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Warhammer Forum

marmoth

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Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. Et tu pourras rajouté que tous ceux du forum serait ravi de lui prouver son tord "si une unité déjà verrouillée au corps à corps depuis le tour précédent subit la charge d'une nouvelle unité, elle peut réagir normalement" p41 GBN 2°§ A sa decharge je dirais qu'il confond avec "assaut a travers un couvert " GBN p36 qui fait que si tu dois faire un jet de terrain difficile pendant ta phase d'assaut ton init passe à 1Mais encore faut il que t'aies pas de grenade à frag... Nan là il est de mauvaise foi au pire tu taperais en simultané avec le gant (init 1 ) si t'avais fait un jet de terrain difficile et pas de grenade Bien penser à séparer les attaques contre les PI et la troupe qui comptent comme des unités séparée pendant les frappes au CàC GBN p49 "PI & assaut" C'était valable en V2 mais plus en V5" Déterminer au début du combat quelles figurines sont engagées. Cela ne changera pas jusqu'à la fin du tour" p35 GBN dernier §
  2. Je pense aussi que le vengeur est bien plus rentable car avec 4 en CT et seulement F4 ça avoine pas tant que ça les eclairs mais pourquoi pas si t'as envie de PA2.Pour celerité là je suis vraiment dubitatif, sans etre épistolier c'est très moyen au moins avec puissance des anciens ça te fait un truc anti char Pour tes listes je pense qu'elles manquent vraiment de troupe et de figs pour faire masse et/ou qu'elle ne sont pas protégées Si ton binôme fait pareil que toi et qu'en face c'est très populeux tu vas galerer, c'est un pari qui peu te couter cher dans la mesure où t'a aucune idée de qui sera avec toi. Sinon 2 QG tres cher en a tu vraiment besoin? Je me dis qu'en prenant un archiviste sans armure termi au moins pour tes listes à 750 1000 1200 tu pourrais le balader dans un razor en rendant tes SM "utile", quitte à rajouter l'équipement d'armure quand tu auras un Land Raider. T'aurais aussi peu de troupe mais elles seraient embarquées donc un peu protégées. Ta tactique en razor arrosera au Bolter Lourd tout en gardant un objo à l'abris ou roulera vers l'un d'eux. 400 pts troupe à 210 + troupe à 90 + thunderfire à 100 750 pts tu rajoutes tes termi d'assaut et l'archiviste sans armure + un razor 1000 pts tu rajoutes le land raider 1200 pts tu pourrais faire arriver tes vet de base en pod avant les termi de tir et équiper ton archiviste de l'armure termi
  3. marmoth

    [SM]

    En effet je me suis mal exprimé je voulais parler du corps à corps Le coup de lance flamme lourd va faire mal mais le probleme d'un full dread c'est que passé ce coup de lance flamme l'adversaire peut t'engluer facilement un dread, même un ironclad, pendant 3 plombes et permettre par exemple à une escouade d'arme lourde de tirer sur les autres dread sans risquer de se faire closer alors qu'elle est juste à coté. Ballot non? Certainement mais perso je préfere garder le fuseur car courir après les véhicule qui bouge c'est loin d'être marrant quand t'es un marcheur.
  4. Tout à fait d'accord, ce que je voudrais qu'on précise dans le II ce serait par exemple une grosse mis en garde contre l'utilisation des vétérans d'assaut, des gardes d'honneur, du techmarine voir même des terminator et land raider et de mettre un bémol sur leur utilisation dans de petite partie.Je pense qu'il ne sera pas très dur de faire comprendre aussi que les vet d'appui et autre escouade de commandement sont particulierement chère pour le peu qu'on les équipe et qu'à un moment il faudra faire des choix. Perso le gros problème que je rencontre dans les listes de débutants c'est qu'ils prennent des unités car on leur a dit que c'était très fort mais qu'elles ne sont pas adaptées du tout à leur style de jeu.Sans tomber dans la carricature, en donnant des exemple de liste avec mettons 3 pods (et pas 5 ou 7) à 1000 pts on va pouvoir donner une idée de ce que rend un assaut orbital, pareil avec un capi moto et disons une escouade de moto complete et 1-2 speeder ce que peut donner une armée "rapide" etc On pourrait imaginer sur une liste à 1000 pts une base d'environ 500 pts d'armée avec 1 soutien, 1 troupe, 1 elite à laquelle on utiliserait les 500 autres points pour lui donner la fameuse "tendance"qu'elle est sensée afficher. Ainsi on éviterais les caricatures de liste et on permettrait à des novices de ne pas partir dans tous les sens En 515 pt je mettrais: Predator AC /2CL 120 pts Dread poing LFL/Canon d'assaut module 160 pts Une