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Warhammer Forum

Kurga

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Tout ce qui a été posté par Kurga

  1. Salut, Beaucoup de bons conseils! Attention aux stats si tu joues contre un eldar méchant (alaitoc - dissimulation - reflexes foudroyants), Il faudra peut-être appliquer un malus de -1 à -3 au tir. je te conseille aussi de favoriser le cac ou le tir à courte portée. Attendre d'avoir nettoyé avant de charger/fep, si ton adversaire s'est bien déployé, c'est vraiment important aussi. S'il a laissé des trous par contre fonce! La fep derrière un bloquant est une très bonne solution (les reapers sont souvent en haut d'une ruine, tu peux utiliser ça à ton avantage en te positionnant en contre bas dans la zone d'ombre du bâtiment). C'est plus facile à faire avec une petite unité ou un perso kamikaze. Un sorcier (jump pack ou terminator) avec warptime (temps altéré) est vraiment indispensable face à de l'eldar à mon avis, par exemple combiné au talisman de feu ardent sur un PD ailé ça peut permettre une charge bien lointaine. Les cultistes c'est vraiment bien, comme dit plus haut, ça absorbe les tirs, ça contrôle la table et ça peut respawn. Le Helldrake, si tu n'as pas l'initiative, pouf malette, sinon ça peut vraiment aider, c'est du pile ou face. Les motos ça peut être bien aussi, en version melta contre les tanks ou flamer contre la troupaille. Les raptors en mini unité full plasma aussi c'est pas mal contre de l'eldar, mais c'est cher aussi. les rhinos pour tes zerkos, les predators de fonds de table, mais ça c'est la base. Les bloodletters infiltrés/en fep, en détachement de démon allié, c'est monstrueux. Autre solution: attendre mars pour le nerf des dark reapers.
  2. J'ai l'impression qu'il y a beaucoup de trucs sculptés. Pas facile! Je me plante peut-être: - La tête provient du kit gardiens, le cimier et le masque sont sculptés (mais le kit gardien de choc de donne des cimiers de base sinon), les oreilles ça doit être des bits de gardiens (les antennes qu'on fixe dans leur dos) - Le torse c'est du nécron mais quel kit? - Le launcher est en partie sculpté en partie issue d'un dark reaper avec des bits d'armes eldar noir. - Les jambes et les bras m'ont l'air sculptés sur le kit nécron.
  3. @mynokos La difficulté d'accès aux règles est un argument recevable pour les unités qui ont un rôle original (cad non présent dans l'index/codex), mais dans la plupart des cas FW fait la même chose qu'une unité GW. Un fire raptor, c'est un volant qui envoie beaucoup de tir, comme le storm raven, un leviathan, c'est un gros dread qui peut être équipé d'armes antichar ou anti infanterie. Il est très difficile de connaitre tous les profils qu'on rencontrera en partie que ce soit contre du GW (surtout avec toutes les sorties de codex récentes) ou du FW. A un moment ou un autre tu devras dépendre d'une info que te donnera ton adversaire. "Quelle est la sauvegarde/l'endu de cette unité?", c'est le genre de question qu'on pose souvent, c'est à toi que revient la responsabilité de demander l'info avant de décider avec quoi tu tires. Il en va de même pour le FW, tu demandes à voir la datasheet/le profil des armes avant le début de la partie. C'est en forgeant qu'on devient forgeron, si le FW est toujours interdit par principe, personne ne se familiarisera avec.
  4. Pour faire court le RL a plus de portée donc te permet de moins t'exposer que le Cshu. Même si le -1 de Alaitoc aide, le fait d'avancer pour tirer à 24ps ou moins te met à portée de beaucoup de type d'armes et donc diminue la durée de vie des motojets.
