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Kurga

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Tout ce qui a été posté par Kurga

  1. Kurga

    [eldar] Liste 1500pts

    [quote name='Arandar' timestamp='1308827720' post='1941043'] Et puis n'oublions pas le plaisir de se triturer le cerveau et de voir jusqu'ou on peut aller dans l'optimisation en tenant compte du postulat de départ. [/quote] Je ne veux pas paraître méchant mais ta liste n'est pas optimisée en partant du postulat de départ. Les aigles et les AS, si tu veux bâtir ta liste autour, s'optimisent avec deux Autarques et moult saturation, ton unité de cac est nulle et inutile, tu manques de F8, tes troupes sont réduites. [quote] Et non justement faut lire 5 araignée dont un exarque ou 4 araignée et un exarque [/quote] Je me suis mal exprimé: 6 AS dont exarque DTM + lames, ou 5 AS et un exarque DTM + lames font 159 pts. Bon jeu
  2. Kurga

    [eldar] Liste 1500pts

    Salut, [quote name='Arandar' timestamp='1308763353' post='1940539'] [color="#4169E1"]Grand Prophète[/color] [i]Guide, Malédiction, Pierre esprit.[/i] 120pts [/quote] Des runes de protection, le meilleur anti-psy du jeu, sont les bienvenues si ton/tes adversaires jouent des psykers. [quote name='Arandar' timestamp='1308763353' post='1940539'] [color="#4169E1"]Autarque[/color] [i]Générateur warp, Fusil thermique,[/i] [i]Arme énergétique, [b]masque de banshee[/b][/i] 118pts [/quote] Remplacer le masque inutile par des mandibules très efficaces est une bonne idée. [quote name='Arandar' timestamp='1308763353' post='1940539'] [color="#4169E1"]5 Arlequins[/color] dont 1 Prophète d'Ombre, 1 Bouffon Tragique, 130pts [/quote] Pas de baisers? Dommage. [quote][color="#4169E1"][b]5[/b] Araignées spectrales[/color] [b]dont 1exarque[/b] avec [i]lames énergétiques[/i] et[i] double tisse mort[/i]. 159pts[/quote] Il faut lire 6 araignées dont exarque ou 5 araignées et un exarque. [quote][color="#4169E1"]Nightspinner[/color] 115pts[/quote] Il faut des PE si tu peux débloquer les points, car une fois l'arme détruite ou sonné/secoué, le NS reste un châssis qui peut effectuer des attaque de char ou des éperonnages en fin de partie, pour nettoyer un objectif (fourberie eldar de base qui se synergise avec tes motojets en turbo-boost). Tu as assez de saturation f4 et f6 dans cette liste, la galette ne va pas être super utile, mieux vaut prendre de l'antichar ou de la saturation F6 capable de descendre du char léger et, par ailleurs, de tirer la quintessence de ton pouvoir guide complétement sous optimisé ici. Il te faudrait donc plutôt un falcon LME, des marcheurs RL (ou LME mais j'aime moins), ou éventuellement un SF LA LME qui suivrait tes arlies pour pouvoir utiliser le PO.
  3. Salut, *Regarde son calendrier et en bas de chez lui* - Non, je n'ai pas de Dolorian et nous ne sommes pas un 1er avril Vos questions, qui sont à la limite du RTFM, concernent la section règle du forum. [quote]Je en comprends pas bien à quoi sert , quand et comment se servir du pouvoir désengagement pour l'exarque araignée spectrale ?[/quote] Tu l'utilises à la fin d'une phase de close que ce soit la tienne ou celle de l'adversaire (ce dernier cas est souvent la meilleure solution). [quote name='Pierre2.0' timestamp='1308382893' post='1937046'] C'est vrai que pour malédiction, ce n'est pas tout à fait clair : "les jets peuvent être relancés", mais qui décide de la relance? On pourrait interpréter ça comme ça : - On peut cibler une unité adverse dans les 24 pas et à chaque fois qu'on rate des jets pour blesser contre cette unité, on les relance. - On peut cibler une de ses unités dans les 24 pas, et à chaque fois que l'adversaire[b] réussit[/b] des jets pour blesser, on lui fait relancer. A mon avis, la seconde interprétation est fausse, car quand on parle de relancer, c'est toujours celui qui jette les dés qui décide de la relance, non? [/quote] Non, le pouvoir est très simple à comprendre. Le seul point de discussion concerne les jets réussis pour blesser. Ce point fait l'objet d'une clarification/convention qui stipule que seuls les jets pour blesser ratés peuvent être relancées.
  4. Kurga

