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Kurga

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Tout ce qui a été posté par Kurga

  1. Quel est le problème de l'autarque? Il n'a que très peu de configurations valables: pour faire court le piéton/générateur de saut + fuseur, le piéton catapulte de vengeur (pour économiser des points) et le lancier sur motojet. Voilà en gros quatre choix qui restent assez chers malgré tout quand on regarde l'efficacité des machins. Le seul moyen de les rentabiliser vraiment aujourd'hui est de jouer en doublette pour la full réserve, mais ça sous-entend d'orienter toute sa liste en fonction (marcheurs, scorpions, GdC, AS, Aigles, Ldl, Gardiens sur motojet) et ça interdit ou minimise l'impact de certains choix accrocs aux GP (gardiens défenseurs, arlies, banshees, guerriers mirages, vengeurs, archontes, GF). Les listes valables avec un GP + un autarque sont donc rares, car la présence de l'un nuit souvent à l'autre. L'autarque est super cher par rapport à un GP light et n'apporte pas grand chose à l'armée, il a peu d'impact au close comme à distance (à l'exception de la version Ldl, qui reste malgré tout très fragile), d'autre part le simple +1 en réserve ne permet pas de construire une approche tactique sérieuse, pour ces raisons on préfèrera souvent un second GPou un second autarque. Une modification ou des règles maison devraient permettre de rendre les choix hybrides (GP+autarque) viables. Le plus simple reste de débloquer certains équipements d'exarque pour rendre le choix attractif. Mais il ne faut pas que ça devienne trop bill, sinon on va déséquilibrer dans l'autre sens. A bien y réfléchir c'est la moins bonne des solutions, car la plus dur à équilibrer avec les autres QG (eldars et autres armées), de plus certaines options de matos risquent de rendre caduc des options existantes: à quoi bon prendre une motojet et une lance laser quand je peux prendre un executeur et profiter du blindage d'un transport et d'un plus grand nombre de PVs via les escouades piétonnes? Rajouter un pouvoir en option éventuellement pour transformer un choix d'attaque rapide ou d'élite en troupe, un peu comme certains qg marines et orks, me semble LA solution. Après tout que sont les autarques? Des tacticiens hors pairs spécialistes de l'attaque éclair. Rajouter la possibilité de passer 1 escouade au choix parmis les: scorpions / d'aigle / d'AS / de ldl / de GF en troupe me semble logique. En plus on fait d'une pierre deux coups en permettant de populariser des escouades qui prennent trop souvent la poussière et en boostant nos choix de troupes légèrement désuets (voir carrément pas compétitif du tout) par rapport aux nouveaux codex. Comme je le dis plus haut, les dizaines de combinaisons pour l'autarque c'est trop. Faut que le truc reste simple et puisse être évolutif. Les packages pouvoir + équipement c'est trop rigide, en plus d'entrainer une surenchère de règles. Il suffit de rajouter quelques points à tous les autarques disons 10-20 pour permettre de passer un des choix évoqués ci-dessus en troupe et l'affaire est réglée. ------------------------------------------------------------ Après pour le coup des GF spécialisés dans le close, plus facile à dire qu'à faire. L'absence de course les rend peu attractifs, et leur force élevée peut vite les rendre trop bill si on leur donne accès à du matos énergétique. Pas évident du tout pour le coup de pondre un truc équilibré. La meilleure solution reste encore de permettre d'en prendre par 3-10 en choix de troupes avec leur configuration classique (canon fantome).
  2. Kurga

    Les voisins des Acolytes

    Salut, Pour le secteur Calaxis, la chronologie apporte des renseignements utiles sur les forces de l'impérium (chapitres SM: the Black Templars,Tigers Argent, Sons of Medusa and Charnel Guard Chapters of Adeptus Astartes) et certains xenos. Sinon de mémoire, des orks (survivants d'une tentative d'invasion du secteur ratée) infestent une des planètes-jungle du secteur (dont j'ai oublié le nom). La garde est enlisée dans le conflit depuis de nombreuses décénies. Des antiquités eldars ont été retrouvées, il semblerait qu'il s'agisse de balises indiquant un danger, une malédiction (peut-être en rapport avec "the Tyrant Star"). Ce qui, pour certains xenologues, expliquerait la quasi absence d'eldar dans le secteur. Une aide de jeu de Purger l'impur narre l'histoire d'un membre de l'inquisition qui aurait rencontré des eldars et assisté à une représentation des arlequins à bord d'un vaisseau monde avant de perdre la raison. Les eldars noirs sont plus présents et louent même leurs services aux organisations et cultes sombres. (cf. purger l'impur). Des corsaires eldars ou des eldars noirs effectuent parfois des raids sur la périphérie du secteur, comme ce fut le cas avec la cabale des "White Sorrows". Le chaos est bien sûr présent, un peu partout. D'autre part, le secteur n'est pas très loin de l'oeil de la terreur. La présence des tyranides est évoquée dans Creature Anathema, il n'y a pourtant pas d'invasion majeure d'une flotte-ruche. Cependant une croisade fait rage sur la bordure extérieure de la Galaxie, non loin du secteur (qui est limitrophe avec le grand vide). Il y a peu d'infos sur la nature de l'ennemi, si ce n'est que peu de soldats en reviennent et que Marius Hax le gouverneur du secteur rechigne de plus en plus à y envoyer des troupes. Concernant les taus et les nécrons, je n'ai pas le souvenir d'informations spéciales dans les suppléments.
  3. Yop Macdeath, Il est vrai que les autarques sont trop peu représentés. Très bonne idée, dans l'absolu pouvoir prendre des unités de GF classiques (3-10) en troupes est une bonne façon de populariser l'armée des morts (avec si possible de nouvelles figs plastiques et des options cac à la place du canon fantôme). Par contre inutile de lui donner la vue spirituelle, les gps et les archontes sont là pour ça. Maitre des morts devrait juste être une option payante supplémentaire ou éventuellement remplacer la maitrise stratégique (ou la donner uniquement à Yriel). On pourrait envisager aussi le même type d'option pour passer un choix aspect spécialisé dans l'embuscade et la frappe éclair en choix de troupes , les scopions, les araignées, les lances de lumière et les aigles par exemple, on en reverrait alors plus souvent. Après les configs de matos par type de maitrise je suis assez contre, une règle assez simple serait de donner accès aux armes des exarques ou a certaines d'entre elles (prix en fonction). Comment calculer le prix de ces équipements pour les autarques? Il suffit de prendre le coût de l'arme de base de l'aspect et d'y rajouter le coût de l'arme de l'exarque. Il faudrait cependant limiter le nombre d'arme d'exarque à une maximum, histoire d'éviter les combo trop puissants. Exemple: executeur: arme énergétique + executeur = 20 pts LMT : LMFN + LMT = 45 pts Pique de feu: Fuseur+Pique de feu = 18 pts
  4. Kurga