  5. Ça serait bien, en effet. Il y a qu'à regarder les compos des listes en no limit là-bas, on voit peu, voir pas de FW depuis le chapter approved. @mynokos Franchement post chapter approved, les figs GW offrent très majoritairement de meilleurs choix en dur que celle de FW, le loup est déjà dans la bergerie. Ouvrir les listes au FW ne changera pas grand chose dans la majorités de cas. Cependant exceptionnellement, certains persos/unités permettront à une faction de devenir plus compétitive ce qui peut nuire au jeu quand on parle d'une armée déjà très puissante mais ça peut aussi être positif pour des factions plus molles. Identifier ces cas particuliers est un problème pour les joueurs ou les organisateurs qui n'ont pas le temps de suivre un meta en constante évolution (c'est vraiment pas évident), mais il faut noter aussi que contrairement aux éditions précédente GW est très réactif et corrige les abus bien plus rapidement, ouvrir le jeu à toutes les figs FW c'est donc prendre un risque très limité sur les figurines et sur le temps : ça ne concernera que très peu de figurines potentiellement "problématiques" et ça ne durera pas longtemps.
  6. Je ne suis pas sûr mais, le choix de prendre des RL dessus plutôt que des Cshu indique une volonté de jouer dans sa moitié de table, ça fait 40 pvs E8 FNP6+ qui protègent la gunline et qui contribuent à la saturation. Ça couvre moins de terrain qu'un cordon mais ça fond moins vite. Autre détail, un SF n'explose pas. Quitte à jouer des SF je passerai en Cshu & Iyanden avec un (des) bonesinger(s) et le psytronme, mais c'est plus pour tenir le milieu de table dans une optique moins défensive. Dans cette liste je crois aussi qu'il reste en Ulthwé pour les transports (économie des PE et embarquement des copaings d'autres détachements) et qu'il part sur une autre relique (faolchu's wings). A priori, je trouve ça moins puissant que le combo avec les shinning spears. C'est beaucoup moins aggressif et assez naze pour la gestion des objos, mais peut être que ça peut défendre correctement face à des listes sans trop d'antichar.
  7. J'ai vraiment cherché mais je n'ai pas trouvé de véritables alternatives. A mon avis tu es bon pour de la conversion: - Tu retires les têtes de mickey et tu les remplaces par des bits (plein de possibilités) - Tu pars sur des eldars noirs auxquel tu greffes les reaper launchers - Tu pars sur un mix eldar/nécrons (torse nécrons, jambes/bras/tête eldars) - Tu pars sur des death jester auxquel tu greffes les reaper launchers (si tu as encore des vieux modèles pour mélanger les poses). - Tu dois pouvoir convertir certains rangers aussi.
  8. Admettons que j'ai le choix entre un cobra (580pts avec pierre esprit et Lance ardente) ou 10 dark reapers + Yvraine/farseer + 1 warlock le tout dans un wave serpent pour le même prix. Si je veux jouer dur, je me pose pas de questions, je prends les reapers et les deux qg en serpent. Si je veux jouer mou, je prends le cobra. Quel organisateur de tournois va pouvoir m’empêcher de sortir une unité de 10 reapers, un serpent, 2 qg différents? La question du cobra + les dark reapers ne se pose même pas, je ne prendrai jamais le cobra si je veux jouer dur, j'investirai dans d'autres unités GW (Shinnings spears, Hemlock, blob de gardiens, Swooping hawks) si je ne peux pas spammer les reapers. Les quelques rares choix FW vraiment compétitifs (pas plus d'une dizaine à mon avis), le sont souvent à cause du codex qui permet un combo, ou offre une règle/un pouvoir supplémentaire. Dans le pire des cas, l'entrée est forte à cause de son profil/coût FW (comme le fire raptor), et fera probablement l'objet d'une FAQ et sera remplacée pour quelques points de plus par son équivalent GW (storm raven). Le joueur qui spam les entrées bourrines de FW le fait déjà dans un milieu no limit, qui doit pouvoir gérer ce genre de problème, c'est le principe du no limit. Bannir le FW par principe n'est pas justifié à mon avis, surtout que ça permet de sortir des armées fluff (Corsaires, Death Korps, Red scorpions) qui sont loin d'être aussi dures que leur équivalents codex.
