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IntoX

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Tout ce qui a été posté par IntoX

  1. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1361289874' post='2308811'] Salut. Le livre de règle contient la règle "Stationnaire" à la plage traitant des aéronefs. Si un aéronef a cette règle la alors il peut passer en mode "anti grave rapide" au début de sa phase de mouvement. [/quote] Donc en gros pour débarquer et charger il faut le passer en stationnaire et bouger de max 6ps? Et s'il bouge plus on peut juste descendre avec la règle cieux d'orage? Et ou est-ce que tu vois si le storm a la règle vol stationnaire? Pas vu dans la faq, et comme dans le codex il est classé antigrav...
  2. Etant donné que je ne joue quasiment pas, j'ai du mal à chaque changement d'édition pour m'adapter. Enfin bref, maintenant si j'ai bien compris on ne peut débarquer d'un véhicule que s'il s'est déplacé de 6ps max, soit la vitesse de combat. Et ensuite les figurines peuvent effectuer leur mouvement et charger si le véhicule à la règle "véhicule d'assaut". Bon jusque la je comprend, mais comment est-ce qu'on traite les aéronefs? Il est marqué dans le livre qu'on ne peut pas débarquer d'un aéronef qui est en "vol au passage", donc ça ce fait avec le mode stationnaire? Tous les aéronefs l'ont? Parce que j'avais lu des sujets comme quoi on débarquaient d'un aéronef de transport s'il était vitesse de combat, qui est de 18ps pour eux, (entre 18 et 24? ou juste 18?). Donc on peut se déplacer de 18ps, débarquer, et bouger comme si on descendait d'un autre transport? Et donc voila ma question: est-ce qu'on peut lancer un assaut en sortant d'un stormraven, si oui comment? A qu'elle vitesse doit-il aller pour qu'on puisse débarquer et assaulter?
  3. [quote name='Psychocouac' timestamp='1309876839' post='1949222'] De plus si tu arrives à tuer un personnage indépendant avec la lame dessicante et que tu passes à F6 avec la psychocage [b]la lame djinn te permettra de meuler l'escouade qui l'accompagnait au prochain tour.[/b] [/quote] Ou alors de te tuer tout seul à cause de la lame djinn qui te blesse F6, ça m'est déjà arrivé... J'ai pété mon bouclier d'ombre tout seul et je me suis suicidé
  4. [quote](sinon, je sais déjà où je planquerais mon prophète...)[/quote] Dans ce cas ce serait possible de faire rentrer un prophète dans une escouade de 3 seigneurs Fantômes en utilisant les règles de "Fer de Lance" ? Il y a le fer de lance monstreux je crois, qui permet d'aligner jusqu'à 3 CM en leur donnant charge féroce, rage et course je crois. Je dis juste ça au passage parce d'après ce que vous dîtes c'est possible, en plus le prophète bénéficierait de l'endu 8 majoritaire au tir et d'une escouade corsée pour le cac. M'étonnerais que quelqu'un veuille charger 3 SF, s'il ont des épées vaut mieux les prendre au tir. Et en plus répartition des blessures?.......... sur de l'endu 8..... 3pv.... oula j'ai la tête qui chauffe la.
  5. C'est vrai, mais ce qui me gène c'est que avec les paladins, ils ont une bonne CC5 de et je trouve que même si dans une unitée de 5 la bannière est un avantage. Elle donne une attaque de plus aux 5 gus, donc 4 attaques nrj en plus, aux lieu des 2 du bonhomme (3 en charge), c'est vari c'est mieux. Mais dès qu'on commence à perdre des gus, son efficacité est moindre, alors que le paladin sans sa bannière garde toujours la même efficacité (je crois que je suis pas très clair) et encore pire si on se fait snip notre bannière, c'est 80pts qui partent, et nos bonus avec... Pour ceux qui font beaucoup de périls du warp et qui en ont peur, elle se justifie, s'il y a beaucoup d'anti psy en face aussi et surtout si nos MI comptent beaucoup. C'est sur que si on connait notre adversaire elle peut être un must have, mais quand on cherche une liste polyvalente pour faire face à plusieurs situations je préfère la fiabilité d'une arme de force de plus. Après a vous de voir, c'est vrai que c'est pas un mauvais équipement elle qu'elle peut valoir le coup dans de nombreuses situations.
