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Warhammer Forum

marmoth

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Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. Faudrait avoir le reste du texte pour etre sur mais là pour moi je dirais que c'est une seule arme remplaçableSi tu pouvais en remplacer plusieurs ce serait précisé comme pour les boites qui tuent Faut voir qu'en tant que créature monstreuse tu peux tirer qu'avec 2 armes de tir donc avoir 14 armes de tir c'est pas forcément la panacée Pour moi c'est une seule sinon ce serait préciséJe dirais que soit avec un bras en plus t'as +1 attaque au CàC soit le bras de base tu l'echanges contre une arme de tir et tu peux avoir une arme en plus des canons eclateurs, pas les 2 en meme temps A verifier, comme j'ai pas le texte sous les yeux difficile d'etre sur Un SF n'a jamais de bonus de 2 armes de CàC, de base il n'a que ses armes de tir pour le CàC donc la lame spéctrale ne lui donne pas de bonus. Les figs de SF ayant 2 armes datent de la V2 où c'était possible de les équiper ainsi Quand on fait 3 metres de haut pas besoin d'arme de CàC une claque suffit à tuer un humain^^ D'ailleurs sa lame spectrale ne permet que des relances (ah bah oui une épée de 2 metres ça s'esquive pas comme ça^^) Le cas du SF s'apparente en effet à l'avatar qui n'a qu'une arme lui aussi Un exemple où le bonus est deja compté dans les attaques de base: les dread ironclad 2(3) attaques, 3 attaques s'il garde sa config de base avec 2 armes de CàC et2 attaques s'il en echange un bras pour une arme de tir genre bolter ouragan
  2. Moi la derniere fois que j'ai sorti un maitre de chapitre et garde d'honneur a un tournoi 1500 pts on m'a traité de gros bourrin mais moi ça me choque pas. C'est sur qe c'est plus adapté a des listes à 2000 pts mais bon la petite escouade 4 garde d'honneur avec banniere, lame relique sur le champion et le maitre c'est assez marrantSinon pour ton champion t'as aussi le champion de compagnie de l'escouade de commandement, qui est bien plus jouable que la garde d'honneur à 1500 pts. Tu peux les équiper CàC ce qui colle bien à ton fluff. Pour les tactiques pas de paire de griffes possible mais c'est faisable pour les veterans d'assaut, les escouade d'assaut, les veteran d'assautDonc il te suffit de prendre des escouade d'assaut Quant aux initiés, qq scouts bolter ou arme de CàC en attaque de flanc ou infiltré ça peut etre assez sympa
  3. Tu vois que t'as trouvés des points, t'es à 1265 là Tant que l'adversaire tire sur tes elites (qui auront fait leur boulot en arrivant) tes troupes (peu nombreuses) survivent En fait je ne les voyais pas en remplacement de tes troupes mais plutot a la place des 2° hellhound et canon chimique Sinon pour les points qui reste une deuxieme vendetta avec des vet dedans ça serait bien bourrin aussi, ça te permettrait d'amener une menace opérationnelle chez l'adversaire
  4. Arrrg je viens d'effacer mon post Bon je résume: - 2*10 scouts je trouves ça moyen, dur à placer les 2 correctement pour eviter les attaques de flancs, je verais plutot une tactique en pod qui reste assez efficace pour un tir de suppression sur une troupes adverses. Si tu comptes infilter l'un d'eux peut etre que des fusils de snipe ne sont pas forcément la meilleure option, avec des bolter ou des fusils au moins tu bouges à travers les couvert ET tu tires - Pas assez de troupes opérationnelles. *Prendre kantor plutot que shrike pourrait faire la différence. Evidemment tu pourras pas jouer tes vet d'assaut pareil, faudrait des balises de localisation pour jouer en intervention heroique mais comme t'as des pods ça pourrait le faire. *Si tu gardes shrike tu devrais gratter du point pour prendre au moins une troupe suplémentaire genre tactique en module. Ainsi t'aurais 3 pods ce qui est bien plus sympa pour mettre la pression chez l'adversaire. Pour financer