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Kurga

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Tout ce qui a été posté par Kurga

  1. Kurga

    [ELDARS][2000 points]

    J'avais aussi été séduit par le concept de l'exarque tireur d'élite au début puis j'ai réalisé qu'un destructeur avec malédiction était beaucoup mieux. Tout d'abord parce que les dragons ne sont pas fait pour ça (après le tir de LFL, ils sont nuls au close) et d'autre part parce que je ne l'utilisais pas à toutes les parties, vu que mes unités de dragons meurent généralement après avoir rempli des missions plus adaptées (tuer les gros et casser les blindages). Je sais que tu es attaché aux banshees, c'est une bonne unité eldar, mais songe à un conseil (embarqué) avec au moins trois destructeurs, une bravoure et une maîtrise. L'atout majeur de l'unité est sa résistance ainsi que sa capacité à être utilisée au Tour T, contrairement aux banshees qui débarquent en T+1. Si tu sens que ton transport est trop près de l'adversaire tu peux toujours décider de débarquer et de faire tout flamber, ta sauvagerde invu relançable peut te permettre alors d'encaisser une charge venant d'une unité que tu viens d'amoindrir, même s'il est vrai qu'il vaut mieux faire rotir et charger dans le même tour. Enfin le conseil est plus polyvalent que les banshees, il peut s'attaquer aux blindés, aux grouilleux, au gros et à l'élite (dans ce dernier cas mieux vaut cumuler froutch+charge sous malédiction). En l'absence d'un véhicule avec une rampe d'assaut, c'est pour moi le meilleur choix closeur eldar. Sinon pour éviter de te faire avoir avec tes banshees positionne un autre chassîs (le flacon par exemple) pour interdire à l'unité cible de venir bloquer la rampe d'accès. S= serpent des banshees ; F = Falcon ; C=Figs de l'unité ciblée; /=espace vide; ^^=rampe de débarquement; -- = pour représenter la taille du châssis ///CCCCC ///CCCCC ----- - S - -^^- ----- ////// - F - ////// -^^- Le serpent doit être légèrement décalé par rapport à sa cible pour forcer les unités à le contourner en largeur puis en longueur par la gauche (ce qui est impossible, sauf pour les unités aéroportées). Le Falcon se pose juste en retrait pour interdire le passage par la droite. N'oublie pas, quoiqu'il arrive, l'adversaire ne peut pas s'approcher à moins d'1ps de tes châssis. Le débat fait rage sur ce sujet, les conventions actuelles te permettent d'effectuer un débarquement d'urgence, je te renvoie à la section règles mais la procédure à suivre est: Quelqu'en soit la raison, si un équipage doit débarquer de son véhicule: 1/ il essaye de débarquer normalement 2/ s'il ne peut pas (accès bloqués, vitesse, terrain), il essaye de débarquer en urgence 3/ les figs qui ne peuvent pas débarquer d'urgence sont supprimées. Enfin, il faut absolument "chancer" les véhicules se déplacant à vitesse rapide et utiliser la vitesse rapide sur les bons serpents (ceux des dragons ici) car de toute façon ils seront une cible prioritaire pour ton adversaire, peut importe leur vitesse, autant leur accorder une 4+ relançable. Ensuite comme je le disais ça te permet de relayer des saves de couvert sur tes autres antigravs qui viennent se positionner juste derrière (à 2 - 3 ps) Non à part s'il se trouve avec eux dans le même serpent.
  2. Kurga

    [ELDARS][2000 points]