    Il est arrivé !

    C'est mon cas, je ne suis pas un fan boy de merde pourtant, je voulais juste m'assurer de pouvoir organiser un WE Space Hulk avec les potes comme au bon vieux temps. M'enfin à part m'être fait chambré un bon coup, rien de bien grave. Cette expérience m'aura appris qu'il vaut mieux passer par des indépendants ou en livraison directe (quoique je doute maintenant un peu de la fiabilité des livraisons, au regard des commentaires ci-dessus) lorsqu'on veut recevoir des produits sur des délais assez courts.
  5. Kurga

    Il est arrivé !

    Quand même pas, faut pas abuser non plus! De toute manière, on avait été prévenus: "les premiers seront les derniers"... B)
  6. Kurga

    Il est arrivé !

    Baygon et Crilest, j'ai exactement le même problème et suis bien dégouté aussi, surtout que j'étais passé par la vpc pour être sûr et certain d'avoir le jeu dès sa sortie. Résultat: mon WE Space Hulk avec les potes tombe à l'eau. En réservant chez un revendeur indépendant, je serais déjà en train de monter les figurines... Cette édition limitée et les précommandes qui vont avec était décidement une belle arnaque surtout quand on voit les piles de jeux qui s'entassent dans les magasins! M'enfin rien de dramatique non plus, ça fait des plombes qu'on attend le jeu, je peux attendre encore un peu! Mes potes se sont bien foutu de ma gueule, mais je finirai par avoir mon exemplaire sapristi! Enfin un jour, peut-être... En attendant bon jeu à ceux qui peuvent jouer!
  7. Kurga