  6. [quote name='superdady' timestamp='1309018725' post='1942822'] [quote name='IntoX' timestamp='1308997685' post='1942607'] Le codex n'est pas très clair, mais c'est impossible de prendre la saga du chasseur avec la monture loup tonnerre. La saga (dans les pages de la saga) il y a marqué "infanterie uniquement" Et la monture loup tonnerre fait compter le PI comme de la "cavalerie" voir section équipement sur le loup tonnerre. [/quote] Question, y a t'il marqué "Compte comme de la cavalerie" ou "se déplace comme de la cavalerie"? Il y a la même nuance avec les ailes du codex SMC, se qui permet les seigneurs ailés de rentrer dans des transports. [/quote] y a marqué " Un personnage possédant un monture loup tonnerre, suit les règles de la cavalerie..."
  7. Bon je suis complètement con alors, finalement tant mieux je n'avais pas monté de bannière sur mes totors. Donc je reviens à mon opinion précédente et je pense que la bannière c'est pas la top.
  8. Le codex n'est pas très clair, mais c'est impossible de prendre la saga du chasseur avec la monture loup tonnerre. La saga (dans les pages de la saga) il y a marqué "infanterie uniquement" Et la monture loup tonnerre fait compter le PI comme de la "cavalerie" voir section équipement sur le loup tonnerre.
  9. [quote]>Pour moi la bannière à partir de 5 paladins n'est pas vraiment si anecdotique que ça. Ca permet d'éviter de devoir activer les armes de force (donc bye bye anti-psy) et contre les grosse bêtes (au hasard > les tyty) ça peut être très pratique. Et le bonus d'attaque au close peut être vraiment très appréciable (même si on perd des attaques d'arme de force).[/quote] Ouais c'est vrai j'avais complètement zappé ça. Je sais pas pourquoi mais j'ai toujorus dans la tête qu'on peut faire nos test d'arme de force en plus de poing d'acier, mais non. Donc oui pour chasser le gros c'est pas finalment, on passe poing d'acier pour blesser, et on zigouille grâce aux MI automatiques de la bannière. je vais modifier tout ça pour le rajouter. [quote]>Perso à partir de 5, les faire accompagner par Kaldor peut être salutaire pour pouvoir éponger tout les tirs de LM, CL au railgun qui passerait par là avec une 3++ et GI. C'est un peu gâché son E5 mais bon ... [/quote] Bah nan justement tu la gache pas sur endu 5, tu t'en sert bien comme ça. Pour moi draigo, c'est toujours dans la squad qui va au cac, mais après on fait comme on veut. Tiens je vais faire le tactica sur lui au passage vu que je suis dans le sujet en ce moment. [quote]La combinaison 5 paladins Bannière + GM bien équipé en LR ou Storm doit aussi pouvoir envoyer du bois à mon avis.[/quote] Ben en fait étant donné qu'on à déjà draigo la plupart du temps, ben je prends pas de GM. Si deuxième QG il y a c'est un champion pour leur donner la relance des touches et pour défoncer un PI qui passerait par la. Surtout qu'il coutera 100 pts de moins que le GM, soit presque 2 paladins de plus...
