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Kurga

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  1. Kurga

    [Eldars] 2000pts & multiformat

    Je suis d'accord l'eldar souffre quand il perd son GP, quoiqu'il arrive. Ce que je veux dire c'est que je n'ai qu'un seul GP, si je le perds adieu les runes de protection pour toute l'armée, en plus du drame personnel pour les archontes et les unités "guidables". Il sera au chaud avec les archontes, certes pendant le début de la bataille, mais il va devoir sortir vers le milieu de partie pour faire chanter sa lame sorcière avec les copains et là... il s'expose, au close, d'un coup de moufle, il se peut qu'il explose. C'est de la prose mais c'est "affrose", je sais. Euh trois escouades mini-jets et le DAVU, m'enfin ça va pas chercher loin. Je vais faire plusieurs tests une fois que tout sera peint avec double DAVU et une seule unité de ddf, pour affiner la liste.
  2. Kurga

    [Eldars] 2000pts & multiformat

    Euh, tu parles des RL ou des Cshu? Au total avec du RL tu économises 20 pts en passant les WS en RL et en échangeant le LME du falcon en RL (ce qui est pas top si je décide de bouger à 12ps). Avec du Cshu, je veux bien, mais je perds en puissance de feu et portée. Le RL sur châssis ne m’intéresse pas, car c'est presque aussi cher qu'un LME: - sans possibilité de MI, je rappelle que je joue contre des pesteux, des tytys, des BA. - moins efficace que le LME sur les BL 12+ - moins de portée que le LME - le tout pour gagner 12 tirs, 16 si je bouge de 6ps max avec le Falcon. Pour moi chez l'eldar, la saturation f6 s'obtient via... - motojets - AS - Marcheurs - Vypers ...Et, je ne cherche pas à faire de la saturation F6 à tout prix. La F6 dans ma liste est là pour pallier le manque de malédiction et de saturation f4. Si j'avais les figs (doublette de trois marcheurs, vypers), ça pourrait se faire et cela serait sympa, mais je perdrais en impact face au FNP et autres bestioles multi pvs E4: guerriers tyty, oblit, BA avec prêtre, pesteux, enfin mes adversaires en somme...
  3. Kurga