ça j'aurais bien viré le chapelain qui va risquer sa peau pour un effet moindre dans une escouade de combat de 5. Une tactique avec gant combi fuseur, fuseur, multi fuseur en module fera plus peur à ton adversaire qu'un chapeain dans une escouade de 5 - Manque d'antichar, certes t'as des gant et des marteaux mais contre des vehicules qui bouges on n'a rien trouvé de mieux que le fuseur et t'en as vraiment pas assez vu que t'as aucun soutien lourd - Dans ce genre de liste j'aurais bien vu un thunderfire pour ralentir les troupes ennemies et entamer les troupes adverses et donner un bon couvert à tes scouts ou bien un dread laser poing pour ouvrir les transport et servir de gardien de but à tes scouts - Tes vet d'appui seraient plus utile spécialisés en antichar
  5. Mon pote qui joue GI en compagnie blindée ne sort qu'avec bcp des Vet afin de pouvoir les équiper en porcasse Ses vet en FEP avec dispersion relançable équipé de plasma c'est mega chiant ça peut buter un dread de dos et finalement c'est assez chiant à detruire. Il utilise un astromachin pour avoir +1 au jet de reserve et ça tourne assez bien Ainsi t'as pas les chimere que t'aime pas tout en ayant des troupes pour embeter l'ennemi Apres ma derniere bataille c'était du 1500 pts, je ne sais plus ce qu'il m'avait sorti pour 2000 Attention quand on prends bcp de batis de chars car avec une immobilisation au milieu du terrain et tu te genes a mort sur tes deplacement et tes lignes de vue Il a fait match nul une fois juste car il était "coincé" avec toutes les épaves, je te conseille de privilegier des vendettas plutot que des bane à 2000 pts
  6. Pour ma part je pense qu'il est tout à fait possible pour un PI de quitter et de rejoindre une autre unité dans le même tourPAR CONTRE ce que t'essaies de faire n'est pas légal, tu ne peux pas quitter et rejoindre la même unité dans le même tour tu dois te déplacer à la vitesse du plus lent car en réalité au final tu ne l'as pas quitté.
  7. 2 lignes pour résumer 6 pages. Le probleme c'est que c'est pas la vision de THE BOSS, dont on attend la démonstration Pour ma part je pensais que le deploiement c'est pendant la phase de déploiement.Tu choisis de les splitter puis au moment de les poser sur la table tu peux dire que tu choisis de les laisser en reserve. Evidemment si quand tu les déploies tu veux les mettre dans un véhicule, tu peux splitter, en poser une moitié sur la table et choisir d'en garder une partie en reserve (et la mettre dans son transport) Jusqu'a présent on m'a toujours dit que c'était interdit, maintenant je ne vois pas pourquoi je ne pourrais pas si les escouades sont indépendantes. Je vais résumé la procédure comme je la vois et vous invite à en faire autant car au bout de 6 pages je m'y perds: - Phase de déploiement, on décide quelle escouades sont splittées - Au moment de la pose sur la table (deploiement des unités) on peu choisir de mettre éventuellement des demie escouade en réserve - Chaque unité (avec son transport si elle est dedans) arrive en fonction d'un jet de reserve qui lui est propre On retrouve l'impossibilité pour 10 tactique de se splitter à la sortie d'un rhino, même venant de reserve puisque le choix du splittage c'est au deploiement des armées On retrouve le cas spécial des 10 tactiques qui doivent etre 10 pour embarquer dans un module et qui ont le droit de splitter grace à la regle spé On doit donc avoir 2 jets de reserve pour une escouade d'assaut splittée Rien n'empeche de mettre une escouade de combat de 5 veterans d'appui sur la table pendant que l'autre moitié est en reserve dans un pod
  8. Bah c'est pour ça que j'avais proposé des motos sinon t'engage le combat avec l'archiviste et tes marines et tu utilises le portail pour ralllier son camp.Je me demande si des SM d'assaut ne seraient pas mieux pour bloquer ses guerriers