  9. Kurga

    [Craftworlds] Autarch

    Salut, si tu regardes bien le tableau, tu verras que tu peux équiper une entrée codex avec des équipements index.
  10. Oui, sur chaque profil/datasheet tu trouveras l'équipement de base de la figurine en haut et il y a parfois l'option de remplacer cet équipement ou en rajouter dans ce cas tu ne comptes pas le coût de l'équipement de base mais uniquement celui que tu as décidé d'équiper. Dans le cas des marcheurs on ne compte pas le prix des canons shuriken quand on les remplace par des canons stellaires. De manière générale pour la construction de liste il faut partir d'une idée, un concept, d'un plan de jeu (par exemple armée de tir de fond de table) J'ai fait un petit sujet "débuter en eldar" dans cette section du forum, si ça peut t'aider.
  11. Source codex craftworlds. War walker + 2 Star canons = 50 +(2*15) = 80
  12. Il faut comparer tes entrées FW avec d'autres choix qui peuvent sortir le même volume tir pour moins cher. Il faut ensuite mettre ces choix dans la perspective du méta, comment tu gères l'alpha strike, les lignes de vues, les couverts, les bulles de malus au tir, les cordons, le spam d'antichar, l'absence de chevalier en milieu dur, etc.. Je ne dis pas que tout le FW n'est pas bon, je dis que tu trouves souvent mieux en GW pour le même coût en point (si tu m'as lu). Après beaucoup d'entrées sont tellement chères que ça en devient mou.
  13. 1/ Oui. 2/Non, c'est 80 (50+15+15). le Power Field est gratuit car non listé dans les équipements.
  14. Je ne suis pas un spécialiste, mais je crois que c'est la version hellforged qui est pas mal. Maintenant ça reste cher, de l'oblit, c'est plus souple et ça fera mieux pour moins cher. Les idées reçues sont coriaces, le FW aujourd'hui (à quelques rares exceptions prés) c'est mou.
  15. Depuis le chapter approved, les règles beta sur le smite, peu d'unités FW sont très rentables, il doit rester le fire raptor et quelques autres comme les pox riders (et encore, ça reste cher en pts). Bref, pas de quoi casser trois pattes à un canard. Si vous cherchez des trucs fumés, il faut plutôt regarder dans la gamme GW du côté des codex...
  16. Merci d'avoir pris le temps pour retranscrire ça. @Sarevok Merci pour ta traduction. Un truc apparemment anodin et qui dynamise le jeu dans le format ITC est le fait que les objectifs sont placés au sol et en dehors de zone de couvert/terrain, ça évite de camper des unités (rangers, marines, etc..) avec une super sauvegarde sur les objos. mesurer le contrôle depuis les bords de l'objo (plutôt que le centre) est aussi une bonne idée qui évite les prises de tête et permet d'aller plus facilement contester ou prendre un objectif. Les objectifs peuvent être par ailleurs pré placés en fonction du scénario, ce qui est bien. Bref, c'est un très bon format, le seul petit point négatif que je lui trouve est de devoir compter à chaque tour le nombre d'unités détruites, cela requiert un peu d'attention et de gymnastique mémorielle si votre adversaire range ses figurines au fur et à mesure dans sa mallette.
  17. Kurga

    [Craftworlds] Autarch

    La version index permet de prendre un fusion gun + une lance laser. J'en profite pour faire un point sur les versions d'autarch les plus efficaces et courantes: - L' autarque moto lance laser + fusion gun + banshee mask pour 125 pts - L' autarque (piéton ou ailé) LM reaper + une autre arme au choix + trait de SdG Mark of the incomparable hunter à partir de 94 pts.
