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Bonjour ami modérateur,
J'ai vu qu'un membre t'avait déjà sollicité mais je tente tout de même ma chance pour le lot DG et Rule Book, car habitant sur FREJUS on peut aisément organiser une remise en main propre et donc un paiement en espèce.
Je te laisse le soin de me dire si tu t'es déjà engagé auprès de lui
Dans l'attente de ton retour, je te souhaite de passer une excellente journée.
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J’ai bien fait de passer^^ un grand homme a dit un jour : « mieux vaut se taire et passer pour un idiot plutôt que de parler et de montrer qu’on en est un » ?
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le détenteur du blog en a raté un je pense... La gachette avec le cable peint façon "hazard stripes" ça fait penser aux armes de certains CAWDOR non ?
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Pour répondre à tes questions : remplacer une escouade d’obliterators par une deuxième escouade de Havocs CL me semble pertinent. Tes obliterators arrivent T2 tu vas manquer d’impact T1 la tactique est clairement naze en ce moment, donc oui remplace par une taxe de cultistes c’est très bien. les Berkos sont là meilleures unités de CaC du codex mais là tu vas donner un premier sang à ton adversaire, il va les focus direct il sont trop esseulés. J’utiliserais à ta place les points pour mettre davantage de cultistes (renforcer l’escouade de 10). En IW c’est la base. niveau list building je te conseille de laisser un chaos Lord en fonds de cours pour maximiser la reroll sur les 2 packs de Havocs. La relique qui donne une bulle de sans peur serait mieux sur le PD qui avancerait derrière le mur de cultistes. pas besoin non plus de fzire FEP un ChL pour les obliterators, fais FEP les Obliterators à côté du PD c’est pareil. plutot WT sur le PD pour aller tuer n’importe quoi à n’importe quelle moment, pour le sorcier Prescience et Délicieux supplices seraient mieux, je rejoins mon VDD là dessus. Et du coup OSEF de Death Hex, au pire tu utilises 1 PC pour aller le chercher si tu en besoin a un moment de la partie...
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Par contre un petit miasme de pestilence couplé avec l’outrageseument résistant ça a tendance à agacer l’adversaire ?
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Le problème des Poxs est un peu le même que les Plague bearers en démon... si tu n’as le T1 tu n’as pas le temps dépasser tout tes buffs et c’est beaucoup plus simple pour l’adversaire. Si l’adversaire a le T1 il va tirer sur des figs qui ont E4 et 5+++. Si en revanche c’est toi qui a le T1 tu vas lancer miames et vitalité donc E5 -1 pour toucher sur le premier pack le plus proche de l’adversaire et nuage de mouche sur le deuxième pour le forcer à tirer sur le pack buffer... les plague c’est pareil, ils sont plus résistants quand tu arrives à passer le -2 pour toucher et la 4++... en gros c’est la maladie de la V8 si tu n’as pas le T1 une bonne partie de ton plan tombe à l’eau ? apres les poxs, même avec un Noxious que leur sonne les cloches pour qu'ils aillent plus vite, ce n’est pas une unité de CaC pour impacter l’adversaire. Il fait vraiment les jouer en contre close une fois qu’on est posé sur les objectifs. On prend la table et avec les bons buffs on peut avoir du répondant si une unité vient nous chercher au CaC... c’est plus comme ça qu’on peut tirer le meilleur de cette unité aujourd’hui je pense... malheureusement pour les cultistes DG depuis la Big FAQ ils sont bof...ils sont bien meilleurs en BL, IW, et AL
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Salut je me TP dans le sujet. Je vais t'épargner un autre discours sur les marines en troupe car tu as l’air décidé à les jouer mais c’est vraiment pas fifou... ? c’est 3 à 4 PTS trop cher par figurine pour ce que ça fait. je suis d’accord avec @BlackMpl les patrons se doivent d’avoir des ailes ou des Jump Pack pour placer au mieux les sorts ou les bulles de reroll il y a je crois un petit oubli dans ta liste... le PD ne peut recevoir qu’un seul sort en plus de châtiment. pareil le sorcier a un sort en trop. Il ne peut en recevoir que deux en plus de châtiment. as tu songé à jouer ton détachement fer de lance en AL pour infiltrer les Obliterators et leur permettre d’impacter T1 ?
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Quels étaient les scénarios ? la liste a l’air très forte mais elle m’a l’air aussi assez fragile pour scorer au Maelström ou à l’eternal... 9 nurglings c’est en réalité assez facile à tomber et dans ce cas tu n’as plus aucune unité super op pour les objos. Tu n’en a pas soufferts ?
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@krepta carrément d’accord. Même si ça reste plus que du simple cordon tout de meme À mes yeux ça permets les mêmes archétypes de listes qu’un Démon de NURGLE, BL, ou IW : de la masse sans peur et potentiellement très resiliente pour prendre la table, les objos, etc. Entre les buffs et le stratagème nuage de mouche on peut vraiment rendre l’adversaire dingue ?
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6 PTS le Pox, c’est ce qui fait que ça reste bon malgré le nerf de la Big FAQ ?
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Il n’y a que les 4 premiers numéros en comande mais même le plus cher est à 8 livres pour 6 Poxs et un pot de peinture. La même chose chez GW c’est 15€ en tout cas les 4 premiers sont tops ! Sans compter tous les accessoires, colle, pince, etc. d’ailleurs il y a une fig DG que je n’avais jamais vu. Au premier plan à gauche dans la vue d’ensemble des deux armées.
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Bonjour amis hobbyistes ! Pendant le live de Planet Wargame mardi soir, j’ai appris que GW allaient sortir une nouvelle série de fascicule et de figurines du même type que ce qu’ils avaient pour le SdA il y a à peu près 15 ans. Vous savez la pub à la télé avec le logo GW et qui en a certainement amené certains parmis vous dans le hobby ? Au programme : des figs et du matos à des prix qui défient toute concurrence. La DG et les Ultramarines sont mis à l’honneur. Mais pas de sortie en France pour le moment c’est qu’au Royaume Uni et en République d’Irlande... déception... Quelqu’un sait si une sortie est prévue en France à plus long terme ? le lien pour les curieux : http://www.warhammer40000conquest.com/
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@]Venice, moyennant 1 à 3 PC tu peux te payer 1 à 2 reliques supplémentaires il me semble. d’ailleurs tu vois souvent des PD avec la plate et des malignant avec le bâton pour les Smite dans les listes DG. +1 pour la Mymy ça va ajouter du tanking à ta liste. concernant les Poxs je les préfère au PM mais c’est un tout autre style de jeu, ils sont uniquement là pour prendre la table et scorer. Et si par chance tu arrives au CaC ils peuvent être dangereux avec Typhus qui lance vitalité et lames de putréfaction et qui les buff de base, foulblightspawn pour encaisser les charges et tallyman pour reroll les hits.
