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Tout ce qui a été posté par IntoX

  1. IntoX

    [Enoirs] Le Voïvode

    Autant pour moi, je pensais que vu que les deux amres (neurocide+lame nrj) comptaient toutes les deux comme des amres énergétiques, ben au final je gagnaient ne attaque. Bon c'est pas si grave vu que je joue pas cette config. Et petite question, que pensez vous des drogues avec le neurocide? étant donné qu'elle serevnt encore moins que sur une autre arme je trouve, avec par exmple le bonus de +1 en force quasi inutile. Si encore c'était une arme empoisonnée ça serait cool mais la ?!? Bon après c'est sur qu'un petit bonus pour relancer les blessures c'est plutot sympa.
  2. IntoX

    [Enoirs] Le Voïvode

    Alors avec arme nrj+neurocide il a bien 2 armes de cac donc 6 attques en charge. Un neurocide c'est marqué comme une arme nrj, pas une arme spé. Ensuite chez moi je le joue en Lame dessicante+drogues+psychocage+bouclier ombre+ lance grenade. Il va dans une escouade d'incubes et sert surtout de dissuasion pour les boss adverses en plus de fiabiliser les incubes avec son lance grenades. Je ne le voit que comme un gros bonus, pas comme la force de frappe de l'unité. Si un boss ennemi avec sa squad veut me charger pour pas subir ma charge au prochain tour, il va perdre des attaques, et risque d'y perdre son boss tout en renforcant le mien. Rien d'ultime mais c'est pas mal. Si tu veut vraiment un voïvode qui fasse du dégats prends VECT, en pus de ses bonus à l'armée il tappe comme une brute, se régénère, et tirs bien... un monstre. Et puis pour avoir testé les lames djinn, c'est dangereux avec la psychocage car ont peut s'autokiller avec la F6... Marrant mais faut oser.
  3. IntoX

    [Eldars]

    C'est vrai, si on me charge avec du gaunt empoisonnée, ou pire de l'horma... ben je vais me sentir con. Après soit j'aurais foiré mon coup soit l'autre aura bien joué, car mes flammeurs sont justement la pour éviter ce genre de désagréments. Les eldars noirs ont empoisonné aussi... mais eux aussi partent vite au flammeur ^^
  4. IntoX

    [Eldars]

    C'est 10pts pour passer un shurikanon en rayolaz, donc si je vire un des spirite bne je fout les 3 sf en mode rayolaz. Mais après je risque d'être tendu niveau couverture psy. J'adore les arlecons, mais la bof, ils feraient un peu tache je trouve, surtout que si quelqu'un se rapproche trop et me flambe l'unité je perds pas mal de points. Et puis les spirites en serpent c'est pour avoir une bonne couverture psy assez mobile, le rôle des gardiens est surtout d'épauler les SF pour pas qu'ils se fasse embourber par une moufle, et faire de la prévention pour les grouilleux. mais si, mais si, il y a un joueur BA surfou donc je suis assuré de ne pas avoir la liste crade du tournoi ^^ Après le reste des liste je connais pas trop, mais il risque d'y avoir un khorneux full piéton berserks rampage, et un gronyde avec du trygon. On a aussi un joueur GI et Tau mais eux j'ai aucune idée de ce qu'ils vont faire puisqu'ils sont partis acheter avant le trounois pour la surprise... Donc finalement je pense enlever l'option spirite à un archonte, et enlever un flammeur dans une escouade de gardiens, j'arrive à 999pts, c'est parfait c'est un beau chiffre. Mais en fait j'hésite toujours à plutot virer un destructeur... rhaa quel choix difficile.
  5. IntoX

    [Eldars]