  10. [b][size="6"]PALADINS[/size][/b] Les paladins sont une unité qui à sucité beaucoup de controverses avant la sortie du codex. Je me rapelle encore des "gnagnagna ils ont 2pv gnagnagna répartition des blessures, mort de la saturation gnagnagna unité trololol" Et puis finalement à la sortie du codex, ben ils ont été relégués au rang d'unité plutot molle. "gnagna seulement 5+ invu au tir gnagagna galette de vindicator..." et j'en passe. Et pourtant! à force de les utiliser et de penser à leur utilité, ben on se rend compte qu'ils sont pas mauvais du tout. NB: Ils gagnent/perdent beaucoup d'intéret selon la présence ou non de Draïgo dans la liste, je pars du principe qu'il est inclus. En effet l'unité est tellement chère que si vous la prenez en élite elle limite énormément le reste de la liste. [size="4"][b]AVANTAGES:[/b][/size] - armure terminator (implacable, 2+/5++...) - 2pv pour la saturation avec la répartition des blessures - CC5 fiabilise les touches nrj, surtout les marteaux qui sont peu nombreux en général [b][size="4"]INCONVENIENTS:[/size][/b] - 2pv, donc on saute aussi facilement sur un fuseur qu'un totor normal, mais on est plus cher. - "cher" -désavantages de l'armure totor (pas de percé, 2places dans un véhicule...) [b][size="4"]OPTIONS:[/size][/b] [b]- armes lourdes[/b], 2 pour chaque tranche complète de 5: . incinérator: pourquoi pas, mais cette arme est vraiment meilleure sur une purgator*4 . expurgateur: grâce implacable on peut tirer en marchant, porquoi pas pour saturer de la force 4 en attendant un close. Meilleur que sur les troupes en armure nrj car il ne remplace pas l'arme de cac. . psycanon: notre arme préférée pour sa polyvalence et pour le fait qu'elle tire toujours en mode lourd sur les terminators. Quitte à prendre le best-of des guerriers gris, autant prendre l'équipement qui va avec. [b]- armes de cac[/b], pour qui on veut: .hallebarde: oui! un bonne arme qui est gratuite et qui fait qu'on tappe avant. .marteau: oui! un ou deux selon le nombre de memebres et l'orientation de la squad. .glaives: non... ils ne valent vraiment pas le surcout engendré de 5 points... bien que vous pouvez les mettre si vous les trouvez beaux, mais même leur aspect j'aime pas. .sceptre: oui: pour une escouade qui va aller au cac, ben la 2++ couplée aux 2pv ça permet d'encaisser vraimet comme un porc. Et puis ça fait suer son adversaire ... .bannière: pas vraiment une arme de cac, mais elle la remplace donc je la met là. Elle permet l'activation automatique des armes de force pour éviter les anti-psy. Sinon c'es plutot bof pour le cout en points je trouve, à réserver aux grosses squads (5+) [b]- apothicaire[/b]: bon... donner FnP à des mecs 2+ avec 2pv et dont on peut répartir les blessures faut pas se leurrer c'est juste ultime contre la saturation. Votre adversaire n'aura plus que ses amres anti-char pour buter vos guerriers... mais à 130pts l'apothicaire ça fait cher. Une option très situationnelle, mais qui dans certaines listes bien typées peut justifier le coût énorme; j'en parle plus bas. [b]- munitions psy[/b]: bon je vaispas vous les expliquées, toutes les autres entrées les ont, ça c'est vraiment comme vous voulez. [b]-armes de maître[/b]: yabon! nan serieux ça peut être vraiment pas dans certaines configurations, pour les marteaux, psycanons par exemple. [b][size="4"]POUVOIR PSY[/size][/b] -comme tous les CG ils ont poing d'acier, je ne vais pas revenir sur ce pouvoir la. On va plutot s'intéresser à leur pouvoir psy particulier, "holocauste". Un pouvoir particulièrement utile pour dégarnir