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@Lost Angels d’accord et pas d’accord ? Ma définition des terminators dans cette version : on est au 41e millénaire, des factions comme les Harlequins ou les Drukharis peuvent très facilement te locker T1 avec tout ou partie de leur armée et à côté de ça on met en comparaison un perso cher en point qui arrive au T2 et qui bouge de 5’’... Je suis plutôt de l’avis de @hallalkimiste, on a tendance à prendre les ChL en Jump Pack pour être sûr qu'ils atteignent une cible à rentabiliser ou pour mieux placer la bulle de reroll. Peut être que ton ami rencontre du succès en jouant cette figurine contre toi parce que tu as plutôt des unités d’élites et très peu de cordons. Si ton ami jouait sa fig contre moi il devrait d’abord se débarrasser de deux cordons de cultistes avant de taper les Havocs par exemple. Il arriverait sans problème à me torcher les cultistes mais en combien de tour (deux tours moral inclus peut être...) ? Et je peux aussi désengager mes cultistes pour lui lâcher 8 tirs de CL et le vaporiser... c’est vraiment intéressant mais valable uniquement contre des armées d’élites sans cordons et l’ère de la V8 est plutôt aux cordons. Donc je dirais que c’est au mieux situationnel pour ce type de persos. En revanche je partage ton analyse sur le FORGEFIEND, il est pas mauvais du tout et très loin de là. J’en parlais d’ailleurs dans un autre sujet avec quelqu’un (s’il veut revenir pour réitérer sa démonstration on pourra l’incorporer à ce tactica) qui démontré par A + B qu’il était plus rentable que le Predator sur une phase de tir. Malgré la CT4+... Et il avait raison, quand les deux sont à full PV, le Forge est meilleur. Mais le Forge n’est meilleur qu’à 24’’, à 36 et 48’’ le Predator est meilleur. Quand on cherche en renforcer une Gun Line fonds de court et qu’on a plus accès aux Havocs, on va instinctivement vers le Pred pour sa portée fabuleuse en comparaison du Forge. @papyplouf Des listes ? Mais carrément ! Je m’y colle pour l’AL avec grand plaisir comme vous pouvez vous en douter ? Mais ça soulève des questions : - Pour quel format d’un point de vue restrictions (ETC ?, IR ?, etc.) ? - À combien de points ? au niveau de l’incorporation des synergies, ça doit se faire à mon sens lorsque l’on présente l'unité, le stratagème, le trait de seigneur de guerre, l'artefact, ou la Légion qui permet de le réaliser (ou tout ça à la fois pour les synergies de l’espace intergalactique). Après il suffit de les intégrer dans la rubrique ad hoc du premier post de @hallalkimiste.
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@gab oui absolument ça fonctionne puisque les unités en question ont le mot clé infanterie. le stratagème parle bien d’une unité ayant ledit mot clé je t’invite à te rendre dans le sujet TACTICA SMC V8, on y centralise toutes les subtilités du codex qui permettent de faire l’amour à ton adversaire mais sans préliminaires.
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J’ai pas le livre de règle de sous les yeux donc je vais juste me permettre de parler de mon expérience de jeu. Tous les arbitres où j’ai pu joué ont validé le fait qui tu détermine le profil de l’arme après avoir choisi ta cible... j’aimerais bien qu’ils aient tord et que tu ais raison ça n’en rendra l’unité que meilleure.
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C'est une bonne idée pourtant les Bloodletters. Ca fait penser à la liste de LEXA de l'équipe de France. Tu contrôle la table avec les pesteux et quand l'adversaire va essayer de venir te déloger des objectifs tu as la possibilité de lui rincer les dents avec une grosse unité de CaC. Il va bouger en réaction donc tu auras des espaces pour faire FEP le pack.
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Post sur l'AL mis à jour avec les dernières entrées (Soutiens et Volant) Plus long que ce que je croyais... J'espère que ça sera utile.
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@hallalkimiste A voir avec les autres mais me concernant ça me convient tout à fait ! je devrais terminer de traiter de les entrées aujourd’hui. Je te fais signe dès que c’est fait.
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@H.KASS Avec l'arrivée des Orks qui d'après les rumeurs roxent du poney comme il faut, la masse va revenir en force après une petite période de quelques semaines où les IK et leur E8 on fait la loi. A mon avis cette V8 va rester encore pendant un bon moment dans l'ère de la masse et donc de la saturation. Mais ça n'engage que moi^^
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@hallalkimiste Et j'ai pas fini^^ Une grande partie est déjà faîtes, je finirais les entrées de SOUTIEN aujourd'hui. Libre à toi qui est l'initiateur du sujet de l'utiliser comme tu veux
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@calinzombie Ce moment qu’on a tous connu au moins une fois après avoir monté nos figs... c’est à cause de ça que je commence à me mettre à l’aimantation... au moins comme ça on a droit à l’erreur. Le fluff est souvent une question de sémantique. Les berserkers de khorne sont éparpillés dans toute la galaxie et sont regroupés en bande de taille très variable. Certains Khorneux se vendent même en tant que mercenaires auprès d’autres légions. Donc pourquoi pas imaginer un Background pour inclure des Berkos ? Pareil c’est ultra méga très beaucoup fluff d’avoir une marée de cultistes en AL ! en revanche par 10, les seuls intérêts que je leur trouve c’est de servir de cordons à pas cher et remplir un Choix troupe obligatoire à pas cher aussi pour un Bataillon ou une Brigade. Les terminators je sais pas trop quoi te dire... on est au 41e millénaire, il y a des avions, des jump pack, des pouvoir psy...et des mecs qui bougent de 5’’... comme l’a dit Hallalkimiste, à part en combotant avec plein de stratagèmes en black Légion je vois pas l’utilité de cette entrée et n’importe quelle FAQ n’y changera pas grand chose. Encore que, en AL, infiltrés (mot clés infanterie) ils bougent de 5 et peuvent charger ensuite...c’est peut être la Légion qui va les sauver... les Raptors pour qu’ils soient vraiment fort il leur faudrait les mêmes règles qu’en V4 : la possibilité de refaire une phase de mouvement après avoir combattu et avant la riposte ennemie, et la charge féroce à l’ancienne pour doper la Force et les attaques. les warp talons tant qu’ils n’annuleront Pas purement et simplement tous les tirs de contre charge on continuera à les trouver juste beau et ... c’est tout. mais à mon avis, GW devrait plutôt essayer de mettre nos traits de légions à jour dans un premier temps parce que là le décalage est bien trop grand. Surtout que tous le monde ne profite pas du trait de Légion.
