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Kurga

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Tout ce qui a été posté par Kurga

  1. +1 Rien que pour Agents of Vect, ça vaut le coup. de quoi contrer pas mal de trucs.
  2. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Apparemment oui, plus de quicken en sortie de fep, plus de fire and fade...
  3. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Humm pas évident le wording pour le coup, la page 5 parle de renforts et non de réserves. Je comprends qu'il s''agit de renforts'(unité qu'on soigne ou unité qu'on invoque) et non des unités en réserve, mais bon admettons, plus de shinning spears en fep, plus de gros pack de wraithblades (ils étaient tellement fumés)...:( Cette faq favorise tellement le tir de fond de table, le beau jeu quoi...
  4. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Euh tu vois ça où? J'ai du louper quelque chose.
  5. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Ce qui fait mal ce sont les petites augmentations tout azimut (surtout sur les warlocks et les spiritseers) qui se ressentent quand tu montes une liste. La construction de liste est plus difficile (surtout en Ynnari à cause des key-words), mais pas impossible. Par ailleurs, la nécessité de se planquer dans un transport est moindre pour nos QG, vu la quasi disparition de l'alpha strike T1, l'impossibilité de trop spammer les smites et la difficulté accrue au snipe, donc ça ouvre de nouvelles options (motos). Le méta va probablement changer un peu: les gros cordons, les trucs rapides ainsi que les gunlines vont profiter de cette nouvelle règle sur les réserves (à noter qu'elle ne s'applique pas aux rangers), de plus il sera plus facile d'étendre les zones d'interdiction de fep vu qu'on dispose d'un tour pour avancer sur la table. Cela va être donc plus difficile de bien placer son gros pack de 20 gardiens en fep, d'autant que leur rôle est aussi de prendre le terrain et nettoyer les cordons, les remplacer par des motojets saim hann RL me semble une solution, on peut fep dans sa zone de déploiement, tirer et fire and fade. (interdit voir FAQ GBN) Le combo double tir des reapers avec Yvraine n'a que 58% de chance de passer mais, en contre partie, on dispose de plus de PC pour les relances, donc ça s'équilibre. On peut tenter de récupérer les PC dépensés avant la bataille avec notre autarch, c'est un petit bonus. D'ailleurs tous les codex auront plus de PC, cela veut dire que tout le monde va utiliser plus de stratagèmes (reliques et relances au menu). Côté craftworld, le redéploiement en début de partie devient abordable (Phantasm). En Ynnari, on ira peut-être chercher un détachement Drukhari uniquement pour les Agents of Vect. Bref, à voir: ce qui est cool, c'est qu'il faut y réfléchir et tester pas mal de trucs.
  6. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Ouais, ils appliquent déjà dans leur majorité doublettes interdites en France. #mesprismesprennentlapoussière
  7. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Bah trois maxi c'est déjà bien, et ils étaient pas à 150 pts?
  8. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Bon nerf suite à la FAQ du printemps! - farseer +10 pts (les versions à moto restent au même prix) - spiritseer +20pts - warlock +20pts (mouais, nerf beaucoup trop violent à mon avis pour une fig à 2pV), la version à moto ne change pas. - Dark reapers +7pts (nerf mal fait qui n'empèchera pas d'abuser du tempest launcher, toujours plus rentable qu'une batterie de vaul) - word of the phoenix +1 à la difficulté (le combo avec les dark reapers fonctionnera toujours) - Battlebrothers interdit de mélanger les différents types d'eldar en Ynnari au sein du même détachement - tactical réserve nerf aussi pas mal les listes avec beaucoup de points en fep - nerf du quicken en sortie de fep (beaucoup d'unité de close sont impactées mais surtout les lances de lumière, et surtout les wraithblades) - nerf du smite (on peut gérer) - nerf du snipe ( c'est pas très grave non plus) A première vue, ça rend Ulthwé plus intéressant: - Eldrad n'a pas vu son coût augmenter contrairement au farseer de base, son bonus au test psy lui permet de smite plus facilement. - On disposera, grâce au nouvelles règles sur les bataillons, de plus de PC pour booster les prismes (PE gratuites en Ulthwée) et les gardiens (même si en France les doublettes sont très souvent interdites...) - On économise les PE sur les serpents aussi, ça peut contrebalancer un peu les augmentations en coût. - On a accès à une relique qui permet de lancer les smites plus facilement. Le gros changement porte sur la gestion des réserves, difficile de prévoir l'incidence sur le méta mais ça va pas être simple. Bonne nouvelle tout de même, le nerf des Hive tyrants qui étaient notre bête noire.
