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Kurga

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Tout ce qui a été posté par Kurga

  1. Kurga

    Equipe Eldar au Mesnil

    Je n'avais remarqué qu'une des deux autres troupes plus mobiles, mea culpa, je retire mon vote. PS: Bonne chance à toute l'équipe! Que les appels au four pleuvent sur les glorieux elfes de l'espâââce!
  2. Kurga

    Equipe Eldar au Mesnil

    Salut, La liste B à cause de la triplette de GM qui risque de plomber le jeu sur certains scénars, une doublette suffirait à mon avis.
  3. Kurga

    [eldar] scorpions ou arlequins

    Je partage l'avis de Technaugure, qui résume bien l'intérêt des arlies. Un point supplémentaire en leur faveur: ce sont les seuls closeux eldars à pouvoir gérer pour pas cher les unités avec FNP et grosse endu (comme les pesteux).
  4. Kurga

    [BA] Liste 2000pts

    Salut Space Marines! Je reviens à l'assaut avec une liste plus mécanisée qui s'éloigne du thème initial (sniff). Pour info: - L'archiviste et sa garde dans un stormraven. - Le chapelain, la cdlm et le dread dans l'autre stormraven. - Un prêtre sanguinien avec chaque escouade d'assaut. Je ne sais pas encore comment équiper les stormravens: - CL jum + multi fuseurs ou - CA jum + bolters Blood Angels : 2000 Points QG Archiviste (100 pts) 1x § Bouclier de Sainguinus , 1x § Épée de Sang [*]Garde d'Honneur ( 205 pts) 4x Garde d'Honneur 4x Epée énergétique 1x Banière de Chapitre [*]Novice Sanguinien Elite Chapelain (100 pts) 2x Prêtre Sanguinien (130 pts) 2x Arme énergétique Troupes Dreadnought de la Cie de la Mort (125 pts) 1x Paire de Griffes de Sang [*]5x Marine de la Compagnie de la Mort (175 pts) 5x Arme énergétique [*]Escouade d'Assaut (à pieds) (250 pts) 9x Space Marine d'Assaut 2x Fuseur [*]Sergent Space Marine d'Assaut 1x Gantelet energétique [*]Rhino EA [*]Escouade d'Assaut (à pieds) (250 pts) 9x Space Marine d'Assaut 2x Fuseur [*]Sergent Space Marine d'Assaut 1x Gantelet energétique [*]Rhino EA [*]Escouade Tactique (235 pts) 9x Space Marine Tactique 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur [*]Sergent Space Marine Tactique 1x Arme combinée (Bolter/fuseur) [*]Rhino Soutien Aéronef de Transport Stormraven (215 pts) 1x Blindage renforcé [*]Aéronef de Transport Stormraven (215 pts) 1x Blindage renforcé BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator
  5. Kurga

    [BA] Liste 2000pts

    Merci pour vos commentaires et conseils. Il faudrait en effet que j'apporte des modifications à mes troupes pour qu'elles soient plus résistantes. Je crois que je vais devoir remanier la liste dans son ensemble. Je posterai le résultat une fois satisfait, pour l'instant j'ai du mal à concilier la fep fiable avec la résistance.
  6. Kurga