    Alors voila, une liste en 1000pts pour le défi, C'est un format réputé être dur pour nous zoneilles. Je ne sais pas trop pourquoi mais c'est comme ça. Je me suis mis en tête de faire une liste qui change, c'est à dire pas trop de chassis, mais garder un certain potentiel parce que c'est un tournois entre amis. Et la, le concept de l'armée avec 3 seigneurs fantômes est revenu dans mon esprit, l'avatar aussi. Donc me voila parti sur du gros eldar: QG -Avatar 155pts. Lui il me sert de dissuasion. Et puis pour 155pts il ridiculise pas mla de QG adverses à cout équivalent, en plus CC 10 donc on est dur à toucher par les petites fiotes, et la tir de fuseur qui va bien. SOUTIEN -Seigneur Fantôme 110pts (épée+shurikanon). Avec ses potes identiques (ou presque) ils vont tirer sur le blindé leger, sur la troupe, sur des lolgrotz, bref sur un peu tout, pendant qu'ils se rapprochent pour aller violer au CAC en déchirant du gros char ou des petits cons. -Seigneur Fantôme 110pts (épée+shurikanon). Avec ses potes identiques (ou presque) ils vont tirer sur le blindé leger, sur la troupe, sur des lolgrotz, bref sur un peu tout, pendant qu'ils se rapprochent pour aller violer au CAC en déchirant du gros char ou des petits cons. -Seigneur Fantôme 110pts (épée+shurikanon). Avec ses potes identiques (ou presque) ils vont tirer sur le blindé leger, sur la troupe, sur des lolgrotz, bref sur un peu tout, pendant qu'ils se rapprochent pour aller violer au CAC en déchirant du gros char ou des petits cons. TROUPES -10 Gardiens de Choc 92pts (2lance flammes). -Archonte 41pts (spirite, destructeur). -Serpent 130pts (PE, lance missile eldar). Alors eux ils avancent au rythme des SF pour les spiriter tout en tirant méthodiquement avec leurs missiles. Dès qu'ils arrivent à portée, je descends et je suflambe l'unitée enface, avec possiblité aussi de gabarits flammeurs des SF. -10 Gardiens de Choc 92pts (2lance flammes). -Archonte 41pts (spirite, destructeur). -Serpent 130pts (PE, lance missile eldar). Alors eux ils avancent au rythme des SF pour les spiriter tout en tirant méthodiquement avec leurs missiles. Dès qu'ils arrivent à portée, je descends et je suflambe l'unitée enface, avec possiblité aussi de gabarits flammeurs des SF. Par contre, voila, 1011pts... Et la je ne sais pas quoi virer: -un destructeur? -une pierre esprit d'un serpent? -autre? Des plus grosses modifs? J'ai pensé à une alternative: je remplace un SF par 3 marcheurs shurikanon ou 2 marchuers rayolaz. Par contre ça coute encore 10 pts de plus et j'aggrandis le déficit... Enfin voila l'idée, ça fait une armée plutot resistant puisqu'elle ne crain que les tirs antichars tant que les gardiens sont au chauds. Enfin l'avatar lui peut être blessé par les tirs normaux mais endu 6 oblige il résiste bien. en plus il à une 4+ invu sympa contre les tirs antichar qui le blesse sur 2+, et donc l'adversaire va hésiter à lui tirer dessus au risque de gaspiller des tirs, ou tirer sur les SF et blesser plus difficilement. Comme c'est des matchs entre amis je ne m'inquiète pas trop de l'antichar puisque je pense en avoir assez, même si une grande partie dépend du corps à corps. Donc allez y, je vous laisse poster vos idées pour améliorer, mais sans trop changer l'esprit.
  6. Contre les méganobz, ben dragons de feu quoi... Tu fait de la MI, et pas de risque de sauvegarde invu qui te foire tes jets.
  7. C'est vrai que s'ils n'ont pas de bouliers les banshees sont alors assez bonnasses. Mais bon dis toi, que c'est rare que les termis se fasse pas de dégats, c'est quasi sur qu'il vont arriver de leur land et bousiller quelque chose, donc autant s'arranger pour que ce soit quelque chose de peu couteux, enfin moins que les 200pts de termis. Balance une petite escouade faiblarde devant eux, elle se fera massacrer mais tu pourras contre charger avec des banshees. Ou alors balance une truc bien resistant, genre un conseil d'archonte chancés, ou des vengeurs avec exarque bouclier chancés. Les archontes frapperont avant et idéalement pourront faire 1 une 2 pertes en encaissant la charge, avec de la chance, et tes banshees qui comme par hasard étaient dans le coin leur sautent dessus au tour suivant. ou alors les vengeurs qui auront surment fait des pertes au tirs, les totors te chargent, ou tu les chargent si tu peux, avec de la chance tu refais une perte et la tu encaisse facilment avec la sauvgarde invu le peu d'attaques qu'ils vont t'envoyer.
  8. IntoX

