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marmoth

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Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. Je partirais du principe qu'en tournoi, tout les coups sont permis (hors triche évidemment). C'est à dire les listes bourrines, les placements anti FeP, et ne pas faire remarquer les erreurs de l'autre.On ne pourra jamais reprocher à quelqu'un d'appliquer les regles, s'il y a des phases, il faut en respécter l'ordre. Après on peut toujours être plus conciliant pour ne pas passer pour un gros méchant sans coeur et essayer de faire une partie agréable. Pour ma part je laisse mon adversaire faire le premier pas, s'il est cool je suis cool mais s'il commence à essayer de m'enfler je ne lui laisse plus rien passer. Pour l'exemple des oublis de l'adversaire: Si l'autre fait son premier tir et me dit qu'il a oublié de bouger une unité ce sera au cas par cas, en fonction des miseres qu'il m'aura fait avant, de son attitude et aussi de l'interet de la partie (si c'est un mouvement oublié qui va lui couter la partie au tour 1 autant ne pas jouer la partie non?). Mais si il m'a fait tous ses tirs et qu'il s'en rend compte qu'à la phase d'assaut ça m'étonnerait que je l'autorise à la bouger (encore que...). En ce qui concerne les conseils/rappels aux regles avantageant mon adversaire c'est pareil, il faut séparer les cas: - L'un où l'adversaire fait une erreur, genre il oublie des attaques au CàC auquelles IL A DROIT car ne compte pas d'éventuels bonus. Ou ne jette pas assez de dés pour son mouvement à couvert alors qu'il est scout. Là c'est être fair-play d'intervenir en lui faisant remarquer. Et c'est de l'anti jeu de ne rien dire. - Un autre où l'adversaire à une possibilité tactique de faire une action efficace. Là c'est différent, si j'ai un jeune joueur en face je lui explique une ficelle du jeu au moment où il doit le faire (du fair play). Peut etre qu'en tournoi ou contre un adversaire chevronné je lui en parlerais qu'à la fin de la partie. (et c'est pas de l'anti jeu d'ailleurs) - Le dernier où mon adversaire fait une erreur tactique grave. Là c'est au cas par cas, soit je ne dis rien car j'ai fait des jets de dés éhontément pourris et que ça compensera un peu/je suis bourré et ne fait pas tres attention à ce que je fais moi aussi soit en général je lui fais ma plus belle tete d'ahuri en lui disant: "Euuuh t'es vraiment sur de ce que tu fais là, car à part mourir elle va rien faire ici ton escouade?" (Il est évident qu'en tournoi je ne dis rien, autant le laisser perdre à cause de son erreur et le laisser affronter un joueur qui sera plus de son niveau au tour d'apres) Pour moi c'est simple: La limite se trouve dans le non respect des regles qu'on s'est fixé au depart. Je pense que l'anti jeu se trouve surtout présent dans la création de la liste. Optimiser oui mais pas de façon à ne savoir gérer qu'une seule liste d'armée en face. Toutes les listes ont leur faiblesse, quand on connait la liste adverse c'est facile de faire de l'anti jeu en optimisant pour ne laisser aucune chance à l'adversaire. Rien ne m'a plus énervé qu'une partie amicale où je dis "ouais une 1000 pts tranquille pas trop bourrine, j'aimerais bien essayer des trucs bien mou pour changer" et que l'autre me sort un land raider, un vindic, un prince demon ailé, un defiler 2 troupe et un seigneur termi double griffe. Et bien en 2 tours le vainqueur était désigné, partie sans interet. Pour moi on est dans l'anti jeu, la moindre des chose c'est de prevenir un minimum sur la compo de son armée histoire que ce soit pas trop déséquilibré sinon c'est même pas marrant. La partie d'apres j'ai réinsisté pour qu'on refasse une partie plus "molle" il m'a dit que ça l'interessait pas. Il m'a refait la même liste la croyant imbattable sauf que j'avais pris de quoi l'exploser avec bombardement orbital, pred full laser, vet d'appui full combi fuseur en pod et pléthore de fuseur et d'armes lourdes, cette fois je l'ai atomisé, c'était sans interet pour le plaisir de jeu mais au moins il a compris que ça servait à rien de faire le malin avec avec une liste bien dure contre une liste bien molle... (même si pour le coup j'ai fait de l'anti jeu) Depuis au moins on se met d'accord sur la capacité de "bourrinage" en se gardant qq petites surprises histoire de mettre du piquant au jeu et on s'amuse bien, ce qui reste le principal. Totalement d'accord, dans la mesure où les listes sont équilibrées, en jeu toutes les astuces stratégiques sont pour moi tout à fait légales.Et si je monte une liste un peu molle en disant à mon adversaire de faire sa liste comme il l'entend je m'attends à perdre. Mais au moins si je gagne c'est au mérite de ma stratégie et pas de la "bourrine attitude" de ma liste, ce qui est bien plus gratifiant. Edit: Désolé pour le pavé...
