Aller au contenu
Warhammer Forum

marmoth

Membres
  • Compteur de contenus

    3 335
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. http://www.frenchw40k.com/modules/wfsectio...hp?articleid=39 Regarde là il y a pas mal de choix de couleur avec un peu de fluff
  2. Les 30 pts qui restent tu pourrais les utiliser pour équiper ton capitaine (armure d'artificier, combi) ou tes sergents (épée energétique)
  3. Sauf qu'il te faut des balises de localisation, pas de TP. En effet le portail ne teleporte pas, il te fait arriver en FePDonc l'astuce ne fonctionne qu'avec des balise sur des modules ou des motards scouts J'aurais tendance à penser que passer epistolier n'est pas forcément du gachis, notamment pour utiliser zone neutre ou dôme en plus d'un pouvoir plus offensif ou encore en combo assez desepérée avec puissance et AdF contre un trigon En principe c'est plutot les pouvoir qui rendent l'archiviste interressant, le seul interret de l'armure termi bouclier c'est d'augmenter sa durée de vie et de pouvoir sortir des pouvoirs genre vortex sans etre sur de mourir au premier ratage Je pense que sur le choix des cibles de l'archiviste il faut rester modeste, on peut dire la même chose d'un chapelain gant/crosius En bref je dirais que l'archiviste brille souvent plus par ses qualités de soutien que par sa puissance au CàC même si avec la MI il peut un peu mettre la pression ^^
  4. Oui, et même sans etre épistolier tu peux utiliser le pouvoir de l'arme de force, le probleme c'est la limitation du nombre de pouvoir que tu peux faire par tour. Si t'as deja utilisé ton quota (1 pouvoir pour un archiviste "normal", 2 pour un epistolier) pour le tour de joueur en cours t'auras pas droit à utiliser le pouvoir de l'arme de force.Par contre le fait d'etre epistolier te permet d'utiliser 2 fois le pouvoir de l'arme de force pendant la phase de CàC du tour de joueur de l'adversaire puisqu'aucun autre pouvoir de la liste n'est jouable pendant le tour adverse. Non point du tout, l'arme de force confere un pouvoir "de base" à l'archiviste, qui ne compte pas dans la liste des 2 pouvoirs a choisir pour l'archiviste.
  5. Pour faire une MI il te faut utiliser le pouvoir de l'arme, donc si t'as utiliser celerité+ puissance bah tu pourras pas Il rend l'unité sans peur aussiPerso, je dirais que le chapelain se rentabilise bien avec 10 assauts avec lui, j'en aurais pas dis autant avec 6 par exemple. Prendre un archiviste c'est aussi tres valable, par contre pour le choix en épistolier ou pas ça depends pas mal de comment est équipé tes SM d'assaut: Si t'as deja 2 lance flamme vengeur est sympa, si t'as un gant le combo puissance + arme de force est sympa pour les MI Prendre epistolier pour avoir dome de force+pouvoir d'attaque est assez sympa mais je trouve que prendre celerité+puissance est assez moyen si pas utilisé en armure termi+ bouclier ce qui ne colle pas avec les reacteurs Je pense que pour trancher tu devrais nous parler du rôle de ton escouade, les cibles qu'elles vont chasser
  6. Escouade alpha: Spécialisée anti troupe, pourquoi un gant alors? Perso j'aurais interverti son gant et l'épée de l'escouade oméga, cependant comme t'es 6 avec l'archiviste le gant reste jouable - Pour les vet d'appui j'aurais mis au moins 4 combi - Ca manque un peu d'anti char de loin à mon gout, disons que c'est tout juste.