    [Enoirs] 2 Listes en 2000 pts

    Une partie facile aparament, c'est vrai que tu as bien été aidé par tes jets de dés. Mais bon un peu de chance de tant en tant ça fait pas de mal. Bon après c'est vrai que contre des tyranides qui sont une race particulière, puisque sans véhicules, ben c'est dur de savoir quoi penser de la partie. Sans les images j'ai du mal à m'imaginer la scène (les décors en particuliers) mais apparament tu te's bien débrouillé avec les déplacements. Oui j'attends le retour d'un match contre une armée avec du mecha pour voir. Comme on le pensait la deuxième escouade de 20 c'est pas génial, mais faut tester plusieurs fois pour voir. Car la elle souffre peut-être de la comparaison avec les autres unités qui ont eu plus de chance durant le match. Il faut la tester plusieurs fois pour voir vraiment si elle est bonne à etre remplacée ou bien si ça passe. Je suis assez content que le ravager désintégrateur s'en sois bien sorti, je crois bien que je vais en prendre un comme ça, si je ne fait pas de razorwing désintégrateur. Bon bah bonne continuation et poste nous tes changements dans la liste éventuels ou bien tes retours de matchs.
  9. Euh je comprend pas quel sens à ta question... Par comment vaincre en vitesse, tu veux dire vaincre rapidement? Ou bien tu veux plutot parler d'aller plus vite qu'eux, pour leur échapper? Parce que d'après tes choix ont dirait que tu veux les ralentir (pilonnage) mais m'étonnerait que tu les tue comme ça. Surtout avec le spinner qui n'optimise vraiment pas sa galette contre une unitée de 5 figurines... Par contre si tu parle de les vaincre rapidement, ben dis toi que 5 totors sont aussi resistants à la saturation que 10 marines, donc ben les techniques de saturation que tu emploi contre les marines (si tu en emploi) bne marcheront aussi sur les totors. Moi je débarque mes vengeurs qui balancent une grêle, sur les totors maudits et soit ils meurent tous ou en reste 1, voir très rarement 2. Ensuite ils me chargent mais l'exarque avec bouclier+arme nrj peut en tuer un (sa arrive souvent) et retenir bien leur attaques. Bref moi je fait avec le vengeur, parce que nos petits gus en bleu sont forts contre presque toutes les infanteries... Je sais pas s'ils y a des personnes qui utilisent le truc des 10 dragons de feu, mais j'aime pas trop car avec tous ces boucliers tonnerres qui traînent la plupart du temps, ça réduit trop leur efficacité. Voila c'était ce que j'avais a dire, tu en fait ce que tu veux.
  10. IntoX

    [ENoirs] 2000 points

    Tu devrais mettre le ravageur désintérgateur en razorwing avec désintégrateurs vu que tu as les points. Le razorwing a certes trois tirs PA2 en moins, mais il peut lacher 4 galettes F6 qui vont quasiment annihiler n'importe quelle escouade. Même une escouade de marines risque d'y passer si tu as un peu de chance sur tes déviations et avec les tirs de désintégrateur en plus. Contre une arée comme es orks, les dez ne sont pas optimaux mais ils sont toujours cools pour quelques frags de plus qui servent toujours. Et le razorwing est un véhicule qui peut bouger de 36 ps à vitesse rapide, c'est juste un petit bonus mais jamais négligable: -contestation au dernier tour -redoiplement, ou mise à l'abri super rapide et pratique...
  11. IntoX

    [eldar] liste 750 pts

    Ah oui avec ça il va marroner ton pote, mais bon après il risque d'être vexé et d'envoyer des pavés de motonobz, et des faire des listes plutot crades lui aussi...
  12. IntoX