les hordes, surtout que c'est un seul membre qui tire et que donc les autres ont quand même le droit à leurs tirs de fulgurants. Je parle plus bas, dans quelle configuration il est vraiment utile, et pas simplement gadget. En tout cas un pouvoir bien sympa. [b][size="4"]UTILISATIONS, NOMBRE OPTIMAL ET CONFIGURATIONS DIFFERENTES:[/size][/b] Dans cette partie on va voir dans quels rôles ils sont utilisables et comment les équiper pour qu'ils y parviennent le mieux. [b]- 1 paladin[/b]: avec Draïgo; le spaladins sont des troupes, ici on s'en sert un peu comme des motojets eldars. On en garde un ou deux en réserve et vers la fin (merci communion psychique) on les téléporte sur un objo/dans un couvert. A vous de voir où, je vais pas vous apprendre comment jouer. [b]- 3-5 paladins[/b]: avec des armes lourdes si FeP pour faire du dégat en arrivant. Sans si dans un LR et que la squad va charger. 1 sceptre, 3 hallebardes et 1 marteau c'est bien. Sinon pour embourber un carnifex, SF... une squad avec 1 scpetre, 2 marteaux/épées. (les marteaux F10 sont ultimes contre les marcheurs, les épées avec leur 4++ sont bien contre les grosses bêtes, dans ce cas on compte sur l'amre de force.) [b]- 10 paladins[/b]: alors là on rigole plus, on sort une escouade complète des héros du chapitre pour aller pulvériser nos adversaires. La meilleure option est de séparer la sqaud en 2 pour regrouper les 4 armes lourdes dans une seule, et permettre aux autres d'être ailleurs. Imaginons 4 psycanons, qui FeP pour ouvrir n'importe quoi (quasimment), sécuriser un objo ... pendant que les 5 autres vont charger ailleurs. Contre les hordes 4 expugateurs+holocauste font le ménage, tandis que les autres gays lurons vont se planter dans un véhicule d'assaut. Bref quand on met des paladins dans notre liste: autant mettre DraÏgo, sinon ils perdent beaucoup de rôles possibles. Et si on met le gros patron, autant mettre plein de paladins pour profiter de sa règle spéciale au maximum. Par exemple dans une armée avec plein de grosses squads de paladins, les apothicaire seront intéressants, car les amres légères de l'enemi seront quasimment inutiles. Il faudra des armes anti-char contre toutes les unitées de votre armée, pour sécher les paladins et les éventuels transports/dreads... NB: j'ai testé ce type d'armée en milieu amical mais dur (tournois en amis, plein de listes sales) et je dois dire que c'est vraiment hyper solide. Une armée qui manque un peu de galette vindicator style ou d'arme genre fuseur pour le tir, et d'arme nrj en masse au cac se fait rouler dessus. Un style d'armée à réservé au adeptes du très peu de figouz sur la table, ou à ceux qui aime prendre du temps pour peindre quelques belles figurines mais qui n'aiment pas peindre 30 boyz. [b][size="4"]CONCLUSION:[/size][/b] [i]Une unitée assez passe partout mais qui impose pas mal d'arrangements sur le reste de la liste pour être compétitive, ce qui au final la rend vraiment peu autonome. On a besoin de Draïgo, et de bien construire le reste de la liste autour d'eux, on peut pas juste les prendre comme une autre unité et se dire qu'il vont remplir leur rôle.[/i]
  11. Je suis en train de faire la partie paladins, je vous poste tout ça dès que je pense que c'est assez convaincant
  12. [quote]Dans les avantages tu oublies le FNP du pauvre qui, associé à moult prières à l'empereur, peut le maintenir en vie plus longtemps que prévus.[/quote] C'est vrai, je vais éditer. Mais vu que je n'ai jamais réussi ce FnP 6+ j'y pensais même plus. Mais bon, tout de même ça peut servir contre plein d'attaques.