    [Eldars] 2000pts & multiformat

    Comme je le disais plus haut, avec ou sans flacon supplémentaire, je ne peux pas jouer agressivement, à part peut être en refus de flanc. Donc, je ne pense pas m'engager dans la mêlée avant le tour 3 (à part pour contrer des unités qui pop chez moi tour 1 ou 2) et ce probablement au centre de la table. Ce qui laisse donc 2 à 3 tours pour guider soit les marcheurs, soit le flacon, après ça (tour 4) généralement tu es souvent secoué/arme détruite/détruit et guide a alors moins d'importance, je pourrai le reporter sur les AS si elles sont toujours là.
  4. La seule différence qu'il y a entre une arme de force et une arme "classique" c'est que l'arme de force ne peut provoquer au maximum qu'une MI par tour. Pour la répartition sur figurine à plusieurs PV, le facteur MI survient après les blessures et les éventuelles sauvegardes (gbn p.26), ce qui est aussi le cas du test psy pour arme de force (gbn p.50). Ton interprétation implique que la répartition est antérieure au test psy, mais rien ne l'indique dans les règles. En gros, on peut utiliser l'épée de force uniquement s'il reste des pvs après répartition, au lieu de l'utiliser pour une des blessures non sauvegardée. Considérer que le test psy n'a lieu qu'après répartition limite donc le nombre de MI à une seule par passe d'initiative. Si toute l'unité de CG est équipée de la même arme elle n'occasionnera jamais plus qu'une MI par tour. Ex: 10 ogryns se font taper par 9 CG dont un avec hallebarde, quoiqu'il arrive, l'unité ne subira jamais plus que 2 MI, puisque le test est effectué (ou compté comme effectif) uniquement après la répartition. - Une blessure de hallebarde, test psy ok = 1ere MI - 8 blessures d'épées = 2 ogryns morts (-3pv chacun), puis 1 dernier à 1pv (2 blessures) qui subit donc un test psy (réussi par l'hallebardier) et meurt de la 2e MI. Cette technique est simple, elle évite de devoir jeter les dés séparément par phase d'initiative mais elle limite la puissance des armes de force. Effectuer les attaques séparément en limitant chaque CG à une seule MI me semble plus logique, car cela donne l'occasion à chaque CG d'utiliser son arme de force une fois, mais c'est plus fastidieux. Je précise que je joue aussi les épées d'os comme ça. EDIT: en effet l'encadré sur les armes de force nemesis du codex clarifie ce point, après le premier test tout devient MI ou pas (si test raté). Ca m'apprendra à vérifier le codex. ^^
  5. Salut, Je trouve que la table était assez peu fournie en décor bloquant les lignes de vue ou assurant de la sauvegarde aux hautes bestioles et autres blindés. Sinon c'est peint, c'est beau & c'est rigolo. Merci pour ce super rapport!
  6. Salut, Je suis en train de repenser entièrement mes listes zoneilles, autrefois construites autour de malédiction, pour m'orienter vers de la saturation f6 couplée avec guide et chance. Je joue en ce moment à de petits formats (1000-1500 pts), une véritable infamie pour les eldars, mais le but est de bâtir une liste qui tourne à 1750-2000 pts. Mes adversaires principaux sont la Deathguard, les Tytys, les BA et bientôt les CG. Liste à 2000pts QG Escouade QG (385pts) 8x Archontes 4x Destructeur 1x Maîtrise [*]Serpent 1x Lance-missiles Eldar Jumelé 1x Pierres-esprits (Véhicules) [*]Grand Prophète (150pts) 1x Chance , 1x Guide , 1x Pierres-esprits , 1x Rune de Clairvoyance , 1x Rune de protection Elite Escouade Elite (226pts) 6x Dragons de Feu Serpent 1x Lance-missiles Eldar Jumelé 1x Pierres-esprits (Véhicules) [*]Escouade Elite (226pts) 6x Dragons de Feu Serpent 1x Lance-missiles Eldar Jumelé 1x Pierres-esprits (Véhicules) Troupes 3x Escadron de Motojets (76pts) 1x Canon Shuriken [*]3x Escadron de Motojets (76pts) 1x Canon Shuriken [*]3x Escadron de Motojets (76pts) 1x Canon Shuriken [*]5x Vengeurs (60pts) Attaque Rapide Escouade Attaque Rapide (240pts) 8x Araignées Spectrales Exarque Araignée Spectrale 1x Arme énergétique, 1x Second Tisse Mort 1x Désengagement Soutien 3x Escadron de Marcheurs de Guerre (180pts) 6x Rayonneur Laser [*]Falcon (180pts) 1x Lance-missiles Eldar 1x Holo-Champ , 1x Pierres-esprits (Véhicules) [*]Tisseur de nuit (125pts) 1x Pierres-esprits BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator Liste à 1750pts J'enlève les AS et un destructeur Liste à 1500pts J'enlève une unité de ddfs embarqués et un archonte Liste à 1000pts J'enlève le conseil, le pouvoir chance et les PE, une ou deux escouades de motojets. Je rajoute 3 ddfs ou non (en fonction des motojets retirées). Problèmes: Au final je trouve que cette liste évolutive, conserve à tous les formats les mêmes défauts: - La perte du GP, qui s'expose tout de même beaucoup, peut coûter très cher. J'avais pensé à un deuxième GP guide portant les RP en fonds de table au chaud dans le falcon, alors que le gp chance "light" pouvait prendre plus de risques, mais ça implique de tailler dans les effectifs ailleurs. - Une phase de tir chanceuse adverse (perte des marcheurs tôt dans la partie) peut considérablement réduire la puissance de feu, ne reste alors plus grand chose comme option, si ce n'est la fuite et la fourberie. - Vous l'avez sans doute remarqué, la faiblesse de la liste réside aussi principalement dans les troupes, peu nombreuses, pas résistantes (motojets) et manquant d'impact. Les troupes sont, pour moi, le sempiternel problème eldar de la v5, chères et peu polyvalentes, elles plombent systématiquement mes listes. J'ai donc décidé de faire "sans" pour l'instant (GW si tu m'entends, prépares-nous un nouveau codex!!). Je peux remplacer les marcheurs par un deuxième falcon fourré aux vengeurs, mais je perds alors en puissance de feu. "Stratégie" Vu que la liste est principalement basée sur le tir et la mobilité, et ayant pris en compte les problèmes ci-dessus, je compte jouer le plus défensivement possible (jouer le contre) à l'exception des ddfs kamikazes. Le tout est à un stade de peinture plus ou moins avancé, j'espère pouvoir envoyer des photos ainsi qu'un éventuel rapport d'ici peu. Merci d'avance pour vos commentaires. Kurga
  7. Kurga