tactique avec gant fuseur LM en rhino 235 pts sur les 485 pts qui reste je pense qu'on aurait tout loisir de mettre la derniere troupe et le QG adapté + un truc qui orienterait la liste exemple: Rapide: capitaine épée moto 150 pts 5 motard +1 fuseur + 1lance flamme+ gant 185 pts 1 typhoon LM BL 90 pts 1 speeder double BL 60 pts Mech: archiviste 100 pts 10 tactique canon laser + razor 220 pts 5 vet d'appui razor 165 pts Tir: Maitre de forge faisceau 125 pts Thunderfire 100 pts 8 scouts sniper 114 pts 5 scouts épée bombe 95 pts storm 50 pts C'est pas très dur de sortir des liste à 1000 pts qui tiennent la route, en donnant de tel exemple au moins le novice aura peut être une idée plus clair de vers où il va aller si il reconnait dans certains choix la plupart des figs qui lui plaisent
  5. Attention avec ce genre de manoeuvre, deja avec 5 scouts souvent le sergent fait autant de dégats que ses 4 copains, s'en priver n'est pas un bon plan a moins de vraiment devoir gratter des points. De plus le sergent peut avoir un combi ou une épée ce qui le rend vraiment utile.Avoir 5 scout dans un razor sinon il n'y a pas beaucoup d'interet pour vouloir garder un objo à la moindre charge/tir il se feront éclater, au moins avec 5 SM t'as plus de change qu'ils survivent. De plus à l'explosion du razor, autant dans un storm découvert ça passe, autant dans un razor le blast risque de faire du mort à la pelle... et je ne parle pas de l'éventuel jet de pillonnage si t'as pris 10 scouts splittés et qu'il n'y a pas de sergent pour avoir un commandement potable... Je dirais oui, bien vu Par contre est ce utile? Autant les faire démarrer dans un land raider ça parait utile car ils seront protégé pour camper dans sa zone, ici on notera que prendre une demie escouade splittée de scout se tente car un land raider pete pas comme ça, autant dans un razor c'est pas génial car comme il a un bolter lourd il va être ciblé. Prendre un rhino pour essayer de passer inaperçu c'est pas génial non plus. Au moins dans son rhino le sergent (CT4) pourrait caser un coup de combi lance flamme ou fuseur en douce par la trappe. Ce serait un genre de preneur d'objo low cost mais au final 5 SM c'est pas beaucoup plus cher pour beaucoup mieux (notamment la save...) J'ai déjà commenté une liste où un joueur avait mis 10 scouts CàC dans un Land Raider avec pedro pour partir à l'assaut, je trouvais ça assez sympa avec le +1 attaque même si ça roxe pas tout au moins c'était très fluff. En résumé je ne suis pas très convaincu par les scouts en rhino ou razor, à part peut être pour sortir une liste crimson fist fluff qui serait somme toute assez molle, et dans ce cas je conseille de garder le sergent car c'est le seul capable de grande chose.
  6. marmoth

    [SM]

    Certes c'est un peu mieux. Moi ce qui me choque c'est le peu de différence entre les unités, 2 troupes pareilles 3 ironclads pareil, 3 soutien pareil. Un peu de différence n'est pas de la fantaisie. T'as lu le tactica? Par exemple à la place d'un ironclad un vénérable Lance missile/ multifuseur en pod fait un bon anti char qui ne sera pas obligé de poder à portée de fuseur adverse Dans ce genre de liste je pense qu'un dread full autocanon a sa place pour allumer transport et surtout créature monstrueuses qui vont massacrer tes dread. Personnellement je trouve dommage de ne pas jouer de razor, en splittant l'escouade et en mettant la partie arme lourde dans un couvert que ton maitre de forge va améliorer t'obtient un groupe pour tenir un objo et un autre, mobile pour en conquérir un. Le simple bolter lourd jumelé est en plus un renfort anti troupe pas cher. Evidemment si tu n'a pas ton compte de pod tu peux toujours passer un ironclad en dread normal full autocanon garder le pod vide en reserve pour les tour 2 et + et deployer le dread normalement. Ca ne sera pas le plus dur, t'as mis aucun équipement sur tes tactiquesBon t'en penses ce que tu veux mais 6 dread ça reste trop, au moindre monstre tu va galérer, et contre du grouilleux tes ironclads vont bien s'amuser à tuer 2-3 termagants/GI/orc par tour.... Il te manque (en plus du full autocanon, qui méritaient d'etre 2 en passant) soit de la galette planquée style Wirlwind soit du thunderfire (qui irait bien avec une deuxieme tactique splittée ou des sniper en améliorant un deuxieme couvert) ou une masse de bolter lourd pour avoiner le grouilleux. Pour ça faudrait des points... On retournera toujours au même probleme, une liste dread à 1500 pts c'est très typé mais pas facile tu tout à équilibrer. LOL faut pas nom plus attendre une réponse en 1h, deja le lendemain c'est tres rapide, certains lecteurs n'ont le temps de poster que le WE