  13. Etant donné que j'avait déjà créé un sujet que l'éversor et que depuis je l'ai bien joué depuis je vais vous faire part de mes retours. [size="4"][b]Assassin Everor[/b][/size] Il est dit dans le fluff que cet assassin n'a pas pour but de bousiller une cible désignée mais de foutre le boxon en [s]violant[/s] violentant ses adversaires. Et le jeu suit très bien parce que il est très bon dans ce rôle. Avantages: -grosse CC, donc touche facilment et est touché sur 5+ par els CC3. -grosse CT, pas forcément utile mais quand la charge est assuré et qu'on à pas besoin de la course, un tir de pistolet fera un mort de plus. -grosse init, on attaque en premier, on fait plein de morts et on rattrape les fuyards. -sauvegarde invulnérable -course, fiabilise les charges -plein d'attaques (entre 5 et 10 en charge) -FnP 6+ qui pourrait vous sauver un jour Inconvénients: - 2 pv "seulement" faut pas se louper - une 4+ invu "seulement" -Pas "discret" comme la callidus ou le vindicare et pas de truc cool pour vite l'amener au contact. [size="4"][b]Déploiements possibles[/b][/size] - En attaque de flanc grâce au mouvement scout donné par un GM: il peut ainsi attaquer une escouade d'armes lourdes, des gus qui traînaient par la pour contourner, ou péter un véhicule immobile grâce à ses bombes à fusions. - En mouvement scout simple. Contre certaines armées c'est pas mal du tout, notamment contre les armés qui vont chercher le contact, tytys en tête, à cause de leur manque de véhicule. Et cerise sur le gâteau face aux démons qui vont FeP devant lui pour montrer leur petit cul de démonnettes. - Dans un transport volé à quelqu'un. Un simple rhino fait l'affaire pour lui permettre de parcourir 12ps par tour en relative sécurité. J'ai testé avec un Land Raider Redeemer et c'est vraiment marrant. Arrivé à portée mon Eversor a chargé 4 marines qui avaient survécu aux canons tempête de feu, et les a facilement exterminés, il a ensuite consolidé derrière le blindage du LRR. [size="4"][b]Ses Armes[/b][/size] - Il va taper avec une griffe éclair, ce qui est assez cool quand on sait qu'il à la charge féroce (donc F5 en charge) et qu'il relance ses jets pour blesser. Combiné au +1D6 d'attaques ça dépote. - La course, eh oui vous bougez comme un eldar, c'est pas mal. Bon pour ceux qui jouaient avec la version précédente, la charge à 12ps vous manquera, surtout si vous comptiez attaquer de flanc... [size="4"][b]Ses Cibles[/b][/size] - Ben comme dans le fluff, les escouades nombreuses, donc pas vraiment des élites. Quoique charger un truc comme 5 vétérans d'assaut ou je sais pas quoi c'est très bien. Essayez tout de même d'éviter les gantelets dans les escouades très nombreuses, boys avec nob en tête. -Tous les MeQ vont croquer sous la dents et donner du point. [size="4"][b]Astuces[/b][/size] - Vous avez une invu 4+, donc les couverts oui, mais seulement s'il vous cachent complètement. c'est inutile juste pour gagner une 4+ de couvert... - Toujours s'arranger pour charger, même si on doit perdre un tour de placement Les bonus de charge sont bien trop important pour s'en passer (charge féroce et +1D6 attaques) - Le ballader derrière un écran de blindés pour le cacher et s'en servir comme un contre-charge dévastatrice. Le post sera édité quand j'arai fini, je réléchis à une grosse fils-de-puterie contournage de règles. (oui je joue eldars aussi, ça se voit?)
  14. [quote]tu prend une arme courte portée et une longue portée[/quote] Ouais... pas vraiment. L'incinérator place la pointe du gabarit à 12ps, et le gabarit en lui même fait environ 6-8ps je pense, donc il tire de 12à 18-20ps on va dire. Et le psycanon tire à 24ps, la différence est pas ultime... Pour l'expurgateur je sais pas, peut être en tirant après l'incinérator ça serait mieux que le psycanon car son gabarit risque de toucher moins de monde (la troupe aura été déjà pas mal allégée)
  15. IntoX

    [ENoirs] 2000 Pts - mi-dur

    [quote]J'hésite juste à remplacer les modules venimeux par un fusils disrupteurs jumelés pour augmenter un peu l'anti-véhicules[/quote] Les fusils disrupteurs c'est le bien! Bon compte pas dessus pour éliminer les véhicules, mais avec leur portée de 24ps et jumelés, t'es presque sur d'immobiliser un transport pour un tour, de faire taire un gros char. Ce qui avec des EN te donne le temps de manoeuvrer pour l'éviter ou le défoncer
  16. [quote][quote]Citation Hommes de mains 2 (143.0pts) 4 x Psykers 1 x Rhino 6 x Acolytes (3 x "Fuseurs", 3 x "Fulgurants")[/quote] 2 postes de tir et 4 tireurs je les mettrais en chimère ou alors j'enlèverais 2 fuseur si j'étais toi, de plus ya des CG dans les rhino [/quote] Ben il n'y a qu'un seul tir si je me trompe pas? Les autres psykers améliorent le tir du premier.