    [Eldars]1750 points à juger

    Oui j'ai compris qu'en l'état ta liste t’empêche de jouer "guide", c'est pourquoi je t'ai recommandé de ne plus prendre les vengeurs-grêleurs qui te forcent à prendre malédiction, et de remplacer la saturation f4 par de la saturation F6 (Marcheurs RL de fonds de table "guidables", les vypers RL, les prismes/NS, les motojets Cshu, les AS...). Ok, c'est trop dangereux pour toi aussi, ça confirme bien mes premières impressions.
  8. Kurga

    [Eldars]1750 points à juger

    Salut Fef, je ne suis pas un habitué des tournois mais je vais essayé de te faire une réponse constructive. Déjà dit et redit, Yriel donc, ça fonctionne mieux avec ta version Cshu des marcheurs. Ok, les vengeurs te forcent à prendre la malédiction, qui n'est par ailleurs pas super utile pour le reste de l'armée, sinon peut-être pour maudire la cible des destructeurs et du NS. Vu le nombre de destructeurs que tu alignes, as-tu envisagé la différence d'impact avec ou sans malédiction? Sur de l'E5 ou de la grosse save je veux bien que ça aide mais sur le reste n'est-ce pas overkill? J'ai le même genre de soucis sur mes listes, aussi je te pose sincèrement les questions ci-dessus. Ma conclusion, c'est que malédiction est moyennement utile pour le conseil, reste possible à contrer (coiffe psy) et qu'il me faut parfois (rarement je te l'accorde) maudire lors du même tour la cible d'autres unités. J'opte toujours désormais (sauf liste particulière -GM, arlies + vengeurs grêleurs) pour les pouvoirs guide et chance, que je trouve plus simples d'utilisation et plus efficaces. Changer malédiction par guide implique de revoir tes choix de troupe cependant. Au passage, avec le temps, je trouve que bravoure est de moins en moins indispensable. Dans une optique "guide", je remplacerais ce choix par 5 vengeurs en Falcon HC LME PE, une fois guidé ça te rapporte de l'antichar moyen mais correct. Dans une optique guide je prendrais 5 vengeurs en serpent LME à la place. Tu vas me dire que tu vas finir par manquer de saturation, c'est pas faux mais je n'ai pas dit mon dernier mot! J'ai essayé d'inclure ce type d'unité dans mes listes. J'entre depuis les réserves et je peux au choix cramer du populeux ou tenter ma chance sur un blindage qui passe. Brefle, je me disais que je pouvais aider à nettoyer un objectif que j'étais destiné à prendre. Bah je trouve au final que ça marche bien que sur les reliquats, sinon c'est trop dangereux de se rapprocher vu le petit nombre et le Cd moyen du machin. J'ai pensé à la synergie sans peur de l'avatar aussi , mais ça ralenti ma liste et sans chance, zavata n'est pas drôle.Comment ce petit détachement se comporte chez toi? As-tu les même soucis? Si oui, pourquoi ne pas passer à deux unités 3 de motojets réservistes? Je passerai en full RL, toujours dans l'optique "guide". Avec des PE dans l'optique 2000 euh.. ah que "guide" toujours.
  9. Kurga