  7. Je ne me rappelle plus si t'as le droit au MF en arme de coque.Si c'est pour ne pas mettre de tourelles de coté au moins ça te ferait un tres bonne arme anti char de secours, et comme tu veux le faire bouger tu finiras a portée assez vite Pour pask si c'est pour le faire avancer vers l'ennemi pas sur que le payer soit rentable vis à vis du risque qu'il soit detruit. Le probleme c'est que si tu mets pask t'es vite tenté de prendre les tourelles latérales ce qui va contre l'idée de départ. En résumé je dirais MF (si possible) et pas de pask Autant pour un LR demolisseur le CL est un bon renfort anti tank au cas où le tir devie, autant pour un punisher je me demande si c'est pas du gachis.Le punisher est orienter anti troupe alors lui payer un CL CT3 c'est peut etre moyen Une lourde 20 c'est sur que pask doit etre sympa à jouer pour rentabiliser le nombre de tir En résumé je dirais full BL et avec pask (prendre un CL de coque se discute, à voir en fonction du reste de la liste si tu manque d'anti char)
  8. Comme c'est un vehicule decouvert c'est pas la porte qui compte pour le debarquement mais la coque en entier donc on s'en fout qu'il y a ouverture ou pas
  9. Bah non, si t'es d'accord avec the BOSS si tu la place en reserve elle est pas deployée donc tu peux pas encore la splitter.Donc t'as un seul jet de reserve pour tes SM d'assaut mais quand ils arrivent ils peuvent arriver séparément (même en FeP, dans ce cas il y aura 2 jet de dispersion distincts) Bah moi je suppose que la version anglaise tranche la question et que THE BOSS a raison dans son interprétation.Pourvu qu'il ne fasse pas de lobbying... PS: JE me garde cette question dans un coin pour le jour où jje croiserais un GBN en anglais
  10. Comme dirait un gars dans le lien de THE BOSS: Dans la mesure où the boss utilise un codex anglais c'est impossible pour nous de comprendre son raisonnement puisqu'on ne peut pas verifier ce qu'il ditMoi aussi j'aurais aimé qu'on me dise où mon raisonnement sur le codex français est faux comme sur ce point où on etait pas d'accord: THE BOSS dit que non, moi je pensais que oui. Je conclurais que tel que c'est écrit c'est pas évident de bien le comprendre puisque "déployer" est utilisé à toutes les sauces. Sire Lambert au secours! Pour le moment je poserais la question à mon adversaire au debut de la partie et on se mettra d'accord, pour moi tout ce qui compte c'est d'etre tranquille durant la partie. Edit: Va pour le splittage au moment de l'entrée en jeu
  11. Je parlais juste du débarquement Pour ce qui est des ligne de vue c'est les lignes de vue réelle, si les portes ne s'ouvrent pas bah faut se mettre d'accord avant le debut de la partie pour dire si ça masque à 100 % ou si on prends sytématiquement un couvert à 4+ Dans le doute si une ligne de vue réelle si les portes sont collées tu peut toujours remplacer le pod par un gabarit et verifier la ligne de vue
  12. Ca manque vraiment d'anti char. J'aurais au moins pris un LR normal ou passé le dread venerable en dread normal anti char genre laser jumelé +lance missile Même commentaire pour le plasma des vet, quitte à prendre de l'anti char prends un fuseur, pour la troupe t'as deja tes bolts spéciaux Deja y a une erreur qq partT'as 70 pts à gratter pour en avoir une entiere, équipée de lance plasma et laser pour camper dans un rhino, c'est le prix de 3 vet
  13. De toutes façon c'est un véhicule découvert donc les portes on s'en fout
  14. Pour tes motos, il y a du pour et du contre à les mettre seules Par 2 c'est 2 KP, c'est le principal probleme, comme tu splittes ta tactique ça commence à faire beaucoup Par deux c'est parfois plus facile d'en cacher une à moitié pour avoir un couvert pour les deux C'est à toi de voir Pour le bouclier de combat c'est clair que c'est pas vraiment rentable, enfin vu le prix c'est pas un drame non plus. Il y a un truc qui e chagrine c'est la demie tactique avec gant, si t'es sur de splitter le gant est assez mal venu car en CàC il va vite risquer de mourir le sergent. Je conseille de le passer en épée. pour les 107 pts qui restent je prendrais les 10 pts récupérés avec le gant et prendrais un dread CA/fulgu, ça fait un bon gardien de but pour aider ta demie tactique. 24 ps de portée te permet de tirer sur tout ce qui approche de ta moitié de terrain, et puis au pire t'as des fumigenes et tu peux courir, au tour 2 t'es à portée T'as 3 troupes puisque tu vas splitter, évidemment deux d'entre elles sont fragiles mais tes 5 scouts ne feront pas de miracle en tir et garderont difficilement l'objo s'ils se font closer. Du coup je trouve ça trop mou autant prendre un truc pechu à la place comme un dread qui detournera des tirs sur un transport/moto/predator
  15. J'aurais préféré une explication à partir de la VF mais bon... Comme sur le fond on et d'accord je ne vais pas te torturer plus J'ai eu l'occasion de le lire (en VF) il y a deja qq temps mais que devrais je y voir, des regles propres aux GI? Je ne saisis pas bien où tu veux en venir, il me semblait qu'il était malvenu de prendre les autres codex car ce qui est vrai pour les GI ne s'applique pas forcément pour les SM. Certes la "fusion" des pelotons GI rappelle un peu les escouades de combat mais ça reste 2 regles totalement différentes non?
