mais là on se la joue bill). - Ils sont verts, ce sont des écolos, ca sera par conséquent à pied ou à vélo. Pas de vélo...A jouer plutôt à pied donc: - En attaque de flanc pour géner le déploiement et mouvement adverse. Ils se feront aisément les unités (armes lourdes, tank légers, troupes qui tiennent des objos) planqués sur les bords de fond de table. Ils pourront aussi venir charger une unité qui se balade pas loin du bord et qui croyait être à l'abri, les marines tactiques derriere leur rhino par exemple. Les autarques permettent plus de contrôle sur leur arrivée même si on a toujours une chance sur trois d'entrer du mauvais côté (là c'est le drame). - En infiltration. A déployer idéalement dans un fourré, ou un terrain difficile proche d'un objectif. Ils se mettent à plat ventre en attendant que les menaces se rapprochent. D'après moi c'est leur utilisation optimum. - En contre-charge. Ils suivent les pietons et les utilisent comme couvert. Dans ce rôle, je trouve les arlequins supérieurs (cf. plus bas), mais bon c'est faisable. Dans tous les cas, ils restent pietons: faudra pas leur demander de faire le café, mais, avec un peu de chance, cette petite unité (6-8) sera une belle épine dans le pied de l'adversaire. Ils se synergisent bien avec d'autres unités d'inflitrateurs/scouts (marcheurs, rangers) qui peuvent leur garantir une sauvegarde de couvert. Arlequins: Là aussi je les conçois plus comme des piétons! Décidemment! - le tir embarqué c'est tellement plus efficace et tellement moins cher que de l'arlie embarqué. - si le véhicule saute, on perd quasiment automatiquement un ou deux arlies. Sur une unité de six ça fait beaucoup. - Plus l'unité est grosse plus on tire parti des armes perforantes (ça coute cher d'embarquer de l'arlie en serpent même si on peut voler le transport de faucheurs noirs, scorpions infiltrés, gardiens pietons -si vous jouez ces unités ça reviendra moins cher que de prendre 5 vengeurs pour les spolier de leur wave serpent-) - oui, une galette ça dévie vite (on souhaite même que ça dévie parfois^^), oui les arlies sont en papier mais peu de gens les cibleront quand même dans les premiers tours, et s'ils sont bien utilisés ils peuvent être assez resistants. - Avec chance et malédiction ça peut se faire quasiment tout, ce qui est bien quand on joue la contre-charge. A pied donc, à utiliser uniquement en contre charge, E3, svg 5+ faut pas jouer les héros. Qui dit piéton dit prophète de l'ombre dit inciblables au 1er tour de jeu parfois même le 2e tour. Mais aussi: - Confèrent une sauvegarde de couvert aux unités situés derrière au déploiement (ensuite on inverse les rôles). - Participent au "réseau" de vue spirituelle. Les armées piétonnes sont souvent ulthwesques ou Iyandenesques on y trouve donc souvent des "fantômes". - Armées pietonnes avec psykers ça veut aussi souvent dire malédiction et chance deux pouvoirs qui boostent vraiment l'unité. Votre adversaire enverra probablement une unité de cac energétique contre vos gardes/seigneurs fantômes, la sauvegarde invulnérable chancée des arlies est alors un plus non négligeable. Ils restent jouables en falcon ou serpent mais dans les deux cas je trouve qu'ils reviennent plus cher qu'une unité de dragons ou de vengeurs et qu'ils sont moins efficaces. Ahhh si on pouvait lancer un assaut dans le même round que le débarquement... Banshees: Pas trop de choix ici, on doit les jouer par 8-10 en serpent, ça tombe bien parce que ça débarque plutôt mieux que du scorpion. Une possibilité pour qui veut jouer une unité de cac avec une armée rapide. A noter que 30 attaques énergétiques en charge contre du grouilleux, c'est pas optimum certes, mais c'est quand même pas de la daube en barre. Adjoindre un gp lame sorcière à l'unité peut donner un petit potentiel anti-char combiné à l'executeur de l'exarque. Lances de lumières: Je ne les ai pas testé, donc mon avis n'est que théorique: les moins: - sac à points - fragiles car vulnérables face aux galettes, armes d'assaut et à tir rapide. - perdent leur impact dès le 2e round de cac, il faut exterminer son adversaire lors de l'assaut. - peu d'attaques (2 en charge), faibles contre les grouilleux donc. les plus: + mobilité + grande portée de charge (on sous-estime trop ce point à mon sens) + polyvalents (anti-char/grosse svg/anti-gros) Trop fragiles pour être sélectionnées par trois ou quatre. A jouer en contre charge en utilisant au maximum le terrain et les antigravs comme couvert. Cinq en escorte d'autarque, mis en réserve, avec entrée en turbo-boost ou charge immédiate. Une chance bien placée peut vraiment les aider. Coller aux fesses d'un serpent GP est un plus. Une unité potentiellement capable de détruire un transport et sa cargaison en un tour. Cette configuration est chère, reste fragile et monopolise un choix de qg... Voilà désolé pour la tartine et le style lapidaire à la fin mais je commence à fatiguer.
  23. Salut à tous!! Tout d'abord merci pour cette tactica et bon courage pour la suite! J'arrive d'un autre vaisseau-monde pour discuter d'un sujet abordé récemment: Le débarquement d'unités de close Et bah, c'est pas facile Lucile! Si j'ai bien compris les différents posts ci-dessus, on avance à fond les ballons jusqu'à sa cible pour bénéficier d'une save de couvert et augmenter la difficulté des touches au cac. Si notre adversaire fuit lâchement, c'est pas grave on continue. Bon je vais être volontairement pessimiste. Ne m'en voulez pas. - à fond les ballons jusqu'à sa cible: Oui mais pas trop près quand même, il faut éviter que notre adversaire puisse bloquer l'unique rampe de débarquement. Je dirais donc à +/- 5 ps de l'unité ciblée. - bénéficier d'une save de couvert contre les tirs: Classique. Il faudra vraiment multiplier les tirs pour venir à bout du machin. Attention, ne pas prendre pour cible une unité équipée de moults fuseurs. - et augmenter la difficulté des touches au cac: Tourner en rond ne compte pas! Les chances de destruction par attaque sont relativement faibles, vous l'avez bien montré. Oui mais, contrairement au tir, le nombre d'attaques d'une unité au close est généralement élevé. Ne pas envoyer son transport contre des spécialistes du close qui tapent fort! - Si notre adversaire fuit lâchement, c'est pas grave on continue: Oui mais on lui laisse le temps de rameuter des copains, ou même on le laisse tranquillement s'éloigner pour tirer sur sa cible initiale. A noter: - En V5 le close peut faire très mal à un char. - Le falcon holochianté gagne vraiment ses lettres de noblesse comme transport de troupe d'assaut car il est bien moins vulnérable contre les attaques au cac qu'un serpent (qui lui reste plus resistant face au tirs, de fuseurs notamment). D'ailleurs si vous disposez de points en rab, les MPV peuvent s'averer payants quand on s'approche à grande vitesse d'une unité de closeux. - Une explosion du véhicule entrainera quasiment toujours des morts (F4 vs E3), si votre unité est petite ça peut poser problème. - L'absence de course des scorpions les rend facilement esquivables même si on approche son transport à 1ps de l'unité cible. - Soutenir ses closeux embarqués par une unité de tir embarqué est idéal. Je joue les banshees en serpent par 9-10 avec exarque exécuteur ou des arlies par 6 avec baisers et Coryphée énergétique en falcon. Les deux choix sont joués avec le soutien d'un GP malédiction et d'une unité de tir embarqué.
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