  2. AMHA je dirais que c'est l'argument le plus pertinant.Autant quand tu le podes t'oblige l'adversaire à le detruire alors qu'il en aura probablement les moyens (fuseur), autant si tu le laisses chez toi tu n'incite ni à venir (il faut du fuseur en masse pour ne pas se faire engluer) ni à le detruire (avec fuseur et LFL il va tirer sur peu de gens) Le truc vraiment dommage c'est qu'il tirera tres peu, et 145 pts qui font rien ça fait beaucoup. T'as deja essayé avec le fulgurant de base? Au moins t'as 2 tirs. Le LFL t'est vraiment si utile que ça? Bon c'est pas grand chose mais ce sera presque autant que le bolter ouragan à longue portée (lui aurait 3 tirs). Pas tant que ça d'ailleurs car il a le blindage renforcé de base Certes le raisonnement se tient, mais je me demande pour quel format tu le prends. En effet, à 1500 pts avoir 10% de ta liste "juste pour faire peur" ça risque de faire beaucoup, surtout en annihilation.
  3. Pas mieux que bob, l 'ironclad à pied est toujours jouable mais il perd de son interet de mettre la pression chez l adversaire Tu perds pas mal de temps si tu le deploies à pied surtout que la portée des armes est faible (et je parle pas de bolter ouragan hein... ) Enfin bon il a son blindage 13 et mouvement à couvert donc il est pas impotent et l'adversaire va pas le dézinguer facilement au tir. Donc pour conclure: oui mais le rôle dudit dreadnought ne sera pas facile à élaborer (à moins de mettre des bolter ouragan mais bon, je trouve pas ça génial)On peut imaginer une force d'interception pour des trouves qui viendraient en face, ou un genre d'escorte lourde. Il n'empeche qu'avec fulgurant et bolter ouragan c'est une config qui donne envie d'etre tester contre du GI^^ Non à moins de poder au milieu de genestealer ou autre bizarrerie genre à coté d'un escouade de commandement space marine avec plein de gant... En bref c'est trop cher pour ce que c'est.
  4. Sauf que tu peux pas mettre 10 termi dans un land raider, car leur armure compte double pour ce qui est de la place prise....Au mieux je crusader en transporte 8, pour les autres land raider c'est 6 maxi
  5. Bon après moultes délibérations, voici un: TACTICA pour DREADNOUGHT (dread) Edité 16/07 Personellement je suis un grand fan des dreads, et pour cause il sont bon à tout, enfin, plus précisément, en fonction de leur armement ils sont multi-rôle: -Anti troupe -Anti tank Et dans ces 2 rôles configurable en tir ou au CàC Je passerais en revue l'équipement de l'ironclad (nouveauté V5) pour qui son utilisation et son armement me semble assez facile à choisir du fait de son orientation de véhicule d'assaut et je passerais en revue des propositions de config du dread de base à la fin du post. Passons d'abord à une autre nouveauté V5 le dread venerable. (Comme l'ironclad il n'est pas forcément présent dans les autres codex SM, essayons de prouver qu'on a aussi quelques trucs sympa ) Dreadnought Vénérable Tout d'abord le dreadnought vénérable est cher (165 pts de base) et si on veut que son talent de vénérable soit un peu utile il faut lui payer un blindage renforcé. C'est tellement cher que j'en ai jamais joué (mais c'est surement un tord^^ je n'avais juste pas le budget en points). Mais à ce prix on a une bien meilleure CC et CT et du coup pas besoin d'armes très cheres pour qu'il soit sympa à jouer. - Anti char: Multi fuseur, arme CàC et fulgu de base. En pod, comme la technique décrite plus bas pour le dread de base, sauf qu'il touche un véhicule ennemi à 12 ps sur du 2+ avec une arme à fusion, c'est très séduisant. En plus il est très coriace à detruire avec sa relance sur les jet de dégat (mais bon c'est pas "über" non plus hein) Je me demande d'ailleurs si avec un blindage renforcé il tiendrait contre une créature monstreuse (c'est pas gagné mais bon c'est moins cher qu'une tactique avec gant pour aller le mater). Le MF est là pour entamer la cible et on prie pour ne pas perdre son arme de CàC en attendant du renfort. En tout cas je pense que charger une unité de SM avec gant ça fait ptout de suite moins peur, mais est ce une erreur? - Anti troupe/d'assaut: Canon d'assaut + fulgu de base (ou lance flamme) Le canon d'assaut qui touche sur 2+ c'est groovy quand même. En pod ou à pied, au choix. Si on le pode pres des adversaires un lance flamme lourd peut etre sympa, mais vu son prix on va peut etre éviter de se mettre à portée de fuseur. On peut rejeter les dé du tableau de dégat mais