    [Eld] Me-chaos 1000pts

    [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1308235026' post='1935916'] Parlons-en de l'adversaire ! A priori, je devrais avoir du pesteux, du berserks, du prince démon aussi, ptêtre du possédé et faut pas oublier la possibilité de motards de Nurgle, que j'aurais quand même bien du mal à défoncer à la grêle... [/quote] Tes vengeurs vont avoir du mal face à du pesteux, même une double grêle guidée et maudite ne fera pas grand chose. Je trouve par ailleurs que tu as trop peu d'unités et trop de GP suréquipés à ce format: - Pareil que Tincho je verrai bien 5 vengeurs DAVU - Ainsi qu'un choix de soutien supplémentaire. Où grapiller des points? - Les GPs - des unités de 9 vengeurs grêleurs suffisent
  5. [quote name='Poisson mort' timestamp='1308255970' post='1936221'] Le chapitre des kotlets de poulé, les rangers deguisés en carottes geantes, etc, etc..quel talent !! En même temps, quand on lit le scenario de la partie [/quote] Tout est dit ! Même si j'avoue avoir bien aimé le scénario, merci pour ce moment de détente.
  6. Salut, Bon bah je vais répéter ce qu'on dit mes camarades aux oreilles pointues: QG GP malé RP 95 pts (tu peux prendre guide à la place, 2 pouvoirs c'est un peu trop à ce format) Troupes 5 vengeurs DAVU 60 pts 9 vengeurs grêleurs en WS LME PE 270 pts (9 ça suffit, c'est pas la peine d'en rajouter) 10 gardiens RL bravoure 125 pts ( le RL est plus fiable que le LME CT3) Soutien 1 Falcon HC LME PE 180 pts (mieux vaut un LME plus polyvalent il permet de bouger de 12 pas et tirer) 1 SF double LF LA+LME 155 pts (à la place des marcheurs, il est plus rentable à petits formats et se marie bien avec les gardiens) 1 NS 115 pts Total 998 pts
  7. Kurga

    [Eldar] Nightspinner

    [quote name='MacDeath' timestamp='1307990282' post='1933591'] Tu n'est pas forcément obligé de foutre l'intégrulité des fuselages. Après c'est vrai que la tourelle est vachement vers l'arrière, perso je veux essayer de l'avancer un peu plus/recentrer sur son axe. Et sinon bin euh... le modélisme, il faut aussi faire des décors pratiques et adaptés, ça peut aider quoi. [/quote] Ces derniers temps je n'arrête pas de monter et peindre du décor car mes collègues et moi venons d'investir dans une toute nouvelle table. A cette occasion, je me suis rendu compte que très peu de décors pouvaient assurer un masquage complet du spinner: - colline à deux étages (et encore ça suffit pas toujours à masquer le spinner) - Pic rocheux - Bastion impérial ou gros bunker - grosse ruine (et encore, il faut faire attention aux fenêtres qui ménagent des ldv) - ? Bref, une table classique ne regorge pas de tels décors, on en trouvera deux en moyenne, voir trois, et ils ne seront pas nécessairement positionnés en fond de cours pour nous faciliter la vie. Je vois donc là un problème inhérent au spinner, qui même s'il reste un très bon choix en soutien, n'est pas adaptable à tout type de situations (de table de jeu plus précisément) contrairement au falcon et aux marcheurs, vers qui, vous l'avez deviné, mon coeur balance.
  8. Kurga