  16. Dans l'ensemble je trouve cette liste assez équilibrée, qq truc vraiment bof: - Le pisto plasma sur le sergent des SM d'assaut, ça sert à rien, comme t'as 10 figs autant risquer la suchuauffe sur un guss "normal" puisque t'as droit à 2 armes spé. Apres du coup la griffe te fait perdre une attaque, mais c'est pas si grave, j'avais fait qq stats à ce sujet et de mémoire en charge avec 2 attaque de base la griffe est plus rentable que l'épée (et son attaque en plus) contre du SM et inversement si tu charges pas, attention! je me gourre peut etre, si ça se trouve c'est l'inverse mais en gros la différence est pas si énorme sur de l'endu4. Par contre si tu tapes de l'endu 3 la griffe est moins bien mais ça tu t'en doutais^^ - le fulgurant sur le sergent deva nan faut pas deconner, t'as pas payé des laser pour ne pas utiliser ton signum avec, le fulgu est donc carrément inutile, autant mettre un combi fuseur sur le sergent ganté de ta tactique avec fuseur et MF c'est bien plus utile! Ces modifs mises à part c'est tentable de la jouer ainsi, mais on peut toujours proposer d'autres options - Pour ce qui est de l'escouade de commandement en pod je ne dirais pas grand chose puisque ça a l'air d'etre le tronc de ton armée. Bon l'escouade est full stuffée, ça ne me pose pas vraiment de probleme, c'est un choix osé mais passons, par contre qu'elle soit la seule en pod ne te donne aucune marge de manoeuvre, ton escouade arrivera tour 1 même si ça ne t'arrange pas. Peut etre q'un deuxieme pod dans ta liste te donnerai une flexibilité utile, sur ta deva par exemple (ou un dread LM/CLj avec un pod) ça te permettrais de garder ton escouade en reserve au besoin en faisant tomber le pod vide en premier si l'armée adverse n'est pas adaptée (full embarquée, bcp de réserves, armée de tir tres compacte...) - Je t'invite à revoir tes 2 choix soutien, la deva splittée c'est sympa car t'as plein de fusible pour encaisser les pertes mais au niveau du choix des armes je me demande si t'as pas mieux à faire. Je rappelerais d'abord que statistiquement t'as plus de chance de touche sur un +3 relançable que sur un 2+ (c'est treees leger, quelques pourcents mais bon, c'est pour montrer que je propose des trucs équivalents) T'as 280 pts de déva, tu pourrais tres bien avoir un dread LM/CLj + 5 deva avec 3 LM. Tu perds un laser (CT4) mais tu gagnes 2 LM (dont un à CT5 avec le signum) à la place tout en gardant 2 source de tirs et un fusible pour ta deva. Les laser sont chers sur les deva alors qu'ils le sont moins sur les predators alors avec tes 375 pts de soutien tu pourrais avoir: un pred full laser +8 deva avec 4 LM + 10 pts pour le traqueur du pred T'aurais 1 laser+2LM (dont un CT5) de plus mais un AC+2BL en moins, t'aurais toujours des fusibles pour ta deva et une bonne puissance anti char Comme t'as plein de LM, le traqueur est pas forcément necessaire et tu pourrais modifier un LM de ta deva en plasma lourd (qui utiliserait la CT5 si besoin d'assurer de l'anti troupe par exemple) Edit: Une derniere pour la route pour 375 pts: un pred AC/2CL + 6 deva avec 4 LM (ou 7 deva 3 LM si t'aime les fusibles) + 2 moto d'assaut bolter lourd + 9 pts de rab (ou 8 pts si t'as pris l'autre option) 2 LM en plus et des fusibles en moins pour de la puissance supplémentaire, des motos d'assaut c'est tres marrant de les faire rusher pour contester les objo ou d'engluer les unités sans arme energetique Essaie d'enlever les option de base, on les connait et ça masque les options que tu as choisis et rend la liste un peu pénibles à lire (je parie que les autres n'ont pas vu le fulgurant du sergent deva à cause de ça sinon ils auraient tiqué )
  17. Il y a plusieurs raisons à cela : 1) les joueurs jouant les escouades de combat à la version "décider de la façon d'entrer en jeu des unités" les jouent comme en V2. 2) les joueurs n'ont pas lu les règles attentivement. 3) La vision "décider de la façon d'entrer en jeu des unités" a été défendue en France par une minorité active. 