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@louisteq C'est exactement ce que je voulais dire ! Sans aller jusqu'au DEFILER qui n'aura sa place que dans un monde où GW aurait donné les traits de légion à toutes les figs et que tu joues un DEFILER en Chapitre Renégat pour avoir l'advance et la charge au même tour... Mais c'est pas le cas donc le DEFILER est un mauvais exemple^^ Mais en effet dans un tournoi à limitation, qui sont quand même plus nombreux en France que les tournois au format ETC, beaucoup d'unités que tu n'as pas cité auraient leur place AMHA. je parlais des motos mais j'aurais pu parler aussi des CHOSEN qui dans un environnement sans doublette sont un bon paliatif à une doublette de Havocs armes Spé ou à une doublette de Berkos. Tout est question d'environnement de jeu. Il est clair qu'en format ETC ou ESC (format GW maintenant) la triplette de Havocs, d'obliterators ou de Berkos feraient davantage sens, cf les listes HERETIC ASTARTES de l'ESC. @alt-f4 je dois aussi avouer que je déteste jouer des listes copiées / collées et je suis donc dans la même démarche que toi à explorer des nouveaux concepts pour palier à ça et trouver des listes que les adversaires ne comprendront pas car pas connues. Me voilà donc, comme convenu, avec un apport le plus riche possible de mon retour après 8 mois à la tête de l’Alpha Legion. Je vais essayer d’être le plus précis possible quitte à enfoncer des portes ouvertes mais ça aura au moins le mérite de servir de base aux nouveaux venus. @hallalkimiste je ne veux en aucun cas supplanter ton super travail effectué jusque là, je me permets juste d'apporter des précisions plus spécifiques à une légion en particulier Le contenu sera en plusieurs parties : - Le trait de légion - Les artefacts (reliques) - Les traits de SdG - Les stratagèmes - Les pouvoirs Psy - Les entrées LE TRAIT DE LEGION : Tier 1 très clairement, au même titre que pour la BL et les IW mais avec un style de jeu très différent. Là où la BL et les IW sont des armées de saturation et de map control, l’AL est une armée d’agression dont l’Alpha Stryke permet au reste des forces de détruire l’adversaire ou de scorer au Maelstrom et à l’Eternal…ou les deux quand on est vent dans le dos et en descente. Le trait transforme des SM en GI et des GI en Ork, c’est juste jouissif ! Même les Tau ne passent leurs premiers désignateurs que sur du 5+, c’est excellent. Par ailleurs, la Big FAQ a rendu service à cette légion qui a besoin de maintenir la distance pour préserver sa Gun Line, merci à la fin des FEP T1 ça fait clairement notre affaire, on a 1 tour de plus pour faire advance nos cordons et créer une zone d’interdiction encore plus grande. Moralité de l’histoire c’est le seul trait de Légion du Codex à apporter du tanking et c’est super appréciable ! LES ARTEFACTS DU CHAOS (les reliques quoi !) : On a une relique dédiée qui n’est pas folichonne on peut le dire… on remplace une épée tronçonneuse par « la lame de l’Hydre » : F+1 AP-2 D2 ; le porteur effectue D3 attaques en plus de celles de son profil. C’est bien certes, une épée tronçonneuse coûte la terrible somme de 0 PT donc c’est clairement bien. Mais en comparaison je préfère booster mon PD qui est un Must Have quelle que soit la Légion, vous verrez qu’en AL on peut se permettre d’envoyer un PD tout seul pour harceler un flanc même s’il est notre SdG. Pour booster la bête on a le choix, mono neurone de KHORNE avec +1 attaque sur le profil et on peut lui donner le Talisman de Sang Ardent qui permet d’advance et de charger en relançant les jets de charges. On a la version TZEENTCH qui devient PSYKER et permet d’ajouter 1 à la valeur de charge warp quand on veut lancer un SMITE (ça passera plus facilement et ça sera donc plus facilement abjurable), ça permettra de lancer un SMITE avec une valeur de charge warp de 5 avec un autre Psyker et de lancer un deuxième SMITE sur une valeur de charge Warp de 5 au lieu de 6, pas mal. Ma solution préférée reste encore celle du PD de SLAANESH qui devient PSYKER également et qui avec l’Elixir enivrant et la paire de serre passe à 8 patates F8 PA-2 D2 touche à 2+ relance les 1 et blesse à 2+… Un peu de stat ça fait du bien : un PD de SLAANESH avec l’Elixir Enivrant fait statistiquement 5,58 morts en chargeant un pack de Hellblaster, soit 184 PTS d’armée, la figurine coûtant 180 PTS elle est rentabilisée dès le premier CaC. Je ne tiens pas compte de la règle de Mort au Faux Empereur donnant une attaque supplémentaire à chaque 6 obtenu à la touche ni des buffs occasionnés par les traits de SdG. Vous le verrez mais le rose qui recouvre les murs de la chambre de votre fille est très tendance chez les SMC^^ LES TRAITS DE SEIGNEURS DE GUERRE (SdG) : Il y a les génériques qui sont globalement tous bon, sauf le 1er qui est situationnel puisqu’il n’est valable que contre les ADEPTUS ASTARTES (même pas IMPERIUM) et le n°3 qui est à mes yeux un peu au-dessus des autres : +1 PV et une 6+++. Mais il y a surtout le trait de SdG très fluff et très fort dédié à la légion qui permet purement et simplement de refuser le PT de « tuez le SdG » en désignant une autre figurine comme SdG lorsque ce dernier est tué. Voilà pourquoi je dis qu’on peut facilement exposer son PD sans risquer de donner le PT à l’adversaire. Je joue toujours 3 QG minimum pour me donner la latitude d’en exposer deux et d’en planquer un (généralement un Sorcier piéton ou un Chaos Lord qui fiabilise la Gun Line). A cela s’ajoute la possibilité de tirer au sort le trait de SdG pour la figurine, en début de partie et chaque fois que votre SdG est tué. Donc