  7. Je pense que dans: II Il faudrait quelque chose de plus orienté "utile" c'est à dire rôle à donner aux unités. Un rôle est plus complet que les éventuelles cibles qu'on pourrait attribuer. En effet on ne doit pas dire "cette unité est bonne contre les unités blindée" car si en face il n'y en a pas on va se demander à quoi elle sert et de plus si elle et équipée de plasma on se doute qu'elle va ravager les unitées avec save à 2+, même un débutant va vite le comprendre pour peu qu'il ait bien lu le GBN. Plutôt qu'un truc genre: "Les escouades d'assaut sont utile pour mettre la pression chez l'ennemi au CàC car il sont assez rapide, cependant les SM, malgré des caractéristiques avantageuses ne sont pas des gros bills du CàC. On trouve dans d'autres codex des unités vraiment plus bourrine, allez voir de simple SMC de korn ou des cérastes eldar noir et comparer leur prix et leur compétence pour vous en convaincre. Donc ils sont efficaces si on est pas trop gourmand, ils excellent contre des petits piétons, peuvent éventuellement taquiner les char avec un gant mais leur donner un rôle anti infanterie lourde au départ serait une erreur, même si ils seront capables de les rallentir suffisamment au besoin. Attention à l'utilisation du lance flamme qui peut empecher la charge blabla..." Même si ce que j'ai dit plus haut est vrai il faudrait plutôt axer les descriptions sur le rôle car c'est plus pédagogique, par exemple: "Cette unité unités va chercher à engager les escouades ennemies les plus faibles au CàC afin de rester immobilisée le moins de temps possible au CàC afin d'user de leur mobilité pour en engager d'autres. L'épée energétique est incontournable alors que le lance flamme, même si très utile, peut poser des problemes d'impossibilité de charge en cas de fuite de l'adversaire ou de perte importantes augmentant la distance de charge. Le lance flamme sera donc l'objet d'une reflexion dans la création de la liste et lors de son utilisation. On peut donner un caractère anti char en prenant un gant au sergent, et garder un bon potentiel anti troupe en étant assez nombreux Le plasma c'est le mal blablabla... Je pense qu'en II bis il faudrait parler un peu des armes, pas forcément tous mais je me rappelle que dans la V2 l'arsenal était une mine d'information très utile alors que beaucoup de novice le lise en dernier (faut dire en V5 il n'y a pas grand chose d'utile à y lire dans le codex) On pourrait y parler de l'utilisation du gantelet, du fait que c'est très hazardeux dans une escouade de 5. On parlerait ici des bombes à fusion et des grenades anti char, de la polyvalence du plasma mais de son danger, de la capacité perforante du canon d'assaut qui en fait une arme bonne à tout pourvu qu'on sorte des 6 (il est "possible" de perforer un blindage 14 c'est pas rien), de l'épée energétique qui est pour moi une must have (à moins d'un gantelet) dans toute tactique mais pas par exemple de la necessité d'un nombre de fusil de snipe important pour avoir un impact (sans entrer dans les stats) car c'est très spécifique au scouts sniper. Cela permettrait des raccourcis d'explication plus tard par exemple pour des unités comme les tactiques en escouade de combat et les veterans d'appui, esc d'assaut par 5 et l'utilisation du gant. III Il faudrait parler un peu des missions et aborder le fait qu'une bonne liste n'est pas montée n'importe comment et essayer de donner des pistes pour les rôles suivants idépendemment du type d'entrée: - Tenir un objectif - Conquérir un objectif - Mettre la pression sur un adversaire - Surprendre (et donc poser probleme à) l'adversaire - Etre un groupe de défense multitâche (pas joli comme nom, je pensais au razor CL+LPj ou au dread gardien de but gant laser pour n'en citer que 2) - Etre un groupe d'attaque spécialisé (prédator full laser, termi d'asaut en land raider) - Etre un groupe d'attaque multitâche (escouade de moto gant/ lance flamme/ lance plasma/ moto d'assaut multifuseur) - Etre fluff ou tout simplement un coup de coeur (et oui n'oublions pas ça) On peut facilement ranger toute unité d'une liste parmi ces catégories (j'en ai peut etre oublier mais passons). Pour ma part c'est le genre de réflexion que j'utilise pour commenter des listes et aussi les miennes. On comprendra vite que si on a pas d'unité pour "tenir un objectif" c'est vite chiant à gérer ou que si on a rien pour "surprendre ou mettre la pression" on va ne faire que subir toute