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marmoth

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Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. C'est quand même un dread tres orienté anti grouilleux, et au premier résultat arme detruite c'est l'arme de CàC qui degage et tu te retrouve dans de sale draps pour utiliser ton lance flamme jumelé sans probleme (un canon d'assaut peut se permettre de rester a distance lui)Vu la proximité de l'ennemi on peut se demander si le blindage n'est pas necessaire Enfin il reste une bonne unité pour aller nettoyer une escouade de scout ou une troupe sur objo ou des deva sans risquer beaucoup de points Je trouve aussi qu'il est tres utile certes, mais évidemment il ne conviendra pas à toutes les listes. Il est tres efficace dans son rôle (sonner les transports, et enlever des PV aux monstres) mais il est aussi bien moins difficile à gérer pour l'adversaire (pas d'arme de CàC, et un degat superficiel suffit à le neutraliser) Je vais peut etre rajouter un paragraphe pour les assauts orbitauxPar contre contre un SMC tu fais quoi contre un prince ailé par exemple? Il est moins cher que le dread et bien plus fort au CàC Faudrait peut etre un dread full ACj pour s'occuper de lui non? ou un venerable CA/LM? J'en étais arrivé à la même conclusion, autant sur un termi c'est sympa autant le +1 au degat est vraiment trop sexy sur le dreadPar contre, contre un eldar qui ferait des attaques de char sur tes dread avec ses serpents, c'est peut etre bien utile quand t'as qu'une attaque de pas rater la perforation non? Tres parlant, je vais peut etre le mettre en intro A la limite vaut mieux en envoyer 500 que 150, au moins tu peux espérer qu'il va pas d'exploser ce que t'as envoyer en 1 tour. De plus les 500 pts que t'envoie sont en général assez regroupés, à toi de bien choisir l'endroit de l'attérissage: Avoir des cibles sans être la cible de toutes l'armée adverse. Eviter les escouades de commandement avec 3 fuseurs, les monstres...Je dirais que la lignes n'a pas forcément besoin d'être agressive (tout depend de ce que tu entends par là d'ailleurs), je dirais plutot que l'envoie de pod te permet de faire gagner aux moins 1 tour sur l'avancée de tes troupes du genre land raider qui n'aura peut etre pas besoin de fumiger ou vindicator qui ne se prendra pas tous les tirs antichar ou tout simplement sauvegarder tes rhino des tirs antichar (pour un assaut mass rhino). Ca peut aussi servir à ralentir l'ennemi pour une armée de tir, tant qu'ils s'occupent de tes dreads ils n'avancent pas vers tes predators/devastators/etc Je ne suis pas convaincu que ça protegera des SM d'assaut en jet pack car les armes anti troupes ou à gabarit (style demolisher) ne tireront probablement trop pres de ses propres troupes Je conseillerais d'avoir quelques lasers (2 par exemple) et anti troupes (2 bolter lourds par exemple) en fond de table quand même pour pouvoir essayer de ralentir/detruire certaines menaces tels des rhinos ennemis qui ne pourront pas soutenir leur potes, un dread ou entamer une CM adverse ou tout simplement réduire fortement une unité de troupe pour éviter que tes dread soient englués
  2. Je vais étudier dans cette optique: - LM/CA sur un dread "normal" - ACj/CA sur un dread normal et comparer avec le double ACj histoire de voir s'il en sort qq chose (un poil plus de tir, le coup du perforant c'est sympa) - LM/CA sur un vénérable (là où le jumelage des autocanons serait inutile à cause de la CT5) Pour le dread "normal", je ne suis quand même pas convaincu à cause de la portée du CA, qui le rend peut etre moins efficace Sinon c'est difficile de se priver de l'arme de CàC, à moins de reculer au fur et à mesure que l'ennemi avance. Pour le vénérable on pourrait trouver quasi un genre d'équivalent du dread double ACj, qui titillerait un peu plus les blindages 12, grace au perforant du CA et au Force8 du missile. Mais du coup ça devient foireux pour des blindage 10 qui vont rester loin (sauf si on pode...) Bref y a de quoi reflechir Comme on est passé page 2 je rajoute ceci:Voici les points "tendancieux" de ce tactica:[/b] (J'en appelle à vos expériences) Vénérable: - Autres versions possibles? Ironclad: - Utilité du bolter ouragan sur l'ironclad en genéral? (adversaire idéal GI+?) Dread de base: - Rapport qualité prix du blindage renforcé? (reservé à ceux qu'on pode chez l'adversaire? ou seul en contre charge fond de table?) - Utilité et usage des "dreads jamais vu"? (les causes? Idées d'équipement utile?) - Utilité du lance missile avec autre chose qu'un canon laser jumelé/MF? - Utilité du bolter lourd? (trop cher?)