je radote mais le 1 nécessitera de claquer un PC si vous voulez vraiment un buff et que vous ne jouez pas contre du SM, le 3 est très sympa et rendra votre PD plus tanky et les autres sont des buffs de CaC qui permettent par exemple d’avoir une attaque suppl., faire de la BM au CaC, ou encore relance les jets pour blesser (du moins les 1), etc. C’est l’avantage de l’inconvénient, on ne choisit pas son buff mais en contrepartie on « vole » 1 point à l’adversaire. LES STRATAGEMES : Agents avancés : le stratagème dédié à l’AL, un classique, on le retrouve chez l’AdMech, et la RAVEN GUARD aussi. Certains le jugent contre intuitif par rapport au trait de légion. Pour ma part je le trouve complémentaire et lorsqu’on maîtrise ce stratagème on maîtrise le style de la Légion qui en plus est fluff : l’agression T1 pour immobiliser l’adversaire dans sa zone de déploiement, des cordons qui se déploient pour prendre la table, et une gun line tanky qui élimine les menaces. En gros on claque 1 PC et on a la possibilité de déployer l’unité hors phase de déploiement, une fois que l’on sait qui commence. Si on a le T1 on peut donc placer une unité jusqu’à 9’’ de l’adversaire et n’importe où sur la table. Si on ne l’a pas on peut planquer des unités en contre close, sur des objectifs, ou encore sous le nez de l’adversaire pour lui mettre la pression. On peut l’utiliser pour agresser avec des Berserkers, pour saturer à courte portée et pour engluer avec des cultistes, pour placer des Havocs au mieux une fois que l’on sait où sont les cibles juteuses. Et là encore merci la Big FAQ puisque l’on fait partie des rares factions à pouvoir arriver au contact T1…Bon ok les Drukharis peuvent le faire aussi, Ah…les harlequins aussi, les Tyranides aussi… et les Agressors Raven Guard, les robots kastellan STYGIES VIII, …les Tzangors aussi… bon bref on peut charger T1^^ Blague à part le stratagème permet aussi à contourner la règle des FEP T1 dans notre zone de déploiement ce qui aide à rentabiliser davantage une des meilleures unité du CODEX, les OBLITERATORS. Il y a aussi des blagues à faire avec des Raptors full fuseurs infiltrés ou encore des HAVOCS full fuseur. A noter que le stratagème peut se stacker un nombre de fois illimité donc si vous voulez vous faire un trip Culte Genestealer V7 avec toute votre armée vous pouvez. Machines blasphématoires : L’équivalent d’un esprit de la machine pour 1 PC. Intéressant, notamment si on planque un blindé (predator full CL ou Forgefiend) derrière un occultant. On peut bouger au T1 pour se mettre une cible en ligne de vue et tirer à CT non malussée avec les Armes Lourdes. Plus anecdotique, un RHINO pourra advance et tirer à CT normal avec un fuseur ou un lance plasma. Vétéran de la Longue Guerre : 1 PC qui permet d’ajouter +1 pour blesser jusqu’à la fin de la phase. Ca marche pour tout : les berserkers, les cultistes, les Havocs, les Obliterators, etc. Au top celui-là ! Fury of Khorne : 3PC, ça coûte cher, c’est que pour les unités marquées de Khorne, on pense tout de suite aux Berserkers mais des cultistes de CaC peuvent être sympa aussi. C’est pas tant pour l’overkill qu’il est intéressant. Ce qui rend ce stratagème excellent c’est qu’il s’agit d’une nouvelle activation et cela permet donc de faire un mouvement d’engagement de 3’’ pour aller locker une ou plusieurs unités, de quoi rentrer davantage dans le dispositif de l’adversaire et l’aider à faire un tour à blanc ensuite. Cacophonie sans Fin : On continu dans le rose tendance… 2 PC et on peut faire retirer une unité de SLAANESH… Obliterators ? oui tout à fait. Cultistes ? pourquoi pas. HAVOCS ? bien sûr. Noises Marines ? tout à fait… Je pourrais continuer longtemps comme ça mais vous avez compris le principe, ce stratagème transforme une unité moyenne en une unité excellente, alors je vous laisse imaginer ce qu’il fait avec un Must Have comme les Obliterators. On utilisera bien sûr le stratagème sur une unité qui bénéficiera de VdLG juste avant histoire de laisser des grosses traces crades que même Cilit bang pourra pas enlever. Vague de Traîtres : On continue dans le crade. A utiliser une seule fois par bataille (heureusement, C’est comme Abaddon, encore heureux qu’il ne soit pas Psyker sinon ça serait vraiment pété). Vous aviez 40 Cultistes et il ne vous en reste plus qu’un dans l’escouade ? Pas grave, on claque 2 PC et on les fait repop à effectif max n’importe où à 9’’ de l’adversaire et dans les 6’’ d’un bord de table. On peut rester dans le camp adverse pour maintenir la pression et continuer à saturer au lance pierre, ou alors partir à l’autre bout de la table pour camper sur un objectif. Quand on commence à cumuler ça, la cacophonie sans fin et le Vétéran de la Longue Guerre, on a pour 160 PTS une escouade de 40 qui tire 160 cailloux de F3 +1 pour blesser et qui peut repop… En gros on joue avec 160 PTS de plus que l’adversaire et on a en plus des stratagèmes qui permettent de booster tout ça… D’autres stratagème sont aussi intéressants comme le familier du Chaos qui peut être bien en tournoi pour passer un Death Hex que l’on avait pas sélectionner à la base par exemple, le Daemonforge pour fiabiliser un Forgefiend, le Fire Frenzy pour le double tir du helbrute est pas mal aussi. Mais vous avez là la crème de la crème en SMC et ce que j’utilise systématiquement pour mon AL. Les SMC sont très dépendants des stratagèmes pour enfoncer le clou, l’AL plus que les autres d’ailleurs, avec ce style de jeu un peu All In on va avoir besoin de beaucoup de stratagème et la Big FAQ nous aide encore puisque l’on gagne 2 PC de plus avec le