    [BA] Liste 2000pts

    Oui, j'avoue que c'est d'autant plus limite que mes trois troupes d'assaut ont pour but de fep et risquent de prendre la mort si elle ne rentrent pas simultanément. Il me faut rajouter une quatrième troupe opérationnelle, mais des marines tactiques en rhino, ou des marines d'assaut à pied, ne correspondent pas vraiment à la liste, qui a pour but d'être jouée en full réserve. Je pars du principe que la liste n'est pas du tout défensive et doit aller prendre les objectifs dans le camps adverse. Oui, je rectifie ça. Je voulais mettre le dread CdlM dans un stormraven et la CdlM avec le réclusiarque dans l'autre. La nouvelle liste: Exit les furiosos et 1 Stormraven, L'archiviste rejoint une unité supplémentaire de marines d'assaut (celle du sergent avec arme énergétique). [L'Attaque des anges] (Blood Angel) : 2000 Points QG Archiviste (125 pts) 1x Réacteurs dorsaux , 1x § Bouclier de Sainguinus , 1x § Épée de Sang Elite Chapelain (125 pts) 1x Réacteurs dorsaux [*]3x Prêtre Sanguinien (270 pts) 3x Arme énergétique 3x Réacteurs dorsaux Troupes Dreadnought de la Cie de la Mort (125 pts) 1x Paire de Griffes de Sang [*]5x Marine de la Compagnie de la Mort (250 pts) 5x Arme énergétique 5x Réacteurs dorsaux [*]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux) (135 pts) 4x Space Marine d'Assaut 1x Fuseur [*]Sergent Space Marine d'Assaut 1x Gantelet energétique [*]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux) (135 pts) 4x Space Marine d'Assaut 1x Fuseur [*]Sergent Space Marine d'Assaut 1x Gantelet energétique [*]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux) (135 pts) 4x Space Marine d'Assaut 1x Fuseur [*]Sergent Space Marine d'Assaut 1x Gantelet energétique [*]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux) ( 125 pts) 4x Space Marine d'Assaut 1x Fuseur [*]Sergent Space Marine d'Assaut 1x Arme énergétique Attaque Rapide Predator Baal (140 pts) 1x Canon Tempête de Feu, 1x Lance flammes lourds tourelle x2 [*]Escouade de Vétéran d'Assaut (235 pts) 4x Vétéran d'Assaut 4x Arme énergétique 4x Réacteurs dorsaux [*]Sergent Vétéran d'Assaut 1x Gantelet energétique 1x Réacteurs dorsaux Soutien Aéronef de Transport Stormraven (200 pts) BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator
  7. Salut les Spaces Marines, Joueur zoneille depuis quelques années et habitué de la section Eldars, j'ai récemment fait l'acquisition du codex BA et, petit à petit, une idée de liste m'est venue. Avant de concrétiser tout ça, j'aimerais avoir vos avis éclairés sur la liste ci-dessous. Le contexte de jeu: - Principalement en partie amicales mais bourrines contre du SMC, du tyty, de l'eldar. La stratégie générale: J'aimerais jouer le full réserves, avec un maximum de FeP et de l'attaque de flanc (Predator Baal). Le but est de jouer très agressivement. Mes questions: - J'ai peur que mon armée se fasse découper en morceaux, petits bouts par petits bouts. Devrais-je utiliser plus de Drop pod pour pouvoir déployer les deux Dread Furioso au tour 1? - Je ne suis pas très calé en SM et ne suis pas sûr de la viabilité de toutes les options, en particulier sur les Stormravens (je pensais à du CL jum + Multi fuseurs). [L'Attaque des Anges] (Blood Angel) : 2000 Points QG Réclusiarque (130 pts) Elite Dreadnought Furioso (2 unités / 190 pts) Dreadnought Furioso 1x Magna-Grappin, 1x Paire de Griffes de Sang 1x Blindage renforcé [*]Module d'atterrissage [*]Dreadnought Furioso (2 unités / 190 pts) Dreadnought Furioso 1x Magna-Grappin, 1x Paire de Griffes de Sang 1x Blindage renforcé [*]Module d'atterrissage [*]3x Prêtre Sanguinien (270 pts) 3x Arme énergétique 3x Réacteurs dorsaux Troupes Dreadnought de la Cie de la Mort (125 pts) 1x Paire de Griffes de Sang [*]5x Marine de la Compagnie de la Mort (175 pts) 5x Arme énergétique [*]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux) (5 unités / 125 pts) 4x Space Marine d'Assaut 1x Fuseur [*]Sergent Space Marine d'Assaut 1x Arme énergétique [*]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux) (5 unités / 125 pts) 4x Space Marine d'Assaut 1x Fuseur [*]Sergent Space Marine d'Assaut 1x Arme énergétique [*]Escouade d'Assaut (réacteurs dorsaux) (5 unités / 125 pts) 4x Space Marine d'Assaut 1x Fuseur [*]Sergent Space Marine d'Assaut 1x Arme énergétique Attaque Rapide Predator Baal (CA jum) (145 pts) 1x Bolters lourds tourelle lat x2 Soutien Aéronef de Transport Stormraven (200 pts) Aéronef de Transport Stormraven (200 pts) BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator
  8. Kurga