    Salut, Ah les Tau, ce n'est pas facile de les battre avec les eldars, même si la liste adverse ne me semblait pas ultra violente. Merci pour ce rapide debrief. Quelques rapides suggestions: Deux Gp correctement équipés couteront plus cher qu'eldrad dans la majorité des cas, mais pourront permettre de jouer moins groupé. Pour optimiser l'utilisation d'eldrad il faut essayer de lui faire occuper une position centrale sur la table ou encore le positionner au milieu de tes troupes, il est alors à portée de pas mal de choses et ses trois pouvoirs peuvent être bien efficaces. Séparer l'armée n'était pas forcement une bonne idée avec le vieux, je préfère généralement le refus de flambi. Si tu commences la partie la double chance sur des véhicules se déplaçant à vitesse rapide (les serpent des ddf par exemple) permet de relayer de nombreuses save de couvert sur tous les autres châssis. L'exarque ddf t'a-t-il beaucoup servi? Je pense que tu peux t'en dispenser, de quoi libérer 17 pts c'est à dire de quoi acheter 2 PE pour tes serpents de vengeurs (tu était à 1997 pts si je me souviens bien). Voilà bonne chance pour tes futurs tests.
  3. Kurga

    [ELDARS][2000 points]

    Salut Funky, Liste sympathique dommage que tu n'aies pu l'utiliser à son plein potentiel. L'efficacité du flacon LME dépend aussi de l'adversaire, ici l'ork ne semblait pas avoir de nombreux châssis bl12. Le GP dédié au guidage du dit flacon me semble de trop sachant que tu as déjà Eldrad qui suffit largement comme psyker, amha. J'avoue avoir du mal à détourner les lecteurs de ce forum de l'obsession du double GP... Le LME sur le serpent des banshees est-il indispensable? Je ne crois pas si tu as besoin de points, une transmutation en Cshu peut alors être utile. Des pistes en vrac: * Renforcer l'effectif de banshees * Acheter de l'holochiant * Investir dans l'autarque (hérésie!!!) * Investir dans une 4e troupe Voilà bon jeu et merci pour ton debrief
  4. Le problème est de savoir quelles unités seront en fep/attaque de flanc. A voir au coup par coup, mais si c'est pour passer un ou deux tour pour tirer sur trois pauvres pékins alors que toutes les armes à longue portée de l'ost peuvent déjà le faire et que la majorité des tytys fep/attaquent de flanc tour 2 ou 3, ça risque d'être dur à rentabiliser... Châssis, châssis, je vous l'dit, rien ne vaut nos bons, nos beaux châssis! Comment ça zoanthrope? tss, tss
  5. Je suis assez sceptique sur l'utilisation des choix "fantômes": les GFs sont trop chers, trop aléatoires et au final vulnérables aux armes perforantes. Les canons à distortion ont une portée trop courte, sont trop aléatoires et vulnérables aux fep/attaques de flanc/tirs indirects. Les SFs me semblent le meilleur des trois choix même s'ils restent sensibles aux armes perforantes... Pour les anglophones, les mêmes questions se posent ici et là. Le premier article essaye de lister les choix qui font cruellement défaut aux eldars et ceux qui seront utiles face aux nids. Le second a une approche plus tactique et propose un moyen de conserver de l'espace pour nos unités rapides contre des armées grouilleuses.
  6. Mouép, ça devient une constante, faut du psychique défensif pour contrer de plus en plus d'armées, je le sentais bien venir ce coup là. C'est décidé, je ne sors plus sans mes runes! Sinon quid du cumul de charge féroce et contre-attaque (cf. faq SW), quelles unités tytys risquent d'être concernées? Concentrer le feu et éviter les ripostes était déjà un impératif eldar me direz-vous...
  7. Ahaha, Merci Kurga qui retourne fourbir ses armes psychiques pour prendre sa revanche sur les loulous. Mwahahahah j'en connais un qui va tater de ma lame sorcière!
  8. Cela dépend trop des circonstances pour être viable à mon goût, pas de fep ou attaque de flanc, tytys biens massés en tas, etc... Pour remplir ces slots, je prèfère largement un prisme ou un falcon.
  9. A effectif égaux, charger des stealers reste encore légèrement défavorable pour les scorpions qui tapent en théorie à 0.667 stealers morts mais avec des pertes équivalentes à nb de stealers*0.45. Soit 4.5 contre 3.6 morts pour 10 stealers face à 10 scorpions engagés. M'enfin c'est de la théorie, sans exarque, alpha, jets de dés chanceux, etc... Après le scorpion reste un peu cher au vu de ses stats et de son absence de course, même s'il est vrai qu'il fait un bon défenseur à couvert.
  10. Alors je ne suis pas expert en scorpions (*tentative d'invocation de Mephretan*) mais ils ont aussi 5 en initiative et des grenades à plasma de série, ça veut dire que si les gaunts nids ont 5 en I dans le nouveau 'dex (je crois qu'ils ont 4 aujourd'hui) les deux camps tapent en même temps. Après, bien sûr faut pas les envoyer sur du stealer...