  9. Ah mais, on s'est pas compris, 50% de 50% ça fait 25% de blessures en plus. 10 touches empoisonnées 4+ donnent 5 blessures, avec la malé je reroll les ratés, j'obtiens bien 2.5 blessures en plus soit 25% de touches transformées en blessures en plus. Si tu joues en saturation (4*canon éclateurs + 6 carabines=42 tirs empoisonnés à 18ps), oui, mais sinon...
  10. Oui, si tu joues sur le key-word Aeldari, ce qui est très rare. Bon, certes, j'ai une approche de bourrin. J'essaye plus de réfléchir à optimiser la place des Drukhari en Ynnari qu'à construire une liste Ynnari autour des drukhari. xD Ne gâche pas un soulburst de tir sur 4 LdT qui touchent à -1 dès qu'on bouge. Par contre un gros pack de 10 fléaux avec 4 canons éclateurs, ça envoie 42 tirs empoisonnés à 18ps (pour 160pts), de quoi s'amuser en soulburst de tir. Oui, 20 hélions ça a du potentiel mais surtout grâce au stratagème, je crois qu'on utilisera plus le soulburst de mouvement sur eux pour infliger des BM sur de l'infanterie (ça fait presque 7 BM en moyenne). ..sont excellentes surtout quand tu empiles un maximum d'améliorations (obsession, aura de sucube, power from pain), difficile à faire avec le key-word Ynnari.
  11. Super, merci pour le boulot! Pourquoi ne pas ajouter une petite section Ynnari? Des pistes ci-dessous: Jouer les Drukharis en Ynnari Les restricions Drazhar, Urien, les mandrakes et les unités "haemonculus coven" ne peuvent pas rejoindre une armée Ynnari. De plus toute unité Druhkari qui rejoint un détachement Ynnari perd la règle "la puissance vient de la souffrance" et perdra aussi les bonus d’obsession. Pourquoi? Parce qu'en Ynnari, les Drukhari peuvent bénéficier du pouvoir malédiction des Farseer, ce qui décuple le potentiel de leurs armes empoisonnées (+25% de blessures en plus sur de l'empoisonné à 4+). Parce que les Drukahris ne coûtent pas cher, sont rapides, sont bons au close et meurent vite, une combinaison qui fonctionne bien avec l'Yncarne qui coûte cher, est fort au close, se nourrit des morts Aeldari et qui adore se téléporter pendant les tours adverses (soit parce qu'on a détruit une unité au close soit parce qu'on est mort). Parce qu'en s'alliant avec les autres Aeldari, ont peut commencer à empiler sérieusement les malus au Commandement. Comment? Pendant notre tour de jeu, la force des morts permet un nombre restreint d'actions supplémentaires (un seul type d'action pour une seule unité -voir FAQ-) pour les unités d'infanterie/de motards ayant le mot-clef Ynnari seulement. On va donc sélectionner soigneusement les unités qui bénéficieront le plus de cette double action dans les forces Aeldari, et là, autant dire que la concurrence est rude. Un facteur important pour les unités qui utiliseront le soulburst est la capacité de l'activer soi-même si possible pendant une autre phase (par exemple les arlequins ou les lance de lumière peuvent déclencher un soulburst au tir) ou d'être à portée pour le déclencher (comprendre être très mobile, par exemple des dark reapers détruisent une unité en fond de table à moins de 6 ps de lances de lumières qui activent leur soulburst) - Tirer une fois de plus: l'unité reine est bien sûr les dark reapers, dont le tir supplémentaire est déclenché par Yvraine. Il n'y a pas ou peu de place pour une unité Drukhari ici, mais on peut imaginer un blob de 20 kabalites en webway strike avec 4 shredders et 2 canons éclateurs. - Bouger une fois de plus: Généralement utilisé sur les lances de lumière, ici les helions et les reavers ont du potentiel aussi (à voir ce qu'il est possible de faire avec certains stratagèmes comme eviscerating fly-by), ce qui est dommage c'est qu'on perd notre bonus d'obsession si on rejoint un détachement Ynnari ce qui empêchera de charger après avoir avancer contrairement au lance de lumières qui peuvent toujours le faire via un stratagème et qui peuvent bouger une fois