    [Eldar] Nightspinner

    Salut, Je déterre ce sujet car j'ai remarqué un point faible du spinner dans ma dernière partie. L'engin est imposant (grosse tourelle) et donc, difficile à cacher sur une table peu fournie en décor bloquant les lignes de vue. Ce qui en fait un choix moins compétitif que le falcon Holochiant fourré à la troupe, ou les marcheurs dans ce cas précis. D'autre part, je le trouve très efficace surtout contre les gros pavés, si votre adversaire n'en joue pas, ce n'est pas forcément le meilleur choix, même si ça reste bien. En résumé, si vous jouez sur une table avec peu de décor et contre un adversaire jouant de petites escouades, mieux vaut se rabattre sur un autre choix.
  9. Salut, Tincho, Mac et Jako t'ont presque tout dit. J'ajouterai quand même que tu peux jouer du vengeur piéton rendu sans peur par un avatar chancé avec des SFs en soutien ça tient toujours bien la route à 1000 pts.
  10. Merci pour vos réponses qui confirment bien mon interprétation. [quote] Non PI sans suite: il est seul. il ne pourra jamais rejoindre une autre unité, prendra toute la place, seul, dans un transport. C'est le cas de Mephiston, ou des autres sus-nommés ou autres créatures monstrueuses.[/quote] C'est vraiment dommage pour Crowe qui ne peut pas embarquer dans un transport avec des copaings et se retrouve alors un peu seul dans la pampa, m'enfin c'est la vie.
  11. Salut, Comment considère-t-on un personnage qui n'est pas indépendant? (Mordrak hors chevalier fantomatiques, Crowe, etc..) - Peut-il rejoindre une unité? Ou reste-t-il toujours une unité séparée pour la résolution/répartition des tirs et des cac (hors règles spéciales de suite)? Exemple: Mordrak est déployé avec une unité de terminators classiques, lors de la phase de tir adverse, peut-il être pris pour cible indépendamment?
  12. Kurga

    [Eldar] Commencer les Edar

    Le problème du détachement c'est que les vengeurs sont fournis par 5 dont exarque uniquement.Si tu ne veux pas jouer des gardiens acheter séparément revient très légèrement moins cher. Si tu ne veux pas jouer marcheurs et gardiens, alors le détachement est à éviter. EDIT: Les chocapics sont les gardiens de choc.
  13. Kurga

    [Eldar] Commencer les Edar

    Salut, Si tu veux commencer des eldars, je ne sais pas si c'est le meilleur moment, sachant que le codex est vieillissant et qu'il ne risque pas d'être mis à jour avant la fin 2012 (si on s'en tient aux rumeurs), et que, par ailleurs, de nombreuses figurines en métal ne sont plus disponibles car elles sont en train d'être remplacées par de la résine. Bref, je commencerais plutôt une armée EN qu'eldar en ce moment, le codex est récent, les figs sont belles, disponibles et en plastique pour l'essentiel. M'enfin si tu veux jouer de l'eldar VM, Je ne te conseillerais pas le détachement mais plutôt les choix suivants: Ce qui fonctionne bien, le coeur dur de l'armée: - Vengeurs - Serpents - Marcheurs - Dragons de feu - Prisme de feu / tisseur de nuit - GP & archontes Ce qui est pas mal: - Faucheurs noirs - motojets - Arlequins - Banshees - Araignées spectrales - Avatar - Seigneur fantôme - falcon Le vengeur piéton avec un avatar, un gp, et un ou deux soutien, c'est bien pour commencer à petit format.
  14. Salut, Sans malédiction et avec une seule unité, l'efficacité des vengeurs grêleurs est très réduite. Je remplacerais les vengeurs en serpent par de la motojet, mais sans archontes, ou bien par une deuxième escouade de vengeurs en falcon HC PE LME (options recommandées même sur ton falcon actuel), ou encore juste 5 vengeurs en serpent LME (ou Cshu) PE. - je réduirais l'escouade de ddf à 5, 6 ou 7 (sauf si tu rencontres un type bien particulier d'ennemi). Ou alors je remplacerais l'unité par de la saturation ou de la galette f6, 3 marcheurs cashu ou NS par exemple. Effectif trop petit pour être efficace, à moins de jouer l'unité en tirailleurs avec des lances et un deuxième destructeur. J'augmenterais avec les points gagnés le nombre d'archontes destru à moto de ton conseil pour passer à 5 archontes 2 destru, maitirise, bravoure (ce dernier pouvoir est optionnel à mon avis).
  15. Kurga