    [ELDARS] 2000 points

    Salut, Peints en vert, j'espère? Plus sérieusement, ta liste est sympa même si elle manque d'antichar lourd rapide ou à longue portée. Un Serpent pour tes GFs et ton GP pourrait peut être résoudre le problème mais il faudrait débloquer des points ailleurs. Par exemple en remplaçant les Faucheurs par un NS et en grapillant quelques points ici et là...
  9. Kurga

    [Eldars] 2000 points mécha

    Salut, Mauvaise idée, les ddfs sont une unité kamikaze. Mieux vaut mettre le GP avec les vengeurs. A 2000pts en milieu dur, un GP sans runes c'est un peu léger, il te faut les runes de clairvoyance pour contrer l'ombre dans le warp et le match miroir. Des runes de protection sont utiles pour contrer tout le reste. Tu n'as pas assez d'antichar par ailleurs. Je préfère la double catashu qu'un vengeur supplémentaire. Soit 9 vengeurs dont exarque grêle + double cashu =140 pts Deux troupes ne sont pas suffisantes, il t'en faut quatre au minimum pour avoir une chance dans les missions à objo. Ouais le FW, c'est pas dit que ça passe partout en 40k. Certains mettront leur véto, ça fait cher le refus...J'oublierais à ta place. Les règles sont les règles pour moi, sinon c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres, déjà que le jeu est assez mal rédigé parfois et que les codices ne sont pas forcément tous au même niveau, rien ne sert d'en rajouter. C'est comme les gens qui jouent à 1500 pts entre potes et qui alignent 1514 pts parce que c'est amical, bah non désolé je trouve ça dommage, ils passent à côté des restrictions qui font tout le sel de la constitution de liste d'armée et grugent amicalement le pote qui respecte le format.
  10. Kurga

    [Eldars] Quel transport choisir?

    Je suis assez d'accord, j'ai tendance à les jouer aussi par 6 en flacon Cshu HC PE, mais quelques déconvenues récentes m'ont fait revoir ma copie, je vais opter pour du serpent à l'avenir et réserver le flacon pour le vengeur par 5 ou l'arlie par six.
  11. Salut, Quelques questions relatives aux transports Eldars me turlupinent ces derniers temps. Après quelques constats et de rapides calculs j'en suis venu à reconsidérer mon approche sur les transports. Je voudrais en particulier évoquer avec vous le choix cornélien entre Serpent et Falcon avec HC. Que prendre et pour quelle mission/unité? Après avoir soumis cette question à la moelle spectrale de mon vaisseau monde, j'en suis arrivé aux conclusions suivantes: - Le Falcon avec HC s'illustre dans deux domaines: le fond de cours et le contact avec les unités de closeux. Le fond de cours: Le HC rend le falcon plus résistant au tir longue portée que le serpent, par plus résistant il faut comprendre moins facile à détruire. Cette résistance accrue à la destruction conférée par le HC a cependant un coût, le véhicule est plus susceptible d'être immobilisé que le serpent. Enfin, s'il bouge peu ou pas du tout le falcon pourra tirer un meilleur parti de son armement. Dans cette optique la cargaison idéale de l'engin est à mon sens la mini dev de vengeurs ou encore, des closeux contreurs (cf. mon deuxième point). Anti-Coup de moufle: Le champs de force du serpent ne fonctionne qu'à distance et ne protège pas l'arrière du véhicule, ce qui implique que le falcon avec un HC est plus résistant contre les attaques au close que le serpent. Il brillera donc plus que le serpent en défense contre des unités d'assaut qui se ruent sur un objectif d'une part, et, d'autre part il sera plus efficace pour débarquer une unité de closeux en attaque (pour être à portée de charge il faut souvent se rapprocher très près de l'unité ciblée). - Ces deux constats impliquent que le WS est un meilleur transport pour les troupes de tir à vocation offensive (vengeurs, gardiens, ddf) - et bien entendu pour les grosses unité de close (on a pas trop le choix, hein) - car il sera moins facilement immobilisé et résistera mieux aux tirs de fuseur à courte portée. Voilà, est-ce que ça vous parait censé? Merci d'avance pour vos critiques et commentaires
  12. Kurga

    [Eldars]