la partie. Et aussi que si on a trop d'unités coup de coeur ça va trop déséquilibrer l'armée pour tel ou tel format et que certains choix devront être réservés à des formats plus gros (garde d'honneur, veterans d'assaut, legions des damnés, land raider assez tendu à caser à 1500 pts sans optimiser comme un goret) Un petit paragraphe sur "construire sa liste" pourrait être utile afin de faciliter la conception d'armée. Quelques astuces du genre: Si j'ai un coup de coeur qui vaut très cher penser à songer à un QG pas trop cher tel que archiviste chapelain ou maitre de forge. Si l'armée se construit autour d'une idée/fluff (armée rapide par exemple) qu'il ne faut pas oublier les autres composantes comme tenir un objectif ou avoir de l'anti char en nombre suffisant IV Je pense qu'avant de parler combo on pourrait d'abord parler de façon exhaustive de l'équipement pour certaines unités genre dread, captitaine (moto ou pas, esc de commandement...) IV bis Ensuite parler des combos même si je pense par exemple que parler de l'utilisation d'un chapelain doit se faire soit en II ou en III car on est sensé construire sa liste plus ou moins autour et qu'il ne faut pas attendre d'avoir fini sa liste d'armée pour dire "je prends un chapelain, je le mets où?" Ensuite parler des combo
  8. marmoth

    [SM]

    Salut Tu devrais lire le tactica SM j'y avais coller le récapitulatif des choix d'armement des dreads J'ai commenté pas mal de liste avec plein de dread et 6 dreads pour 1500 pts c'est pas tres jouable si tu veux une armée pas trop bancale, c'est un peu beaucoup essaie de te faire une liste avec 5 deja ça évitera trop lacunes dans la liste (et c'est deja beaucoup!) 2 fois 5 marines à pieds en troupes c'est suicidaire il vont à proprement parler se faire éclater trop vite t'aura quasiment aucune chance à chaque scénario à objectif. Tu peux tenter le spam de 5 SM en razor, 4 serait pour moi l'idéal si tu veux limiter tes entrées de troupe onéreuse apres tu peu équiper plus ou moins: sergent combi fuseur/lance flamme et/ou épée razor laser+lance plasma jumelé Mettre des armes jumelée sur un dread avec une CT5 c'est pour moi une hérésie (cf tactica) en plus d'etre du simple gaspillage de points Vénérable Lance missile + canon d'assaut/ multifuseur Dread basique avec autocanon jumelé et laser jumelé Rien qu'avec ce principe tu peux gratter plein de points
  9. Otto je ne vais pas copier coller ce que je t'ai missivé (d'ailleurs je n'avais pas vu que tu avais détéré ce sujet avant de missiver j'aurais pu être plus précis ) je te laisse faire le tri dans ce que je t'ai écris puisque je viens de lire des éléments similaires plus haut. Je pense qu'un tactica doit etre complet, c'est le but d'un tactica. Par contre il doit avoir plusieurs niveaux de lecture, être de complexité croissante. Avant il faut un prologue où on aborderait "l'existence" des différent type de liste: "équilibrée", Rapide, Mech, full infanterie, full pod, mass dread, de tir fond de table, de rush CàC etc Ce serait l'occasion de parler des perso spéciaux tels que Korsaro' sans trop détailler (les astuces spécifiques pourraient constituer un paragraphes à la fin du tactica pour te ou tel personnage), de parler des armes rédoutées chez les SM, de l'interet d'avoir des véhicules de transport ou autre chose donnant de la mobilité, de parler des sacs à points en général et du suréquipement, de la nécesité d'avoir quelque chose pour mettre la pression (n'importe laquelle, de proximité avec un dread podé, de violence avec des unités de CàC bougeant vite, de barrage avec une multitude de tir puissant) , de l'obligation d'essayer d'équilibrer l'armée en anti char et anti troupe ou de pouvoir compenser un déséquilibre par telle ou telle tactique (genre les motos qui rushent du même coté pour pallier leur faible nombre et limiter le nombre de tir sur eux) Sans tomber dans la caricature GW (les +: une forte endurance ) il est toujours bon de donner dans un descriptif au départ les principaux atouts de telles ou telles entrées. Par exemple Je m'intéressais au nécron, http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=129449 sans entrer dans des détails poussés j'ai bien compris que jouer sans destroyer c'est se tirer une balle dans le pied. Le plan est assez bien construit je trouve et on retrouve l'idée de faire l'explication détailées des équipements à la fin après avoir parlé "grossièrement" de la même entrée au début. En résumant en 15 lignes les principales idées de ma partie dread on pourra aiguiller un novice sans le noyer sous