Bataillon, en gros GW nous offre une vague de traître ou une cacophonie sans fin. C’est pas beau ça ? LES POUVOIRS PSY : Regard infernal et Don du Chaos sont pas forcément les meilleurs, de même que Force Diabolique. Mais les autres attention les yeux, ça rigole zéro ! DEATH HEX : Charge warp de 8, en moyenne avec deux dès les stats nous disent qu’on fait 7… Donc on claquera souvent une relance mais le jeu en vaut la chandelle : on retire tout simplement la sauvegarde invulnérable, ça m’a déjà permis de nettoyer un pack motos Custodes ou encore de tomber très facilement un super-lourd Nécron. C’est dur à passer mais l’adversaire le sent quand ça passe. PRESCIENCE : Charge Warp de 7 donc très raisonnable, c’est dans la même veine que VdLG… +1 pour toucher, au hasard sur des berserkers, des cultistes, des Havocs ou encore des Obliterators ça fait le café. On commence à bien cumuler là : +1 pour toucher, +1 pour blesser et ensuite on retire une deuxième fois avec les mêmes buff... ça pique ! WARP TIME : Charge Warp de 6, c’est un scandale^^ Mettez ça sur votre PD et il traversera la table T1 pour aller épauler les cultistes et les berkos on leur apportant une bulle de reroll. Au passage sur un Lord of Skull ça fait faire compote dans la culotte à votre adversaire, testé et approuvé^^ (bien que ce soit plus pour le fun qu'autre chose) DELICIEUX SUPPLICES : Comme le rose est à la mode je vais parler du sort défensif de SLAANESH : on donne tout simplement une 5+++ à l’unité, sur des cultistes c’est sympa, sur des Obliterators c’est mieux, sur un PD c’est sale. Pour conclure sur ce premier jet, et en connaissance de cause, les listes AL sont très Gamble, l’AL se veut agressive on essaiera donc de minimiser les poses pour se mettre un maximum de chance de notre côté. Pour ma part j’ai très souvent eut le T1 grâce à ça et je n’ai perdu que deux fois en ayant le toss avec une AL agressive. Pour les quelques fois où je n’ai pas eu le toss j’ai dû accepter que la partie n’allait pas être agréable^^ C’est le jeu ! Passons maintenant à une petite revue d’effectif, non pas une analyse mais plutôt une sélection des unités qui s’épanouissent le plus en AL, et donc qui sont le plus facilement rentabilisables. Tout ça pour aider la liste à dérouler. En préambule je précise qu’on partira systématiquement sur un Bataillon. Cette légion peut cramer facilement 6 à 9 PC avant la fin du Tour 1 donc OSEF les Fer de Lance et autres Vanguard, on multiplie au maximum les Bataillons. QG : Prince Démon : exit les persos nommés c’est LE patron de CaC du Codex, il sera Seigneur de Guerre au début de la bataille et il est un excellent chasseur d’Elite, les motos et motojets, les primaris, les Stealths, les Crisis et autres figurines entre 2 et 3 PV seront sa cible prioritaire en fonction qu’on l'équipe avec les serres ou pas. Systématiquement avec des ailes. Il faut lui donner Warp Time pour la mobilité, mais Delightful Agonies pour la 5+++ est intéressant aussi car M. est très fragile. E6 seulement, SV 3+ / 5++, ça veut dire qu’en match miroir il se fera retourner par une charge de Berserkers ou une rafale d’Obliterators. Point de vue Artefact on se pose même pas la question c’est l’Elixir Enivrant. Il passe à F8, palier intéressant en V8, et peut monter jusqu’à 8A, voir 9 si on tire le trait de SdG n°6. Ou alors on veut du Smite et on le passe en TZEENTCH avec classe la relique dédiée. Idéalement lorsqu’il connaît WT on lui fera faire 24’’ T1 pour aller créer une bulle de reroll au tir et au CaC pour les unités infiltrées avant de l’envoyer découper de l’élite. Chaos Lord : Si on part du principe que le PD part en avant garde pour épauler les unités infiltrées et qu’on veut fiabiliser une Gun Line ou que l’on a besoin d’une taxe de QG dans un milieu à restrictions, le ChL est intéressant. Il a une grande variété d’options mais on va pas s’y intéresser, le seul truc intéressant c’est sa bulle de reroll donc si on décide d’en jouer un c’est Pistolet Bolter et épée tronçonneuse pour 74 PTS, vous aurez votre bulle et votre taxe. Je ne m’emballe pas davantage sur cette entrée car elle n’est pas psyker tout simplement. Sorcier : lui il est plus cher que le ChL mais il vaut chaque point payé ! L’accès à la discipline DH est juste extraordinaire. Il va pouvoir rendre les unités plus rapide avec WT, et même les faire arriver plus vite au contact si on a pas le toss et qu’on a dû planquer notre Alpha Stryke un peu loin de l’adversaire. Donc l'équipement de base c’est épée tronçonneuse et Pistolet bolter (il a que 3A, donc on dépense pas pour un pitou qui se fera retourner par n’importe quoi) mais avec un Jump Pack obligatoire pour mieux se placer avant de passer les sorts. Il pourra fiabiliser une Gun Line avec Prescience, préparer une salve de CL en retirant l’invulnérable d’un gros thon, ou encore rendre plus tanky une unité. A noter que la version avec l’armure Terminator est un excellent palliatif aux restrictions puisqu’il s’agit de deux datasheets différents. Il sera moins mobile mais on aura notre deuxième sorcier si nécessaire dans certains match up. A mon sens pour les QG c’est tout... Le Warpsmith est pas loin d’etre une blague donc on passe. L’Exalted Champion et l’Apôtre Noir sont clairement bons mais pas pour une Alpha Stryke infiltrés. Vous vous rendez compte si on doit payer 1 PC pour infiltrer UNE SEULE figurine qui ne va booster que le CaC ??? C’est pas viable, on a mieux à faire avec nos PC... donc on s’assoie sur les buffs de ces deux bonnes unités et on envois le PD faire une bulle de reroll des hits puis on craque le VdLG pour aider à blesser. TROUPES : Cultistes : voilà voilà... il n’y a que ça de vraiment valable pour une AL qui s’infiltre. Par contre ils sont excellents ! 