    [Enoirs] 2 Listes en 2000 pts

    Ouais, si elles courent à couvert je comprends, j'ai jamais essayé donc un peu de mal à imaginer, mais si tu le dis... Ok alors. I WTF? C'est fou ça, il faut vraiment que je la voie parce que la ça craint quand même. Normalement bouger de plus de douze pas te rends plus solide, enfin plus dur à toucher dans les raisons fluff. Si maintenant c'est le contraire merci bien quoi, on avait bien besoin d'un raider qui s'autoexplode en allant vite... Ouais... c'est vrai que moi aussi je préfère la lance de feu contre les chars, mais vu le cout similaire des armes tu peux juste changer ces armes et non ta liste d'une partie à l'autre. Comme un vil eldar Enfin cout similaire... les 2 disloqueurs coutent 6 points de plus, donc le mieux serait de faire ta liste avec et ensuite selon qui tu joue tu change contre les lances. Ah et puis, 11 tirs empoisonnés ça ne tue même pas un garde Lui enlever un pv ok, mais le tuer ça va être dur, par contre si tu rajoutes les tirs de tes autres fleaux qvec armes spé, ben la voui il clamse. Tiens nous au courant de tes décisions, c'est une belle liste et comme je réfléchi encore sur la mienne ça va m'aider.
  13. IntoX

    [Enoirs] 2 Listes en 2000 pts

    Ouais, mais du coup si tu joues souvent contre les tyranides, alors autant prendre le disloqueur non? Contre eux la PA1 n'a pas d'importance, mais la F8 si, parce qu'avec la lance tu ne blesse finalement que sur 4+. C'est pas vraiment cool ça. Enfait les fléaux par 5 avec deux dislo sont finalement bon contre les gros tyranides: 9 tirs empoisonnés+2 tirs dislo. Bon ça ne tombera pas un prince/carnifex/trygon s'il est tout neuf, mais au moins ça peut l'entamer sévère. Suffisament pour que ton adversaire revois ses plans. Enfin bon, si ton adversaire à lu le codex eldars noirs, ou juste qu'il est au courant de leur fusil empoisonnés, je suppose qu'il jouera moins de créatures monstreuses pour l'occasion. Mince j'ai pas vu la dernière FAQ, en quoi elle fragilise encore plus les raiders? LA FeP du Duc, oui mais avec les cérastes ça me parait plutot étrange. Ils arrivent, et ensuite quoi? Elles patientent dedans avec le raider qui va essuyer des tirs? Perso je préfère compter sur la vitesse la save 4+ et sur la chance. Dis toi juste que normalement tous tes raiders n'arriveront pas à destination intacts, mais ça peut arriver. Ah ok, toute façon c'était juste un petit bonux, rien de bien indispensable. C'est sur que si tes cérastes sont montées comme ça c'est pas un soucis. Je retire donc c'que j'ai dit. A voir après avoir testé les deux configurations. Cela dépend fortement de l'armée en face, et par contre en milieu de tournoi ou on ne connait pas ses adversaires je ne saurait pas te dire laquelle est la meilleure.
  14. IntoX