les informations et garder les détails dans un paragraphe plus loin dans le tactica pour les lecteurs avisés. Je citerais aussi le cas du capitaine et de son escouade de commandement dont l'explication exhaustive prendrait tout autant de place et serait inbuvable pour un novice. Evidemment il y aurait répétitions, les tactica serait plus long mais serait ce un mal? Pas besoin d'entrer dans les détails statistiques pour expliquer à un novice que 5 SM avec un gant ça peut poser probleme pour la survie du sergent, ainsi que 5 sniper c'est insuffisant pour avoir un impact puissant au tir, qu'un dread c'est pratique quand on débute car au fur et à mesure qu'on étoffe sa liste d'armée il peut combler les manque de la liste juste en variant l'équipement (full tir LM CL anti char ou Full LFL anti troupe, anti transport et monstre full autocanon, mixte poing+laser...) si on prend garde de ne pas coller les bras Il faudrait alors trouver des titres plus complexes et pointus pour les paragraphes reprenants les généralités qu'on avait énoncé sans preuves du genre "la griffe éclair vaut elle une épée avec une attaque en plus?" "Combien faut il de sniper dans une escouade?" . Et on pourrait facilement ajouter des idées de combos à la fin sans que le tactica ne ressemble plus à rien
  10. Je dirais quand même que dans une liste d'armée avec beaucoup de dread qui podent dans les lignes ennemies ça pourrait etre utile d'inciter l'ennemi à tirer dessus plutot que sur les dreads et permettre de legerement spécialiser les dread pour l'antichar (tout du moins au premier tour de tir) Si les galettes devient sur tes modules ou tes dread bah tu t'en fous (pas comme quand t'as des SM dans le coin) et 20 pts pour que ton dread soit sur de pas trop se faire cartonner c'est pas si cher (et oui comparé à un blindage renforcé si on tire sur le module le dread survit à 100 % ) La portée du deathwind est probematique, mais si l'escouade en a un de chaque coté ça va etre du de l'eviter Pour 4 dreads podant tour 1 par exemple je pense que l'adversaire va s'arracher les cheveux pour savoir où tirer si il y a 4 missile deathwind en plus. Ca coute un bras mais ça pourrait etre marrant, reste plus qu'à trouver un joueur de dread podé pour nous tester ça
  11. Salut Alors les remarques: - Le blindage renforcé sur le prédator n'est pas très utile - Tes tactiques auraient grand besoin d'un véhicule. Avancer vers les objo à pied c'est pas la joie. - Prend au moins le lance missile sur tes tactiques, il est gratuit. Le lance plasma en arme spéciale est une valeur sure pour les petites listes car il est bon contre beaucoup de chose, au pire t'as un pistolet donc t'es pas obligé de risquer une surchauffe si tu tires sur des gretchins - 5 Scouts avec capes peuvent être suffisants pour tenir un objectif mais niveau efficacité c'est pas la joie. En effet tu blesseras peu au fusil et ne feras lancer que peu de jet de pilonnage. A partir de 7 snipes (8 car tu as un Bolter Lourd) on commence à avoir l'effet escompté. Bien sûr tu peux en mettre 10 ça dépendra des points que tu auras besoin ailleurs, et tu peux aussi les laisser à 5 mais faudra juste ne pas espérer de miracle dévastateur avec eux. - J'équiperais une tactique d'un gant et l'autre d'une épée energétiques. Le gant te permettra d'intercepter un véhicule ou surtout une créature monstrueuse ou ou marcheur, l'épée te sera bien utile au corps à corps quand tu auras donné un peu de mobilité à ta liste. - T'as surement déjà dû expérimenter mais 3 motos c'est un peu léger non? A la premiere perte c'est un jet de moral et soit le sergent soit un fuseur qui part. Une config que j'apprécie c'est 4 moto dont 2 fuseurs + une moto d'assaut multifuseur car la moto d'assaut peut encaisser une blessure ainsi que le motard sans arme spé. De plus si par la suite tu prends un capitaine à moto cette escouade deviendra opérationnelle. - Tu vas avoir un dilemme pour caser ton QG dans ta liste. Je m'explique: Les tactiques ne sont "jouables" qu'à 10 et un rhino n'a que 10 places. En général, moi, je place le QG dans un razor avec une tactique splittée (sergent épée+ arme spé) et je mets la partie avec arme lourde à l'arrière pour arroser (avec un canon laser car je suis fan^^). Ça fait un bolter lourd jumelés pas cher et protège ton QG mais avec déjà des snipes dans la liste ça fait 2 escouades (snipe +1/2 tactique arme lourde) qui ne feront que camper pour pouvoir tirer. C'est pas dramatique mais pour une petite liste ça commence à limiter trop tes mouvements et ampute un peu ce que tu envoies