un +1 ça va quand même faire mal. Si on vise de partir au CàC le blindage renforcé est impératif, d'ailleurs vu la portée des armes on risque d'y être forcé donc il est vivement conseillé ici. Sa capacité de venerable et sa CC seront un bon atout contre une troupe armée d'un gantelet ou une pince orc par exemple, même si ça reste dangereux. - Appui tir: Multi fuseur (ou canon laser jumelé )+ lance missile Bon là le blindage n'est pas utile. On perd la capacité de CàC mais on gagne un lance missile à CT5 et c'est sympa car chez les SM ça court pas les rues. Pour le jouer multifuseur il faudra s'approcher plus pres, c'est dangereux comme on à plus un gros répondant au CàC (enfin CC5 force6 2Attaques, faudra qu'un gros vienne s'en occuper) On payera cher le laser, mais si on veut rester fond de table ça se paye. Pour moi les 2 sont jouables, mais différemment. - Chasseur de monstre: Canon laser jumelé + arme CàC Carrément cher, mais pour son rôle il lui faut la portée pour bien entamer les monstres et venir les finir au CàC que lorsqu'il leur reste 1 ou 2 PV. Le blindage renforcé sera nécessaire si on veut être efficace au CàC. Ca compétence de vénérable est à prendre avec intelligence, il permettra de gérer des créatures monstrueuses avec 1-2 PV pendant plus d'un tour pour le peu qu'on accepte un dégât immobilisé (pas arme détruite car il ne pourra plus se battre convenablement). Il faudra quand même éviter les CàC avec les trop gros monstres genre demon, prince et autre trygon avec beaucoup d'attaques. Mais il est possible de tenir contre dread, defiler broyeur d'ame voir survivre a un seigneur fantome à 1 PV. - Anti elite/troupe: Lance plasma lourd + arme CàC (ou lance missile) Pas besoin de blindage si on prend la version lance missile. Avec l'arme de CàC ça dependra de comment on va le jouer, enfin même en contre charge le blindage sera utile si on se fait sonner quand l'ennemi arrive, ainsi on pourra le charger. Bon c'est pas génial car le lance plasma utilise peu la CT, je dirai que c'est quand même jouable car on y gagne un peu sur la distance de déviation et surtout la capacité vénérable peu lui permettre de survivre bien plus longtemps. Le lance missile avec la CT5 devient lui aussi sympa pour un tir anti char, et réduira la dispersion pour un tir à frag sur des unités peu endurantes Bon j'ai beau me creuser la tête j'ai du mal à trouver d'autres config où un dread normal ne serait pas plus interessant à cause du prix: - Les lance flammes se payent et n'utilisent pas la CT du vénérable - Les bolter lourds, autocanons, canons laser sont jumelés donc CT4 ou 5 va pas changer grand chose pour un prix tres différent du dread de base Dreadnought Ironclad Pour un nombre de points raisonnable on a un marcheur tout équipé (blindage renforcé de base), un blindage important (13 de face et de coté), et un armement polyvalent (fuseur et fulgurant) et une efficacité au corps à corps redoutable contre de la troupe (avec ses 3 attaques) et les blindés (et son marteau sismique qui donne +1 au jet de dégat). Il est cependant très interressant de l'équiper un peu: - Drop pod/auto lanceurs ironclad Même si il possede "mouvement à couvert", lui adjoindre un drop pod en transport assigné le rend redoutable car permet de l'envoyer au coeur des troupes adverses, là où il est réellement à sa place. Tout le monde sait qu'envoyer un véhicule seul (ou presque) chez l'ennemi c'est très dangereux mais l'ironclad peut avoir les autos lanceurs ironclad pour pallier un trop peu de troupe à envoyer en même temps que lui et lui permettre de mieux résister aux attaques d'un autre dread ou de venir chercher des broyeurs d'âme ou des defiler du chaos. - Missile traqueurs En version pur anti char, les missiles traqueurs sont une benediction pour assurer un besoin d'efficacité à l'arrivée (d'un pod en général). - Double lance flamme lourds En version pur anti troupe, le lance flamme à la place du fulgurant se rentabilise vite. Mettre en plus un lance flamme lourd à la place du fuseur me semble plus difficile à utiliser, je le juge réservé à éradiquer d'enorme masse d'ennemis (tel des gaunts, bandes d'orc et troupes de GI) mais reste tout aussi efficace contre d'autres ennemis plus endurants donc gare à ne pas trop faire le vide pour pouvoir charger! Du coup ça en fait l'arme idéale à la sortie du pod. - Fuseur et lance flamme lourd Version polyvalente de l'ironclad, mais qui garde sa puissance au