  11. Ca peut faire mal en effet en escorte d'autarque sur du grouilleux basique ou du gros plutôt lent, même si ça reste fragile la F6 énergétique au close et les charge de 18 ps restent intéressantes. Je vois plutôt ça dans une optique de contre charge après entrée depuis la réserve. Essayer de tenir la distance le plus longtemps possible pour décimer les troupes au tir me semble la bonne approche. Oui, elle sont peut-être plus maniables que les ldl mais il en faut au moins 7 pour commencer à saturer convenablement du coup on arrive vite proche des 180-200pts. On peut toujours tenter une fep, avec l'autarque fuseur ça peut toujours permettre d'éliminer une menace en passant derriere le rideau de grouilleux mais c'est risqué. Les deux cas me semblent bons mais ça reste cher et fragile, il faudra nécessairement sacrifier de la troupe ou de l'élite pour se les permettre. Je préfère tout de même les AS qui sont moins chères et que je trouve un peu moins "one shot" que les ldl.
  12. Yop, Tous ces nouveaux 'dex me forcent à revoir un peu mes listes (pseudo-Iyanden et méca). En bref ça se traduit par: QG - Eldrad ou un GP guide avec les deux runes surtout là pour l'antipsyk et pour guider falcon et vengeurs. OU - Du conseil embarqué ou à moto (pour l'instant je joue des motojets en "count as" donc ça risque de finir en serpent vu les choix de troupes) même si je suis de moins en moins fan. - Un autarque fuseur/Yriel à embarquer ELITE - du serpent MS+Cashu fourré aux dragons ou aux GFs pour gérer les gros, le tout avec du LFL pour plus de polyvalence. - arlies bouffon + PO par 5 pour le réseau SF-R TROUPES - des vengeurs grêleurs (ces derniers conservent une portée relativement bonne et sont moins accros à la malédiction que les gardiens) dans du serpent et/ou flacon LME. ET/OU - du GdC fuseurs avec archonte LFL+lance avec autarque/Yriel en serpent cashu+MS ET/OU - des motojets Cashu réservistes éventuellement accompagnées d'archontes flambeurs SOUTIEN - Du prisme ET/OU - Du SF LA+LME accompagné des arlies ET/OU - Du Flacon LME pour les vengeurs Exit les GFs piétons, les rangers, les GdC flambeurs, l'avatar, la doublette de GP, en bref: tous les choix statiques et/ou peu résistants et facilement ciblables ou trop dépendant de la malédiction. Bref il faut du tir lointain et du close qui blesse facilement à foison pour les gros et éliteux, de la saturation, du LFL et de la galette de prisme pour les grouilleux, une bonne défense psyk, le tout devant rester le plus mobile possible et pouvant être mis en réserve au moins partiellement (d'où l'autarque).
  13. Salut MacDeath, J'ai pensé à un un petit détail à la noix mais qui a son importance que tu pourrais rajouter: > Un guide sur le soclage des volants eldars < Les us et coutumes veulent qu'on se réfère aux socles vendus avec la figurine sinon il faut essayer de respecter les points suivants (convention de tournois): - Grand socle volant, avec tige d’au moins 20mm : Motojets. Toléré : socle de 40mm rond. Les motojets & vypers sont vendues avec des tiges de 3.5 et 3 cm - Grand socle volant, avec tige d’au moins 30mm : véhicules antigrav. Toléré : tout socle plus grand, et d’au maximum la taille de l’empreinte au sol du véhicule. Les antigravs sont vendus avec des tiges de 1.5 et 2 cm Je conseillerais d'harmoniser le plus possible pour pouvoir relayer un maximum les couverts entre antigravs, motojets et vypers. A hauteur de tige égale une vyper pourra tirer par dessus une motojet ou un antigrav qui l'écrante. A hauteur de tige égale un antigrav (falcon, serpent, prisme) pourra tirer par dessus des motojets qui l'écrantent. Une autre notion importante: la possibilité d'obtenir des lignes de vues et des couverts pour les piétons se trouvant derrière un volant. Avec une tige de 3 cm on peut voir sous un antigrav et bénéficier d'un couvert (votre cible recevra aussi un bonus de couvert). Uniformiser avec des tiges moins élevées (2cm par exemple) ne permettra pas de tirer sous les tanks (un piéton adverse au même niveau que vous pourra cependant cibler les jambes de vos figurines) mais permettra de mieux utiliser les décors.
  14. Salut, Cela me semble contraire à la règle du codex qui parle explicitement de « tous les jets » pour Malédiction alors que pour les pouvoirs Guide et Chance, il est clairement spécifié que seuls les jets ratés peuvent être relancés. Cette convention implique une réduction de l’efficacité des armes perforantes eldars que sont le baiser d’arlequin et le fusil de ranger. Deux unités ayant déjà perdu beaucoup de leur superbe en V5 et qui, à mon sens, n'ont pas besoin de voir leur intérêt encore réduit. Je crois que tout le problème de cette gestion des débarquements provient de la possibilité de détruire complétement une cargaison en évitant de s'en remettre à des jets de dés, une perspective des plus allèchantes pour les vils optimisateurs...Ce qui, à mon avis, ne va pas dans le sens du jeu et de la V5. L'approche actuelle, qui a le mérite d'exister (merci PTL et les autres rédacteurs), me semble aller vers une gestion au cas par cas qui ne fait que complexifier les règles. On ne prend d'ailleurs pas encore en compte tous les aléas, je pense ici au MS eldars qui interdisent aussi tout débarquement... Suivre un protocole simple qui unifierait tous les cas pourrait être, à mon humble avis, une bonne solution.
  15. Kurga