vers l'ennemi car 5 Marines même véhiculés se gerent plus facilement que 10 donc c'est pas forcément une bonne solution même si ça depend aussi de ce que tu ajouteras par la suite à ta liste. Les autres solutions sont le module d'attérissage (12 places), mettre l'archiviste à moto, ou bien l'inclure dans une autre escouade (vétéran d'appui en razor, escouade d'assaut avec réacteur en payant un réacteur à l'archiviste ou escouade d'assaut dans leur transport gratuit sans réacteur par exemple) Il te reste plus qu'à méditer tout ça pour voir comment orienter ta liste Un avis qui n'engage que moi pour parer au plus pressé et atteindre 1000 pts serait de: Mettre un gant et prendre un rhino pour une tactique Ajouter une une moto et une moto d'assaut Virer le blindage renforcé Prendre une épée sur l'autre tactique Changer les pouvoirs de l'archiviste pour continuer des le jouer à pied avec la tactique épée en prenant portail (à utiliser avec modération car c'est un poil dangereux) et dôme de force Voila une idée en passant... Histoire de donner une autre piste: Virer le blindage renforcé Virer les scouts Un rhino et un gant pour une tactique Un razor et une épée pour l'autre en virant le lance plasma pour prendre un fuseur (qui ne chauffe pas! à 5 on ne peu pas se permettre un tel risque) on mettra l'archiviste avec la partie splittée (sergent arme spé) dans le razor Une moto d'assaut multifuseur avec les autres motos Un autre typhoon LM+ bolter lourd dans le 3° slot d'attaque rapide, polyvalent contre troupe et char J'arrive là aussi à 1000 pts, je la préfère à la première mais perso je trouve les scouts un peu mou alors mon avis est biaisé
  12. Pour répondre à authentique je dirais qu´ entre le gant et l´ épée pour une tactique dans un pod, ça dépend surtout de l´ équipement et de la cible de la tactique. Si tu mets un fuseur + combi fuseur pour viser du char un gant te permet de finir le char au tour d aprés et va bien avec un gant. Si c´ est pour viser du grouilleux avec le lance flamme de base et du tir rapide l´ épée est suffisante mais dans la mesure on on va subir l assaut un gant peut etre dissuasif et permettre le deploiement pret d´ un dread/monstre/gros QG. Au lieu d´ une épée un simple combi flamme pourrait aussi suffire dans ce cas
  13. Je te conseille de lire le tactica space marine (stické en haut) en particulier mon post récapitulatif sur les dreads afin de revoir leurs armes. Par exemple comme le laser est jumelé le mettre sur un vénérable CT5 moi j aime moyennement c est sac à points. Vu que tu as plein de dread autant payer deux lasers sur 2 dreads normaux. Les bolters ouragan c est pas génial ou alors garde le fulgurant pour l axer tir. Il te faut impérativement quelques modules d attérissage Etc Un pod (12 places) ou un razorback (tu splittes, 4+ l arme lourde dehors et 4+ l arme spé + le maitre de forge dans le razor) pour une tactique pourrait résoudre ton probleme pour ne pas laisser le maitre seul. Je te conseille de lire le tactica space marine (stické en haut) en particulier mon post récapitulatif sur les dreads afin de revoir leurs armes. Par exemple comme le laser est jumelé le mettre sur un vénérable CT5 moi j aime moyennement c est sac à points. Vu que tu as plein de dread autant payer deux lasers sur 2 dreads normaux. Les bolters ouragan c est pas génial ou alors garde le fulgurant pour l axer tir. Il te faut impérativement quelques modules d attérissage Etc Un pod (12 places) ou un razorback (tu splittes, 4+ l arme lourde dehors et 4+ l arme spé + le maitre de forge dans le razor) pour une tactique pourrait résoudre ton probleme pour ne pas laisser le maitre seul.
  14. La bombe à fusion marche plusieurs fois en V5 (ah temps révéré de la V2 et de sa grenade vortex, unique mais si mortelle ;p...) Personnellement j´ aime aussi l´ épée notamment quand je splitte mes escouade (ou pas parfois ;p) mais quand je monte une liste la première chose que je mets c´ est 10 tactiques avec un gant. Rien de mieux pour intercepter un gros vilain vraiment désagréable. La bombe à fusion je trouve ça assez gadget sur une tactique. Comme t´ as deja des grenades antichar sur tes marines c´ est bien suffisant pour les blindages arrieres à 10. À moins d´ avoir un fou furieux de l´ attaque de char ou des land raiders la bombe ne s´ impose pas. Apres si tu croises un dread ou un carnifex "tactique de combat" c´ est pas pour les chiens L´ épée est bien sympa quand l´ advesaire a moins d´ init et aucun monstre endurant car avec l´ attaque en plus grâce au pisto ça déblaye plus vite.