corps à corps. - Bolter ouragan Prendre les bolters ouragan est un pari osé, car il fait perdre une attaque au corps à corps et l'arme sur le bras. Mais contre un adversaire GI par exemple, l'ironclad alliera sa meilleure arme de corps à corps anti tank (marteau), une bonne arme de tir anti tank (fuseur) et gagnera un peu de portée pour éviter d'etre englué par une grosse troupe de GI, tout en restant très efficace au tir contre ceux là. - Poing tronçonneur Concernant le poing tronçonneur, on est vite limité par les cibles sur lesquelles ça va etre utile, en effet le bonus au tableau de dégat des véhicule est souvent plus utile qu'avoir 2 dés à la pénétration de blindage puisque de ceux ci on en général 10 en blindage de dos. Utile contre un land raider fond de cour (et pas rempli de termi d'assaut avec marteau tonnere hein^^), contre un autre dread ironclad ou broyeur d'âme qui ont des blindages supérieurs à 12. Il prend toute sa puissance dans le cas d'une charge avec beaucoup de touches et là il devient aussi efficace que le marteau et son +1 au tableau de dégat même contre un blindage de 12 (dread, defiler). - Bolter ouragan/LFL en pod En anti grouilleux c'est l'option qui offre le plus grand nombre de tir de bonne qualité (gabarit ou jumelage) La question étant: A t on vraiment besoin d'un dread pour ça? Si on ne compte pas envoyer autre chose pour le soutenir ça peut être intéressant d'envoyer quelque chose de robuste. Dreadnought de base Bon je ne vais pas parler du blindage renforcé (ou peu), puisqu'il dépend surtout du nombre de point qu'il vous reste à la création d'armée. C'est clair que c'est mieux d'en avoir un, mais ça ne vaut pas forcément toujours le coup. On pourrait discuter après de son utilité au cas par cas après s'etre mis d'accord sur les configs d'arme utile, d'ailleurs pour le cas des dread visant du CàC c'est préférable de l'avoir mais dans ce cas c'est tout aussi préférabble de passer à la version ironclad. On en revient à une question de point la plupart du temps, ce ne sera pas l'objet de ce post, je considere qu'on aura les moyens de ses ambitions. - Appui fond de table: Canon Laser jumelé + Lance Missile (canon laser jumelé + poing/fulgu) Mobile, peut se cacher dans les couverts, le blindage renforcé n'est pas forcément utile. Les joueurs préferent parfois garder l'arme de corps à corps pour servir d'unité de contre attaque en fond de cour. En effet le lance missile n'est pas jumelé, donc il n'est pas aussi fiable que le laser et surtout il fait perdre la force10 et l'energétique du dread qui va le rendre très mou au premier corps à corps. - Anti Elite: Lance Plasma Lourd +arme de CàC et fugu de base Voila un lance plasma qui ne chauffe pas, il ciblera toutes les saves à 2+. - Anti troupe: Canon d'assaut + lance flamme lourd (ou Canon d'assaut + fulgu de base) En pod il peut cibler des troupes adverses pour un prix moins cher que l'ironclad, à pied il accompagne un assaut en rhino derriere lequel il peut trouver couvert. On ne prendra pas forcément de lance flamme pour une armée typée tir, ou si on ne compte pas vraiment s'approcher de l'adversaire. - Anti char d'assaut low cost: En pod,Multi Fuseur de base + fulgu de base (ou lance missile) Eloigné jusqu'à 12 ps de sa cible, son multi fuseur essayera de faire le bon coup qui fera pencher la balance de votre coté. Evidemment, c'est plus du harcelement qu'un assaut en règle, mais si l'adversaire fait une grosse erreur de positionnement ça peut etre un bon choix. Sa faible fiabilité est compensé par son maigre investissement. On peut rajouter pour pas cher le lance missile pour rajouter des chances de faire quelque chose, mais là on est vraiment dans le one shot car si l'adversaire ne fait que le secouer il n'aura plus trop peur de lui au CàC. - D'appui polyvalent: lance flamme + Multi fuseur (ou lance flamme + Canon laser jumelé) Un lance flamme lourd contre l'infanterie un multi fuseur ou canon laser pour les tanks en fonction de la portée necessaire. Les dreads plus rares, mais dejà vus: (armes non présentes dans la boite de base par exemple) - Anti troupe: Lance flamme lourds jumelé et lance flamme lourd avec l'arme de CàC Podé de préférence, avec ou sans blindage renforcé en fonction du budget, c'est le petit frere de l'ironclad double lance flamme, il est moins cher (mais moins solide évidemment) - Autocanons jumelés à la place de l'arme de CàC + autre arme de tir Le full autocanon