    [Eldar] 1750pts vs all

    Salut, Ok, mais je rajouterai comme Icareane le pouvoir Guide pour fiabiliser les tirs de falcon et/ou booster d'autres choix (vengeurs, gardiens, marcheurs de guerre). 6 c'est trop peu, je viserais un minimum de 8-9 banshee, 10 restant l'idéal. Acrobate dans la plupart des cas est inutile. Bof, il coûte très cher et ne dépote pas tant que ça. Un choix à revoir à mon avis, ce qui implique de revoir l'escouade de vengeurs aussi. Comme d'habitude, je prendrais plutôt 9 vengeurs dont exarque grêle et double catashu en serpent LME PE. Deux unités comme celle là te permettent de détruire à coup sûr 10 marines maudits. Remplace l'une de ces unités par une unité de vengeurs embarqués, cf au dessus. L'archonte doit avoir bravoure pour fiabiliser le moral des gardiens, sinon tu peux te dispenser des archontes bravoure et prendre un avatar ou encore prendre des vengeurs piétons. Tu l'auras compris je n'aime pas trop les gardiens piétons, je trouve ça cher et peu utile à part dans certains cas (armée piétonne sans peur). Je prendrai 2 escouades de motojets Cshu à la place. RAS mais un Gp guideur peut optimiser ce choix. RAS mais un Gp guideur DOIT optimiser ce choix. Bon choix d'options, mais: - tu manques d'antichar lourd efficace, ce n'est pas la LA qui changera ce constat. Les ddfs embarqués peuvent être utile. - A 1750 pts, il n'est pas aussi résistant qu'à petit format. Pour le rendre plus costaud, il faut l'écranter (l'idéal est l'avatar, mais tes marcheurs peuvent faire l'affaire) ou le multiplier (3 SFs). - Il divise ton armée en deux car il est lent et a besoin du réseau. Je préfère les armées rapides, qui permettent de jouer le surnombre sur un bord de table.
  10. Salut Azuriel, Super rapport, ça faisait longtemps et ça fait plaisir. C'est encore plus joli que d'habitude, clair et sympa à lire, bref un vrai bonheur. Cerise sur le gâteau, une très belle illustration fait maison à la fin du rapport! Bon ce qui reste à optimiser: la table et la peinture des figs (je pense aux figs seulement sous couchées), qui ne sont pas au même niveau que le rapport, m'enfin je chipote. Bah, tu pourrais varier les prises de vue en faisant des zoom sur certaines actions fatidiques mais en gardant toujours plus ou moins le même angle pour la prise de vue générale. Mais bon, je trouve ça quand même super lisible.
  11. Salut, L'autarque a une CT6, il faut en profiter, donc pour moi autarque veut dire fuseur ou LMF. L'autarque piéton ou AS n'est pas forcément destiné à closer, les options cac sont facultatives sur ce type d'autarque. L'autarque motojet peut avoir une lance F6 énergétique, ce serait dommage de passer à côté. Pour le close, dans tous les cas, les mandibules s'imposent. En fonction du reste de l'armée (malédiction ou non?) et de l'adversaire (grouilleux ou grosse armure?) le choix entre épée de scorpion et arme énergétique peut varier. Les configs: - Motojet + lance + mandibules + fuseur ou LMF >> peut rejoindre des gardiens motojets, un conseil motojet, des Ldl. - 140 pts minimum - - générateur de saut + fuseur (mandibules & arme en option)>> peut rejoindre des AS - 105 pts minimum - - Piéton embarqué fuseur (mandibules & arme en option)/ Super Autarque Yriel >> peut rejoindre pas mal d'unités, mais est bien complémentaire avec des Gardiens de choc ou classiques le tout embarqué si possible. - 80 pts minimum -
  12. Kurga

    [Eldars] 1500, Iyanden

    D'antichar à longue portée, je précise. Pour le coup de la MI sur les guerriers, oui pourquoi pas mais c'est cher, pas bien solide et ça veux dire avoir le pouvoir guide. N'oublie pas qu'à longue portée les guerriers seront souvent à couvert. l'idéal serait de passer tes SFs en full F8, mais c'est trop cher. Pour la ligne de vue: on mesure depuis les armes sur un marcheur. Vu que les SFs sont grands il risquent de bloquer la LdV d'une des deux armes (à vérifier), avec un avatar devant ça devrait passer sans problème. Les marcheurs en escadrons ne se bloquent pas la ligne de vue entre eux. Pour bénéficier d'un couvert dans le cadre d'un escadron, tu vérifies si plus de la moitié de l'escadron est à couvert individuellement (50% du marcheur car c'est un véhicule). Ex: G= guerrier tyty SF= Seigneur Fantôme Ma= Marcheur Av= Avatar Un guerrier tyty tire sur tes marcheurs en escadron, l'escadron est à couvert, tous les marcheurs ont un sauvegarde de 4++: G>>>>>>> Ma xxxxxxxxxx SF Ma L'escadron tire sur un Guerrier tyty, l'escadron est à couvert et le guerrier ne bénéficie pas d'un couvert: Ma Ma Av>>>>>>G C'est l'idée, c'est plus résistant aussi, m'enfin contre les tytys qui ont du perfo et de l'empoisonné c'est pas sensationnel non plus. De tout façon tu te feras closer, donc autant oublier les unités qui ne peuvent pas te désembourber ou taper du gros (si tu joues tes scorpions, demande à pouvoir les jouer en "count as" arlies). Cette liste devient plus viable avec eldrad (qui chance l'avatar et les GF à tous les tours) et des armes F8 sur les SFs, mais le format grossit aussi. Le truc qui passerai bien avec ce sont les spectres de chez FW. De rien et bon jeu
  13. Kurga