  15. Blindage de 12 certes mais étant découvert un résultat arme detruite arrive vite Admettons que tu cours le risque, le plus dur c´ est de le rentabiliser. Son immobilité pose vraiment probleme avec la faible portée du missile deathwing Tu trouves le fulgu inutile, il n´ empeche que, lui, donne 2 tirs à 24ps et tirera probablement toujours (qui a peur d un coup de fulgu hein?) sauf à son arrivée. 2 tirs c´ est quand même 2 morts potentiels alors qu´ une arme qui tire pas c´ est 0. Si le pod pouvait tirer à l arriver ça serait jouable comme l´ adversaire a 1 tour pour se mettre à l´ abris c´ est de suite moins sexy... Enfin son prix, ça commence à faire du bruit avec autant de points t´ as d´ autres trucs bien plus sympa (gant,combi,fusible pour devastator) Après pour un dread esseulé chez l´ ennemi ça peut peut être pousser l´ adversaire à la faute. Mais pour un clad qui se fera cibler surtout au fuseur je sais pas trop, je dirais que c´ est plutot valable avec un dread à blindage 12... à la limite. Évidemment ça depend aussi du reste de la liste.
  16. T´ as beaucoup de multifuseur je trouve pour 1000 pts J aime bien le Multifuseur a l abris avec les motos Le plasma va te faire mal s il chauffe mais comme t as les bolter jumelés des motos tu seras pas forcé de risquer une moto pour des faibles cibles ;p Le lance grenade aux peut être sympa sur une moto, j ai hâte d avoir un retour sur ta première partie Peut etre que tu devrais revoir l équipement des speeder Avec 2 speeder double bolter lourd et 2 autres avec lance missile, t aurais un peu d anti char longue portée apte a cartonner des troupe aussi et un bon renfort anti troupe Pour le reste je pense que tu sais deja que ce genre de liste c´ est un peu "ça passe ou ça casse" moins de 20 figs tu vas parfois avoir de sacrées suées De plus tu n´ as rien pour camper sur un objo Peut etre que des snipes scouts (5 juste pour tenir l objo) à la place d´ un speeder seraient bienvenu sinon tu vas etre rendu à rouler sur ton adversaire quel que soit le scénario ce qui est dommage. Enfin comme c est le thème je te propose: Pour les motos faire une grosse troupe de 8+1 moto d assaut te permettrait de les splitter ou pas au besoin. T aurais alors une escouade de 3+1MA qui pourrait etre renforcée par le capitaine. La possibilité d avoir 3 troupe te permetrait d eviter d avoir besoin des scouts Modo Wild: Il y a trop de fautes d'orthographe dans ce post.
  17. Vu que t auras surement des combi pense à la griffe eclair pour l escouade de vet "splittable" Dans certain cas c est equivalent à une épée qui a +1 attaque ça reste sympa
  18. C est plutôt 8 guerriers qu´ il faut tuer...
  19. Je vais tenter un conseil nocturne j espere etre quand même eclairè C est assez osé le full vet mais avec autant de pod ça te laisse une bonne marge de manoeuvre Qq remarques: -Tu manques de PA 2 , je sais tu vas me dire que t as plein de fuseurs. N empeche dans une tactique qui bouge pas trop avec le LM un ptit lance plasma c est toujours sympa - La polyvalence c est bien mais là t as 3 escouades de vet vraiment trop pareilles. Imagine t as un land raider plein de termite en face bah tu serais content d avoir une escouade light juste pour l ouvrir. - Je sais que t as des gants mais 10 vet te permettrais de pouvoir splitter. En resumé un plasma dans une tactique, 10 vet avec epee avec kantor pour garder un gant et peut etre 2*8 mais ça reste a voir
  20. Je fais court j ecris sur mon tel Oui l epee c est sur le sergent avec un pisto pour le +1 attaque Le storm tu peux le mettre en attaque de flanc si tu joues en 2* ça reste viable pour surprendre l adversaire ou aller scorer a l abris Remplace le lance plasma par lance flamme pour payer la moto, c est sur que deux serait mieux mais 400 pts c est peu pour en gratter 40 autres Je pense que c est un atout strategique assez marrant et bien utile si t as un peu de chance Quant a jouer en 2* ce sera aussi chaud pour toi que ton adversaire. En fonction du placement des destroyers t es pas forcement obligé de mettre tes scouts en reserve, le mouvement scout peut suffire a te mettre hors de portee
  21. Tu devrais lire le tactica necron dans wh40k xenos (stické en haut) en particulier la regle du wbb En effet une simple epee nrj suffit a enlever le wbb pas forcément besoin d un gant Attention aux options 4lm pour les deva, et 1 seule arme spe et 1 seule arme lourde pour 10 tactique Pour ta liste je verais bien: 10 tactique epee lf lm rhino Speeder storm 5 scouts càc epee Une moto d assaut La moto peut engluer a peu pres tout Le speeder avec les scouts peut rusher tour 1 si tu joues premier Sinon 6 deva 4 lm + 10 tactiques epee lance plasma et LM en rhino parait jouable aussi meme tu seras vulnerable a l engluage de ta deva.