sortis de la toile grâce au pouvoir quicken. - Combattre une fois de plus: généralement utilisé sur les lance de lumières, les banshees ou les arlequins, c'est pourtant un des domaines de prédilection des Drukharis, mais j'ai du mal à définir quelle unité Drukhari ferait mieux que les unités nommées ci-dessus. Peut-être les incubi? A première vue, je me trompe peut-être, les Drukhari ne sont pas les meilleurs bénéficiaires du soulburst. Je crois qu'ils sont plus utiles pour: - Mourir ou tuer une unité ennemie pendant le tour adverse et invoquer l'Yncarne, on a pas besoin du mot-clef Ynnari pour ça. - Compléter les détachements Ynnari grâce à leur troupes/unités peu chères (donc sacrifiables, je renvoie au premier point). les 2*5 ou 3*5 guerriers kabbalites pour débloquer le bataillon sont un bon exemple (en plus leurs armes empoisonnées bénéficieront de la malédiction du farseer). - Compléter la liste avec un détachement allié, ils conservent ainsi toutes leurs règles. Un ou deux détachement witch cult peut s'avérer très utile à mons avis.
  12. C'est souvent le cas pour les listes des codex monotroupes, mais là il s'agit d'une liste a thème issue d'un codex qui a plusieurs troupes. Difficile à dire ici, vu qu'en plus certains te diront que ce n'est pas assez mou... Personne n'aime les blasters! C'est moins cher, ça tire à 18 ps sans malus et avec les stratagèmes tu peux bouger ton unité après avoir tiré ou encore la faire fep dans un couvert et lui donner une 2+. Sinon ta liste manque d'options pour gérer le populeux, et il y a pas mal de truc qui se baladent par 20, 30 voir 40, il parait que c'est fort en v8...
  13. Tu passes du coté obscur Arnar? Traître (dis-je une main sur le codex Drukhari). Pour les Scourges, je les vois plutôt avec des disloqueurs (ou des shreders mais ta liste a besoin d'antichar). Dommage de ne pas sortir Drazhar avec tes incubes.
  14. Pour le moment les mecs de l'ITC semblent s'orienter vers 3 détachements max (drukahri ou non - voir cette vidéo à 1:31:55), sachant qu'ils sont généralement beaucoup plus permissifs qu'en Europe..
  15. Liste sympa, très agressive, très mobile, c'est super à partir du moment où le format te permet de sortir 4 détachements. Deux-trois petites remarques: - Tu préfères systématiquement les canons désintégrateurs aux dark lances, c'est plus polyvalent et moins aléatoire mais ça gère légèrement moins bien les gros. Contre certaines listes (c'est rare dans le méta actuel) tu risques de manquer une peu d'antichar. Tu es plus orienté anti-infanterie, ce qui est important pour la synergie de ta liste. - Drazhar, je le trouve cher mais bon c'est pas déterminant. - Tu as pas mal de poses au final (13?), aller chercher le +1 en initiative (en grossissant l'unité de moto et/ou diminuant le nombre de transports - moins de raiders -) n'est pas déconnant avec ta liste.
  16. Il est un peu tôt pour se prononcer, ça dépendra aussi de la FAQ des Ynnari sur les stratagèmes. L'intérêt des drukhari c'est surtout en détachement allié à mon avis, plus qu'en purs Ynnari, vu que des unités craftworlds trustent déjà bien les soulburst, à part peut-être si tu joues Ynnead les bêtes/la cour de l'archon peuvent être utiles, quelques boss peuvent aussi bien tirer partie d'un soulburst au cac.
  17. Si je récap ta liste comporte: 40 tirs F4 perfo + 9 tirs F6 perfo (18 gardien + 1 Cshu + 1 serpent) 10 tirs f5 pa-2 (dark reapers) 4d6 tirs F6 pa-3 (2 fire prism) soit 14 en moyenne. 10 tirs F4 de fusil de sniper Donc à 1000 pts tu sors potentiellement un total de 83 tirs, ce n'est pas dégeu non? Après ce qui nerf ta saturation ce ne sont pas les gardiens en fep (vu que si tu les poses sur la table au déploiement ils se feront directement avoiner sans pouvoir tirer) mais bien les fireprism qui pour leur coût saturent bien moins que des dark reapers/des lances de lumière/des gardiens/des motojets.