4) La notion de "déploiement" n'est pas forcément claire. Il n'empeche que faire arriver 10 scouts par attaque de flanc, choisir de les splitter et au final après les 2 jets de dé, remarquer qu'ils arrivent de deux cotés différents, moi ça me paraissait super bizarre. Un peu comme quand une tactique qui splitte juste après le jet de réserve arrive et que tu choisis au dernier moment qu'une partie est tout à droite et l'autre tout à gauche. Je pense que les joueurs privilégient le sens commun et ont trouvé normal de devoir choisir de splitter ou pas quand ils mettent leur unités en reserve car ça évite les situations un peu etranges d'un point de vue logique. Bien sur, LEX EST REX, la loi est reine, et si il faut parler regle je choisirais ton 4) Une unité mise en réserve n'est pas encore déployée. La séparation en escouade de combat ne peut donc intervenir qu'après la réussite du jet de réserve. Sans vouloir faire mon désagréable, tu dis ça avec beaucoup d'aplomb mais je trouve que la traduction en français est tres bien écrite pour trancher sur la question, et pas vraiment dans ton sens. En effet, en ne parlant plus de "déploiement" pour les unités mais de "pose sur la table" pour les unités qu'on choisi de mettre en réserve (pendant le deploiement je le rappelle) ça clarifie bien la question pour la version française. Si on y ajoute les 4 derniers pragraphes de "Préparer les reserves" p94 GBN où on nous rabache qu'on doit "clairement expliquer l'organisation de ses reserves à l'adversaire" (2§ de "préparer les reserves" p 94 GBN) en nous donnant un tas de cas histoire d'etre un tant soit peu exaustif, moi ça me suffisait pour y voir la necessité de dire si on séparait en escouade de combat les unités que l'on a choisit de ne pas "placer sur la table" (p94 1°§ de "Préparer les reserves") THE BOSS, tu vas me dire que c'est la traduction en français par la "minorité active" qui fait du foin, dans ce cas donne nous la version anglaise de toute la page 94 histoire qu'on puisse avoir la chance de donner une version correct de la traduction de la phrase que tu cites en anglais, car tu sais tres bien que le sens d'une phrase en anglais depend pas mal de son contexte. Le principal probleme c'est qu'au niveau regle le fait de devoir dire si on splitte ou pas en les mettant en reserve ça implique énormément de modifications d'un cas à l'autre. Et strategiquement parlant ça peut induire des modifications notables de la liste comme les demies escouades en pods. Certes pas pour les tactiques puisque c'est précisé mais: Pour 10 vet d'appui avec une escouade de combat avec des combi "choisie de ne pas avoir été posée lors du deploiement et mise en reserve" dans son pod et une autre avec des LM laissée deployée normalement, ça permet de gagner un slot de choix elite Ou par exemple: Des motos scouts avec une escouade de combat avec balise deployée et l'autre partie avec des lance grenades "choisie de ne pas avoir été posée et mise en reserve" afin de prendre les char adverses de dos, ça perment de gagner un slot de choix attaque rapide Moi ça me laisse plutot perplexe à vrai dire, j'ai peur de dire une betise (j'ai horreur d'induire les autres en erreur) mais il n'empeche que j'ai vraiment pas l'impression de tordre les regles pour argumenter mon points de vue
  18. désolé pour la confusion sur les pod gratuit, ne sont gratuit que ceux de SM d'assaut à qui on enleve les reacteurs evidemment. Je suis allé vite en écriture c'était pas forcément clair. Je vois bien que le fait de pouvoir faire 2 FeP avec escouade de 10 SM d'assaut réacteur séparé en escouade de combat après le jet de réserve differe bien du cas de vet en transport justement à cause du transport Je posterais ce soir si j'ai besoin de complément, je n'ai pas le temps de digérer entierement le long post de The Boss en lien, mais je pense qu'il répondra à mes questions. Merci bien Edit: c'est bien le mélange des genres avec la FaQ dark angel qui m'a mis le trouble, chez les vanille aucun splittage en pod possible Par contre si j'ai bien suivi: - Rien ne m'empeche de prendre un pod pour mes SM d'assaut à la place de leur reacteurs et de les embarquer dans un land raider Il ne me reste plus qu'a ajuster ma liste
  19. Le combi plasma sur le sergent c'est chaud, c'est le cas de le dire, quitte à risquer une surchauffe autant ne pas risquer de perdre le gant je le mettrais sur un "normal"Autant pour l'autre escouade avec des combi fuseur c'est bien de mettre un combi sur le sergent ganté afin d'avoir une fig avec bolter qui te donne un type de fig différent pour la repartition des blessures, autant dans le cas de plasma c'est bien trop dangereux de risquer la vie du sergent J'espere que tu ne splittes plus ta tactique avec gant.