  3. En fait si: J'édite beaucoup mes posts en ce moment, tu l'as peut etre pas vu Sinon LM/MF était deja cité en appui tir mais si t'en as d'autres idees je suis preneur
  4. BAh avec un dread normal aussi en fait, pourquoi payer 60 pts de plus pour un vénérable?Bon je vais probablement le rajouter en config arme CàC/CLj avec beaucoup de retenue vu le prix pour une action spécial anti monstre En fait il était dans les "jamais vu"Faut croire que t'étais le seul avec lamarmotte Depuis ce topic je sens que beaucoup plus vont le jouer Si je l'ai mis là c'est que: - Je ne l'ai jamais vu sur aucune liste du forum - Je ne l'ai jamais joué (pas convaincu par les autocanons qui font jamais rien de mon collegue GI mais ça va changer ) - Je n'en ai jamais entendu parler avant que j'en parle moi même - Comme non present dans la boite de base, il demande du bricolage ou une commande de bras chez forge du coup on en voit pas Comme lamarmotte a deja réagi je vais le mettre dans les "rares" Allez on se motive, il reste des points d'arret: Vénérable: - Autres versions possibles? Ironclad: - Utilité du bolter ouragan sur l'ironclad en genéral? (adversaire idéal GI+?) Dread de base: - Rapport qualité prix du blindage renforcé? (reservé à ceux qu'on pode chez l'adversaire? ou seul en contre charge fond de table?) - Utilité et usage des "dreads jamais vu"? (les causes? Idées d'équipement utile?) - Utilité du lance missile avec autre chose qu'un canon laser jumelé/MF? - Utilité du bolter lourd? (trop cher?)
  5. Merci pour vos interventions, on avance C'est le mien aussi avec des dread "normaux"Apres verif rapide il n'y a pas beaucoup de creatures monstrueuse qui ont moins en CC ou en init, je sais que chaque touche d'une créature monstrueuse c'est un degat lourd quasi sur. Je crois que je me donne de faux espoir contre un prince demon ou un demon majeur ou autre prince tyranide Si ça peut le sauver sur 2-3 attaques ça peut etre suffisant contre une troupe et sergent gant/nob pince, en plus la CC5 devrait limiter le nombre de touches, je vai donc etre optimiste contre une telle cible Je me demandais juste si avec la combo CC5 et vénérable c'était jouable d'engager un seigneur fantome par exemple, lui n'a qu'une CC4 de 4 et touchera donc moins bien que le dread J'ai longtemps combattu un eldar et les combats entre un dread "normal" et un seigneur fantome étaient souvent en faveur de l'eldar. Comme il portait une lame spectrale la CC5 du dread n'aurait pas changé grand chose mais s'il n'en avait pas? Ou encore une spore mycénique, trygon ou mawloc? Mais ça me parait dangereux... C'est juste un trip ou avec ton expérience ça a vraiment un interet d'allier la capacité vénérable et le canon laser? (je compte que la CT sert pas puisque le canon est jumelé, ça n'a du m'arriver qu'une fois que le laser tire pas avec un dread normal) C'est pour savoir si je rajoute ce template dans la liste du tactica En fait tout depend de ce qu'on va rejeter commme degatsEn fait les seuls degats totalement acceptable c'est 1 ou 2 (avec un blindage renforcé je considere que si on veut aller au CàC il est indispensable). Ce qui arrive dans 55.6% des cas (1/3+2/3*1/3=5/9). On est donc plutot à: 44.4% de degat défavorable (>2) pour une attaque (enfin, ça reste du pile ou face) Le gros probleme c'est que une touche c'est un degat lourd quasi assuré donc si on en prends plusieurs c'est vite tres risqué: 1 degat: 44.4% de chance de faire au moins un dégat >2 2 dégats: 69.1% 3 degats: 82.8% Attention! Si on considere l'hypothese: "ça passe ou ça casse", c'est à dire qu'on va rejeter un degat 3, 4, 5 ou 6 on se retrouve avec les mêmes proba d'etre détuit!!!! Il est vraiment necessaire de revoir les relances à la baisse pour esperer survivre dans