    [Eldars] 1500, Iyanden

    Non. Pour accorder un couvert à tes créatures monstrueuses (SF), il faut masquer 50% de la fig, une écran de GFs doit donc être très resserré pour y parvenir. Utiliser les Gfs en première ligne c'est prendre le risque de se faire engluer, vu la portée ridicule de 12 ps des machins. Après pour se libérer du cac, faut du close donc avec du vengeur seulement ça suffira pas. La force de l'eldar, c'est la rapidité, l'efficacité au tir et la résistance des blindés, du conseil, et, dans une moindre mesure les closeux (car pas de véhicule d'assaut). L'idée de jouer en bloc est bonne mais il te faudrait plus de rapidité ou plus de puissance de feu pour éviter de te faire déborder. Avec un avatar et du vengeur piéton sans peur ça peut mieux marcher. Plus de saturation à moyenne portée, et plus de closeux puissants en contre charge. Je te propose ça: GP chance malé RP RC Avatar 10 GFs dissimulation 9 vengeurs grêle double cata 9 vengeurs grêle double cata 10 vengeurs grêle double cata SF 2 LF Cshu + RL SF 2 LF Cshu + RL SF 2 LF Cshu + RL Armée qui est puissante à moyenne courte portée, mais qui manque cruellement d'antichar à longue portée.
  14. Kurga