  9. Il n'y a pas de réponse de GW à ce sujet. Il y a déja eu débat ici, l'argument principal étant que même en étant en CàC l'archiviste a tout de meme une phase de mouvement même s'il ne peux pas se deplacer donc peut utiliser le pouvoir. Comme avec le pouvoir il est retiré de la table puis reposé en arrivant en FeP ce ne serait pas un vrai "déplacement" L'argument secondaire c'est un soucis d'homogénéisation avec le pouvoir necron qui est assez similaire au portail SM et qui, lui, donne clairement la possibilité de le faire Sur cette base ceux qui rédigent les convention PTL ont jugé que oui c'était possible. Pour ma part j'étais plutot contre, mais de toutes façons une convention on l'applique si on veut car c'est pas officiel. Donc c'est à toi de voir avec ton cercle de jeu habituel PS: Tu devrais poster ce genre de question en section regle, essai aussi la fonction recherche
  10. Salut, Attention a bien lire les entrées du codex - Un seul sergent par escouade tactique - Les sergents n'ont pas acces aux armes spéciales mais ils ont droit à un choix d'équipement spécifique (une arme combinée fuseur oui mais pas un fuseur par exemple) - Tu n'as droit qu'à 1 seule arme spéciale et 1 seule arme lourde par escouade tactique de 10 membres Ensuite pour ce qui est de la liste, je pense aussi que 2 QG c'est trop et que Calgar est peut etre trop cher à ce format C'est assez moyen de prendre un bolter avec une épée car avec un pistolet bolter tu gagnerais une attaque au CàC. Si tu veux vraiment un bolter prend une griffe eclair au meme prix que l'épée. C'est mieux qu'une épée, et le pisto ne t'aurait pas donné d'attaque en plus avec la griffe de toutes façons. C'est tres dommage de ne pas te payer un canon d'assaut ou un missile cyclone, comme tes termi sont implacables ils tirent tout le temps (je conseille le missile cyclone d'ailleurs qui est tres polyvalent) Il va un peu galerer pour se mettre à mi portée de multi fuseur, un canon d'assaut ou carrément un laser serait mieux pour lui.Ou alors carrément lui payer un module pour tenter un one shot au premier tour sur un char avec le Multi fuseur. Pour la tactique je dirais le capitaine et la tactique lf/épée/LM dans le Land Raider, le LR avance de 6ps et tire deux coup de laser jusqu'a pouvoir avancer, débarquer et faire charger les troupes Les temi (à qui un missile cyclone serait bien utile) pourraient tirer de loin et s'approcher, ils interceptent ce qu'envoir l'adversaire) La tactique avec plasma et Lance missile fait un tres bon gardien d'objo, j'équiperais le sergent avec pisto et épée tronçonneuse c'est toujours sympa d'avoir 3 attaques au CàC en cas de soucis. L'épée energétique est jouable mais pas indispensable. Le MF sur le dread à pied reste jouable si tu le planques derriere le LR qui avance enfin à toi de voir avec les bras que t'as en rabiot
  11. En effet les necrons ne sont pas mauvais au CàC, ce que je veux juste souligner c'est qu'ils excellent en fusillade de courte portée et que que leur WBB leur sauvera nombre de perte.Alors qu'en les chargeant, le sergent de l'escouade va faire plein de trou dans les effectif avec ses 3 attaques energetiques (+1 en charge) et les SM vont taper les premiers à chaque tour de CàC. Et ce qui ne gache rien c'est que pendant que t'es au CàC les autres necrons ne t'assomment pas de tir
  12. Si si! ça marche avec épée + pistoGBN p42: combattre avec 2 armes Ah ok! Si c'est 1+ c'est juste une troupe miniIl peut aussi te sortir des immortels, pour donner un couvert à ses guerriers, qui tiendraient la ligne avec leur endu5, et qui tirent avec des armes d'assaut de memoire Un truc genre: 6 immortels 10 guerriers qui suivent et 4 scarabs pour t'embeter Pour ma part je pense que les necrons ont tendance à bourriner plutot que jouer la capture