le cas de nombreuses touches de monstres On peut tenter de ne rejeter que les destruction et les armes detruites (car on pourra plus se defendre, quand on est immobilisé au moins l'autre reste bloqué au CàC) on obtient: (1/2*1/2=1/4) 25% d'etre detruit ou perdre une arme Ce qui donne pour plusieurs attaques: 1 degat: 25% d'etre detruit ou perdre une arme 2 dégats: 43.8% 3 degats: 57.8% En conclusion: - Contre une troupe avec sergent équipé ça parait jouable (même si c'est risqué quand même mais no pain, no gain) - Y a peut etre moyen de pas prendre la mort tout de suite contre une créature monstrueuse, encore faudra t il ne pas etre trop exigeant sur les résultats de dégat - Les monstres c'est quand même pas la joie. J'en reste à l'avis d'Icareane: peu de PV, peu d'init - On séparera: Les monstres intuables genre demon majeur, prince demon, prince tyranide ainsi que les trygon/mawloc pas entamés (trop d'attaques trop de pv) Et les seigneur fantome, dread, defiler, broyeur d'ame pour lesquels on peut espérer tenir plus d'un tour Je vais attendre vos commentaires avant d'éditer
  6. Il reste encore des points "tendancieux" de ce tactica:[/b] (J'en appelle à vos expériences) Vénérable: - Avec un blindage, tient il la longueur contre un créature monstrueuse? un seigneur fantome? et une bande d'orc avec une pince? Une tactique SM avec gant? - Autres versions possibles? Ironclad: - Utilité du bolter ouragan sur l'ironclad en genéral? (adversaire idéal GI+?) Dread de base: - Rapport qualité prix du blindage renforcé? (reservé à ceux qu'on pode chez l'adversaire? ou seul en contre charge fond de table?) - Utilité et usage des "dreads jamais vu"? (les causes? Idées d'équipement utile?) - Utilité du lance missile avec autre chose qu'un canon laser jumelé/MF? - Utilité du bolter lourd? (trop cher?) C'est à vous!
  7. J'ai édité pour rajouter le dread MF/LM podé Considérant les chance de "faire au moins une blessure sur une endu6" 2ACj: 97.2% AC/2BL: 93.1% chance de "faire au moins deux blessures sur une endu6" 2ACj: 81.21% AC/2BL: 58.7%(pas vérifié, probablement inexact, mais forcément <80%) Pas la peine d'aller plus loin le dread fait plus de touche que le pred contre des endu6 C'est donc carrément jouable contre du tyranide, même si la PA n'est pas là on récupere de la polyvalence en anti troupe grace au nombre de tirs Notez que si on fait "des nombres moyens de touches" et qu'on somme les 8 tirs du pred et qu'on compare aux 4 d'ACj, on arrive à un résultat opposé et qui est faux d'ailleurs
  8. Ok, fait attention quand tu additionnes des proba tu risques d'arriver à des contre vérités en comparant des trucs trop différent (4 tirs vs 2 tirs) je parle en connaissance de cause, je faisais aussi cette erreur Sinon pour le cas des tyraniques ça permet de tailler dans le gras des pv d'un carnifex par exemple les endu 5-6 y en a beaucoup Je vais essayer une proba pour comparer pred destructor et dread full autocanon sur une endu6, j'éditerais quand ce sera fait (ça va etre long avec les 8 tirs du pred...) Il reste encore des points à regler (mais ce sera ce soir^^) (J'en appelle à vos expériences) Vénérable: - Avec un blindage, tient il la longueur contre un créature monstrueuse? un seigneur fantome? une bande d'orc avec une pince? Une tactique SM avec gant? - Autres versions possibles? Ironclad: - Utilité du bolter ouragan sur l'ironclad en genéral? (adversaire idéal GI+?) Dread de base: - Rapport qualité prix du blindage renforcé? (reservé à ceux qu'on pode chez l'adversaire? ou seul en contre charge fond de table?) - Utilité et usage des "dreads jamais vu"? (les causes? Idées d'équipement utile?) - Utilité du lance missile avec autre chose qu'un canon laser jumelé? - Utilité du bolter lourd? (trop cher?)