est séduisant au final. Pour moins cher qu'un dread LM/CLj on est plus efficace sur du blindage 10 et 11 et même contre un serpent (qui annule la force du laser). Le jumelage donne une grosse masse de tirs assez puissant et devient utile sur les créatures monstreuses qui ont une save invu ou un couvert que le CL ou le LM n'annulent pas. Contre de la troupe c'est tout de même quasi 4 blessures assurées, la PA est moche mais dès qu'on tire sur des fig à couvert c'est vite compensé. Voila une bonne trouvaille^^ - Lance missile à la place de l'arme de CàC + autre arme de tir Comme le dread d'appui fond de table, on peut reflechir sur l'utilité d'une autre arme de tir qui affaiblit le dread au CàC. Personnellement j'en ai jamais vu à part le LM + CLj/MF deja cité plus haut. J'ai aucune idée d'autres utilisations. Les config à éviter Dread de base, Bolter lourd jumelé (ou BLj+ Lance missile) Le bolter lourd jumelé me parait pas très interessant par rapport au canon d'assaut qui donnera quasi autant de touches, à la limite s'il avait été gratuit on en aurait peut etre vu plus. On a tout de même une meilleure portée que le canon d'assaut mais c'est le seul avantage qui reste médiocre d'ailleurs. Contre de l'orc avec le lance missile à frag pourrait paraitre une bonne combinaison mais pour un cout bien moindre, on a un prédator. Au final c'est donc très bof. De plus les bolters lourds peu cher ne manquent pas dans les autres choix: razor, moto, speeder, predator voir tactique
  6. Je dirais de prendre 2 razor BLj à la place du pred AC/2BL T'aurais 2 transport pour tes escouades splittées, necessaire à 1500 pts car t'as peu de troupes Reste 5 pts pour un lance flamme lourd sur les termi téléporté par exemple, même si je lui prefer largement le canon d'assaut ou le missile cyclone (mais là faut trouver des points a enlever ailleurs...) C'est dommage pour le blindage renforcé, mais j'ai du mal à trouver où gratter les points... Peut etre virer l'autre pred et prendre 2 moto multifuseur, à voir car c'est pas l'idéal (le mieux c'est 3 motos+ fuseurs + Moto d'assaut MF mais c'est un gros budget là)
  7. Moi en générale je mets un laser à un escouade splittée et un multifuseur pour une escouade avec gant/fuseur en rhinoJ'avance de 12 ps et au tour d'apres j'ai 2 tir fuseur/MF ou alors j'avance
  8. Lol on reconnait bien le joueur orc :'(Bon en passant, à la limite tu peux prendre ton pred bolter lourd et le jouer comme un rhino tu mets ton escouade de 10 dedans et t'as 50 pts pour mettre un techmarine qui restera dans le land raider pour le réparer, ça peut etre sympa aussi Sinon au lieu du techmarine tu mets calgar en armure termi un gant pour l'escouade en rhino et reste 25 pts pour un combi fuseur sur le sergent ganté et une balise de TP sur une tactique Aisni la 2° escouade termi pourra se tp sans trop de casse avec la balise de l'armure de marnéus ou sur une tactique ou tu passes le pred en full laser
  9. Là y a erreur, faut etre 10 pour avoir acces à l'arme spé, même en escouade de combat
  10. Bah c'et pas vraiment un probleme si ils ont tué 4 fois leur prix en point avant de mourir Vu leur puissance c'est sur que si t'en as que 5 ils vont vite crever. Si c'est pour les faire poder c'est important d'avoir 10 tactiques à coté en même temps. Peut etre que tu les isoles trop tes vet
  11. Franchement, à moins d'avoir une armée de tir style plein de pred et de dread avec arme de tir, les serviteurs du techmarine sont pas géniaux voir c'est carrément pourri car ça te fait des points d'annihilation facile pour l'adversaire.D'ailleurs c'est même pas 13 points a partir du deuxieme serviteur mais 15 !!! (je vien de regarder) C'est plus cher qu'un scout ... Vu les caracs des serviteurs et des scouts j'ose même pas comparer Plutot que des serviteurs qui servent à rien autant prendre un harnais pour le techmarine, tout seul il répare sur 4+ c'est deja bien et avec les armes sur harnais ça donne de la peche à une demie escouade tactique. Le gros probleme c'est que t'as 75 pts qui se balade avec une endu 4, 1 PV et une save à 3+ mais on peut pas tout avoir Je n'ai trouvé qu'une raison utiliser des serviteurs de façon assez marrante et un peu bourrine c'est dans un land raider avec un maitre de la forge (car lui a 2 PV et une save à 2+) au moins les servo bras donne qq sueurs froides aux tank devant le land raider (véhicule d'assaut) qu'ils peuvent réparer de l'intérieur avec le maitre