  18. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Bah, c'est marrant, je comprends ce que tu veux dire (pas trop cher, save invu, pas de tir aléatoire) mais au final je trouve que c'est l'inverse S'avancer sans charger T1 c'est offrir l'avantage de la charge à ton adversaire qui peut alors combiner les dommages au tir et au close sur un tour et te coucher ton WK. Et puis les wraithblades hache remplissent à peu prêt le même rôle, sont plus solides, peuvent charger en sortie de fep (difficile à contrer) et n'ont pas forcément besoin du psytronome. Je trouve qu'il est beaucoup plus facile d'attendre dans sa moitié de table et tirer, puis charger un peu plus tard, tu es toujours à portée de guide/chance/du bonesinger et puis ça coûte moins cher en PC. Bref c'est pas le meilleur choix de close en eldar, mais bon ça peut faire très mal quand tout se passe bien.
  19. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Très juste, je l'avais oublié le WK, je rajoute ça. J'avoue avoir du mal à sortir le combo psytronome avec la version cac, il faut souvent utiliser un warlock à moto / un spiritseer avec les ailes en mode kamikaze, je me suis aperçu qu'en version tir c'était plus simple à réaliser, il suffit d'attendre et de contre charger ou de charger plus tard dans la partie. C'est aussi plus facile à soigner avec le bonesinger. Après il y a aussi le Skathach, qui a baissé en points avec le chapter approved dans l'indifférence générale...
  20. Oui en saut depuis la toile Si tu prends une plateforme, c'est toujours une Cshu. Elle sert à encaisser vu qu'elle a une sauvegarde de base à 3+ et 2PV, tu effectues les sauvegardes une à une dessus jusqu'à ce qu'elle soit détruite et seulement après tu passes aux sauvegardes des gardiens. L'astuce c'est que tu lances protect sur ton unité du coup sa sauvegarde passe à 2+, avec l'annulation des blessures non sauvegardées sur 6+ d'Ulthwé derrière tu as de quoi encaisser pas mal de dakka. N'oublie pas que tu peux aussi lancer le stratagème qui donne une 4+ invu sur l'unité soit une 3+ invu avec le sort protect. Vu que tu manques de points tu remplaces 2 gardiens par une plateforme Cshu si tu veux plus de résistance.
  21. Le tout shuriken, ce n'est pas forcément mou. Le tout pistolet shuriken, là, ça devient intéressant. En QG pistoshu obligatoire. En ELITE, joue tes banshees en scorpions En TROUPE, des gardiens de choc En SOUTIEN du vibro pour le plaisir. Ou éventuellement, peut-être que tu peux aider ton pote à durcir/mieux gérer sa liste, vu que, si tu lui roules dessus avec du mou, c'est encore pire.
  22. Salut, Il y a un sujet dédié pour les débutants sur le forum eldars. Rapidement: - Ta liste n'est pas assez typée pour de l'ulthwé. Songe à inclure: des gardiens par 20 ou change de vaisseau-monde. - Pour le serpent et les fire prism en ulthwé tu n'as pas besoin des PE ton trait de vaisseau te donne le même bonus. - Trop d'équipements sur tes tanks (le Cshu de coque ne sont pas nécessaires, pas besoin des moteurs stellaires, et la matrice de visée n'est pas indispensable. - Si tu comptes tournoyer un jour et que tu es limité en budget, il faut savoir qu'en France les doublettes (2*fois la même unités) sont très souvent interdites sauf en troupes, ce qui rend le combo des fire prism impossible... Pour rester dans l'esprit de ta liste initiale, tu peux sortir un truc du genre BATAILLON ULTHWE QG1 Farseer (guide/malédiction) 100pts QG2 Warlock (protect/jinx)35pts TROUPE1 20 gardiens défenseurs 160pts TROUPE2 5 rangers 60pts TROUPE3 5 rangers 60pts HS1 5 dark reapers 135pts HS2 Fire prism 2*catashu 160pts HS2 Fire prism 2*catashu 160pts TRANSPORT1 WS 2*catashu 2*Cshu 129pts total 999pts - 6PC
  23. Petit retour sur Karandras: Avec quicken + enhance + supreme disdain, si tu charges une unité à couvert (déva / havoc / hellblasters / perso /etc...) ou un tank, ça fait le café. Chaque touche de 4+(couvert)/5+ génère deux attaques supplémentaires F8 PA-3 D3dmg qui touchent sur 2+. Soit au total entre 6 et 7 touches en moyenne. Ça reste cher (150 pts + 2 warlocks - mais on prend toujours quicken de base de toute façon - ) mais ça peut meuler le tour où il arrive, ensuite c'est généralement compliqué de le tenir en vie.