    [Eldars] 2000pts & multiformat

    Euh, c'est assez rare, car j'ai souvent besoin des points ailleurs, mais ça peut arriver. Dans ce cas là je me débrouille toujours pour donner les RP au GP guide du fond de table. Le GP malédiction et/ou chance qui est joué plus agressivement est juste équipé de RC. Ils ont déjà pigé le truc, depuis le temps ^^. J'utilise les réserves pour les minijets, comme tout eldar qui se respecte, mais c'est aléatoire. Les AS sont super rapides et peuvent contester efficacement en fin de partie. Après, c'est sûr, faut pas que la partie s'éternise... Va falloir être un peu patient, parce que j'ai vraiment plein de peinture en cours. On a investi dans une belle table citadel et des nouveaux décors avec mes collègues, du coup j'arrête pas de peindre en ce moment et je suis assez lent. Au final je pense que le résultat peut être sympa, je ferai des rapports de bataille avec photos et j'exhumerai probablement ce post pour vous donner un retour.
  16. Je tiens juste à te préciser que les règles de la page 26 ne parlent que de blessures non sauvegardées: "une fois que vous avez déterminé le nombre de blessure non sauvegardées" §4 "Si les blessures non sauvegardées incluent des blessures qui infligent des MI" §6 "Contre un adversaire auquel elle a infligé une blessure non sauvegardée", ce n'est pas une figurine en particulier mais un groupe de fig et c'est valable avec n'importe quelle arme qui provoque une MI. J'inflige une blessure non sauvegardée avec: un fuseur, une moufle. A qui? A un adversaire, c'est à dire un sous groupe ou un groupe de fig identique. Tiens la F=2*E : c'est une MI, tiens je réussis mon test Psy :c'est une MI. Depuis le début de ce thread je m'évertue à faire comprendre que rien, absolument rien dans les règles n'indique que le test psychique se fait après avoir retiré des PVs. Rien. Il n'y a pas marqué "une fois que vous avez retiré au moins un PV à une figurine faites un test psy" dans le gbn. On ne détermine jamais quelle figurine reçoit une blessure non sauvegardée, mais quel groupe de figurine la reçoit. EDIT: suite à l'edit Mais tu fais comme d'habitude, comme avec n'importe quel combat! Je comprends pas là, qu'est-ce que c'est que cet exemple? Es-tu en train de nous refaire toutes les règles ? S'il y a un personnage indépendant dans une escouade, on traite le combat comme un combat multiple. Je vais pas discuter de ça quand même!!!! Après: On alloue les blessures aux différents sous groupes. On effectue les sauvegardes. On regarde si il y a des armes à MI. On retire les pertes. Mais qu'y a-t-il de compliqué là-dedans? Je comprends plus là, désolé.
  17. Là pas de probleme, un pouvoir peut etre lancé au tour du joueur A, puis au tour du joueur B, selon les règles du dit-pouvoir. Je cite une nouvelle fois, mais cette fois ci dans l'encadré Arme de force (2eme Paragraphe) .. Là est le probleme .. quelle phrase doit on croire ? Un oubli de la part des développeurs/traducteurs ? Salut, je vais te citer la derniere FAQ des règles: Donc pas de contradiction, on parle de tour des joueurs dans les deux cas.
  18. Kurga