Sinon histoire de donner une petite garde à un maitre de forge équiper d'un faisceau ça peut etre sympa même si on retrouve le probleme des points d'annihilation facile là au moins ils protegent un QG à 125 pts pour pas cher En escouade de combat faut éviter les gants qui risque de mourir avant de taper et préférer des epee energétique. Apres 1 gant pour 5 marines c'est juste un peu dangereux mais loin d'etre injouable surtout si tu ne comptes que chasser du tank avec.Gantelet ET fuseur c'est sympa aussi, car comme le fuseur et une arme d'assaut tu peux venir au CàC avec le gant si le tir n'a pas donné ce que t'attendais Si t'essaies la version razor bolter lourd, prends au moins un fuseur à la place d'un lance flamme Si t'as un lance flamme prends une epee energetique pour ton sergent, car soit tu vas tirer au pistolet pour charger derriere, soit t'estimeras que l'autre va t'empecher d'arriver au CàC en enlevant les figs de devant et tu vas tirer au bolter en tir rapide et il va surement te charger Dans tous les cas l'epee est utile Pour ce qui est du prix une tactique équipée je la compte à 235 pts: gant fuseur Multifuseur rhino (voir combi fuseur en plus sur le sergent pour +10pts) ou epee lance flamme canon laser razor bolter lourd jumelé Une tactique ainsi équipée est peut etre plus chere mais ça n'a plus rien à voir avec une tactique de base à 170 pts au niveau tactique: Mobilité, efficacité anti char/troupe. Tu peux même gérer un monstre si t'as un gant, pendant que les marines meurent le gant tape, t'as 9 "fusibles" ça laisse qq tour de CàC pour tuer la bete. Rien que l'epee energetique est pour moi obligatoire Apres t'as tout loisir de trouver des combo sympa à jouer moi j'aime assez 10 tactique splités, 1 laser en arme lourde qui campe derriere et lance flamme, combi lance flamme sur le sergent accompagné d'un archiviste avec pouvoir vengeur dans un razor. En anti grouilleux, trois gabarit de lance flamme au débarquement, ça dépote (tu noteras que je n'ai pas mis d'epee au sergent mais comme y en a une sur l'archiviste et que le sergent n'a pas de bonus 2 armes de CàC je fais sans pour éco un peu de points)
  12. Perso je trouve que 60 pts pour un autocanon c'est cher, alors que c'est quand même pas surpuissant, même si c'est assez solide grace au blindage 13 C'est pas 13 pts à partir du deuxieme serviteur?J'ai lu que tu ne te revendique pas d'etre un optimisateur mais je vais quand même te donner un avis: - Que penses tu de splitter tes escouades et de prendre tes predators en count as razorback? Tu pourrais mettre le chapelin/marnéus avec des demi tactique en razor le temps que les termi arrivent au contact (en courant) Pendant ce temps comme tes LM ne bougent pas ils peuvent tirer et remplacent tes preds dans leur rôle de tir La moindre quantité de tir de bolter est compensée par le bolter lourd jumelé des razor - Investir (ou fabriquer) un pod pourrait etre tres sympa: Tu pourrais mettre l'armure d'antilocus à calgar et tu ferais arriver cassius et calgar avec 10 troupe direct chez l'ennemi (pas en plein milieu non plus hein^^) Avec la balise de calgar les termi peuvent arriver en FeP sain et sauf (pas forcément les 2 escouades, juste 1 par exemple, l'autre avancerait derriere ton autre demie troupe Pendant ce temps t'enleve les 2 servants du techmarine, 1 marine d'assaut et 1 pred pour financer en points. Tu remplace le pred enlevé par un razor (en count as) dans lequel tu mets le techmarine + une demi escouade tactique Il avancera avec le pred et le techmarine sortira le reparer au besoin Le reste de la demie escouade avec lance missile campe sur un objo Avec la pression des tactiques en pod tes assauts devraient etre epargné et pourront arriver au combats avec moins de pertes - Pense à prendre ton techmarine avec un harnais dans un razor (en remplacement d'un pred, y 'aura 5 pts a gratter genre le bouclier des assauts pas tres utile) Ca te permet de splitter et de garder 5 marines avec arme lourde sur un objo pendant que le razor avec son bolter lourd jumelé et le techmarine avec son harnais (lance flamme+ bolter) et le reste de la tactique avec son lance flamme iront poutrer de la troupe Au besoin les 2 bras du harnais F8 PA1 donneront un bon renfort au CàC J'ai essayé de donner des idées sans trop pousser à faire des achats, juste essayer de modifier ta stratégie globale, en faisant du "count as" t'as moyen de faire des essais sympa je pense.