    [Enoirs] 2 Listes en 2000 pts

    Salut, à défaut d'entrainer des réactions, ta liste entraine les réflexions sur de nouvelles possibiltés de listes, du moins pour moi. Pour tes fléaux ils accès au rares slots de fusils disrupteurs de l'armée, je trouve dommage de ne pas leur mettre, plutot que des lances de feu que les reavers peuvent avoir. Le fusil disrupteur est bien utile pour stopper les véhicule, même si il détruit plus rarement, tu assure le dégat superf quasi tout le temps, et l'autre devra souvent se contenter de regarder son véhicule sans qu'il puisse l'utiliser. Après ta liste est spéciale (les pavés de 20 guerriers à pattes) et donc on ne sait pas trop comment commenter sans dénaturer l'esprit de la liste. Du coup tu n'as que 4 chassis en 2000pts, et c'est pas des résistants donc je doute un peu sur l'orientation hybride de la liste; Je préfère le full chassis ou full piéton, mais passons je vais tenter de t'aider. Tu pense passer un ravageur en mode desintégrateur, jte dis oui. Pourquoi? Parce que tu t'orientes dans un liste originale, autant y aller franco et ne pas mettre la doublette de ravageurs avec lance. Et puis le désintégrateur je le trouve plutot utile avec le FnP qui devient un peu universel. Les cérastes et leur raider, jles aime bien comme ça. pas d'armes spéciales, tu fait comme tu veux, perso j'aime les gantelets hydres, juste pour saturer encore plus avec les bonnes drogues que sliscus t'aura filé. Avec 2 gantelets cela te fait donc 7 attques (moeyyene de 2d6) en plus, c'est pas mal. Légèrement plus que 2 cérastes en charge et cela coute le même prix. Ce qui est bien c'est que du cout ces cérastes fictives supplémentaires ne prennent pas de place dans le raider. La "petite" troupe de 10 guerriers qui à ce que j'ai compris va camper chez toi est, je pense, pas mal pour un cout plutot faible au final. Avec le disloqueur ils ne perdent pas trop de puissance de feu s'ils doivent bouger et finalement l'adversaire aura pas mal de risques à poder un dread dans ton camp, ou rusher avec un char quelconque. Les 2*6 reavers: J'AIME! personellement j'en joue que 2*3 avec les même équipement, ou alors une seule escouade comme la tienne. Si j'avais plus de points j'en jouerais plus, mais comem tu l'as peut être vu dans mon topic je joue une alliance eldars/en avec environ 50/50 donc pas trop de place. Enfin voila , l'unitée est géniale, qui ce soit pour razmotter dans du grouilleux, péter du véhicule surtout les gros contres lesquels le type "lance" de l'arme prend tout son sens. (attention LR, nous voila). En plus le mouvement de 6ps lors de l'assaut est juste génial. une unité que je trouve polyvalente et qui à un bon potentiel, garde les! L'escorte de sliscus, rien à dire. Moi je joue 9 immaculés avec carabines dans un raider, mais ta configuration me parait pas mal. C'est plutot l'autre escouade qui me chagrine. Le disloqueur, pourquoi? Si un char s'approche tu vas tirer une fois avec et gaspiller tous les autres tirs de cette grosse escouade? Je te conseillerais de l'enlever ou de le remplacer par un lacérateur, au moins de cette manière tu gagnes des points, et puis c'est pas ce disloqueur qui va influer fortement sur ta capacité antichar... voila sur la liste en elle même, après le reste c'est à propos de tes questions sur les grosses unitées de guerriers. Est-ce qu'ils sont viables? ben c'est plutot difficile à repondre, mais je dirais que 2 scénarios sur 3 oui ils le sont. -En annihilation, ben tu as un kill point plutot difficile à prendre pour l'ennemi, s'il s'approche trop il rsique de se manger une quantité assez impressionnante de tirs et du coup sa futur charge risque de mal tourner. -En prendre et tenir ben tu les fout sur ton objo et l'adversaire va obligatoirement venir les chercher, et la: jouissance. C'est surement le mode qui tire le plus d'avantages de tes grosses unitées. Avec les cérastes tu va chercher l'objo de l'autre ainsi qu'avec un groupe de guerriers? Fait être prudent avec tes raiders mais ça devrait passer nikel si tu te précipite pas trop. -Par contre en capture d'objo ben je doute un peu, il te manque la mobilité pour aller chercher les objos, mais enfin il te reste les cératses. Je reste sceptique dans ce scénario. Bon ben voila, j'en aurais mis du temps pour écrire ce commentaire, enfin surtout pour trouver quelque chose d'utile à dire. Et encore je sais pas si j'y suis arrivé. En éspérant t'avoir aidé, IntoX
  15. Ah ouais moi aussi, j'avais zappé les totors dans la liste. Chais pas on les voit pas trop, bon ben sorry hein.
  16. Surement l'escouade qui n'a pas de balise Je dis ça jdis rien. Perso j'aime pas le psycanon sur grand maître. Je préfère largement un bouclier si tu joues harmonisé (entre potes on s'en fiche un peu). Je mettrais aussi poing d'acier au master pour pouvoir péter facilment un véhicule. Je bosse dur la, je repasse sur ta liste plus tard, Parce que vive les chevaliers gris!
  17. Ahahah ^^ J'entend bien tes arguments ^^ Ne t'en fais pas et puis c'est pas vraiment se disputer Avec le FnP la pinneuse risque d'être beaucoup moins efficace j'ai bien peur ... Faut voir, car les galettes F6 PA3 en mode fusion de prismes, ben elles annulent pas non plus le FnP. Donc peut-être que tu vas devoir utiliser séparement et faire du tir focalisé.
  18. IntoX