    Night Spinner Je suis d'accord avec Mac Death, les arlies sont trop chers et peuvent dégager vite face à du LF. Je les supprimerai pour prendre une troupe (vengeurs défensifs ou guerriers mirage) et un SF en plus. Dans ce cas, retire-lui le pouvoir malédiction, les vengeurs font quand même du bon boulot sans.
  13. Kurga

    [Eldars]

    Salut, 145pts 1000 pts en Eldar ce n'est pas évident. deux trois trucs pour s'en sortir dans ce format: - L'avatar et les SFs sont immondes à 1000 pts, il faut en abuser. Le premier rend sans peur la pietaille tout en assurant le close et un éventuel antichar alors que les seconds assurent le tir et le close. En bref ces créatures monstrueuses te dispensent d'unités de close qui sont trop chères à ce format, les LFs des SF peuvent en plus être très utiles contre les unités à couvert. - le spam de vengeurs piétons est une bonne solution, ils sont mobiles, ont une portée potable et assurent la saturation F4. Deux à Trois unités devront faire l'affaire (si tu en prends trois choisis 2 unités grêleuses et une unité défensive dans laquelle tu caleras le GP chance). - Le NS et les marcheurs peuvent s'avérer utiles aussi mais ils sont moins polyvalents que les SFs à ce format.
  14. Kurga

    [Eldars] Marcheurs de combat

    Oui, la version RL est plus flexible mais cette flexibilité a un coût surtout quand tu multiplies les escadrons. Je n'arrive jamais à me résoudre à jouer les marcheurs en RL (même si je n'en ai "que" 3) car cela me coûte trop de points, points que je préfère allouer en troupes ou élite. C'est ma vision des choses, qui dépend de l'orientation globale de ma liste et qui reste discutable, mais pour 120 pts j'ai de quoi avoiner un tantinet, difficile de faire plus rentable pour peu qu'on ait décidé de jouer un Autarque (Yriel en l'occurrence).
  15. Kurga

    [Eldars] Marcheurs de combat

    Je suis partiellement en désaccord avec cette assertion, qui est valable pour le marcheur RL certes mais moins peut-être dans le cas des marcheurs Cshu, qui, à part exceptions bien sûr (scénar, déploiement, possibilité de trouver un décor qui bloque les lignes de vue et/ou assure un couvert tout en étant à portée), gagnent vraiment à être joués en attaque de flanc car cette dernière peut pallier (bon côté de la table - deux chances sur trois) à leur manque de portée et leur fragilité.
  16. Kurga

    [Eldars] Marcheurs de combat

    Salut, Le sujet a déjà été abordé dans la tactica de Mac et le post mentionné plus haut (les interventions de Wildgripper et Maram, résument bien ce qu'il faut savoir sur les marcheurs). Je voudrais cependant ajouter un truc dans le cadre précis de ce post: Pour moi les marcheurs c'est en full Cshu et le marcheur Cshu se joue en attaque de flambi, ce qui veut dire qu'un autarque peut fiabiliser l'entrée des machins. Dans le cadre de ton armée avec 3 escadrons, prendre des marcheurs Cshu et un autarque te ferait économiser des points certes, mais surtout tu es assuré de voir entrer un escadron du bon côté, et ce, assez tôt dans la partie (avant que les transports Bl11 ne soient arrivés à destination). Avec deux autarques tu perds la possibilité de guider un escadron par tour, que tu ne pourras de toute façon pas guider le tour de son entrée en jeu et parfois pas par la suite car ton GP se trouve trop loin. En résumé le GP guide se marie mieux avec du marcheur RL (ou LME mais je trouve ça bof) et l'autarque se marie mieux avec le marcheur Cshu. Dans "ta liste" si tu prends l'option Cshu sur tous tes marcheurs, je te conseille donc une doublette d'autarques. EDIT : fautes d'orthographe
  17. C'est tragi-comique, ok je sors.
  18. Salut, il te faut un PO avec les arlies, sinon ils ne feront rien.
  19. Salut, Harcèlement a toujours été une coquille, il faut lire désengagement. Le nouveau codex DE corrige cette erreur, c'est tout.
  20. Retire l'option "afficher les équipement de base" sur la droite quand tu génères un BBcode.
  21. Salut, Ahh Iyanden ce n'est pas simple! A première vue je dirais que tu manque de tirs de saturation (F4 ou F6). Iyanden doit se jouer en défensif à mon goût et le tir peut aider. En vrac: - Remplacer un SF par un tisseur de nuit peut être très utile pour ralentir tes adversaires et tirer parti de la faible portée des canons fantômes. - Je ne suis pas convaincu par les motojets en Iyanden, les vengeurs piétons soutenus par l'avatar auront plus d'impact. - Une ou deux unités de guerriers mirages peuvent être utiles. - En attaque rapide les AS peuvent aller contester des objos et te fournir un peu de saturation F6 efficace contre les unités à grosse endu et petite save ainsi que les véhicules légers. - L'avatar j'aime le déployer avec Eldrad car tu peux le chancer en même temps que le pack de Gfs dans lequel se retrouve le vieux GP (qui n'a pas course), m'enfin c'est un peu sac à points. - Dans le même ordre d'idée et en un peu plus fluffy tu peux adjoindre Yriel à l'unité de GFs chancés, mais ça fait sacrément sac à points aussi. - Se passer des arlies n'est pas impossible si tu compenses avec plus de tirs et laisse les SF et l'avatar / Yriel se charger du close. Dans ce cas une malédiction n'est plus vraiment indispensable. - Deux packs de GFs c'est extrêmement dur à rentabiliser. - Les Epées sur les SFs ne sont pas très utiles, c'est beau je te l'accorde mais avec des petits aimants tu peux facilement rendre la figurine customisable. LME + LA reste un must. - Dissimulation sera toujours mieux que maitrise sur le pack de GFs chancés.
  22. Kurga