  22. En T'as qu'à faire une liste avec ce que tu reverais d'avoir sans prendre en compte le codex et on essayera de te trouver le codex le plus adapté ^^ Je pense que c'est encore le plus simple pour résoudre ton dilemme
  23. Oui, tout ce qui compte c'est ce qui est marqué dans "équipement " sur la page de ton codex pour le talosVu qu'il n'y a qu'une seule arme de CàC à priori (j'ai pas le codex j'ai juste regardé sur la page de GW) il t'en faut bien une deuxieme pour avoir un bonus Apres "est ce que tu peux avoir plusieurs armes de CàC supplémentaires sur le talos?" soit pour des bonus d'attaque au CàC ou pour les transformer en armes de tir j'en sais trop rien, avec ce que tu m'as donné comme extrait de tpon codex je dirais non mais ça reste a verifier Certes T'es pas le premier à t'y perdre cette section est là pour ça Si un joueur EN pouvait repondre à la question en gras ça serait sympa, la dessus j'utilise mon joker
  24. Pour qu'une regle s'applique il faut que ce soit possible, tu ne peux essayer d'appliquer la regle de bonus de 2 armes de CàC si dans ton codex dans l'équipement tu n'as pas effectivement 2 armes de CàC Un dread de base (arme de CàC + arme de tir sur l'autre bras) a 2 attaques de base si t'echanges le poing de combat contre un lance missile il perd son bonus de force (passe a 6 au lieu de 10) et fait des touche avec sauvegarde autoriséePar contre il a toujours 2 attaques au CàC car c'est son profil de base AAAAh ça y est je crois que je viens de comprendre ton trouble! Arme à une main c'est le type d'arme c'est pas le fait qu'il a une arme effectivement dans sa main relis aussi p37 GBN le paagraphe parlant de l'adsence d'un bonus supplémentaire pour plus de 2 armes a une main reflette simplement le fait que tu peux avoir parfois disons un marine avec une épée energétique, un pistolet bolter et une épée tronçonneuse mais là t'aura que +1 attaque même si t'as 3 armes de CàC (c'est possible car certaines options sont cumulative pour les armes) dans ce cas t'as 3 armes de CàC mais seuement 2 mains donc t'en a une dont tu ne peux te servir (même si étant dans l'équipement de base t'as le droit de taper avec n'importe quelle des 3) Pour que la regle s'applique il faut que ce que tu peux lire p42 du GBN en bas a droite soit vérifié c'est là qu'on parle des "arme a 2 mains" qui ne donne pas de bonus Par contre une boite qui tue orc (2 attques de base) et 1 arme de CàC de base de base aura 4 attaques avec 2 bras de CàC en plus, +1 attaque pour chaque bras au dela du premier, en plus de ses attaques de base, tu saisis?
  25. relis au dessus j'étais en train d'éditer Les mains c'est pas des armes de CàC sinon n'importe quel marine aurait toujours le bonus2 mains => + 0 attaque (genre tu tapes plutot avec ton arme avec tes deux mains) 1 pisto + 1 mains vide => + 0 attaque car t'utilise que le pisto 1 épée + un pisto => +1 attaque car effectivement 2 armes de CàC dread avec 2 armes de CàC (exemple l'ironclad SM) ou defiler avec 1 arme de CàC supplémentaire=> +1 attaque T'as deja 1D6 attaques avec ton talos donc je suppose qu'ils utilise deja tous les bras pour son compte de nombre d'attaque de base Et un seigneur fantome a deja 2 attaque de base, (on suppose tres aisément que c'est ses 2 mains fluffiquement parlant mais rien à voir avec la regle) Avec une épée ça lui fait quand même qu'une seule arme de CàC donc pas de bonus car ses flingues accorchés au bras ne sont pas des armes de CàC. Il a tout de même ses 2 attaques de base en tapant avec l'épée c'est deja bien non?
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