    [ENoirs]

    Du 3000pts, cool. je ne suis pas un connaisseur de ce format mais je vais tenter de t'apporter quelques avis. Les configs lame djinn+psychocage: en temps normal j'aime pas trop, quand tu ne connais pas ton adversaire. Mais ici puique tu sais que c'est un BA et que les BA ont pas mal de perso indépendants (prêtres...) ben finalment j'aime bien la config. Attention parce que ton voïvode peut tuer un prêtre mais il n'achevera pas un captain. Pour le deuxième vovo je le mettrais avec une escouade plutot nombreuse, comme ça peu de touches atteignent le chef, et iil peut annuler celle dangereuses (gantelet...). Je le mettrais donc avec des arlequins. En effet ils n'ont pas besoin que le vovo ai un lance grenades, puisqu'ils ont leur prophète, ils compensent le fait que le champ duplicateur n'annule pas les tirs toujours grace à leur prophète. Et en plus avec des baisers et un coryphé énergisé ben ils inflige du dégats. Tu peux te permettre le coryphé dans une partie à 3000pts allons. Les Immaculés: WTF 2 lances? Ils vont se poster et pas bouger? pourquoi ne pas mettre 4 disloqueurs, pour 10pts de plus tu as deux fois plus de tirs. Deja que la config avec disloqueurs n'est pas géniale, ben cele avec ldt j'la trouve à chier. Le Ravageur triple désintégrateur: J'aime bien mais la je pense qu'il vaut mieux le retirer au profit d'un void raven. Il sera plus radical que les ravageurs contre les gros blindés genre land, dred furioso... Pour gérer les élites comme les totors ou la garde sanguinienne, t'as deja pas mal de cérastes non? Tiens je vois que tu fous des boucliers nuits de partouts, perso je les trouve utile que sur les fond de cours, et encore. C'est pas parce que tu reduit la portée de fusion qu'un fuseur va pas te cramer, sur un 3+ il te pète ton véhicule quasiment. +2 aux dégats car découvert et PA1... Ca te ferait pas mal de points d'éconoomisés mine de rien. J'ai pas compté les points tu m'excuseras, c'est juste des suggestions. J'y réfléchirais plus si tu pense que je dis pas n'importe quoi.
  19. Waow, alors ça c'est de la liste, je l'imagine sur la table et ça doit claquer visuellement. Ensuite quelques petites remarques: trop d'antichar? peut-être, mais ne compte pas tes prismes comme de l'antichar, ils sont plutot mauvais à ce jeu. Si la galette dévie bybye. Oui tu pourrais peut-être remplacer une escouade de dragon, mais par quoi? Des vypers en mode double canon shu? la tu as de 'lantipersonnel en plus, et j'ai l'impression que ta liste est pas super à ce niveau. En plus tu perds pas trop en anti-char puisqu'elle peuvent torcher le blindage léger, et garder la lourd pour les dragons. Après c'est vrai que c'est pas des chassis resistants, et ça rentre moins bien dans ta liste. Par contre, vs une liste plutot dure en annihilation je sais pas si ça passe, tu offre beaucoup de KP, mais si tu arrive à reduire vite au silence l'antichar adverse, ça sera l'enfer pour lui. Bon à part ce conseil j'ai pas d'idées pour l'instant, mais ta liste me plait beaucoup et je vais y réfléchir.
  20. Je vais donc aller jeter un coup d'oeil à ce truc des alliances à battle, mais ça m'as l'air très crédible. Genre je jètes de dès pour voir si il y a des dissensions au sein de l'allaince, mais a priori dans le fluff il n'y en a pas: Le duc sliscus est exilé de commoragh et tombe sur une flotte de corsaires eldars guidés par des arlequins, ensemble ils vont piller dans la joie et la bonne humeur... jusqu'à ce qu'ils tombent sur des chaotiques. Tiens donc serait-ce une machination des arlecons?
  21. Yriel ne bénéficira en aucun cas de la force vient de la souffrance, c'est des parties entre amis, et on fait primer le fluff quand il n'y a pas de règles. Yriel ne tire pas sa force de la souffrance, il n'aura pas les effets de la règle. Ouais t'as surement raison pour mixer les unitées, c'était juste pour jouer ce perso spé que j'aime bien. Sinon je ferais un truc classique... mais bon les parties entre amis sont des moyens de jouer ce que l'on ne jouerait pas autrement, tester des nouveaux trucs et s'amuser quoi.
  22. Salut tout le monde, pour ceux qui ne squattent pas la section zoneille je suis en train de faire une armée eldras+eldars noirs en 2000pts. Et la arrive les premiers petits probèmes, Je voudrais jouer Yriel (corsaire donc plus d'affinité avec les EN) et je voulais savoir s'il pouvais embarquer avec une squad eldars noirs dans leur raider. Du genre il embarque avec 9 cabalites? J'ai regarder aux niveau des règles et rien ne semble indiquer que c'est impossible, d'où mon autres question. Est-ce que Yriel peut commencer la partie avec les cabalites dans le raider, ou est-ce qu'il doit monter dedans pendant le premier tour? Tout ceci en pensant que nos "règles" de l'allaince sont les même que la normale, nous mixons juste 2 codex dans une optique fluff, mais sans transgresser le GBN.
  23. IntoX