  18. Kurga

    [Craftworld] Warp spiders

    Des raisons pour les prendre plutôt que d'autres choix: - Leur mouvement de 7ps+4d6 leur permet d'aller chasser du personnage, ce qui peut être pratique avec les nouvelles règles chapter approved. Mais bon, on a les rangers, donc ce n'est viable que si on a beaucoup de décor bloquant sur la table. - Des tables avec beaucoup de décor bloquant et des cibles endu 5 avec peu de PV. C'est rare dans les deux cas.
  19. Pour les PCs: C'est dans le livre de base (p.242-245 en français). Tu en a 3 de base auxquels tu ajoutes ceux donnés par les détachements. Ici en l'occurrence, le bataillon donne 3 PC supplémentaires, pour valider le bataillon tu as besoin de 2 QG et 3 troupes. Pour les wraithblades: Ils sont lents et ont donc besoin de transport ou d'arriver depuis les réserves pour pouvoir avoir un impact. Si tu les fais entrer depuis les réserves, il faut le pouvoir quicken pour fiabiliser leur charge. Tu n'as qu'un warlock et tu as besoin de dissimulation pour protéger ta meilleure unité (les dark reapers). Ton trait de craftworld Alaitoc ne synergise pas avec les wraithblades. Tu joues à 1000 pts, il faut éviter de mettre trop d'oeufs dans le même panier. EDIT: J'ai modifié mon post au dessus.
  20. Salut, Il faut que tu utilises les stratagèmes (il te faut des PC pour ça) et que tu capitalises sur les points forts d'Alaitoc (le tir à + de 12 ps) Bataillon Alaitoc HQ1 Farseer guide/malédiction 100 (il restera à 6 ps des DR leur lancera guide (ou sur les windriders) et maudira la cible des Windriders/DA/rangers) - 100pts HQ2 Warlock skyrunner dissimulation (il lance son sort sur les faucheurs) - 70pts ELITE1 5 dragons (en réserve dans la toile) - 120pts TROUP1 5 rangers (dans un couvert devant ou à coté de tes dark reapers - utilise le stratagème pathfinder dès qu'il sont ciblés-) - 60pts TROUP2 5 rangers (idem) - 60pts TROUP3 5 Dire Avengers (devant les dark reapers dans un couvert si possible) - 60pts FA1 8 Windriders Cshu (utilise le stratagème harcèlement après les avoir fait tiré) - 224pts HS1 5 Dark Reapers (dans un couvert) - 135pts HS2 Fire Prism PE catashu (mode dispersé ou lance) - 170 pts Total 999pts - 6 PC - 6 poses au déploiement Stratagèmes: Harcèlement: sur les windriders, les dragons ou les warp spiders Pathfinders: sur les rangers s'ils sont pris pour cible si ça sent le roussi pour tes rangers. Webway strike: sur les dragons Forewarning: sur le farseer dès que ton adversaire fait rentrer une unité en ligne de vue des dark reapers. Lightning fast reactions: sur les windriders ou le fire prism s'ils sont pris pour cible. Tu peux remplacer 5 rangers par 5 Dire Avengers. OU Tu peux remplacer 8 windriders par 10 warp spiders avec double spinner sur l'exarque (si tu fep à distance max pour le tir et utilises toujours harcèlement après le tir pour reculer dans un couvert et/ou sur un objectif si possible) et rajouter 3 Dire Avengers. Attention c'est plus dur à jouer. OU Ne pas prendre les fire dragons, prendre un wave serpent 2 Cshu + Cata shu + PE, seulement 7 windriders au lieu de 8. Acheter une catashu de dire avenger supplémentaire à l'exarque DA, et un Lance-missile tempest à l'exarque DR. Au déploiement, les DA, les DR, le farseer commencent dans le serpent. C'est l'option la plus défensive et ma préférée. Bataillon Alaitoc HQ1 Farseer guide/malédiction 100 (dans le serpent au déploiement, il restera à 6 ps des DR leur lancera guide (ou sur les windriders) et maudira la cible des Windriders/DA/rangers) - 100pts HQ2 Warlock skyrunner dissimulation (il lance son sort sur les faucheurs) - 70pts TROUP1 5 rangers (dans un couvert devant ou à coté de tes dark reapers - utilise le stratagème pathfinder dès qu'il sont ciblés-) - 60pts TROUP2 5 rangers (idem) - 60pts TROUP3 5 Dire Avengers exarque 2*catshu (dans le serpent au déploiement) - 64pts FA1 7 Windriders Cshu (déploiement dans la toile, utilise le stratagème harcèlement après les avoir fait tiré) - 196pts HS1 5 Dark Reapers exarque LMT (dans le serpent au déploiement) - 140pts HS2 Fire Prism PE catashu (mode dispersé ou lance) - 170 pts TRANSPORT1 Wave Serpent Cshu jum + Catashu jum + PE (protége les unités au déploiement, puis sert d'écran et/ou va contester les objos) Total 999pts - 6 PC - 3 poses au déploiement Bonne peinture, bon jeu!