  9. Bon bah premiere stat de la journée :'( Bah je serais bien curieux de voir tes calculs, moi je tombe à peu pres sur ce que j'avais estimé: c'est pas très différent sur les blindage 10 et 11 mais moins bon pour du blindage 12, car pour sortir des 6 ça devient chaud. proba: "chance de faire un degat lourd sur un vehicule" 4 ACj: (BL10 superficiel: 97.2%) BL10: 90.5% BL11: 75.4% BL12: 47.3% 1LM + 1CLj (BL10 superficiel: 88.5%) BL10: 85.6% BL11: 72.4% BL12: 56.8% Je suis agréablement surpris de ce que ça donne contre du rhino, comme il est moins cher que le LM+CLj je vais le tenter prochainement contre mon pote qui joue SMC avec rhino et prince demons En tout cas merci à tous pour vos commentaire, je vais éditer le premier post l'ACj me paraissait interressant mais sans plus, en fait il a du potentiel :'( Prenons un ironclad avec 3 attaques, on va simplifier et dire que 2 touchent et comparons le poing tronçonneur et le marteau pour des blindage de 12, 13 et 14 (un dread, un broyeur d'ame, un Land raider)proba: "Chance de destruction avec 2 touches" Poing: BL12: 54.3% BL13: 51.8% BL14: 47.8% Marteau: BL12: 77.7% BL13: 43.7% BL14: 30.6% le Poing n'est valable qu'a partir de Blindage 13 mais faudrait voir avec 3 touches pour voir le cas d'une charge heureuse et donner la tendance pour 4 touches A part à 1% pres sur le blindage12, le poing est toujours devant le marteau! C'est donc un argument pour le poing tronçonneur encore faudra t il etre chanceux sur les touches ou charger car 3 touches c'est pas si facile à faire Euuuh non 237% on peut pas ou alors c'est pas des %Sinon on est d'accord que le l'ACj est moins bon sur du blindage 12 (je vais calculer vite fait pour le cas du serpent=> ça donne 45.3% en effet on est plus faible de le double ACj ) Là ça va devenir trop compliqué, les princes demon peuvent se payer une save à 3+ alors que de base ils ont 4+ et ont toujours une save invu à 5+, les tyranides c'est encore différent il y a trop de cas possible.Cependant on peut imaginer qu'une multitude de tir va etre interressant et compenser la faible PA enfin là ce n'est qu'un avis Merci pour les stats
  10. Bah le broyeur d'ame c'est +4 pour traverser car il a bl 13 et il ignore les 1 et 2 du tableau de degat, c'est pas si facile de lui faire des dégats. Apres, vaut il mieux 1 jet à +1 ou 2 normaux sur le jet de degat? Les stats ce sera pour demain... :'( Et pour cause, il est pas dans le paragraphe des "dreads jamais vu" pour rien Il parait jouable en tous cas, moi c'est tout ce que je peux dire sans avoir fait qq calculs
  11. Je crois que je vais sortir papier crayon pour sortir qq stat car je trouve que force 7 c'est vraiment pas lourd, j'ai un peu de mal à m'en convaincre.J'ai beaucoup joué contre du GI et mes rhino n'ont jamais beaucoup souffert avec ses autocanons, mais c'est peut etre qu'il ratait trop de tir par rapport au 4 tirs presque assuré d'un dread autocanon. Je prends note et je vais y reflechir, j'éditerais quand j'aurais fait quelques calculs. Après verfication de la CC et de l'init du defiler et broyeur d'ame je vais éditer mon premier post. En effet, pas besoin du poing tronçonneur et j'ai été un peu méchant avec le clad il pourra se debrouiller mieux que je ne l'ai dit.J'ai réecrit le passage: sur le poing tronçonneur: "Utile contre un land raider fond de cour (et pas rempli de termi d'assaut avec marteau tonnere hein^^) ou contre un autre dread (ironclad aussi par exemple), deliler ou broyeur d'âme afin de convertir plus facilement des touches en dégat et prendre l'avantage du CàC. " Remarque, en me relisant je me demande si le +1 au jet de dégat est pas mieux contre le broyeur d'âme et le defiler. D'ailleurs contre un dread avec la même init c'est pas évident non plus.