    [DH] Purger l'impur

    Salut, J'ai fait jouer les trois scénrii à mon équipe de joueurs, je vous transmets ici les impressions de notre groupe et quelques conseils. Tout d'abord si vous débutez à Dark Heresy et que vous avez l'intention de jouer ces trois scenarii, je vous conseille de commencer par le scénario d'introduction Edge of Darkness. Il s'agit d'un très bon scenario d'introduction se déroulant sur Scintilla, l'occasion pour les PJs de découvrir la planète et ses cité-ruches qui seront le cadre du premier volet de Purger l'impur. Je ne dispose que de la version originale de ce supplément aussi excusez-moi pour les noms en anglais. Rejoice for you are True - Attention spoiler!!! A ma grande surprise ce fut le scenario les plus apprécié des trois. Enquête, infiltration, décadence, cultes sombres, hérétiques et un peu d'action pour terminer. Un des moments les plus importants de l'aventure est l'infiltration de la cour d'albâtre, préparez soigneusement cette partie. Mes joueurs ont particulièrement apprécié le fait de discuter brièvement avec Caros Shoal et Theodosia. Essayez de jouer sur la corde "Jamesbondesque" pour la première partie de l'aventure, les joueurs réunissent peu à peu assez d'indices imliquant Carlos Shoal et Theodosia, qui parallèlement découvrent peu à peu que les joueurs ne sont pas qui ils prétendent. Inviter les deux parties à faire comme si de rien n'était peut entrainer des moments de roleplay intéressants, la rencontre avec Shoal et Theodosia est le point culminant de l'hypocrisie, bientôt les masques vont tomber lors de l'explosion de violence au retour du bal. Pour éviter que vos joueurs soient tentés par l'option bourrine, faites en sorte que leur inquisiteur réclame des preuves concrètes. Il s'agit après tout du gratin de Scintilla, l'inquisition ne saurait agir avec violence sans preuves solides. La deuxième partie de l'aventure à Ambulon est hélas moins bonne. Il va vous falloir la retravailler. Insistez sur l'aspect déroutant de la ville, n'hésitez pas à perdre les joueurs dans son labyrinthe de ruelles industrieuses. Retrouver la piste de Theodosia ne doit pas être simple, les joueurs sont en territoire inconnu et hostile. Theodosia dispose d'une forte influence à Ambulon, aussi les langues ne se délieront pas facilement par peur des représailles. Enquêter sur place ne peut qu'éveiller des soupçons. Estrun est le point de chute des joueurs, ne connaissant pas le culte fantoche, ni la serrated querry, il peut néanmoins orienté les joueurs vers des lieux et des personnes susceptibles de les renseigner. C'est aussi pour lui l'occasion de tester les joueurs. Le ministrorum, l'administratum, les gangers et les guildes marchandes sont des sources d'information possibles. Envisagez un cadre pour chacune de ces sources (cathédrale, bâtiment impérial, bar miteux, marché...), quelques jets de compétences de sociabilité réussis permettent de rencontrer un contact d'une de ces factions, qui sera probablement menteur et corrompu (Theodosia à le bras long) ou terrifié à la simple mention du culte ou de la serrated query. Quoiqu'il arrive, aucun ne lâchera facilement les informations suivantes: - Le Joyous Choir officie en ville, mais ils ne savent pas où exactement. - Parler de la serrated query à Ambulon est source de problèmes et se termine invariablement par la mort des indiscrets. C'est l'occasion rêvée pour faire intervenir les mercenaires à la solde de Theodosia (qui pourraient éliminer un contact un peu trop bavard pendant le combat avec les joueurs). Une fois que les joueurs auront retrouvé des indices sur la présence du culte, Estron leur révèlera l'existence de l'oracle. Soignez bien cette rencontre qui est un des points les plus important de la seconde partie (avec le combat final), l'emplacement du temple peut alors être révélé. Theodosia repéré, il faut inciter les joueurs à pénétrer dans le temple qui est le lieu idéal pour le dernier combat. Infiltrer un office peut s'avérer une bonne approche pour entrer incognito. Un fois l'office terminé et le temple vide, Theodosia qui a reconnu les Pjs, peut engager une discussion avec eux pour tenter de les corrompre (il veut en réalité gagner du temps), s'ils refusent ou révèlent leur identité, Theodosia engage les hostilités. S'il est acculé il se réfugie dans le laboratoire pour préparer l'affrontement final (si les pjs sont frileux et l'attendent à la sortie, une porte dérobée lui permet de s'échapper après avoir piégé le bâtiment). Shades on Twiligth L'accroche de ce scenario est un peu faible. On vient chercher les acolytes pour explorer un space hulk qui menace Scintilla, la planète capitale du secteur. Nul doute que des personnes mieux qualifiées sur Scintilla ou dans ses environs sont disponibles pour ce type de mission. Je recommande donc d'initier ce scenario dans un contexte différent. Après la fin de Rejoice for you are true, introduisez Baron Hopes et envoyez les acolytes en mission sur Sepheris Secundus. Peu après son départ le vaisseau des Acolytes subit une panne/est dévié de sa route par une anomalie du warp, un gigantesque Space Hulk vient d'émerger du warp...Il émet un signal codé que le capitaine Kobal Aizdar reconnait comme étant propre à l'inquisition. Le capitaine vous informe d'autre part que le space Hulk fonce tout droit sur Scintilla. Il est temps d'appeler la cavalerie qui arrive peu de temps après sous la forme du Magnus Echtellion avec à son bord l'inquisiteur des PJs et le frère-sergent Agamorr. Le briefing est l'occasion rêvée d'introduire un inquisiteur rival qui s'oppose dans un premier temps aux décisions du maitre des PJs, recommandant une destruction sans exploration (alors qu'en réalité il a déjà envoyé une de ses équipes), l'introduction du frère sergent met toutefois un terme à ses réticences. Les pjs auront ainsi l'occasion de découvrir que l'inquisition n'est pas une organisation monolithique et que de nombreux courants coexistent en son sein. Cet inquisiteur rival (dépendant peut-être d'un autre Ordos ou d'une mouvance différente du conclave) peut devenir à terme un adversaire dangereux pour nos acolytes... A bord du Twilight, je recommande d'insister sur l'ambiance. N'hesitez pas à demander des tests de perception à vos joueurs même s'il n'y a aucune réelle menace. insistez sur les sons et la faible visibilité (tu as vu quelque chose, une ombre là, ça a bougé tu en jurerais...). Méfiez vous d'une utilisation abusive de l'auspex qui peut ruiner vos efforts pour faire monter la tension. Utilisez au contraire cet équipement pour faire stresser vos joueurs, il se brouille, envoie de faux blip, sa portée est fortement réduite (à cause de l'épaisseur des parois et des anomalies du warp), utilisez-le comme le scaner des marines dans Aliens, il ne doit pas donner trop d'informations aux joueurs et ces informations peuvent ne pas être fiables (des blip se rapprochent puis disparaissent de l'écran). La radio est aussi un moyen d'ajouter de l'ambiance. Le contact avec le Magnus Echtellion est rapidement coupé, mais des bribes presques incompréhensibles peuvent être captées, c'est un bon moyen de rappeler aux joueurs que le batiment de guerre impérial va bientôt ouvrir le feu, vous pouvez même leur faire croire que n'ayant plus de nouvelles des acolytes, les huiles à bord du Magnus ont décidé d'avancer la destruction... La radio peut servir à capter des conversations de l'autre équipe dont le canal de discussion parasite temporairement celui des acolytes, vous pouvez ainsi introduire les différents membres de l'équipe rivale tout en permettant aux joueurs de "voir" au travers de leurs yeux (descriptions d'une autre partie du vaisseau, engueulade entre membre de l'équipe, cris et bruits de combat, etc..). La radio peut permettre aussi à la petite fille fantôme de s'adresser aux joueurs... L'alternance entre les zones respirables, avec ou sans gravité et les zones de vide peut rajouter de la difficulté et permet de varier un périple qui ne doit pas être monotone. Baron Hopes Il manque un petit quelque chose à ce scenario pour le rendre sympathique. Je recommande l'infiltration, faites passer les acolytes (ou une partie du moins) pour des serfs, vous aurez l'occasion de leur faire tater du fouet (^^), de mieux décrire le contexte et de mieux utiliser les autorités corrompues (Movern) et loyalistes (Noles Rotlan). Les joueurs devront cacher leur identité aux premiers et cacher celle du baron au second. Se mélanger à la population des serfs doit pouvoir permettre de découvrir certaines choses: - les serfs font commerce avec les mutants - desription possible d'Assod, Throgel et Raze (souvent largement déformée et amplifiée). - Movern est un salaud de la pire espèce, corrompu il est un pion essentiel dans la contrebande de minerai, sans parler de ses goûts prononcés pour les petits enfants...Hélas le parole d'un serf n'a aucune valeur et personne ne dispose de preuves. - les anciens serfs (ou Grisha) peuvent donner plus d'information sur le passé des membres des Brokens Chains, mais ils ne le feront qu'une fois que le(s) personnage(s) aura (auront) gagné leur confiance. Infiltrer les serfs permet aussi: - d'apprecier les conditions de travail et les dangers inhérents aux mines mais aussi de comprendre l'entraide entre les mineurs et leur attachement à la mine. - d'assister de près ou de loin à un attentat et éventuellement de suivre les poseurs de bombe jusqu'à perdre leur trace non loin d'un de leur repaire secret. - de rencontrer Grisha. - de ne pas se faire repérer facilement par les membres des Chaines Brisées (pratique lors de l'embuscade de la croix Azael's). - d'apprecier à sa juste valeur le Baron. - de mettre en danger les personnages en les séparant de leur équipement.
  8. Kurga