    [eldar] 1500 pts classique

    Salut, Liste sympa, avec les vengeurs et les marcheurs j'aurais bien vu un GP malé+guide, m'enfin question de goût. Avec GP faudrait remplacer les AS par un NS ou une autre unité de soutien.
  19. Salut, L'oeil de la colère: - n'est pas une arme de tir - remplace les attaques lors d'un assaut - s'utilise une fois par partie Je crois que tu peux décemment ne pas effectuer de sauvegarde de couvert si on s'en tient à la règle des sauvegardes lors d'un assaut.
  20. Ce n'est pas une règle conçue pour contrer les queues de loup, c'est juste une extrapolation. Enfin tu ne dis toujours pas comment faire quand on a 2 hallebardiers, un en contact avec le porteur de queue de loup et l'autre non? Qui fait son test en premier et pourquoi choisis-tu celui qui tape sur autre chose que le porteur de queue de loup?
  21. L'intérêt de la règle c'est surtout d'éviter de faire 10 tests psy et accessoirement d'obtenir plus de MI, faut pas pousser mamie dans les orties, le reste c'est de "l'exploit bug". Quid d'une unité avec 2 hallebardiers dont un seul est en contact avec le seigneur loup sinon? Faut rester réaliste et laisser le seigneur loup tenter la dissipation.
  22. Oui en effet, autant pour pour moi. Difficile de l'harmoniser avec le reste. Je ne vais pas jouer à "qui cite le mieux", c'est déjà écrit, il suffit de te relire. Je n'y suis pas attaché plus que ça, pour peu qu'une règle simple et efficace soit appliquée. Je veux juste stipuler ici que certaines étapes que tu insères avant d'autres sont dues à ton interprétation des règles. Comme ci-dessous: Non, ce n'est pas écrit explicitement dans les règles. Bref, tout ça pour dire, qu'il y a deux façons de voir les choses, je ne suis contre ni l'une ni l'autre, il faut juste s'entendre avant de jouer pour savoir à quoi s'attendre: - Soit on retire les pvs avant le test. (sauf cas spécial: confrérie des psykers, cf. p54 du codex) - Soit on effectue le test avant de retirer les PVs. C'est obligatoire pour la confrérie des psykers. (cf. p54 du codex) Dans les deux cas tu peux choisir la cible. Maintenant, si on relit la règle du codex CG, je comprends que tu puisses redouter qu'un petit malin s'amuse a activer en premier le pouvoir avec son hallebardier sur un loup de base pour passer sur le seigneur loup ensuite avec les attaques plus lentes sans risque de se faire contrer. Il n'y a qu'à appliquer la règle de la queue de loup sur les attaques qui ciblent le seigneur quoiqu'il arrive.
  23. Elles ne remontent pas d'étapes. Ton étape verte est un copié - collé de l'étape précédente. Tu estimes que le retrait des pvs et donc des pertes est antérieur au test psychique (ou au test de Cd pour les épées d'os), or rien ne l'indique nulle part. Attention , je ne dis pas que c'est mal, ça peut être une façon de voir les choses. Dans ce cas là, faudrait harmoniser toutes les armes "buveuses de vie": -arme démon donneuse d'extase -lame funeste -arme de force -épée d'os -arme de force némésis -... On retire les pvs et les pertes, s'il reste des pvs alors on effectue un test de cd ou psy (dépend de l'arme) si ça passe, alors les figs avec des reliquats de pvs sont tuées. Dans le cadre de la confrérie on ne fait le test qu'une seule fois à l'initiative la plus haute mais on ne change pas le principe, on finit juste les reliquats. On aura donc une MI max par phase d'initiative si les figs ne sont pas différenciées. Sinon, on considère que les tests se font avant le retrait des pertes/pvs et donc que chaque blessure se transforme en MI, au même titre que n'importe quelle autre arme comme un gantelet, ou un LM sur de l'endu 4. Là, c'est plus bill, mais il suffit de le savoir avant la partie et d'avoir un système homogène pour toutes les armes. Pour revenir sur la confrérie & les armes de force némésis, je crois que le but de la règle est d'éviter de devoir faire un test psy par CG plus qu'autre chose.
  24. http://forum.warhammer-forum.com/index.php...66262&st=25 En fait, tout dépendra de la FAQ que GW devrait rapidement faire. Si cette FAQ donne raison à Exodius, il y a des trucs très porc à faire Oui, il me semble que l’interprétation de la règle dépend de qui fait la liste. Ah tiens, je peux faire un truc porc, si, si, regarde on a le droit c'est écrit dans le 'dex. XD Pour en revenir au "sujet", je trouve la liste lente. Face à des closeux rapides, si les deux premiers tours de tir se passent mal, tu risques de souffrir. Du coup, je vois plutôt les deux choix de troupes obligatoires en contre charge qu'en fep agressive.
  25. Salut, Sympa, mais tu ne respectes pas le schéma d'armée, c'est 6 troupes max.
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