  13. Je te conseille de lire ça si ton adversaire est necron: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=129449 Notamment le We'll Be Back Oui c'est ça, en fusillade le WBB va faire revivre la moitié de ses necrons, alors que tes marines vont rester au sol.Donc si tu joues la fusillade il a un avantage. Bah si t'es obligé d'avoir 2 troupes mini, en effet il n'aura pas vraiment de choix. Bah si c'est pour s'infiltrer chez l'ennemi le probleme des fusils de snipe c'est que tu fais rien si tu bouges alors qu'avec des bolters tu peux jouer des couvert avec ta regle de mouvement à couvert des scouts en espérant que l'autre se foire sur ses jets de mouvement difficile ou bien faire une attaque de flanc pour ralonger leur durée de vie et arriver à la fin cueillir un objo.Snipe pourquoi pas, ça t'oblige à t'infiltrer et as bouger mais ça reste valable Oui dans le razor avec la demie escouade Seules les troupes le sont Attention, pas de charge autorisée apres une Frappe en profondeur, même si c'est un pouvoir d'archiviste Ca sert à rien 2 épée avec une épée et un pisto bolter t'as deja le bonus d'attaque au CàC (energétique aussi d'ailleurs GBN p42) Même si tu ne peux utiliser qu'un pouvoir par tour, tu peux en choisir 2. Le vengeur est bien utile avec sa PA3 pour enlever le WBB Si t'es sur d'avoir 20 necrons en face tu risques de ramer pour les buter car ça tombe pas tres vite.L'idee de l'archiviste etait pertinente avec pas trop de guerrier en face et des elites ou attaque rapide onéreuses à chaser, là avec 20 necrons il risque de te rouler dessus. Peut etre que tu devrais retourner à un schéma plus "standard" genre: 10 tactiques épée lf LM 5 snipes + LM 5 SM d'assaut épée Reste 15 pts, peut etre une épée sur les scouts mais j'ai peur que ce soit du gâchis car en une phase de tir il peut te les ruiner mais ça te defnedrais pas mal contre le rush des scarabs. Un 6° scout ou un lance plasma sur les tactiques (no WBB car Pa2 et qui one shot les scarabs) Dsl d'avoir semé le trouble avec l'archiviste, contre 20 necron c'est peut etre pas une si bonne idee
  14. Euuuh non justement, c'est le contraire au CàC la plupart des necrons sont moisi il faut les engager au CàC et avoir une épée energetique et le tour est joué
  15. Pour ma part avant d'etre tombé sur des topic de la section regle traitant de ce sujet (car je commençais à utiliser pas mal de pods) je ne m'étais jamais posé la question.Je determinais le splittage au moment des mises en reserve sauf pour les pods où la regle du module prend le pas donc de là je jouais mes demies escouades comme des unités indépendantes Je procédais comme la V2 et ça avait l'air de gener personne, voyant que j'étais peut etre en train de faire n'imp ça a commencer à me géner... J'ai essayé de lire pas mal de topic à ce sujet (celui là n'a pas l'air de se tarir...) et on dirait que comme l'interpretation est assez subjective au niveau du wording c'est loin d'etre evident et on peut probablement l'interpréter des 2 façons en toute bonne foi Si on suit le raisonnement de The Boss en splittant les unités qui arrivent sur la table ça change pas mal de chose au niveau jeu, strategie et compo de liste, donc je suis impatient de lire sa super démonstration à partir du codex et du GBN en français car j'aimerais bien avoir le fin mot
  16. les troupes c'est par 10 mini chez les necrons il me semble donc 180 pts pour 10 guerriers.S'il prends 2 troupes il n'aura pas de destro car il sera deja a 360 pts (manquera 10 pts) D'ailleurs tu peux etre sur qu'il n'y aura pas de monolythe sinon il n'aurait pas assez pour une troupe Je pense que si je jouais necron j'alignerais plutot un truc du genre: 11 guerriers 3 destroyer 4 scarabs Je te conseillerais donc d'avoir: - De quoi lui tirer dessus d'assez loin car en fusillade courte portée il sera meilleur que toi - Quelque chose pour le bloquer ou je charger vite au CàC J'en arrive à: 10 tactiques épée/lf/LM 2 moto d'assaut BL 6 SM d'assaut sergent épée Les motos pour tirer de loin en pouvant engluer au CàC Les SM d'assaut pour rusher Les épées pour annuler le "We Will Be Back" Voila 6 SM d'assaut c'est peu mais ça reste une variante jouable