    Space Hulk .... Et ensuite ?

    Salut, J'ai eu l'occasion d'ouvrir la boîte du nouveau SH et de consulter brièvement son contenu, j'ai donc quelques remarques à vous faire: - en ce qui concerne les dalles: elles sont plus épaisses que celles des anciennes éditions, mais elles m'ont semblé être à la même échelle. Il risque d'y avoir un petit problème de niveau donc si vous voulez vous servir de l'ancien matériel mais à part ça rien de bien méchant. - Le système de jeu m'a semblé être un mélange entre la V1 (sablier, armes spéciales) et la V2 (gestion du LF). Les deux manuels sont très fins mais comportent de très nombreuses illustrations et schéma. - Pour les missions on retrouve des classiques comme retrouver le CAT (avec une figurine). - Les figs sont en grappe, à monter et coller. Je ne crois pas avoir vu de torses orientables pour les termites. Après un brève discussion avec mon revendeur, j'ai pu obtenir ces infos qu'il faut prendre avec des pincettes: - Cette édition du jeu est limitée, ce qui ne veut pas forcément dire que le jeu est une édition limité. - les revendeurs GW et les magasins de la marque devraient avoir quand même un certain nombre d'exemplaires, ça se compterait plutôt en dizaines, voir plus. Mais ça risque de partir vite tout de même. Sinon au sujet des extensions: - Le soclage des figurines, vous l'avez remarqué sur les photos, diffère du soclage habituel. Je décrypte ça comme une intention de ne pas rendre SH facilement compatible avec 40k et inversement. J'aimerai voir sortir des extensions pour pouvoir jouer d'autres armées mais je n'y crois pas trop. - Un des intérêt majeur de space hulk est la tension induite par son système de jeu: un joueur doit gérer une progression lente et méthodique en peu de temps alors que l'autre dispose de tout son temps, de l'avantage du nombre et de la vitesse pour le submerger. Il n'est pas facile de retranscrire cette tension avec toutes les armées de 40k. Les règles et le gameplay varient beaucoup d'un camp à l'autre, aussi je ne pense pas qu'un affrontement entre des Terminators Blood Angel et des Terminators du chaos soit aussi prenant qu'un affrontement classique. Il manquerait la dimension de l'enemi qui déferle sans fin. Par exemple, pour remplacer les tytys je verrai bien: - Des orks qui infestent en grand nombre les coursives du vaisseau, pour le piller ou le transformer en une sorte de météorite téléguidé. Aussi nombreux que les tytys, mais légèrement moins bon en cac il peuvent cependant tirer (mais très mal, car ils le font surtout pour le bruit et les explosions). Leur efficacité dépendrait du nombre, un ork isolé devenant beaucoup moins redoutable que lorsqu'il est entouré par d'autres Boyz. - Des Démons qui se matérialisent au détour des couloirs d'un space hulk récemment sorti du warp. Les démons sont de bon closeurs et certains peuvent même tirer, ils peuvent surgir du warp un peu partout par petits groupes, cependant s'ils se retrouvent isolés, ils risquent de se dématérialiser.
  9. Kurga