    [Eldars] 1ère Armée 1500 pts

    Bouclier miroitant donne une sauvegarde invulnérable uniquement contre les attaques au CaC, voilà qui devrait t'éclairer. Une liste qui mélange le rapide et le lent, l'avatar chancé et le SF qui forcent le GP à avancer groupés. C'était sympa en V4 quand tout le monde était opérationnel et qu'on ne pouvait pas cibler le GP qui se planquait seul derriere l'avatar. Avatar qu'on pouvait plus facilement cacher aussi, derriere le SF par exemple. Bref un combo qui date un peu. Une solution serait de virer l'Avatar. On peut parfois dire des bêtises comme guide pour l'avatar et malédiction pour les AS, ce qui peut être une étourderie ou le signe probable que ton interlocuteur ne s'y connait pas.... Il n'y a pas d'absolu, tout dépend du contexte. Quand tu manques de points, un seul GP peut être mieux que deux. Le MS c'est très pratique (si le sujet t'intéresse j'en ai débattu longuement sur ce forum) mais pas forcément obligatoire. Tu manques de points, je te dis où tu peux en trouver. Les AS sont un choix plus difficile à rentabiliser que des marcheurs full RL si on parle simplement de saturation F6. L'avantage des AS c'est qu'elles ne font pas que de la saturation, elles bougent très vite quand elle ne tirent pas, ce qui est pratique pour contester des objectifs par exemple. Mais attention elles sont fragiles, il faut éviter les closes ou les tirs rapides, en gros il faut bien gérer leur placement. Si tu as des questions tu peux lire la tactica que Macdeath a pondu après moults efforts et débats.
  16. Kurga