  21. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Bien vu pour Eldrad, je corrige ça. Je rajoute aussi les shinning spears dans la liste Ulthwé (le FNP fonctionne bien sur les modèles multi-pv). Le cas de banshees à déjà été abordé sur un fil de discussion, je ne me souviens plus duquel. Elles sont bien, mais pas toujours faciles à rentabiliser pour le joueur débutant, c'est pour ça que je ne les ai pas mises dans la liste. Pour résumer: Point important: acrobatie ne fonctionne pas si l'unité entre depuis les réserves car l'unité doit avoir avancé pour l'activer. Leurs faiblesses: - peu d'attaques - faible force - faible résistance - arme dmg 1 Leurs forces: + mobilité + bonne PA + pas chères + intouchables par les unités ayant une CC 6+ + immunisées au tir de contre charge Pour pallier leurs faiblesses il faut: 1/Prendre plusieurs petites unités de 5 ou une grosse unité de 10. Éventuellement utiliser le stratagème suprème dédain pour augmenter le nombre de touches (unité de 10). 2/ Les améliorer avec enpower (si unité de 10) ou les envoyer sur une unité maudite (2 unités de 5). 3/ Les mettre dans un serpent (les 3ps de débarquement améliorent encore leur mobilité), les déployer hors de Ldv et utiliser quicken, les faire FEP (en Saim hann de préférence). 4/ A part prendre deux petites unités de 5 avec exarque exécuteur, on ne peut pas faire grand chose pour augmenter leurs dommages. 5/ Les envoyer sur des unités de close qui touchent sur 4+, qu'on aura préalablement affecté avec le pouvoir faiblesse. Pour capitaliser sur leurs forces il faut: 1/ Jouer en Ynnari (pour pouvoir attaquer une deuxième fois après avoir détruit une unité). Même après le nerf ça reste viable, même si c'est beaucoup moins puissant qu'avant. 2/ Utiliser le stratagème matchless agility pour effectuer des charges lointaines. Jouer en Saim Hann fiabilise encore plus leur charges. 3/ Les jouer dans un liste agressive (alpha strike), vu que sur certains déploiements elles peuvent charger tour 1 sans prendre de slots de FeP (webway strike), ce qui augmente potentiellement le nombre d'unités qu'on envoie sur la liste adverse au tour 1. 4/ Les faire charger des véhicules pour les empêcher de tirer, ou charger un cordon et engager les véhicules de tir planqués derrière avec le mouvement de consolidation (pour faciliter ça il faut faire des trous dans le cordon au tir d'abord et utiliser notre gros mouvement de charge pour se rapprocher déjà des tanks en passant derrière le.cordon). Ou, tout simplement, engager plusieurs unités d'un coup avec une charge (astuces voir cette vidéo). 5/ Il faut toujours déclarer des charges sur toutes les unités à 15 ps, on est immunisés au tir en état d'alerte.