    [Eldar] Nightspinner

    Salut, Merci à tous pour les analyses, infos et retours. Je crois que je vais, hélas pour ma tirelire et mes yeux fatigués, devoir m'acheter une ou deux de ces bestioles. Juste une question en passant sur l'utilité des HC, le tir indirect semble vous encourager à ne pas les équiper. Je vois de quoi fiabiliser le tir avec LdV ainsi que le rush d'objo, je veux dire rendre le bousin plus résistant quand il montre le bout de son museau, non? A moins que, dans une logique d'économie, les précieux (my precious) points autrefois alloués à de la doublette prismatique, par le truchement arachnéen du spinner à poil (PE), puissent être dépensés (au hasard) dans d'autres choix (HQ, ELITE, TROUPES) et viennent ainsi grobilliser tout en douceur nos chères listes zoneille?*rire fluté démoniaque* Kurga
  23. Kurga

    [ELDARS][2000 points]

    Hehe, "Au four les zoneilles!!!", en voilà une douce musique pour nos oreilles pointues! Oui les archontes c'est super résistant et ça peut faire super mal aussi quand tu cumules 3-4 LFL sous malédiction et deux douzaines d'attaques de lames sorcières dans le même tour. Je ne sais pas comment ta partie s'est déroulée mais essaye de cumuler barbecue + charge si possible, tu verras c'est magique. Dans la famille Grosbill, il y a aussi le combo GP chance avec archontes et Yriel, par contre ça commence à faire cher l'unité. La version sur motojet est encore plus immonde sinon. Bref, entre eldrad, les prismes, les archontes et la doublette de ddf, attends-toi à recevoir des notes de compo moisies en tournois.
  24. Kurga

    [ELDARS][2000 points]

    Pour le prendre et le tenir il faut ne pas être détruit (ou immobilisé dans le premier cas), d'où l'intérêt du HC. Ta liste de cibles prioritaires peut varier en fonction du scénario et du déroulement de la partie, un falcon sans HC sur un objectif n'est pas très dur à descendre si ton adversaire a de l'antichar, il devient donc une cible prioritaire.
  25. Kurga

    [ELDARS][2000 points]

    Salut, - Le falcon sans HC c'est moins bien qu'un serpent, surtout que papy eldrad sera avec les archontes et ne pourra pas guider à tous les tours. Tu peux récupérer des points sur les LME des serpents des dragons pour prendre un HC. - Les lances permettent de répartir les blessures mais je ne suis pas fan. A moins de monter un petit conseil (5 archontes) qui n'ira pas closer, il vaut toujours mieux équiper le conseil d'épées sorcières pour pouvoir saturer d'attaques qui blessent sur 2+. - 5 ddfs c'est parfois juste mais ça peut encore passer, faudra pas avoir trop de malchance aux dés.
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