  24. Les faucheurs en serpent c'est bien, ça protège de la reprise d'initiative (et des tirs indirects) et ça permet de sortir un châssis à moindre frais (c'est très utile ensuite pour les cordons et les objos), le pack de 20 gardiens en fep c'est très bien aussi. En eldar, généralement les serpents et les rangers te servent de cordons, si tu ne merdes pas au déploiement un farseer à côté des faucheurs dissuadera les fep. Bon ta partie n'est pas représentative, vu que tu perds au déploiement, mais ton adversaire a bien joué aussi en capitalisant sur une faiblesse du dispositif farseer+faucheurs (à savoir fep hors de ligne de vue et lancer une charge). Ce qui compte c'est que tu aies pu remarquer comment mieux te déployer (sur la même table). Il y a un sujet pour les débutants sur le forum n'hésite pas à y faire un tour. Essaye de t'imaginer des bulles d'interdiction qui se chevauchent pour ton déploiement. Par exemple un déploiement en coin de table: I I I<------------rangers infiltrés--------------> I î I I I I I<-----------faucheurs--------------><------------rangers------------------> I I_________________________________________________________ Regarde cette technique être utilisée par un très bon joueur eldar (champion ITC 2017) sur cette vidéo entre la 16e et 17e minute. Le joueur eldar en question joue un serpent (bleu/mauve clair) fourré aux faucheurs dans le coin haut droit derrière un batiment. En gros pour assurer leur protection, les faucheurs doivent avoir soit le vide (pas de table) soit une autre bulle d'interdiction (ou une autre unité) à 9ps. Si une unité se fait détruire, tu peux la remplacer en bougeant un serpent pour continuer à interdire les fep. Donc si tu ne mesures pas des bulles de 9ps dans tous les sens au déploiement, c'est que tu es en train de merder. Si malgré ça c'est trop contraignant, tu investis dans un bastion impérial, tu le fourres aux faucheurs ou alors tu mets tes faucheurs en webway strike.
  25. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Le close en eldar Le close n'est pas une spécialité craftworlds mais quelques unités se démarquent. De manière générale on va essayer de tirer partie de la mobilité en craftworld car ça rentre en synergie avec le pouvoir quicken et que ça permet d'aller chercher des trucs lointains et pénibles. Le vol permet aussi de gérer les volants qui n'ont généralement pas d'endurance très élevée. A noter que Saim hann fiabilise les jets de charge (pratique en sortie de la toile) et donne accès à un super stratagème pour les motards (qui peuvent avancer et charger) ainsi qu'à la nova lance pour l'autarque motard. QG Autarque moto + fusion gun + lance + banshee mask: Rôle : chasseur de persos (pas trop gros) / de volants + annulateur de tir en état d'alerte. Faiblesse: fragile, ne pas se tromper de cible. La lance ne fonctionne bien que lorsqu'on charge (sauf nova lance) ELITE Wraithblades hache + bouclier par 10 en webway strike Rôle: aimants à tir/close + engluer + meuler tout type de cibles. faiblesse : lents / dépendants de quicken, sensibles au smite. Banshees par 10 en serpent avec exarque executeur + warlock/spirite empower ou farseer malédiction. Rôle: engluer les blindés / gunline + annulateur d'état d'alerte. faiblesse: très fragiles, dépendent beaucoup de malédiction/empower. ATTAQUE RAPIDE Lance de lumières : par 9 en webway strike exarque lance stellaire Rôle: très polyvalents / meuler / chasser les volants Faiblesse: fragiles, dépendent fortement des buffs psy (guide+quicken+protection+chance), reste avant tout une unité de tir à courte portée.
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