    [News] WHJDR V3

    Autrefois...On en est au jeux à mises (pure à la marvel, contre le jet de dés à la paranoia), voir au purement déclaratif ou l'action est réalisée d'office mais où seul la marge est à définir (voir une bonne partie de la production pdf gratos actuelle). Pour préciser mon propos, je parle du WHFRPG v1 et v2. Les jeux à mise, sans jet de dés restent quand même assez underground et ce n'est pas nouveau non plus. Donc "on en est", ce serait plutôt "tu en es", parce que le "mainstream" c'est surtout du jet de dés et de plus en plus de "wow pen&paper" si on regarde les dernieres sorties qui se vendent bien. M'enfin on s'écarte du sujet... Je ne pense pas l'acheter, dans le genre j'ai déjà d&d4 et le jeu me fatigue pas mal. Mais je voudrais bien tester pour voir ce que ça donne.
  10. Salut funky, J'utilise encore des AS avec ma liste Iyanden. Tout est dit, c'est du Iyanden donc c'est pas très dur. M'enfin les AS sont devenues vraiment super rapides avec les règles de sprint, même si elles sont bien moins efficaces contre les blindés qu'avant. Elles peuvent bien contester les objectifs et s'intégrent pas mal dans des listes orientées saturation et/ou à double autarques. Mais c'est vrai, les choix d'attaque rapide ne sont pas très "cost-effective" comme disent les anglo-saxons. Avec toutes les nouvelles sorties, notre codex vieillit un peu, c'est normal mais il lui reste encore de beaux jours.
  11. Kurga

    [News] WHJDR V3

    MJ: Bien, l'ami nain, à en lire les dés ton discours ne semble pas avoir convaincu ton auditoire qui commence à montrer les dents et serrer les poings. Joueur nain: Je fais passer ma "stance" dans le rouge de trois points, ca va chauffer c'est moi qui vous le dit! Joueur elfe: Ca y est, c'est reparti, je te préviens cette fois ne compte pas sur moi pour venir te tirer d'affaire! J'en ai marre de te voir toujours foncer dans le tas sans penser au reste du groupe! Joueur nain: Bah quoi? J'ai essayé de discuter, MOI môssieur! Tu es vraiment un planqué de première, rien d'étonnant de la part d'un elfe! Grandes oreilles mais petites noix... MJ: OK, ok, Vous augmentez votre compteur de stress de groupe d'un point. Joueur humain: *cherche la carte entre les paquets de chips et les boissons gazeuses*, euh...on monte à 5 là, mais quelle bande de boulets... MJ: Très bien, une violente dispute éclate entre l'elfe et le nain sous les yeux ébahis de votre auditoire!!! Le ressentiment et la colère entre membres du groupe impliquent moins d'attention et de coopération, vous perdez votre bonus de groupe actif (* le mj retire la carte*) et gagnez un dé de malchance à chacun de vos jets pour les 3 prochaines heures. Joueur elfe: Pfff, j'y crois pas...Bon je fais passer mon compteur dans le vert de deux points. Je recule et je me planque derrière une caisse. Joueur humain: Ah? Tiens il était pas déjà au max? Joueur nain: Mouhahahaha! C'est ça mets toi au vert... Joueur elfe: Très drôle... MJ: Bon l'elfe, fais-moi un jet de discrétion, deux dés de difficulté, difficile de s'eclipser en douce après ton embrouille avec le nain! Tu y ajoute un dé de malchance. Joueur elfe: Hein? MJ: Oui, le dé noir. Joueur elfe: Ah ok...Donc j'ai 4 en agi, suis expert en discrétion, me faut donc quatre dés bleus, un jaune, deux violets pour la difficulté, 3 verts pour la stance et un noir pour la malchance. *cherche les dés* qui planque des dés là? *attrape un dé au vol*. C'est parti... MJ: Attends, tu as oublié ta carte de tactique active! Joueur elfe: Ah? Euh? Alors qu'est-ce qu'elle dit? Voyons voir...*lit la carte* Joueur nain: C'est bon, je peux y aller? MJ: quoi? Joueur nain: ok je fonce dans le tas! Joueur elfe: ..."ne s'applique qu'en extérieur"...Pas d'autre bonus donc *Jette les dés* deux marteaux, un crâne, deux croix, deux griffons et 4 vides. MJ: *analyse les dés* tes talents de scout t'auraient permis de réussir cette action, mais c'était sans compter sur la malchance couplée à l'attention de nombreuses personnes présentes, tu recules donc en marchant sur le pied d'un fanatique qui étouffe un cri de rage, arrivé derrière la caisse tu t'aperçois que quelqu'un y est déjà caché... Joueur elfe: J'hallucine... Joueur nain: Mouhahahah!!! Je fonce dans le tas!!! MJ: Tu utilises quelle action spéciale le nain? Joueur nain: *Regarde ses cartes*, euh...attends...*lit laborieusement* Joueur humain: *regarde sa montre*, il est 19h00 les gars je dois y aller, faut que je fasse les courses pour manger ce soir. Joueur nain: Hein quoi? Déjà? Non mais attends, on finit ce combat et après tu y vas ok? Joueur elfe: "On" finit ce combat? "Tu" finis, ouais. Joueur humain: Non, sérieusement, on a même pas commencé. Ca va encore prendre deux heures, désolé j'ai pas le temps, tout sera fermé ma femme va me tuer... Après avoir suivi attentivement le séminaire, je remarque que de très bonnes idées sont présentes mais là ou je rejoins Timil c'est que ces bonnes idées impliquent un manque de souplesse. Le jeu devient injouable sans cartes et dés spéciaux, c'est une approche qui s'apparente au jeu de plateau. En effet, le joueur doit activer des cartes, des jetons (stances) en permanence en face de lui, sans quoi il ne peut jouer. Cette nouvelle édition implique que le narration passe par le filtre des règles, le MJ et les joueurs devront veiller en permanence à ce que les règles soit correctement utilisées avant de penser à décrire ce qu'ils font. Je crois qu'on peut raisonnablement dire que les mécaniques de jeu, bien qu'intéressantes et "orientées" roleplay, prennent le pas sur l'initiative du joueur et du MJ. Autrefois, lorsqu'un simple jet permettait de définir une réussite, les joueurs et le MJ prenaient le temps ou non de décrire en détail leurs actions. D'autre part le système était plus rapide donc il laissait plus de place pour la description, la narration. C'est un peu ce qui se passe lors de mes parties de d&d4, les règles bien que simples sont omniprésentes et finissent par prendre le pas sur l'imaginaire. Enfin des mécaniques simples, ne veut pas dire des mécaniques fluides, le temps passé à "jouer aux règles" est au final autant de temps perdu pour la narration. Le scénario avance plus lentement, surtout pour des joueurs qui ne maitrisent pas tout à fait les règles. Ce n'est qu'un a priori, j'attends de tester pour me faire une opinion définitve mais je ne me fais pas trop d'illusions...
  12. Kurga