  20. Voila, je sais que le sujet a déja été abordé pour les tactiques Il en est revenu qu'à cause de la phrase "Si l'escouade compte 10 figurine, elle peut embarquer" p134 codex on ne pouvait pas mettre de demie tactique en escouade de combat en pod, c'est tout ou rien Il n'empeche que pour des veterans d'appui il n'y a pas cette précision, du coup: - Puis je mettre une escouade de combat de vet d'apui (ou d'escouade d'assaut d'aileurs) en pod et l'autre bien évidemment en reserve? En effet l'autre moitié, je ne peux pas la deployer sur la table puisqu'une partie est deja en reserve - La limitation des transport assigné fait qu'il ne peut transporter que son unité, mais l'unité en question peut elle embarquer ailleurs? Dans land raider par exemple? Genre je prends le pod gratuit pour mes assauts à qui je fais perdre leur réacteur mais je les mets dans un land raider que je deploie. Du coup un pod en plus gratuit dans l'optique d'un assaut orbital et je garde des bons gardes du corps pour mon QG - Par extension puis je splitter une escouade de 10 vet d'assaut sans réacteur, en mettre 5 dans leur pod assigné en reserve et 5 autres dans un land raider pris en soutien en reserve aussi? Ca peut sembler pas tres judicieux de garder son land raider en reserve, mais on envisagera de combattre des SMC avec beaucoup de FeP et autres demons majeur qui apparaissent et peuvent charger directement ou des demons ou toute armée full FeP Voila je suis en train de monter une liste de pod, du coup j'essai de trouver des trucs originaux alliant pod et véhicules d'assaut. Merci d'avance Par pure curiosité, il me semble que les regles des modules sont tres différentes suivant d'autre codex apparenté SM. Sans forcément vouloir qu'on me donne la regle qui s'applique pour chacun d'eux (Car c'est peut etre illégal, même si ça m'interresse), pouvez vous me donner la liste de ceux qui fonctionnent pareil que les vanilles et les autres (il me semble que pour les blood angel c'est différent et qu'on peut voir des unités splittées en module et peut etre même l'autre partie sur la table). En effet quitte à prendre une liste totalement différentes de celle que je fais d'habitude peut etre que je peux carrément changer de codex sans forcément avoir besoin d'avoir beaucoup de figs différente.
  21. Euuuh non, autant tirer avec les munitions feu d'enfer qui blessent sur 2+ il n'ya aucun interet contre des ogryns à tirer au plasma alors qu'ils ont une save a 5+...De plus une surchauffe sur un vet ça fait mal au ***
  22. Ou un seul coup de vindic
  23. Franchement les veterans à pied c'est moyen, vu les armes F8 PA3 chez les GI j'aurais mis des rhino à toutes les troupes encore à pied
  24. Dans l'ordre: - Pour les termi d'assaut perso je mettrais une paire de griffes (pas sur le sergent) rien que pour avoir 3 types de fig différentes dans l'escouade et potentiellement avoir moins de morts en cas de saturation - Pour ce qui est du missile deathwing j'ai du l'essayer une fois en tout et pour tout. C'est vrai que c'est tres moyen puisque pas de tir à l'arrivée. Et la portée et tres faible donc quand on tire en limite de portée on a même un risque que le tir devie trop... Il est de plus tres dangereux dans le cas de troupes transportées donc valable uniquement pour un pod vide ou transportant un dread
  25. Il faudrait que tu édites ta liste pour voir les changements que tu as déjà choisis car là j'ai du mal à suivre. Il y a une erreur dans le compte des points des motos. Si tu nous donnais une idee du type de liste de ton poutreur GI on pourrait mieux t'aiguiller En ce qui concerne la liste actuelle je dirais: - Avoir 2 pods c'est assez moche, 1 ou 3 c'est bien mieux. Garder un cinquieme de son armée en 1000 pts je me demande si c'est une bonne idée, surtout pour une troupe qui devrait arriver chez l'ennemi. Donc tu dois choisir entre 1 pod ou 3 pods. 1 pod dread MF je trouve ça tres dangereux en 1000pts, c'est un peu du quitte ou double. Si ça marche tu petes un tank mais si ça marche pas il va se prendre tous les tirs anti char ennemi et probablement être detruit et à 1000 pts il n'est pas sûr que tu puisses te le permettre. Mais comme on dit, no pain no gain c'est osé mais ça reste valable. 