4 PTS le pitou qui se joue par 10 minimum et le pack peut monter jusqu’à 40. Dans un bataillon j’ai toujours un pack de 40 à 160 PTS infiltrés qui pourra tirer jusqu’à 160 cailloux dans les gencives de l’adversaire charger et d’engluer n'importe quoi. Petit tricks : on déclare une charge sur la figurine la moins létale du dispositif adverse et lors de la charge on va contacter tout ce qui se trouve autour ou à côté en prenant bien soin d’entourer au moins une figurine de chaque unité pour rester grapper au CaC et bloquer l’adversaire. Vous l’aurez compris je les aime en unité de saturation. La version CaC peut faire jusqu’à 162 A mais ça coûte 3 PC, or la version de tir peut faire 160 tirs pour 2 PC. La version CaC a l’avantage d’avoir les pistolets ça fait toujours un peu de saturation (40 de F3) mais ça nécessite de les marquer de Khorne et il n’existe aucun sort pour rendre les Khorneux plus tanky donc le rose est une fois encore de mise. ensuite pour compléter le Bataillon on prend deux packs de 10 cultistes pour avoir nos taxes. On s’en servira pour faire des cordons anti FEP et commencer à prendre la table. A noter que la mitrailleuse est vraiment intéressante sur un pack de 40 full tir et qu’on pourra en prendre 4 (1 par tranche de 10 pitous). Et si on a pas le toss on peut toujours les déployer à 9 pour forcer les tirs de l’adversaire ou les planquer et les redéployer avec la Vague de Traîtres. Pour le Troupes je ne vois que ça franchement, les Marines de base sont indéfendables, aussi cher que des Havocs mais nettement en dessous car absence d'option d'équipement. Si GW les mets à 10 PTS le pitou je veux bien revenir en parler mais en l'état c'est pas jouable et c'est bien triste. Les Démons pareil, bien que ce soir sympa d'invoquer des Brimstones en fin de partie pour un objectif je ne vois pas l'intérêt d'en jouer en SMC. Si vous voulez des démons du Chaos dans votre armée (ce qui serait une excellente idée), montez vous un détachement dédié comme ça vous pourrez bénéficier des stratagèmes, des locus, etc. ÉLITE : Berserkers : comment ne pas en parler dans une liste comme celle-là ! Bon déjà vous prenez vos couteaux de modélisme et vous m’enlevez immédiatement ce pistolet bolter ultra top de ouf qui vous permet d’effectuer un tir de F4 et vous me le remplacez par une épée tronçonneuse qui vous permettra de faire une attaque supplémentaire de F5...si vous en voyez pas l’intérêt je crois que je peux rien faire pour vous ?. Pour l’autre arme bien sûr on utilisera les haches tronçonneuse qui pour 1 PT donnent +1F AP-1. Donc un Berkos équipé tel que c’est 4A F6 AP-1 et 2A F5. J’aime bien la hache énergétique pour le champion qui fera 6A F6 AP-2. Dois je rappeler que pour 3 PC on peut réactiver l’unite à la fin de la phase ? Un pack de 20 infiltrés avec une icône de fureur pour relancer les jets de charges ça nettoie n’importe quoi (ou presque?) ! Et avec les potentielles trois activations on va pouvoir nettoyer jusqu’à 3 packs adverses et en locker un 4ème Pour le tour suivant. C’est juste excellent mais c’est aussi très fragile donc choisissez bien vos cibles c’est clairement là pour taper de l’infanterie et des motos/motojets et rien d’autre ! Pistolet plasma sur le champion et sur deux autres berserkers, comme le PD est pas loin on peut même se payer le luxe d'entamer un châssis ou de le finir avant de charger des pitous. Noise Marines : ou comment démoraliser l’adversaire. Pour 19 PTS vous avez un Marines avec 2A au profil qui a un simili bolter mais assaut 3 à 24’’. Les tirs ignorent les bonus de couvert et lorsque que le Marines meurt il tire gratuitement sur la cible de son choix. Soit on les infiltre pour lâcher une bonne douche de saturation de F4 avant d’aller se mettre au contact où ils ne seront pas ridicule, soit on les garde à l’arriere pour prendre la table et nettoyer les Packs d’infanterie adverses super OP qui essayeraient de prendre des objectifs. Persos je suis plus dans l’optique de la deuxième option quand je les joue. Ils démarrent la partie dans la bulle du ChL lorsque j’en ai un et ils avancent tranquillement pour scorer et saturer. C’est des armes de type assaut donc je n’hesite pas à advance quand je dois atteindre impérativement un objectif. A noter qu’ils ne sont meilleurs que les cultistes uniquement grâce à cette règle du tir gratuit après la mort d’un Noise Marine. Sinon en impact pur les cultistes restent loins devant et les motos aussi sont même meilleures. Mais en pariant sur la mort de tous les Noises c’est eux les meilleurs on leur enlèvera pas, et puis ils sont roses ils vont bien avec le reste de l’armée ? Chosen : alors…clairement pas un premier choix on va pas se mentir…j’ai en revanche trouvé une utilité à cette escouade dans le cas d’un environnement sans doublettes. Equipés avec des fuseurs dont un combi/fuseur sur le champion, soit 6 fuseurs en tout. Infiltrés ils sont excellents pour se mettre à portée de fusion. Cette configuration est valable si on a déjà sélectionné une escouade de Havocs dans notre armée. Je parle des Havocs car quand on veut une escouade d'armes spéciales il est clair que c'est vers eux que l'on va se tourner, ils ne valent que 13 PTS contre 16 PTS pour les Chosen. Les Chosen, comme toute unité qui se veut polyvalente (CaC, saturation, anti-élite, anti-char), font tout correctement et ne font donc rien très bien. Pour du CaC je vous invite à prendre les berserkers. Si vous