    [Eldars] 1ère Armée 1500 pts

    Salut, Tout d'abrod ta liste est bien présentée, ça fait plaisir même si tu n'es pas obligé d'autant détailler (normalement on ne fait pas figurer le prix des exarques et les compétence de base du profil comme course par exemple). Il n'y a plus vraiment l'obligation de faire une liste de vaisseau-monde avec ce codex même si c'est plus sympa pour le fluff. L'avatar, un choix de QG classique surtout quand il est combiné avec un GP chance (et non pas guide) pour relancer sa sauvegarde invulnérable. Sans la chance il y passera assez vite à 1500pts. Je te conseille de prendre des PE, malédiction+chance sur ton gp. Acrobate n'est pas indispensable pour les banshees car rares sont les unités qui viendront te charger sachant que tu frappes en 1er comme le disait très justement un commentaire plus haut. Les MS sur le serpent des banshees n'est pas indispensable, retire les pour acheter un LME au chassis des dragons. Tes vengeurs sont piétons, c'est dommage. La première escouade a un exarque mais pas de pouvoir, c'est dommage aussi surtout que défense protège plus que le bouclier miroitant. Tu passes à coté de la grêle maudite, dommage là encore. Il te manque une troupe, je pencherai sur du vengeurs embarqué pour rester dans le concept du vaisseau monde mais bon, tu peux aussi te prendre des motojets ou des gardiens de buts avec la nounou psyker pour le SF. Les AS c'est bien mais cher et difficile à manier, l'unité à trop d'options (lames et désengagement) et ses effectifs sont trop faibles. Soit tu passes à 6-8 AS soit tu oublies cette unité. Les AS n'ont pas besoin de malédiction, une F6 blesse sur du 2+ sur la majorité des cibles. Les Marcheurs je préfère la version full RL, pas trop cher pour un chassis BL10 qui saute à la première éraflure, la portée est homogène et correcte, les nombreux tirs permettent de relativiser la CT3 surtout quand tu ne peux pas guider l'unité. Equipe plutôt les LME sur des serpents ou les SF qui tirent bien. Pour le SF LA+LME double LF est la meilleure configuration. Pour répondre à ta question le codex précise bien qu'une arme lourde en double compte comme une arme jumelée (mais seulement l'arme lourde pas les LF qui, au passage, sont cent fois mieux que les catapultes shuriken). Enfin veille à garder ton SF près d'une antenne psychique pour qu'il puisse capter le réseau SF®... Bonne peinture, bon jeu.
  17. Kurga

    Scenario rapide

    Salut, Tu as deux scénarii gratuits disponibles sur le site officiel français. ICI Je te recommande Le tranchant des ténèbres même s'il faudra peut-être plus d'une partie pour terminer l'aventure.
  18. Kurga