3 pods donnent une orientation marquée à ta liste et te limitent en mouvement (enfin bon par rapport à toi qui n'avait pas de rhino ça va pas trop changer). Mais cela t'offre la possibilité de faire arriver 2 pod chez l'ennemi tour 1, bien plus difficile à gérer pour l'adversaire. Si tu ne les fait pas arriver en plein milieu il ne se prendront pas tous les tirs et l'adversaires ne pourra pas eliminer toute la menace en 1 tour. - 5 vet d'appui avec qq combi fuseur feront du meilleur boulot la plupart du temps que le dread pour à peine plus cher. L'avantage étant que si il se font closer ce n'est pas des brèles et qu'un tir unique de fuseur ne les tuera pas. Evidemment des pietons tout le monde pourra leur tirer dessus par contre... - Les scouts ne servent pas à grand chose contre du GI. A ce format une tactique splittée arme lourde (genre un laser) suffit souvent a tenir un objo. L'autre partie en razor donnera un bon appui avec le bolter lourd pour pas cher et transportera un lance flamme et une epee sur le sergent pour intercepter une troupe ennemie. - 5 marines d'assaut avec le chapelin c'est assz peu je trouve, minimum 7 seraient un meilleur format pour avoir un bon impact malgré quelques perte avant de closer. - Pour les motards, le sergent n'a pas le bonus 2 armes de CàC donc soit tu lui mets un gant soit rien, l'épée serait mieux sur une tactique à mon gout La moto d'assaut en plus c'est une bonne idee mais il faudrait voir si la doubler et les mettre à part ne seraient pas mieux. En effet soit du mets une moto d'assaut MF avec des moto pour la proteger soit tu prends une moto BL pour encaisser une blessure sans perte et renforcer une capacité anti troupe pour pas cher. Là t'as un mélange fuseur anti char et BL anti troupe et je suppose que n'utilise que rarement le turbo boost de tes motos pour placer tes fuseurs en bonne position en voulant utiliser le bolter lourd. C'est genant puisque les portées des fuseur et du BL soit loin d'etre identiques, au final le bolter lourd est trop pres et risque de se faire tirer dessus malgré sa bonne portée et le fuseur trop loin pour tirer rapidement sur les tank ennemis. - Peu de tir longue portée, mais comme t'as des moto ça compense. Il n'empeche que je prendrais 1 fuseur plutot qu'un lance plasma (qui chauffe, dramatique au prix des motos et qui est moins efficace sur un char) Je te propoe cette liste (en essayant de ne pas trop dévier de la liste originale) QG Chapelain réacteur + gant 140 pts AR 5 marines d'assaut avec lance flamme 100 pts 2 moto d'assaut bolter lourd 80 pts 3 motards avec 2 fuseurs 110 pts E dread canon d'assaut, poing/fulgurant 115 pts T 10 tactiques avec gant fuseur et lance missile en rhino 235 pts 10 tactiques canon laser lance flamme splités en razor 220 pts 1000 pts La demi tactique laser campe à couvert. L'autre partie avec le razor s'occupe des pietons. Le rhino fonce dans le tas et engage les monstres ou des chars adverses (le LM je l'ai mis car gratuit on l'utilisera à la fin de la partie en cas d'ennemi trop loin, on privilegie le CàC et l'utilisation du fuseur). Le dread avance un peu pour se mettre à portée et sert de "gardien de but" pour soutenir la tactique qui campe. Les motards turbo boostent en essayant de se cacher pour etre a portée de fuseur tour 2-3 sur du char ou des monstres. Les motos d'assaut arrosent en limite de portée et turbo boostent en fin de partie pour contester les objo Le chapelain avec ses assauts avance en se cachant et démonte soit des troupes avec l'epee soit vise un char avec le gant, il perd une attaque au CàC à cause du melange gant/crosius mais gagne en polyvalence. A 6 il sont pas tres nombreux ils devront engager des unités deja affaiblies. Voila dsl pour le gros pavé, j'espere avoir amené de l'eau au moulin
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.