    [EN] 1000 pour débuter

    Les pistolaids à fuzion sur les arlecons, bofbof quoi. Ca coute cher et tu prive de la charge, préfère les baiseurs si tu veux les équiper, et un prophète de l'ombre semble un peu indispensable. C'est pour ça que je virerais le portail warp, il oblige ton voïvode et tes incubes à descendre pour le poser! c'est une grosse folie pour ces unitées la. Je dirais donc vire le portail et remplace par un prophète chez les arlecons, et vire les pistolaids pour mettre des baisers. Ils n'ont pas pour vocation d'aller chercher les tank au tir oO Ensuite un Venom transporte 5 figs max, donc pas de voïvode dans les incubes, remplace le donc par un raider. Voila c'est tout ce que j'ai vu de choquant pour l'instant, ah oui aussi: Tes reavers mets leur une option, lance de feu, lance chaussetrap, disloqueur? enfin un truc pour les fiabliser, sois leur turboboost frappeur, soit un poil d'anti-char qui irait bien à ton armée.
  24. IntoX

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    Je donnerais l'avantage aux eldars VM, je sais pas si c'est juste une impression puisque j'ai jamais vu un match comme cela. Mais je pense que la masse de F6 que peuvent aligner les eldars leur donne un avantage sur les véhicules enemis. Après les eldars noirs ont des véhicules découverts et peuvent charger plus facilement, mais je pense que ce genre de partie vas se jouer à qui perds ses transports en premier. Celuui qui doit débarquer d'urgence, se fera prendre par une marée de tirs... d'où je pense l'avantage aux VM par leurs serpents plus solides. Tiens les banshees, deviennent plus puissantes je trouve d'un coup, elles tappent en premier, annulent le Fnp, sont moins génées par leur faible force. bref elles ont l'air assez compétitives, mais ceci n'est que pure théorie. Des Vengeurs au top, 30 tirs 3+/3+... sans save si pas de couvert... waow. Heuresement que les noirs ont le FnP grace au tourmenteur.
  25. IntoX

    [ENoir] Codex V5 : vos avis

    bah les véhicules eldars noirs sont découverts, ça change énormément pour moi. Pas besoin d'attendre un tour que ton serpent s'immobilise pour sortir les gueuleuses et découper. La c'est le transport qui avance de 12ps, on décharge, on cours si besoin, et on charge. Une unitée d'incubes dedans et en avant a musique
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