  13. Perso je trouve le plasma trop dangereux je lui préfere le fuseur, d'ailleurs je ne conçois pas une partie sans . Un tir de moins que le plasma mais plus grosse froce (=> morts instantanées) et surtout tu peux charger apres (faut dire je joue SM pas GI les CàC me font moins peur^^). Apres le plasma c'est c'est loin d'etre nul, tout comme le lance grenade si tu sais bien les utiliser. Les surgénérateur laser (pas sur du nom là) sont sympa aussi. Si t'aime les lance grenades profite en! Tous les codex n'y ont pas acces dans les escouade de troupe. Sinon, ta liste semble aboutir, t'as réussi à caser ton artillerie au prix de ta 2° vendetta. Ta liste semble équilibrée
  14. Le probleme c'est qu'il doit rester immobile pour tirer avec tout, ça t'oblige à le dévoiler et à le positionner dans une zone où il y aura bcp de cibles et d'ennemi qui lui tireront dessus. De fait en aligner plus d'un est problematique, car les "couloirs de tirs" ne sont pas toujours assez nombreux sur a table. Il est assez polyvalent contre des unités blindées (genre SM SMC) et les tank. Contre les cible que tu cites il me semble approprié car les 4 tirs puissants peuvent bien entamer les monstres, et ne sont pas ridicules si tu tires sur une troupe. Reste ça voir si ça colle avec le reste de ta liste et au format de l'armée. C'est une version qui colle bien aux petites parties (1000 /1500 pts) car l'ennemi n'aura pas beaucoup d'unités pour s'en occuper (notamment au CàC puisqu'il doit rester immobile pour tirer avec tout). Un bon renfort de laser pour pas tres cher. C'est un peu plus délicat pour des parties plus grosse où la version full laser à un meilleur impact antichar (un VH detruit c'est mieux que sonné^^) et où la version CLj/2BL est tres utile pour sa mobilité
  15. Bah comme quoi le dread laser/poing de combat pallie tous les problemes^^Sinon un ironclad en pod mais je ne suis pas sur que t'y ai droit Edit: attention au razor laser jumelé, c'est quand même pas tres solide, c'est sur que tu vas mettre la pression et que t'as d'autre blindé mais faudra pas compter sur lui plus de 3 tour je pense, car la cible est trop belle: 75 pts sur un blindage 11/10 qui tue les chars adverses. Perso j'aime assez la version canon d'assaut jumelé, en anti transport c'est assez sympa, même si c'est loin d'etre la panacée et l'adveraire a tendance à s'en préoccuper plus tard à cause de sa portée
  16. Bah 1 fuseur en arme spé et un combi fuseur sur le sergent
  17. Si j'ai parlé des cet d'appui c'est pour coller au nb de points des scouts et quite à n'avoir que 2 arme lourde autant prendre 2 laser ^^
  18. Bah si tu prends 2 Canon laser c'est moins cher qu'une devaEvidemment t'as pas le signum des deva mais t'as encore les bolt spéciaux sur les 3 autres et surtout, pour un unités seule à l'arriere t'as 2 attaques de bases au CàC ce qui est loin d'etre negligeable pour contrer une attaque de flanc Pour moi c'est un choix valable dans a liste, à moins de se faire charger d'emblée, le tir de suppression avec les bolts spéciaux et les 2 CL est quand même dissuasif, même pour des termi en FeP à leur arrivée Par contre si c'est pour prendre des LM autant prendre des deva effectivement
  19. Bon des vet d'appui c'est toujours bien. Pour le codex SM t'as droit à 2 armes lourde, ça pourrait tes faire les tirs d'appui dont tu as besoin.C'est moins fragile qu'un dread mais ça bouge pas, ça aura quasi toujours un couvert mais résistera mais qu'un dread en cas de charge T'auras la possibilité d'avoir un tir de plus, mais le gros avantage du dread c'est le prix: 135 pts, ça colle parfaitement pour remplacer les scouts