  17. Ca sert a rien contre un necron, le seul Véhicule qu'ils ont c'est le monolythe avec BL14 et "metal vivant" qui annulera le deuxieme dé de ta bombe.Si tu veux de l'anti char necron prend toi un dread, il n'y a que lui ou des lasers qui pourront en venir à bout. Bon apres le mono c'est 235 pts de memoire, c'est loin d'etre sur qu'il en sorte un, mais tes bombes serviront a rien de toutes façons. Bah moi je dirais au contraire, un archiviste ça pourrait etre super sympa, avec portail t'amenerais tes troupes direct chez l'ennemi. Certes c'est un peu risqué mais au vu du format il suffit de bien choisir l'endroit ou tu arrives Contre du necron je conseillerais des moto BL, 2 motos d'assaut peuvent facilement engluer des destroyers/des troupes au CàC et les empecher de tirer et tenir tres longtemps s'il n'y a pas d'arme energetique en face C'est un peu mou du genou comme choix, t'as pas droit aux armes spé c'est bof si tu les fait cavaler à pied. Pourquoi ne pas prendre un razor pour la transporter, au moins ils pourraient se rendre dans la zone ennemie sans se faire canarder? Pour ce scenario ça peut etre sympa si t'as le droit de les infiltrer, n'oublie pas quand meme que des scouts c'est assez mou.Pour leur prix tu pourrais te payer le reste de ta tactique et avoir tes arme lourde et spé gratuite. T'aurais un LM CT4. Tu n'auras plus tes fusil de snipe mais à 4 il ne feront pas de miracle de toute façon Voila qq propositions histoire de te faire reflechir: 10 tactique lf/Laser 1 razor 5 scouts snipe + LM infiltré 2 moto d'assaut BL Le laser s'occupe du lourd, le razor et les troupe des troupes, les scouts s'infiltrent pour scorer, le moto tirent de loin et engluent les adversaire ou 10 tactique lf/LM BàF 1 razor BL 1 archiviste vengeur portail 5 scouts bolter Le razor avance pour prendre position chez l'ennemi en tirant, des qu'une occasion se présente l'archiviste crame de la troupe et profite du portail pour se mettre là où il faut (genre au dernier tour pour scorer, ou pour pallier une grande mobilité chez l'adversaire) ou 10 tactique lf/LM 10 tactiqes lf/LM 1 speeder 2BL Spam de marines, on avance pendant que le speeder arrose de loin, pas tres elegant mais à 400 pts avoir 20 marines qui te charge ça calme^^ ou 10 tactique lf/LM 5 scouts bolter (ou snipe) infiltré 1 dread poing,fulgu/Canon d'assaut 1 moto d'assaut BL Certes le dread est moyen contre les arme à fission des necrons, mais tant qu'il tire dessus et ne tue pas tes marines. Pour moi il posera beaucoup plus de problemes que 5 marines à pied. Sans compter que c'est la terreur des monolythes, avec on canon d'assaut il peut cibler n'importe quoi, ne pas oublier de fumiger au bon moment.
  18. Le plus chiant pour moi qui joue SM c'est en chimere avec des troupes qui l'accompagne car:- Il peut tirer par la trappe (ce qui est bien mieux que de l'envoyer au CàC je pense) - Il m'oblige à aller m'en occuper sinon il sature de tir mes unités et ça finit par faire mal (dilemme: je tape ses vet full plasma ou bien son escouade avec son psyker?) - Le fait de devoir sonner la chimere diminue mes tirs sur les autres tanks menaçants Mon pote GI n'a jamais utilisé ça, il faut croire que c'est plus facile de donner une save de couvert à un peloton, mai c'est vrai qu'on utilise beaucoup de décors Ouais, ils coutent un bras ceux là, enfin bon pour une tres grosse liste peut etre je sais pas trop, perso je les trouve trop cher.D'ailleurs je ne me rappelle plus du descriptif des sort mais il me semble que 10 ça sert pas à grand chose et qu'avec moins ça peut suffire. Avec le psyker en plus ça commence à faire un sacré sac à points surtout qu'il me semble qu'ils n'ont pas besoin du primaris avec eux pour faire qq chose.