  17. [quote]poutrer Vulkan aussi facilement que Lelith[/quote] Mise pas trop dessus ^^ j'ai peur que l'inverse se produise Un voïvode avec lame dessicante et drogues. Avec un peu de chance il frappera F4 ou relancera des jets pour blesser, soit une meilleure force de frappe que Lelith, et un seule blessure suffira à bousiller vulkan. Après je garantis rien parce que Vulkan frappe F6 et va faire des MI à tous les peros EN sauf drahzar. Donc encore une fois le voïvode est mieux car le bouclier est 2fois plus resistant que la 3+ de lelith. Et puis Lelith gache contre les peros un gros atout qui est sa règle qui lui permet de gagner des attaques sur des moins bonnes CC. Tu devrais aussi mettre des filets et empleurs sur tes cèrastes pour réduire le nombre d'attaques de Vulkan. Enfin bref contre des salamanders bonne chance, jouer contre des fuseurs jumelées et lances flammes jumelés c'est pas cool. Faut miser sur l'insensible à la douleur pour faire survivre tes troupes.
  18. IntoX

    [EN] 1000pts

    Ben ta réponse m'a fait beaucoup reconsidérer mes choix. Parce que j'aime bien les raiders styles mais j'avais pas regardé le fluff des eldars VM. En fait je me disais que les venoms et les razorwings/void avaient des formes qui ressemblaient beaucoup aux eldars actuels et je me basait du coup surtotu sur l'aspect visuels de la table. Mais si j'ai ouvert ce sujet c'est aussi pour recevoir des commentaires de ce genre avant d'acheter l'armée.
  19. IntoX

    [EN] 1000pts

    Salut tout le monde, je vais poster cette petite liste qui m'est venue en tête. Je me suis posé pas mal de contraintes car elles va être alliée à des eldars pour faire une armée de 2000pts qui serait composée de corsaires, de pirates style sliscus... Première contrainte: la plus importante, pas de raider ou des ravageur qui casserait trop le style des 2armées réunies. Donc juste du vénom en transport et du Voidraven/Razorwing Pour le reste je préfère éviter les côteries tourmenteurs qui vont pas trop avec les pirates je trouve. Les cérastes à la limite ouais, ça fait moins "cabale exilée" mais bon le fluff de sliscus nous dit qu'ils s'aiment bien. Voila le bouzin: (j'ai fait la liste de tête, dites moi si vous voyez des petites erreurs de calcul ou des coût) [b][color="#FF0000"]TROUPES:[/color][/b] - 5 guerriers (disloqueur) 60 [i]Les troupes qui vont capturer les objos, tirer un peu pour attendrir une escouade ou finir un gus solo[/i] - vénom (bi-canon) 65 - 5 guerriers (disloqueur) 60 - vénom (bi-canon) 65 [b][color="#FF0000"]ELITES:[/color][/b] - 3 immaculés (2 canons éclateurs) 56 [i]Ils restent loin du fight -théoriquement- et canardent les troupes adverses[/i] - vénom (bi-canon) 65 - 4 incubes 88 [i]acompagnés du voïvode ils vont tenter de se faire le QG ennemi -normalement il y en a un seul à 1000-[/i] - vénom (bi-canon) 65 [b][color="#FF0000"]QG:[/color][/b] - voïvode (lame dessicante, psycgocage, drogues, bouclier) 145 [i]avec sa garde d'incubes il va tenter de faire marcher sa psychocage -j'aime le risque- [/i] [b][color="#FF0000"]SOUTIENS:[/color][/b] - voidraven (écran nuit, champ éclipse) 165 [i]se concentrent sur les chars importants, les transports pour que mes troupes et vénoms puissent tirer, les anti-chars ennemi, le transport du QG pour que le voïvode fasse son boulot[/i] - voidraven (écran nuit, champ éclipse) 165 999pts au total si je sais toujours compter de tête Dites moi ce que vous remplaceriez, en gardant en tête le NO RAVAGEUR/RAIDER
  20. Pour les servo cranes , je me suis pas encore penché sur la question (j'en joue pas), mais ça me parait absurde que la réduction de CT s'applique comme vous le dites. C'est pas le GM qui tire c'est un vaisseau en orbite; normal que ça dévie. En fait faut pas placer le gabarit sur une escouade mais entre plusieurs d'entre elles, et contrairement à ce que tu dit la ce n'est pas injouable. Le gabarit va forcément dévier et touchera (toujours pour ma part) quelque chose à l'adversaire. Après c'est vrai qu'on rentabilise rarement les 50 points, mais parfois tu pète un char, ou un transport vital, ou alors on peut chopper les MI sur les QG ennemis.