    [SH] Mission I

    1 tir au tour 3 1 au tour 4 2 au tour 5 1 au tour 6 Ce n'est pas à tous les tours et tu as le droit à un seul raté pas deux.. Oui c'est risqué, soit 1 chance sur 6 de perdre la partie lorsque le stealer est collé à Zael, après pour les stealers à plus d'une case il faudra "réussir" deux ou 3 jets à "1". Oui il faut plusieurs fois au moins 3 PC, soit 4 chances sur 6 relançable (car sergent). Ce n'est pas sûr à 100% donc mais les stats sont favorables. Bref, cette technique est un rush kamikaze (à titre de rappel, c'est une mission suicide), c'est donc risqué mais tu as statistiquement de bonnes chances pour que ça fonctionne. Non car le mouvement de Zael (en diagonale) l'amène au contact du blip. Pour que ta supposition fonctionne, il faut convertir le blip au tour 2 et foncer ouvrir la porte puis avancer d'une case. Dans ce cas je tire au flamer dans la section en coude et décale la suite des opérations d'un tour. Pour les positionnement des stealers je l'expliquais justement dans ma précédente intervention... J'en ai donc tenu compte, même si ça reste chaud. Au tour 5 le sergent vient se positionner (en tirant) sur la case sud de l'intersection en croix face au stealer/blip qui doit l'attendre. Un SM (le 3e) avec fulgurant en EA le couvre depuis la case à l'ouest du passage en croix. Un ou deux points de PC en plus ne feront pas de mal à ce tour, c'est vrai, car l'intersection permet de faire agir trois marines d'un coup contrairement au tours précédent ou ils étaient en file indienne. Enfin n'oublies pas qu'un marine en EA couvre le long couloir principal et qu'il peut avec de la chance intercepter les stealers qui montent vers le sergent. Mais de toute façon, aborder les deux sections en croix est un problème épineux: peu importe la technique utilisée, c'est un des tournants de la partie les PC sont donc les bienvenus. Bref, je n'ai pas la prétention de dire que c'est LA technique ultime, c'est juste une approche en rush qui peut fonctionner si tu enchaines pas les "1" et que tu tires un minimum de PC. Je trouvais le côté kamikaze marrant, vu que c'est une mission suicide. Dans l'absolu, SH reste un jeu de dés et de chance à la pioche, si tu peux m'expliquer comment réussir la mission dans 100% des cas sans un minimum de chance et un minimum de PC, je suis preneur. @ M3mn0ch07 (j'aime ton pseudo) Ce n'est pas forcément le bon sujet mais oui tu peux désenrayer ton arme pendant ton tour, ça peut survenir suite à un jam lors de l'état d'alerte précédent pour lequel il ne te restait plus de PC.
  19. Kurga

    [SH] Mission XII

    Merci , c'est tout de suite plus simple en VO. Deux flèches >> deuxième vague, j'aurais du y penser...
  20. Kurga

    [SH] Mission I

    C'est pourtant tout le propos de la "tactique" que j'expose. Le LF est utilisé pour déblayer le terrain tout en avançant, ce qui n'est pas possible s'il n'est pas en première position. Ca fonctionne très bien pour l'avoir testé. Il suffit de ne pas faire de 1 sur trois tirs et d'obtenir 3 PC sur trois tours et 2 pour le dernier. Après comme je le dis dans le titre, c'est une technique de kamikaze, mais bon il s'agit d'une mission suicide... Si le joueur des stealers joue bien il aura vite fait de se débarasser du dernier marine dans l'ordre de marche, ton LF en 4e position devient alors vulnérable, il est obligé de se retourner pour bloquer une section en l'enflammant et dans ce cas il n'avancera plus ou presque. Tour après tour, il dépensera toutes ses munitions et le genestealer aura gagné facilement la partie. Après tout dépend du joueur qui contrôle les stealers aussi. S'il sait jouer il va vite planquer ses premiers blips/stealers près de la salle cible et dans les coins des intersections centrales. Les autres blips/stealers attendront sagement derriere les portes (celle au sud de la premiere salle et celle au nord de la premiere intersection) afin de disposer d'assez de PA pour attaquer en franchissant un minimum de cases. Ensuite les renforts continueront à affluer du sud et de l'est, ils auront pour principal but de faire enrayer les armes en alerte de loin et permettre aux stealers plus proches de charger en toute sécurité...Avec cette approche même si le SM dispose de plein de PC et fait de bon jets il commencera par ne plus avancer et finira par perdre. C'est à mon avis le principe de la mission si tu n'avances plus tu meurs.
  21. Kurga

    [SH] Mission XII

    Salut, Je crois avoir trouvé une incohérence entre le texte de la mission XII et la carte de la mission en VF au sujet des zones d'entrée des Genestealers. Le texte précise que la première vague peut uniquement entrer par le niveau inférieur alors que la carte indique par des double flèches les entrées réservées à la première vague au niveau supérieur. Dans le doute, j'aurais tendance à suivre le modèle de la carte...à moins que la double flèche ne représente en réalité les 2 vagues et la flèche simple la 1ere vague...Bref, c'est bien vague... Y a-t-il une coquille par rapport à la VO? Ou j'hallucine tout simplement?
  22. Kurga