  19. "lui et l'unité qu'il a rejointe" codex p57 Ce n'est pas une zone d'effet c'est un pouvoir qui cible une unité donc aucun effet sur le vehicule. Fluffiquement on pourrait dire que c'est une protection spirituel ça ne fonctionne pas sur les véhicule (et c'est bien dommage imagine un land raider avec save invu à 5+ ce serait abusé )
  20. T'as oublier le punisher triple BL avec pask
  21. Avec une boite de dread venerable il me semble que ça doit etre jouable avec les rabiots des choix d'avant bras.Pour le bras droit c'est pas tres dur car c'est en 2 parties: Support de bras et choix d'arme (plasma ou canon d'assaut ou laser) qui s'emboite dedans. Du coup bidouiller 2 canons d'autocanon c'est assez jouable à partir du support du canon d'assaut Par contre pour le bras gauche c'est un peu plus dur car t'auras plus de boulot à cause du poing n'est pas ancré pareil sur l'avant bras. Cependant comme t'as des "dessus" en rab c'est jouable aussi même s'il va surement falloir jouer du cutter En passant je pense que si tu te trouves une tourelle d'hydre GI ou une tourelle de defense planetaire quadritube y a moyen de pas trop se galerer à fabriquer les autocanons http://www.games-workshop.com/gws/catalog/...odId=prod20006a T'as les plaques sur le site GW pour te donner une idee de la faisabilité: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/...dId=prod630020a Voila moi c'est ce que je comptais faire, j'ai récupéré les rabiots d'un dread vénérable et ça à l'air bien jouable, reste à s'y mettre et là c'est pas gagné
  22. ouai biff-boff, il est rapide, yfait peur, se prendra tout les tirs sur les 8 tables à la ronde (avec une basilisk tu peux laugh.gif ) et le seul tir qu'il va faire va dévier dans les graviers; total: 135-140 point et 1 KP pour l'adversaire santa.gif . Bah le truc c'est que pour le prix du super soutien de la mort qui tue à 260 pts t'as 2 devils dogs surtout Pour le vanquisher si tu le joues sans pask avec juste un CL c'est vrai qu'il fait moins peur et qu'il est moins "ultime" par contre il sera peut etre pas la cible d'un dread podé au premier tour. Et quand bien même tu pleurera moins s'il explose car à 260 pts ça doit faire mal en debut de partie. C'est pour ça que je dirait de faire attention à pas trop le stuffer non plus
  23. T'as pas vu le blindages des rhinos SM toi, un genre de cercueil à roulette...Plus serieusement autant pour la gatling on peut trouver un truc marrant a faire avec car lourde 20 c'est pas commun autant pour l'autre c'est quand même tres moyen. De memoire il me semble que les GI ont des armes d'artillerie bien plus efficace (même si elles devient) que ce "super canon" antichar, ou alors passe carrément sur un devil dog avec 2 MF (je suis pas sur du nom, c'est un truc d'attaque rapide) Si tu veux vraiment le jouer je le prendrais sans pask, en fond de court avec juste un laser, c'est assez moyen avec la CT3 mais comme t'as 2 tirs t'as de bonnes chances de faire une touche. Lui ajouter d'autres tourelles ou lui ajouter Pask ne le transforme qu'en sac à points
  24. Je continue de penser que la gatling n'est jouable qu'avec pask. Mon pote GI me l'a deja sorti qq fois et bien ça fait pas peur du tout, il rate la moitié des tirs, et la moitié des blessures. Au final ça ne casse pas 3 pattes à un canard. Par contre avec Pask et 3 BL d'un coup ça commence à foutre les jetons. De loin il t'avoine avec 3 BL booster CT4 et si tu t'approche tu prends la gatling en plus. Si tu le sonnes il devient secoué et s'avance vers toi ... Au final il est sympa car amene de la saturation, ce qui est bon contre n'importe quoi L'autre char est à mon avis trop spécialisé
  25. Non Chez forrge world: http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-4000...;filter_value=1
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