voulez de la saturation je vous invite à prendre des Cultistes ou des Noises ou encore les motos dont je parlerai très bientôt. Au moins vous savez à quoi vous en tenir, les Chosen sont un bon deuxième / troisième choix mais c'est tout. Helbrute : une figurine moyenne avec des stats moyennes mais qui est intéressante en AL dû au trait de légion très bon. Instinctivement on part tout de suite sur la configuration anti-char avec CL et LM, la figurine n'a pas de profil dégressif, lorsqu'elle perd au moins 1 PV, sur un 6 magique elle tire comme s'il s'agissait de sa phase de tir, de plus, il y a un stratagème pour tirer deux fois sur la cible la plus proche. Si on pouvait l'utiliser sur un volant, qui sont souvent en avant garde des lignes ennemis, tant mieux, sur un Rhino quand on affronte un Rhino rush, où une escouade de Terminators qui a FEP (les Terminators TS sont excellents donc vous en croiserez souvent). Honnêtement c'est pas le premier choix pour une unité antichar mais encore une fois, dans un format sans doublettes, c'est une excellente alternative à une escouade de Havocs ou d'Obliterators. Il est en revanche inintéressant en version CaC puisque pas dans l'esprit Alpha Stryke de l'armée, ni en combinant une arme lourde et une arme de CaC pour créer une menace sur les objos (il bouge donc il passe à CT4+... c'est pas fifou). Là encore le reste est plus que très moyen, les Possédés quand vous faîtes un 1 vous pouvez aller chercher une corde et un arbre, les Rubrics et les Plague si vous voulez en jouer montez vous un détachement TS ou DG pour les mêmes raisons que les Démons, les Mutilators bougent de 4'' donc s'il ratent leur charge après avoir FEP bah ils feront rien de la partie, pareil pour les Termis qui bougent de 5... Pfff je sais pas trop quoi dire d'autre... avec le stratagème AL on pourrait clairement mieux rentabiliser ces unités pour le CaC mais les Berserkers sont tellement mieux... ATTAQUE RAPIDE : Chaos Bikers : Il va nous falloir des unités pour prendre la table et ces derniers sont excellents. Ca bouge de 14'' à 20'' quand ça advance, donc on peut se positionner où on veut pour aller chercher un objectif. Et surtout c'est la deuxième meilleure unité de saturation du Codex si on fait fie des Noises Marines et de leur règle qui tronque un peu les stats. Ils sont très résistants aussi : 2 PV E5, c'est pas mal du tout. Je vous propose ma composition préférée : 9 Motos, 2 Lance Flamme, et Combi Bolter pour le Champion, soit à 8'' (en moyenne) : 55 tirs de F4 : 10x4 pour les combi-bolter, soit 40, 7 touches auto avec les 2 LF (avec deux dès on considère toujours qu'on fait un 3 et un 4), et 8 pistolet Bolter. Faut-il vous dire qu'on les jouera en rose ? sèrieux ? bon... il leur faut la marque de SLAANESH à notre gang de bécaneux !!! Je pourrais continuer longtemps mais en gros ça prend la table, ça sature, et c'est tanky. Adjugé vendu ! Suivant ! Raptors : Je vous préviens ça va aller vite : en rose, par 5, 2 fuseurs et combi-fuseur sur le Champion, infiltrés. Voilà voilà, il n'y a rien d'autres à en tirer. On les infiltre, on saute les cordons, on tire à portée de fusion. Cette unité est très utile pour faire d'une pierre deux coup en allant sniper le SdG s'il n'est pas trop tanky. Si on a pas le toss ça fonctionne aussi, les 12'' de mouvement sont au top pour se redéployer même si on a pas le tour 1 et qu'on doit se planquer. si on veut rester honnête et logique c’est les deux seules entrées de valables... les Chaos Spain c’est 1D6 A, voilà voilà, tout est dis...pour ceux qui ont les figs tournez vous chez vers les TS il y a des choses intéressantes à faire avec. Et les Warp talons ça aurait pu être la meilleure unité pour l’AL mais GW a foiré la règle... pas de tir de contre charge le tour où l’unité arrive en FEP. Donc ils arrivent T2 sauf que vous T1 vous avez déjà tout envoyé au CaC... À voir si dans un futur proche la règle change pour annuler TOUS les tirs de contre charge pour les faire arriver en infiltration et charger en premier pour protéger vos Berkos et autres cultistes. Ah oui, et ils ont pas droit aux icônes donc pas de possibilité de fiabiliser la charge avec une icône de fureur... SOUTIENS : Havocs : Must Have ! On peut envisager de les monter avec des armes spéciales mais c'est très clairement le CL qui sera le plus prisé. Il y a plusieurs avis concernant la taille de l'escouade. Certains considèrent que 7 à 8 (4 CL et 3 à 4 fusibles) suffisent grâce au trait de légion. Pour ma part je préfère monter l'escouade au max, au moins là on est sûr de les faire durer. On peut les infiltrer non pas pour les approcher de l'adversaire mais pour les placer une fois qu'on sait où sont les cibles privilégiées. Ils seront la cible favorite des stratagèmes tels que Cacophonie sans Fin ou VdLG et pouvoir donc lâcher 8 tirs de CL qui touchent à 2+ (grâce à Prescience), reroll des 1 grâce à 1 grâce à un ChL, blessent à 2+ grâce à VdLG. Ca fait le café, le pack max est à 230 PTS mais soyez tranquille vous les rentabiliserez sans problèmes...s'ils sont roses bien sûr...