    [SH] Mission I

    Salut, Cette mission est très difficile pour les marines si le joueur des stealers sait jouer. Après l'avoir jouée et rejouée ce WE, je crois pouvoir donner quelques pistes qui permettront de faciliter la tâche du joueur SM. Tout dépendra de la chance aux dés et du nombre de PC (il en faut trois minimum pour les tours 3 -4 - 5 et deux pour le tour six) comme d'habitude. Le déploiement: Dans toutes les missions, la position des différents marines dans la colonne est très importante. Pour pouvoir en décider sereinement il faut pouvoir anticiper pas mal de déplacements. Dans le cadre de la mission I, un mauvais déploiement est tout de suite pénalisant car vos marines doivent atteindre leur destination au plus vite avant d'être submergés sous les flots incessants de stealers. Mon premier réflexe après la lecture de la mission fut de positionner mon flamer au milieu de l'escouade pour le protéger, grave erreur! Je n'ai pas pu gagner la mission à plusieurs reprises à cause de ce mauvais déploiement, car il est impossible d'utiliser le flamer si d'autres marines bloquent les LdV (et alors on finit par geler nos propre déplacements). Pour réussir la mission, je recommande vivement de positionner frère Zael en première position, suivi du sergent et des trois autres marines. La tactique est simple, se frayer un chemin au lance-flamme. Les deux premiers tours: Il faut foncer! Dépensez tous vos points d'action en mouvement. Ouvrez la première porte avec le flamer et foncez ouvrir la seconde en utilisant tout vos points de Cd. Au second tour continuez à avancer le plus possible, Zael doit s'être engagé dans le premier couloir à gauche. Un marine au moins (le dernier) doit rester en arrière dans la première pièce en face de la porte sud (à deux cases) pour couvrir le long couloir, s'il vous reste des PC tirez avec ce marine sur la porte pour tenter de la détruire. A ce stade du jeu aucun stealers ne peut venir au contact des marines. En fonction de votre chance et de vos PC vous aurez peut être converti un blip au sud. Le troisième tour: Les hostilités commencent et il va vous falloir un minimum de chance avec le flamer, comprendre ne pas tirer de 1. Faites avancer frère Zael jusqu'à la porte au nord et ouvrez là, normalement on doit trouver des stealers ou un blip derrière. Avancez et inondez la section dans les flammes en dépensant des PC (il vous en faudra trois, si vous en avez pas assez n'avancez pas et enflammez la section en coude devant la porte). Le sergent et un autre marine doivent suivre le mouvement (ou couvrir le couloir en se mettant en alerte si vous n'avez pas assez de PC). Le marine resté en arrière continue de tirer sur la porte ou les stealers puis passe en alerte. L'avant dernier marine avance de deux cases et couvre le couloir principal en passant en alerte. Le quatrième tour: Zael avance au maximum et tire sur la section en croix pour la purifier (pas de 1 là encore). Le sergent et le troisième marine avancent au maximum derrière le flamer. Les deux marines restant s'ils sont toujours en vie tirent/désenrayent et se mettent en alerte. Le cinquième tour: Le flamer tire sur la section de trois cases à l'est de la section en croix, avance jusqu'à la case au nord de la section en croix et enflamme la section de trois case au nord (pas de 1 là non plus), il vous faudra 3 PC. Le sergent avance (en tirant sur les éventuels survivants) et vient se positionner sur la case sud de la section en croix (astuce : orientez vous après les deux premiers mouvements pour pouvoir avancer et faire feu au sud). Le troisième marine avance de deux cases, tire (s'il a des cibles) et se positionne en alerte. S'il vous reste des PC utilisez-les pour tirer et/ou passer le sergent en alerte ou encore pour faire avancer le troisième marine d'une case avant de le passer en alerte. Les deux derniers marines qui couvrent les couloirs, s'ils sont encore en vie, continuent de tirer/désenrayer et passent en alerte. Sixième tour: Frère Zael avance de trois cases ouvre la porte et tire. Il vous faut deux PC. Victoire ! Si vous n'êtes pas malchanceux avec les tirs de lance-flamme et la pioche de PC, le joueur tyty ne pourra quasiment rien faire pour vous contrer. Voilà, en espérant que mon approche de tête brulée pourra vous servir.