    Destruction d'église

    J'aimais bien l'idée de l'enquête sur la destruction de l'église. Il suffit de se dire que l'inquisiteur sait que les pjs sont responsables de la destruction mais profite de cette bévue pour les tester. Au cours de ton scénar, l'inquisiteur recontacte les pjs et leur demande de l'informer de leur progression, il en profite pour leur demander d'enquêter parallèlement sur un fait divers dérengeant, la destruction d'une église... Si les PJs montent un bateau, tant mieux c'est l'occasion de leur infliger une punition à la fin du scénario, par exemple l'inquisiteur envoie nos novices sur une planète/dans un milieu particulièrement hostile, c'est le début d'un nouveau scénario. S'ils s'en sortent vivant, l'inquisiteur leur assure qu'ils retrouveront sa confiance...
  13. Ahahah la photos de Mickael à la fin, cela m'avait échappé! Sinon pour le tableau universel, dans l'ordre c'est: toucher / blessure / sauvegarde?
  14. Kurga

    [News] WHJDR V3

    Je l'avais prophétisé lors de l'arrêt de l'impression de la deuxième édition. (bon jet de dés sur le coup) FFG profite de cette troisème édition pour effectuer un lifting complet. Il y aura certainement du bon et du moins bon. J'ai l'impression que l'on s'oriente vers du jeu de plateau avec des supports luxueux plutôt que du bon vieux jdr à l'ancienne. Une approche qui n'est pas sans rappeler la 4e édition du grand concurrent. A ce sujet, faisant jouer des campagnes pour WHFRPG et D&D 4e, je dois avouer que le nouveau système de règle du second est assez lourd à digérer (non pas à cause de sa difficulté mais plutôt à cause de sa diversité et son aspect tactique), et, qu'au final, mes parties de d&d se résument souvent à 3-4 affrontements tactiques (pour 6-7 heures de jeu) entrecoupées d'un peu de roleplay. Ce qui n'est pas le cas avec mes partie de WHFRPG, qui mettent le roleplay et l'intrigue bien plus en avant et ne nécessitent pas de connaissance encyclopédique des règles (talents et autres pouvoirs) pour pouvoir jouer vite (et donc garder du temps pour le roleplay, etc..). J'espère vraiment que cette nouvelle mouture conservera un système rapide et simple qui me permettra de me concentrer sur les scénarii, les pnjs et l'ambiance, plutôt que sur de la tactique et les règles (je prèfere largement me faire une partie de 40k dans ce dernier cas), mais j'en doute un peu...
  15. Refusé, ce tactica appartient à Mickael maintenant. Plus sérieusement même en jouant mou mais bien (je veus dire par là une liste cohérente correctement maniée) on peut toujours s'en sortir si en face on a pas de billoux et si on a un peu de chance aux dés. Après, c'est vrai quelques modifications du codex seraient bienvenues pour être plus dans l'esprit v5, mais bon faut pas trop se plaindre non plus certaines armées en ont plus besoin que nous.
  16. Kurga

    L'avenir de Warhammer Jdr ?

    Oui et non. Un truc comme la V1 dans le sens où le bouquin de base était très complet et tablait beaucoup sur l'ambiance. La récente parution de DH m'a plutôt rassuré car le jeu est plus épais que la v2 de WHFRPG même si je regrette le manque de background utile. Un truc comme la V1 pour ses scénarii et sa premiere campagne, là je signe tout de suite. Par contre niveau système de jeu, je pense qu'il est temps de franchir un cap. Faudrait revoir le tout pour le rendre plus équilibré et fluide. Pourquoi ne pas sortir du d100 et du système de carrières par exemple? Mais je crois que je rêve un peu, même si je suis sûr que FFG ne laissera pas tomber une telle franchise.
  17. Kurga

    L'avenir de Warhammer Jdr ?