  22. Salut, Comment tu gères la masse (par exemple le pavé de cultistes) et les objos lointains avec ta liste?
  23. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Pour Eldrad, bien sûr il est bon mais ce n'était pas le but de ma liste, je voulais montrer quelles unités bénéficient de trait de son vaisseaux-monde. Le FNP 6+ d'Ulthwé n'a que peu d'impact sur Eldrad, qui a déjà une FNP à 5+ J'ai hésité à mettre les Shinning spears dans les unités bonnes car elles sont souvent jouées en Saim Hann ou en Ynnari (si tu parles des listes ETC) pour pouvoir les faire charger tour 1 et éviter de se faire descendre avant d'avoir pu agir. C'est une unité très polyvalente et puissante surtout quand on y consacre pas mal d'améliorations, mais ça reste assez fragile dans l'ensemble, E4 2PV Svg3+/4++, ça dégage au bolter. Bref, ce n'est pas clef dans le dos, c'est typiquement le genre d'unité canon de verre qu'on arrive pas à rentabiliser quand on commence en Eldar. Mais bon je suppose qu'on peut les jouer efficacement avec tous les craftworlds pourvu qu'on utilise quicken et qu'on en prenne un bon nombre (6-9).
  24. MAJ 02/12/2018 Salut, J'ai compilé quelques conseils qui m'ont été utiles ci-dessous, j"espère que ça pourra aider les débutants. Si je dis des bêtises, que les joueurs expérimentés n'hésitent pas à me corriger! Attention ce sont des conseils spécifiques aux eldars, bien que parfois généraux, il y a plein de fondamentaux et d'astuces de jeu qu'on ne retrouvera pas ici. Avant tout il faut bien lire les règles, notre codex et les FAQ. Aujourd'hui on a en plus accès à plein des ressources sur le net qui peuvent aider: En Français: - Les FAQ officielles - Analyse du codex Craftworlds sur FWS (lien mort depuis la suppression de la vidéo) - Commandeur TV En anglais (méta US): - Articles tactiques sur FLG - Tactica 1d4 chan - 8th-edition-top-army-list-compendium (lien mort) - Almost Pro Gaming Bien jouer eldar est difficile, au début, on aura tendance à se faire rouster, car notre armée est fragile, nos unités coûteuses et spécialisées, du coup les erreurs se payent cash. Pour commencer, il est important d'apprendre à protéger ses unités et de bien monter sa liste. Protéger ses unités Monter sa liste Top Tier Unités: Petit guide d'achat en V8 pour les joueurs débutants Les traits de SdG (merci à Arnar Aenor) Les reliques
  25. C'est cher, donc difficile à optimiser. Pour l'instant, je trouve que tu as deux unités fantômes optimisées: - le blob de WB haches en fep sous psytronome, quicken, protection, chance, c'est très cher (si tu ajoutes le prix des warlocks) et aléatoire, mais très puissant et résistant. C'est le principe de la deathstar, qui attire la foudre et laisse le reste de ta liste relativement libre de jouer (ou inversement). Tu peux te faire contrer par du smite spam (sauf règle beta test), des stratagèmes, la mobilité. - l'unité de 5 WB épées + spirite enhance + psytronome en serpent. C'est beaucoup plus fragile, moins polyvalent mais plus fiable, moins cher et ça tabasse quand même très fort. Les WG sont bien aussi mais moins optimisés (ratio dmg/coût est bas car le psytronome ne les affecte que très peu). La version canon marche très bien en fep alors que la version faux est plus adaptée au serpent à mon goût. En Ynnari je dirais qu'il faudrait essayer de multicharger le tour d'activation du psytronome pour pouvoir attaquer une seconde fois tout en bénéficiant toujours du multiplicateur d'attaques (plus facile à dire qu'à faire, mais n'oublie pas que le soulburst s'effectue après la consolidation). Je m'orienterais vers le blob de WB hache car, comme l'a dit Arnar Aenor, Yvette peut fiabiliser la charge en sortie de fep au cas où ton warlock quicken se raterait, d'autant que le MSU en Ynanri n'est plus aussi bien qu'avant vu que le soulburst ne s'active plus en phase adverse.
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