    [Eldars] 1500, Iyanden

    Salut, Il manque les coûts en points de tes unités. Contre quelle(s) armée(s) joues-tu? Tyty? La lance chantante ne sera pas très utile, par contre des runes de protection sont toujours un gros plus si ton adversaire compte sur ses pouvoirs psy. Contre les tyty les runes de clairvoyance sont utiles pour contrer l'ombre dans le warp. C'est l'inverse, le gp guide + chance doit rester avec les GFs ou à côté. Les scorpions ne sont pas super efficaces contre les Stealers, à part quand ils se font charger à couvert. Vu que tu disposes d'une malédiction je te recommande plutôt des arlies par 6 avec baisers dont un prophète de l'ombre.
  15. Salut, C'est exact, on pourrait rajouter aussi les tirs de rangers et de Night spinner à ta liste, mais ce point a fait l'objet d'un ignoble nerf...euh pardon...d'une convention (je blague, fourberie eldar inside) il y a plusieurs mois qui veut que seules les blessures ratées peuvent être relancées ou non d'ailleurs (cf Jakodudu). Sinon pour en revenir au sujet: Oui, la guerre mentale provoque des blessures automatiques (PV=wound), il n'y a pas de jet pour blesser, donc pas d'impact de malédiction.
  16. C'est 32 pts pour l'exarque. Donc un total de 152pts. L'idée du canon vibro n'est pas mauvaise, attention à ne pas tirer sur tes propres troupes, il y a de grandes chances pour que les Gfs soient entre tes batteries vibro et le vindic. Il te faut de l'antichar à distance (mais pour fiabiliser la destruction du Bl 13 il t'en faudra beaucoup) ou des dragons kamikazes sinon. Autre possibilité, tu abandonnes l'idée du pack de GFs et tu en mets 5 dans un serpent.
  17. Salut les eldars, Les deux pouvoirs Maitrise et Dissimulation sont souvent retenus comme des options viables pour les GFs pris en troupe par pack de 10. Si on regarde rapidement chacun des pouvoirs a des avantages et des inconvénients, que Jamboncru et moi résumons plus ou moins dans le thread précédent. Je crois qu'une vérité peut néanmoins ressortir d'une approche statistique (attention, c'est juste des chiffres ça ne remplace pas la vraie vie et la chance). +Maitrise n'est pas utile pour les Gfs, ils ont un nombre d'attaque ridicule ce qui implique que les écart avec ou sans ne sont pas significatifs. En clair maitrise ne permet pas de changer la donne d'un combat au close à part dans un cas très précis (cf ci-dessous). +Ce qui change la donne au close c'est le pouvoir chance, sans, les GFs résistent beaucoup moins bien à la saturation d'attaque F5 ou empoisonnées par exemple. +Maitrise est surtout utile pour les unités destinées à charger, car dans ce cas elle permet d'égaler voir de dépasser l'I des unités adverses, d'occasionner des morts avant de subir des pertes, le bonus de CC éventuel s'applique aussi sur un plus grand nombre d'attaques, etc... Le problème avec les Gfs c'est qu'ils seront rarement amenés à charger vu leur lenteur, mais plutôt à être chargés. Pour éviter les calculs inutiles on peut d'emblée lister les adversaires contre qui la maîtrise est inopérante: - Genestealers - prince démon marque de slaanesh - Avatar - Lictor - Carnifex - (...) Les adversaires qui de toute façon sont trop résistants et bourrins pour que cela change quoique ce soit: - Termites bouclier et marteau - thunder wolves - Nobz - Conseil - Cdlm - Incubes - (...) Les adversaires sur lesquels l'impact d'un changement de CC et d'I est limité du à leur bonne résistance et leur force de frappe: - Berzerkers de khorne - Gorgones avec tourmenteur - Marines d'assaut BA avec prêtre sanguinien - (...) Exemple:10 berzerks avec champion moufle Vs 10 GFs chancés + archonte Total Gf morts au close 2,6 Total Gf maîtrise morts au close 2,3 Total Berzerk morts au close 1,1 Total Berzerk morts au close si Maîtrise 1,4 Les populeux bons au close, on se dit que ça va servir, et bien pas forcément, maitrise peut s'avérer overkill : - boyz orks - cerastes - gaunts - (...) exemple: 20 boyz avec nob griffu Vs 10 GFs chancés + archonte Total Gf morts au close 2.3 Total Gf maîtrise morts au close 2,2 Total boyz morts au close 3.5 Total Boyz morts au close si Maîtrise 4.6 exemple: 20 hormagaunts sac à toxine Vs GFs chancés + archonte Total Gf morts au close 2.5 Total Gf maîtrise morts au close 1.8 Total gaunts morts au close 5.6 Total gaunts morts au close si Maîtrise 5.6 La véritable différence se fait sur les dreads de close, car la maîtrise permet à l'archonte (et éventuellement le GP) de frapper avant ou en même temps (cdlm) que le dread. M'enfin à part un dread en Storm Raven ou un archiviste furioso ailé, je vois pas ce qui pourrait faire peur aux GFs équipés de canons fantômes.
  18. Oui c'est deux écoles différentes, j'ai testé les deux et je vais t'expliquer pourquoi maitrise n'est pas utile. Le point faible du Iyanden c'est le close (enfin si tu n'affrontes pas des EN bardés d'armes de tir empoisonnées). Ton adversaire a deux choix au close: + Une unité d'élite qui frappe super fort et/ou qui est super résistante, maîtrise dans ce cas ne change rien. + Ou une unité pour t'embourber et te neutraliser, ça sera du populeux généralement qui ne frappe pas bien fort (hors armes empoisonnées toujours) ou alors qui est bien lent, donc tu ne risques pas grand chose à les laisser frapper en premier et la différence de CC ne change pas grand chose non plus. Oui les couverts sont légion en V5, mais avec des GFs tu es souvent amené à quitter ton beau couvert, pourquoi? + Ton armée est vachement réduite en nombre, des GFs gardiens de but t'empêchent d'aller soutenir le reste en attaque. Par ailleurs s'ils restent en fond de table près d'un objo, les GFs s'ils sont détruits rapporteront en prime un objectif à l'adversaire et un couvert. J'essaye souvent de leur faire occuper une position centrale sur la table, pour maximiser l'utilité de ma "bulle" de menace de 18ps et attirer les tirs. + Enfin même si je peux disposer d'un couvert en milieu de table, je suis amené à le quitter pour pouvoir utiliser mes armes à portée réduite. Par exemple, un véhicule d'assaut qui se met en