    Tu dois faire référence à D&D, mais pour moi la 3.5 reste un must rien qu'en terme de Gameplay. Avec WHJDR, l'évolution des persos tourne en rond, alors qu'avec Donjon, on peut toujours regarder vers le haut: Dieux & Demi-Dieux, Guide des personnages Epiques...ça s'est du supplément!!! Oui il est vrai que le gameplay de d&d est plus abouti, maintenant c'est un système qui verse pas mal dans le power creep (grobillisme et min-maxing) contrairement à WHFRPG. Je veux dire par là que l'aspect règle est trop souvent une finalité à d&d. Mais c'est un autre débat et on s'éloigne du sujet. Ceci dit, tu aurais du citer ma phrase entière pour ne pas mal m'interprèter. Ce que je voulais dire c'est qu'en v2 on a trop souvent fait du remplissage inutile pour vendre des bouquins, comme c'est aussi souvent le cas avec d&d. Là ou d&d te proposera un million de règles, de sorts et de supers pouvoirs que tu n'utiliseras jamais en totalité, warhammer v2 a eu tendance à t'apporter du background inutile qui n'invite pas à utiliser son imaginaire et que tu ne recracheras jamais autour d'une table de jeu. Pour moi un bon bouquin de jdr doit fourmillier d'intrigues et/ou d'amorces de scénario, de personnages et de lieux originaux; en bref tout doit contribuer à rendre un monde vivant et coloré (ou sombre comme vous voulez), tout doit permettre d'améliorer l'expérience de jeu. Les informations et les règles contenues dans les suppléments n'ont pas de valeur si elles ne se retrouvent pas sur la table de jeu!!! Alors oui, on ne pourra jamais tout caser, il faut de la matière, certes, certes, mais de la matière potentiellement utile! Par exemple un supplément qui me décrit douze cités en me disant que les quartiers riches sont riches et les quartiers pauvres sont pauvres et qui me donne en annexe les règles pour utiliser des armes de siège, et bien je m'en tamponne le coquillard! Ce que je veux c'est une cité avec une véritable identité, des lieux et des personnages uniques qui portent un nom, qui ont un histoire (même courte), un comportement et des objectifs particuliers - et que tout ça reste accessible pour les joueurs (la vie des grands héros c'est bien mais si mes joueurs n'ont jamais l'occasion de les rencontrer ou de d'interagir avec eux, bah ça me sert à rien). Bref, un truc bien vivant que je puisse retranscrire à mes joueurs qui auront alors un peu l'impression d'y être. Voilà tout ça pour dire qu'un bon scénario, une bonne campagne voir un supplément de background bien ciblé ne sont jamais perdus. Contrairement à un supplément de règles ou à un truc trop généraliste ou élitiste qui finira par prendre la poussière sur ton étagère. J'espère vraiment qu'une v3 permettra de remettre un peu les pendules à l'heure même s'il ne faut pas trop rêver.
  18. Kurga

    L'avenir de Warhammer Jdr ?

    Oui, il est vrai que cela mérite une brève explication. Tout d'abord je souhaite préciser que j'ai joué la campagne de l'ennemi intérieur en v1 et fait joué les voies de la damnation en v2. La campagne de l'ennemi intérieur est généralement reconnue comme étant un monument du jeu de rôle (tous jeux confondus) par de nombreux rôlistes. Malgré de bonnes idées, les voies de la damnation n'a clairement pas su atteindre ce niveau d'excellence. Pour ce qui est des règles, on constate peu de changements par rapport à la v1. La magie a fort heureusement été revue en bien, quelques bonnes idées comme la spécialisation dans les compétences ont permis de se défaire d'un système reposant trop sur des modificateurs. En dehors de ça, pas de révolution, l'ossature du jeu est vraiment la même. On constate aussi quelques déséquilibres (gradation mal dosée, déséquilibre entre les carrières, etc..) Pour ce qui est des suppléments, je crois que ce fut l'une des principales force de cette seconde édition qui a proposé des ouvrages originaux et de belle qualité (je pense au bestiaire, au supplément sur la bretonnie, au seigneur liche ou encore au tome de la corruption). Tous les suppléments sont bien fournis, on y trouve généralement une masse d'information cependant toutes ces informations ne sont pas utiles et on y trouve pas forcément ce qu'on y cherche. A mon humble avis, il ya eu trop de remplissage inutile. Pour les raisons évoquées ci-dessus, au lieu de me désoler sur la disparition de la gamme, je préfère positiver en pensant à une nouvelle édition qui pourrait dors et déjà bénéficier du système de jeu (voir un truc radicalement nouveau) et des scénarii de qualité qu'on trouve dans DH et probablement dans RT même si on retrouve déjà une tendance au remplissage inutile dans certaisn suppléments de DH. En bref, quitte à changer et à rééditer toute une gamme autant le faire à fond, en proposant un nouveau gameplay (un système encore plus souple et plus rapide), de nouvelles possibilités de jeu (des trucs thématiques comme jouer le chaos par exemple), des campagnes épiques et des suppléments vraiment utiles pour le jeu et pas simplement sympa à lire. S'il s'agit d'apporter quelques légers changements pour relancer la machine commerciale, et au final ressortir les sempiternels même suppléments, je ne trouve pas ça digne d'intérêt. A l'époque de sa sortie WFRPG (v1) avait révolutionné le jdr fantastique car il proposait un système simple, complet assorti d'un univers riche et d'une très bonne campagne. La v2 a proposé quelques maigres améliorations mais est au final devenue assez similaire à son grand concurrent: une industrie de rente qui privilégie trop souvent la quantité de bouquins plutôt que la qualité de l'expérience de jeu.
  19. Kurga

    L'avenir de Warhammer Jdr ?