  23. Idem pour les scouts snipers SM. Je crois que c'est l'effet combiné des nouvelles règles du fusil de sniper et des couverts de cette V5. Pour bien faire, il faudrait que les fusils de snipers puissent ignorer les couverts, ce qui dans l'absolu n'est pas irréaliste...Mais bon là on touche au gbn donc... Du coup c'est vrai qu'un "sergent" pourrait être bienvenu. Pour les seigneur Phénix et les listes alternatives, ce serait logique vu le prix des machins (et toujours mieux qu'un sans peur à double tranchant - amis du close bonsoir-) et en plus pas complétement fluffiquement faux. Plus ça va, plus notre codex prend un coup de vieux (je pense au codex SW là), du coup un peu comme certaines autres races, nos choix compétitifs diminuent de sortie en sortie, même s'il est vrai que nous ne sommes pas les moins bien lotis et qu'une certaine variété de listes reste possible (contrairement aux EN par exemple). M'enfin, faut pas réver, un hypothétique nouveau codex n'est pas pour tout de suite, 2011 au plus tôt, un petit faq/update et quelques nouvelles figurines - GF, archontes, GdC par exemple, boite de trois motojets, le tout en plastic - ce serait déjà fantastique.
  24. Mais oui!!! Même avec du matos plus violent du genre executeur, il n'est pas dit que l'autarque soit si "cost-effective" par rapport à nos chers exarques, sans parler de sa fantastique E3. Non mais franchement MacDeath, je pense que ton idée de passer une escouade d'aspect ou les Gf en troupe est vraiment excellente. C'est très v5 dans l'idée et puis ça résoud plusieurs problèmes d'un seul coup, sans pour autant rajouter pleins de règles, ni déséquilibrer excessivement le jeu (si on limite le choix des aspects potentiellement troupeux, car des ddf ou des banshees en troupe c'est un peu abusé). Personnelement je rencontre toujours des problèmes avec ma quatrième et/ou cinquieme troupe dans mes constructions de liste. Nos troupes pour être efficaces sont chères, voir trop chères par rapport aux nouveaux codex (il y a plus à plaindre, je sais). Du coup au moment de choisir ma quatrième voir cinquieme troupe, je suis obligé de faire des concessions importantes sur le reste de l'armée si je veux des choix puissants. C'est d'autant plus ennuyeux que les eldars sont très spécialisés et que se passer d'un choix d'élite ou de soutien peut entrainer de sérieux manques en close ou antichar. Je sais pas mais imagine une liste du genre: QG Autarque Mandibules + arme énergétique + fuseur 100pts GP malédiction + runes de protection & clairvoyance 105pts ELITE 6 arlies dont un coryphée énergétique 148 pts TROUPES 9 vengeurs dont exarque grêle + double cata 140 pts >>>dans serpent LME + PE 130 pts 10 vengeurs dont exarque grêle + double cata 152 pts >>>dans serpent LME + PE 130 pts 10 GdC deux fuseurs + archonte destructeur + lance 130 pts >>>dans serpent LME + PE 130 pts 5 GF + archonte destructeur 210 pts >>>dans serpent Cashu + MS + PE 125 pts SOUTIEN Falcon LME + HC + PE 180 pts Prisme + HC + PE 160 pts Prisme + HC + PE 160 pts TOTAL: 2000pts Ca me semble pas être complétement bill par rapport aux codex qui vont bien en ce moment.
  25. Salut, Je crois qu'il s'agit uniquement de règles maison extrapolées à partir du profil d'un PNJ Space Marine. D'autre part jouer un space marine n'est pas très adapté à Dark Heresy.
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