^^ Obliterators : Encore un Must Have très clairement. On est sur une unité qui sature à minimum F7, en moyenne c'est 12 tirs F8 PA-2 D2, Prescience, Cacophonie sans Fin, VdLG, etc. Portée 24'' donc la fin des FEP T1 nous oblige à les placer en infiltration pour pouvoir leur permettre d'impacter avec notre Alpha. Très clairement même dans un format où on peut spamer les havocs on va se payer des Obliterators quand même. On déplorera le manque de tanking pour une unité aussi précieuse mais vu que vous les jouez en rose vous pouvez leur passer Delightful Agonies et là c’est une autre paire de manche pour les tomber. Leur impact est aléatoire mais le VdLG va aider à les stabiliser davantage. Attention à leur placement, ils seront souvent en middle pour impacter et donc l’adversaire se mettra très facilement à moins de 12’’ ou pourra même venir les taquiner au CaC. Infiltrez les en haut d’un bastion où d’une ruine c’est mieux... Predator : c’est clairement pas mon premier choix et ce pour plusieurs raison : profil dégressif punitif, pas de trait de Légion, pas de VdLG ou de cacophonie sans fin, etc. La seule version intéressante et celle avec les CL et si on a le choix on préférera spamer les Havocs. Mais encore une fois...dans un milieu à restriction c’est un excellent palliatif à la doublette de Havocs ou d’obliterators. Il a un stratagème pour fiabiliser la CT s’il a du bouger pour prendre un objectif ou se mettre en ligne de vue ou à portée. La figurine est aussi intéressante en fin de vie pour aller bloquer une agression sur votre Gun Line ou chercher un objectif. pour le reste, et de mon point de vue, la seule machine démon qui pourrait trouver grâce à mes yeux seraient le Forgefiend mais je préfère le Predator car le rayon de menace est supérieur et que les stats s’effondre plus vite quand on descend dans le profil, les autres sont des figs de CaC qui sont pas assez rapide pour appuyer l’Alpha Stryke. Vous allez me dire qu’on peut toujours palier à ça avec WT sauf que ça sera largement plus rentable de faire reroll 20 Berkos au CaC et 40 cultistes au tir avec un PD propulsé avec ce sort que d’amener un DEFILER au CaC... Le Land Raider est pas en adéquation avec la Légion... on s’en fout de transporter des mecs au chaud, on les Infiltre. Le vindicator, bah RIP la galette donc next ?. VOLANTS : Heldrake : préparez vous à être surpris ?. Alors...pour 185 PTS on a une figurine qui fait 4A F7 AP-1 D3 dégâts et 1D6 touches auto de F6 AP-2 D2...Pfffuuu c'est cher !!! Bon c'est pas pour ça qu'on a envie de le prendre très clairement. Après quand on regarde de plus près certaines choses il y a un schéma qui se dessine. L'AL joue idéalement dans les 18'' adverses. Les cultistes sont envoyés pour locker l'adversaire et le contenir dans sa zone de déploiement mais ils sont très sujets au moral et la riposte au CaC peut faire très mal, les Berkos vont déclarer des charges multiples et très souvent sur des unités assez épicées pour les rentabiliser. Il faut donc un faire valoir qui absorbe les tirs de contre charge, et une unité supplémentaire à engager pour être sûr que tout ce qui est dangereux reste bien dans son camp. Et là le profil du Heldrake est assez phénoménale : 12 PV E7 SV 3+/5++ ; récupère un PV au début de chaque tour mais OSEF ; 30'' de mouvement, mot-clé VOL ; il sera au CaC T1 pour épauler nos infiltrés, il va déclarer une charge multiple contre un Gun Line TAU pour absorber leur règle spéciale, et contre toute autre armée il chargera en amont des Berserkers qui doivent déclarer des charges multiples pour s'activer plusieurs fois. Quand on activera la figurine on essaiera de faire les 3'' de Pill In pour aller locker une autre unité. Soit l'adversaire l'ignore et se contente de se désengager, au quel cas au tour suivant vous pouvez aller locker un autre truc (ou plusieurs vu la taille du socle !), soit il concentre des ressources dessus pour le tomber (il tombera assez facilement entre la phase psy et la phase de tir) et laisse vos berkos et vos cultistes tranquille. C'est honnêtement la seule façon de l'utiliser d'un côté et d'un autre côté on a l'impression que c'est Alpharius (je refuse de croire qu'il est mort^^) en personne qui a demandé aux WarpSmiths de la Légion de concevoir cette bête. C'est une entrée qui ne se rentabilisera jamais directement mais elle aide les autres entrées de votre Alpha Stryke à le faire. Lorsque votre Alpha Stryke est un peu trop efficace, vous pouvez renvoyer la figurine à l'autre bout de la table sur un objectif, et lorsque vous avez pas le T1 vous pouvez l'envoyer occuper l'adversaire le temps de vous redéployer à l'aide de Warp Time et de la Vague de Traître. Voilà pour les entrées, j'ai pas la prétention de vous dire que c'est la seule façon de faire avec l'AL, il y a d'ailleurs des concepts très différents qui existent lorsque l'on joue avec de l'allié, mais pour ma part je trouve que c'est une bonne façon de procéder en mono DEX. Je parle pas du Rhino parce qu'il est en mousse, qu'il est cher, et qu'on s'en contre fout royalement vu qu'on a un stratagème un peu pété J'espère que ce pavé ne sera pas trop indigeste et qu'il inspirera d'autres joueurs à faire de même pour leurs légions respectives. J'ai hâte de voir ce que vous avez trouvé pour les autres légions
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@calinzombie malheureusement c’est des figs qui sont vieilles depuis près de 20 ans ?. Mais OSEF du modélisme dans l’optique de ce tactica sinon on parlerait pas toujours de ce qui est bon sur table. je partage pas forcément ton analyse sur la faiblesse des SMC, on a une réponse pour tous tes exemples : Death Hex pour tomber très facilement les Custodes, l'infiltration ou la masse sans peur pour perturber les Eldars et l’Astra. Et au passage l’Astra c’est pas la relique qui me fait peur quand je joue contre eux, c’est tous le Codex qui a un pouvoir de destruction assez phénoménale, par contre l’Astra n’a pas un bon contrôle de map lorsqu’ils sortent les super lourds du garage, si tu lui mets 200 cultistes BL en face tu lui colle un bon vieux 20-0 des familles.