position pour décharger sa cargaison au prochain tour. + La dissimulation est une zone de terrain portative, on ne peut pas l'annuler en jouant sur les lignes de vue. C'est pratique face aux armées rapides. + La dissimulation implique souvent pour l'adversaire (hors armes de tir empoisonnées, et munitions vivantes de gardien des ruches par exemple) que le close est le seul et unique recours face aux GFs. Je peux ainsi être certain d'attirer une partie du close adverse, et me préparer en conséquence. Pour les SFs, l'intérêt des épées a été débattu de très nombreuses fois. En résumé, fiabiliser 2 attaques c'est cher payé sauf sur du gros, du PI et du véhicule. C'est à la limite de la mauvaise foi, 7 tirs F6 CT4 ça touche peu... Des trucs pas forcément intéressants comme: - des rhinos ou autres transports - du populeux piéton - de la CM - des reliquats de MEQ Parce que c'est plus rentable d'attendrir la viande à distance (comme je l'explique au dessus), sachant qu'au close tu ne feras jamais mieux que 3 pertes par tour, et que c'est avec les LF avant la charge que tu fais souvent le plus mal sur les embourbeurs. Ce n'est pas en boostant des unités dont la vocation n'est pas de closer que tu pallieras au problème. Ici à 1000pts le soucis c'est l'absence de closeux qui peuvent écranter et réceptionner les charges destinées au pack de Gfs. Il faudra utiliser le WS et les SFs pour éviter de se faire charger mais ça risque d'être limite. EDIT: orthographe
  19. Salut, Un seul pouvoir comme l'a dit Mc Death. A remplacer par GP avec Chance + Runes de protection = 100 pts Il rejoindra les GF et les chancera. Alors de base c'est 381 pts. Ensuite il faut rajouter le pouvoir dissimulation, et non pas maitrise. Une sauvegarde invulnérable relançable sur une unité E6 est bien plus utile que +1 en CC et initiative quand on a qu'une attaque au close et qu'on ne tape pas à l'énergétique: les GF ne sont pas des closeux, en faire des embourbeurs est une mauvaise idée. Les SFs sont là pour embourber et prendre les charges. Donc 10 GF spirite dissimulation = 396 pts A remplacer par un Cshu jumelé, pour 15 pts de moins on perd un peu de portée et seulement un tir. Ce n'est pas grave à ce format, les tables sont généralement plus petites. Les PE ne sont pas une option comme l'a dit Mc Death. 10 vengeurs grêleurs double catashu dans WS Cshu + PE = 262 pts Les Sf à 1000 pts c'est le bien comme l'a dit Mc Death (décidément), par contre les épées c'est joli mais quasi inutile. Passe à 2 SF avec double LF, Cshu + RL soit 120 pts la bête. Voilà le tout pour 998 pts Le Iyanden c'est toujours difficile à jouer. A 1000 pts tu as un bloc résistant mais tu alignes très peu de monde au final, tout dépend contre qui tu joues, contre de la horde ça peut être dur, surtout s'il y a de l'attaque empoisonnée (Tyranides, EN aussi mais en moins populeux). A plus grande échelle, il y a le combo suivant à 2000 pts par exemple: Eldrad Avatar/Yriel 6 arlies PO+bouffon avec baisers 10 GF spirite dissimulation 5 vengeurs en WS LME PE 5 vengeurs en WS LME PE 10 Gdc destru 2 LF en WS LME PE SF 2 LF LA+LME SF 2 LF LA+LME 3 marcheurs Full Cshu
  20. Oui mais...non : en fait , dans les options de personnages les bouffons tragiques et prophètes n'y ont pas explicitement droit alors que le coryphée oui ! (ils ne sont plus considérés comme des arlequins mais des persos pour l'équipement , seul le coryphée à le droit à l'option baiser ) Ceci dit , ça n'est que mon analyse , il n'y a rien de préciser dans la FAQ EN.. Oui...mais non, un PO peut échanger son arme de CC contre un baiser pour X pts, le coryphée le peut aussi mais gratuitement. . Non, on peut aussi le faire avec le PO côté eldars. La différence porte sur le bouffon tragique, qui, dans le codex eldar échange ses armes contre un canon hurleur et ne dispose plus d'armes de CC.
  21. Salut, L'arlie avec sa svg de 5+ et son endu de 3 dégage super vite suite à un résultat véhicule détruit-explosion, c'est la raison pour laquelle je n'utilise pas les pistolaids à fusion en anti-véhicule. Avant la charge c'est pas super utile non plus vu que tu as souvent besoin de sprinter (quoique avec un véhicle d'assaut/découvert, ça peut le faire), avec un coryphée ça peut renforcer le côté anti-armure lourde de l'unité. Le bouffon se marie mieux avec le prophète des ombres. Il tire et cloue l'unité adverse qui entre dans sa zone de menace sans risque de représailles puis il charge avec les potes, bref c'est anecdotique quand même, surtout sur du blindé. Je trouve que le codex EN comporte des choix closeux bien plus ignobles que l'arlie qui brille surtout avec une malédiction et le pouvoir chance.
  22. Je ne vois pas le rapport entre la saturation et le tank, la portée éventuellement, mais il suffit de bien orienter le serpent pour y pallier, les 18 ps des catashu feront la différence. 9 vengeurs c'est entre 20 et 29 (sous grêle) tirs F4, alors que les 10 SM feront à très courte portée (si LF comme arme spé) 17 tirs (je compte le fulgurant du rhino) F4 + 5 touches de LF au max.
  23. Salut, Je crois que pour te faire une bonne idée il te faut comparer avec d'autres types d'armées. Par exemple: - Escouade tactique de 10 SM avec sergent mouflé en rhino blindage renforcé = 265 pts VS - 9 vengeurs avec exarque double cata + grêle en serpent LME+PE = 270 pts Comparons les deux unités, au final pour 5 points de différence: Eldars: - plus rapides - meilleure portée - transport plus résistant - meilleure saturation SM: - plus résistants - meilleurs au cac - meilleure capacité anti véhicules/gros
  24. Salut, Liste mal construite, mauvaises options, mauvais choix. Un conseil? Pas de conseil à pied. Si tu veux du close piéton, l'avatar et les arlequins sont tes amis. Pas assez de troupes. chasseur de tank est une option inutile, tu peux te dispenser de l'exarque. LME c'est mieux, les PE sont obligatoires. Par 10 avec exécuteur c'est mieux, cri de guerre c'est inutile, acrobate pas indispensable. LME ou Cshu c'est mieux, les PE sont obligatoires. Tireur d'élite c'est le bien.
  25. Kurga