    C'est la fin d'une époque et tant mieux! La v2 n'a pas su apporter beaucoup de nouveau en ce qui concerne les règles. Les suppléments de contexte étaient de qualité mais au final n'apportaient pas grand chose non plus dans la plupart des cas. Je déplore le manque d'une bonne campagne aussi si l'on doit comparer la v2 à la v1. Maintenant, il ne faut pas s'affoler non plus, WFRPG reste un des rares jdr qui se vend bien, nul doute qu'on verra un jour une troisième édition. J'espère simplement que FFG n'hésitera pas à dépoussierer sérieusement le système de jeu et continuera d'explorer les nouvelles voies ouvertes par la v2 (comme jouer du coté du chaos par exemple). Des développements sur les elfes et les nains seraient aussi bienvenus, depuis le temps qu'on les attend. La sortie prochaine de Rogue Trader pourra peut-être nous donner un petit avant goût de la prochaine édition de WFRPG.
  20. J'ai mis le lien, c'était sur dakka dakka.
  21. Salut, Pour revenir sur les stats concernant les GF, j'ai retrouvé des calculs sur un forum américain (dakka-dakka sur ce thread): Tir sur une unité de GF à découvert. On considère que les armes impériales ont une CT4 et que les armes eldar une CT3: Las cannon: 18 shots are required to kill 10 wraithguard = 18 rounds of fire Star cannon: 40 shots are required to kill 10 wraithguard = 20 rounds of fire Plasma: 23 shots are required to kill 10 wraithguard = 23 or 11.5 rounds of fire Heavy Bolter: 135 shots are required to kill 10 wraithguard = 45 rounds of fire Melta Gun: 18 shots are required to kill 10 wraithguard = 18 rounds of fire Auto Cannon: 68 shots are required to kill 10 wraithguard = 34 rounds of fire Avec un archonte dissimulation (pour simplifier les calculs les blessures ne sont pas affectées à l'archonte): Las cannon: 27 shots are required to kill 10 wraithguard = 27 rounds of fire Star cannon: 60 shots are required to kill 10 wraithguard = 30 rounds of fire Plasma: 34 shots are required to kill 10 wraithguard = 34 or 17 rounds of fire Heavy Bolter: 135 shots are required to kill 10 wraithguard = 45 rounds of fire Melta Gun: 27 shots are required to kill 10 wraithguard = 27 rounds of fire Auto Cannon: 68 shots are required to kill 10 wraithguard = 34 rounds of fire Avec un gp chance et un archonte dissimultion (toujours ignorés dans l'allocation des blessures): Las cannon: 41 shots are required to kill 10 wraithguard = 41 rounds of fire Star cannon: 90 shots are required to kill 10 wraithguard = 45 rounds of fire Plasma: 51 shots are required to kill 10 wraithguard = 51 or 26 rounds of fire Heavy Bolter: 405 shots are required to kill 10 wraithguard = 135 rounds of fire Melta Gun: 41 shots are required to kill 10 wraithguard = 41 rounds of fire Auto Cannon: 203 shots are required to kill 10 wraithguard = 102 rounds of fire Désolé je n'ai pas tout traduit mais il me semble que cela reste abordable. Les chiffres ne sont peut-être pas très pertinents mais ils mettent en évidence une gradation certaine. Edit: archonte dissimultion pour la 3e série suite au post ci-dessous.
  22. Où en est-on exactement? Il me semble qu'une grande majorité des sujets ont été traités, mis à part peut-être les listes "type" adverse que tu évoques à la fin de la tactica. Mais bon ça demande de bonnes connaissances sur chaque codex et vu le niveau de détail général de la tactica, on peut facilement y trouver des parades aux armées adverses.
  23. Hello, C'est exactement ça. Oui, ce genre de troupes/combo est généralement reservé aux formats plus importants soit en 1750/2000pts. Oui mais par cinq au maximum, c'est donc dans ce cas là un choix d'elite et non de troupes. Un choix peu compétitif face au dragons de feu, si ce n'est qu'ils font de bonnes nourrices pour les QG avec leur E6 et qu'ils n'ont pas besoin de s'approcher à moins de 6ps d'un LR pour le faire sauter. Edit suite au post ci-dessous: je parle de 5 Gf dans un serpent bien sûr
  24. Je voudrais revenir rapidement sur les armées de type Iyanden et Elfzilla. Ce sont des listes assez peu courantes à cause du prix prohibitif des figurines (gardes fantômes) et de leur difficile maniabilité sur un champs de bataille. Cependant il ne faut pas écarter trop rapidement l'intêret de choisir 10 GF accompagnés d'un spirite en choix de troupes. C'est couteux en points, certes, mais cette faiblesse peu s'avérer être une force dans le cadre de mission d'annihilation. En effet 10 GF chancés sous dissimulation sont vraiment difficiles à abattre, soit un seul KP dur à prendre. Attention tout de même ils sont vulnérables contre les closeux d'élite et les armes à gabarits indirects puissantes (GI au hasard). Pour pallier à ces problèmes une unité d'arlequins en contre charge et des araignées en Fep peuvent être utiles. Les GF sont grands, ils ont l'avantage de pouvoir masquer 50% d'un SF qui récoltent au passage une sauvegarde de couvert et deviennent alors très résistants. Eldrad et l'avatar se marient bien avec une escouade de 10 GF, aucun n'a course, tous bénéficient d'une endurance à 6 et d'une sauvegarde invulnérable (ou 3+) relançable. Les deux QG boostent l'unité au corps à corps (une des faiblesses des GF). L'avatar peut aussi procurer une sauvegarde de couvert, ou empecher une charge directe en écrantant l'unité.
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