  20. Euuuh y a pas LF/LM... y a bien celle du pod mais tu peux pas deployer la moitié sur ton objo et mettre le reste dans le pod Je dirais dread canon laser/poing ou predator CLj/2BL car les 2 peuvent tirer en anti char et rester mobile
  21. Celle avec les 2 fuseurs? Tu laisses 5 peon avec des bolters derriere? Autant y mettre un arme lourde non? Bah faudra bien qq chose pour camper avec ta troupe a coté d'un objo non? Un dread avec canon laser pourrait remplacer les scouts: il tire de loin, il est paré pour encaisser une attaque de flanc, il peut rentrer dans le tas si c'est une annihilation, il est mobile, bref il sera bien plus utile que des scouts je pense C'est pas que j'oublie, j'en savais rien uhuhuh Autre option: Tu prends 6 assaut avec une epee à la place des scouts, ça casse pas 3 patte à un canard mais bon ça rajoutera de la pression Ou bien t'en prends que 5 + epee + LF et tu peux payer ton MF du land raider
  22. Bon je connais pas le codex BA mais je vais essayer de donner qq conseils avisés. - Au final t'as aucune unité pour camper chez toi, c'est un peu dommage de ne pas avoir au moins une tactique splittée pour ça, ou alors des snipers scouts - T'as aucun tir longue portée à par tes missiles, qui ne tireront pas tous puisque qu'en rhino(rush) j'aurais bien vu un peu de tir en couverture genre un dread à la place des scouts - Le multifuseur sur le redeemer c'est un must have, rien de tel qu'un ouvre-transport pour avoir qq chose à charger - Les scouts bah...si tu joues premier ça peut etre marrant d'essayer de charger une unité adverse, en attaque de flanc aussi mais bon je ne cautionne pas^^
  23. Bon je tiens à réagir là dessus, il faut faire attention qu'on est qu'à 1000 pts, on ne peut pas ce permettre toutes les fantaisies. Autant à 1500 pts t'arrives assez facilement à gratter assez de points pour prendre une unité qui te fait plaisir sans déséquilibrer ta liste autant à 1000 pts ça commence à etre chaud...Ou alors tu vas devoir faire face à un dilemme entre 2 unités que tu voulais jouer alors qu'il n'y a vraiment de la place que pour une
  24. C'est clair que l'autocanon sert à rien, mettre quelques lance flamme c'est tres utile pour "finir" une unité Pour le soutien il y a celui qui a un truc spécial anti- antigrav et qui doit avoir 4 tirs de memoire, il me semble qu'il est pas tres cher en plus (en euro et en pts) ce qui te permettrait de te payer des armes spé pour ton escouade a la place de l'autocanon J'ai un pote GI qui avait fait une liste mech avec 3 leman, des vet en vendetta, des vet en chimere, et probablement une escouade de commandement en chimere, il a parfois galéré mais a fini sur le podium du tournoi Evidemment c'est pas facile à jouer, mais ça le sera autant pour ton adversaire^^
  25. Probablement mais j'ai pas trop d'expérience là dessus, perso j'ai jamais eu l'occasion d'utiliser ces munitions car je joue plutot tir que rentre-dedans et quand je tire c'est pour tuer pas pour ralentir^^ Par contre ce serait mieux que tu ouvres un autre topic pour ne pas "polluer" les reflexion du tactica, je viendrais donner conseil tres volontier Mes questions seraient (pour tous hein^^): - Est ce qu'un seul ACj peut suffire dans ce rôle ou est ce que le deuxieme fait vraiment la différence? - Le dread Poing/ACj a t il vraiment le même rôle que son compere ACj/ACj? Car si on met un poing c'est pour avancer et si on avance ne peut on pas prendre un canon d'assaut et avoir un effet similaire?
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