    [eldars] Les rangers

    Salut, -Comment jouer efficacement contre les autres armées ? Il faut les placer à des endroits à couvert et sans intérêt pour l'adversaire. Loin de tes troupes/objectifs par exemple, car les déloger implique d'aller les chercher au close ou à très courte portée ce qui implique que les points que l'adversaire aura réquisitionné pour s'en débarrasser ne pourront peut-être pas être réutilisés dans la partie. Il devra faire un choix soit il te canarde à distance sans trop de résultats soit il vient te chercher au risque de se retrouver isolé dans la pampa, dans tous les cas tes 36ps de portée te permettent d'être utile même éloigné du reste de tes troupes. Attention aux munitions spéciales comme celles des Whirlwind cependant. Cette technique (qui marche bien avec un refus de flanc par exemple) suppose que tu ne multiplies pas trop les unités de rangers, une, voir deux grand maximum. Le spot idéal pour se planquer reste les ruines à deux étages, car tu bénéficies de lignes de vue sympas tout en étant pénible à charger et plus difficile à cramer. Il te faut cibler en priorité les CM et/ou les reliquats d'unités (surtout contre les orks, car leur cd sera plus faible). A noter que les unités avec FNP n'aiment pas les rangers/GM. Sinon il ne faut pas s'attendre à des miracles, l'unité n'a pas beaucoup d'impact en dehors des deux cibles citées plus haut. -Est ce que ça vaut le coup de payer mini 95 pts ? Je les passe en GM pour être plus résistant à distance et donc forcer l'adversaire à se rapprocher pour s'en charger (voir ci-dessus). -Peut être bien pour tenir un objectif ? Je dirais non, il ne faut pas que tes rangers soient sur un objectif. Car si on t'attaque en combat rapproché tu perdras ton unité, l'objectif et l'unité ennemie récoltera souvent une sauvegarde de couvert à l'issu de ce fiasco. L'astuce c'est de placer ton objectif à découvert et à distance de 10-12 ps de tes GM. Si l'ennemi vient se positionner sur l'objectif, il se fera canarder et tu pourras ensuite éventuellement venir le contester avec un jet de course pas trop dégeu, voir même le capturer avec l'aide d'une attaque de char ou le soutien d'une autre unité. L'idéal c'est qu'une partie de la distance qui te sépare de l'objectif soit un terrain difficile, ça dissuadera l'adversaire de venir te chercher et ne t'empêcheras pas d'aller contester/capturer. Bref tout ça a déjà été dit dans la tactica et ailleurs...
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