  21. [quote name='jakodudu' timestamp='1306484208' post='1921839'] PS: je suis d'accord, c'est pas juste........ et pourquoi les gardien on CT3 alors que eux c'est 4, vision nocturne! [/quote] Par ce que les gardiens c'est juste des civils qui pètent plus haut que leur cul et que les guerriers cabalites c'est déjà l'élite des classes eldars noirs. Pour en revenir au sujet, c'est vrai que le razorwing envoie sévère, j'ai hate de voir le voidraven pour me décider.
  22. J'ai pas vraiment compris, tu le joue en version ancien codex? [quote](mais pas en version nouveau codex CG) [/quote] [quote]il avance de 6+1d6 et [b]charge a 12[/b][/quote] Si tu joue le joue ancien codex ok, mais je demande des réponses pour le nouveau ou alros je me trompe mais dans ce cas je vois pas comment tu le fait charger à 12 ps... PS: je viens de voir qu'on s'était inscrit quasi en même temps et qu'on avait quasi le même nombre de messages postés. OK on s'en fout mais j'ai trouvé ça drôle
  23. Ouais moi aussi je pensais privilégier l'attaque de flanc, mais bon il est 1.5 fois plus cher qu'avant et on doit gaspiller la capacité du GM sur lui c'est chiant. Pour les transports je pensais plus à voler un rhino qu'un land raider ^^ Comme ça je fonce avec les fumigènes, et prochain tour si possible je sors et je charge, sinon si le rhino est détruit j'aurai quand même pas mal avancé (12 pas) et je peux me mettre à portée de charge pour le tour suivant.
  24. Salut tout le monde, je viens sur le fofo pour vous poser une petite question à tous, à savoir comment vous utilisez l'assassin eversor dans ce nouveau codex? (si vous l'utilisez bien entendu) Je me rappelle qu'avant il pouvait toujours faire son attaque de flanc, maintenant on doit payer un GM pour ça, et aussi qu'il avait une distance de charge de 12 pas plutôt pratique je trouvais. Au final il a un peu gagné en puissance grâce à la charge féroce mais il à perdu pas mal de capacités. Notamment la charge à 12 pas, et son explosion quand il mourrait (j'aimais bien ça quand l'autre ne connaissais pas ^^) J'aimerais bine l'incorporer dans une nouvelle liste, mais j'ai vraiment du mal à lui trouver sa place. Vous pensez qu'il lui faut un transport? ou alors il utilise ses petites jambes, un GM pour lui donner un mouvement scout ou une attaque de flanc? Pour moi il me semble taillé pour aller déchiqueter des escouades MeQ, qui peut aller des la simple escouade tactique, aux berserks, chasseurs gris, garde sanguienne (mouarf il est bien rentabilisé là) Je n'irai pas tenter les totors, même les normaux vu qu'ils ont tous de gantelets c'est pas cool. Bref si vous avez dejà joué notre copain psychopathe faites parts de vos retours, et sinon dites comment vous l'utiliseriez, avec quelle type de liste qui accompagne.
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