  12. Merci de venir contribuer :'( Tu veux dire qu'il concurrence un prédator à 85 pts grace à sa mobilité et les 12 ps de portée en plus qu'un bolter lourd?T'as 3 moto d'assaut pour 120 pts aussi par exemple. Je n'en joue qu'avec mes tourelles de prédators et je ne suis jamais en extase sur ses résultats de tir. Bref je suis assez sceptique sur ce coup, si t'avais des exemples ça m'aiderait. Ce qui me géne sur cette config c'est la cible que tu vas donner: - Contre des troupes autant tirer au bolter lourd - Contre des véhicules c'est léger (bon si on veut juste secouer un rhino) à moins que l'autre ait du blindage 10 en face (eldar noir, truck orc, sentinelles GI ou marcheur eldar), perso j'en voit pas des masses sur les tables où je joue et c'est du 4+ pour un degat lourd - Contre des créatures monstrueuses ça me semble par contre assez sympa car ça multiplie les tirs longue portée et la force de 7 est bien utilisée Perso, j'en ai jaimais joué ni vu joué c'est assez dur pour moi d'avoir une idée objective, je sais que c'est l'une des seule armes du genre pour des GI par exemple mais comme le dread est mobile est ce que le canon d'assaut n'est pas plus interessant dans la plupart des cas (hors contre des créatures monstreuses qui vont faire vite couiner le dread...)
  13. Edité 06/05 Personellement je suis un grand fan des dreads, et pour cause il sont bon à tout, enfin, plus précisément, en fonction de leur armement ils sont multi-rôle: -Anti troupe -Anti tank Et dans ces 2 rôles configurable en tir ou au CàC Je passerais en revue l'équipement de l'ironclad (nouveauté V5) pour qui son utilisation et son armement me semble assez facile à choisir du fait de son orientation de véhicule d'assaut et je passerais en revue des propositions de config du dread de base à la fin du post. Passons d'abord à une autre nouveauté V5 le dread venerable. (Comme l'ironclad il n'est pas forcément présent dans les autres codex SM, essayons de prouver qu'on a aussi quelques trucs sympa :'( ) Dreadnought Vénérable Tout d'abord le dreadnought vénérable est cher (165 pts de base) et si on veut que son talent de vénérable soit un peu utile il faut lui payer un blindage renforcé. C'est tellement cher que j'en ai jamais joué (mais c'est surement un tord^^ je n'avais juste pas le budget en points). Mais à ce prix on a une bien meilleure CC et CT et du coup pas besoin d'armes très cheres pour qu'il soit sympa à jouer. - Anti char: Multi fuseur, arme CàC et fulgu de base. En pod, comme la technique décrite plus bas pour le dread de base, sauf qu'il touche un véhicule ennemi à 12 ps sur du 2+ avec une arme à fusion, c'est très séduisant. En plus il est très coriace à detruire avec sa relance sur les jet de dégat (mais bon c'est pas "über" non plus hein) Je me demande d'ailleurs si avec un blindage renforcé il tiendrait contre une créature monstreuse (c'est pas gagné mais bon c'est moins cher qu'une tactique avec gant pour aller le mater). Le MF est là pour entamer la cible et on prie pour ne pas perdre son arme de CàC en attendant du renfort. En tout cas je pense que charger une unité de SM avec gant ça fait ptout de suite moins peur, mais est ce une erreur? - Anti troupe/d'assaut: Canon d'assaut + fulgu de base (ou lance flamme) Le canon d'assaut qui touche sur 2+ c'est groovy quand même. En pod ou à pied, au choix. Si on le pode pres des adversaires un lance flamme lourd peut etre sympa, mais vu son prix on va peut etre éviter de se mettre à portée de fuseur. On peut rejeter les dé du tableau de dégat mais un +1 ça va quand même faire mal. Si on vise de partir au CàC le blindage renforcé est impératif, d'ailleurs vu la portée des armes on risque d'y être forcé donc il est vivement conseillé ici. Sa capacité de venerable et sa CC seront un bon atout contre une troupe armée d'un gantelet ou une pince orc par exemple, même si ça reste dangereux. - Appui tir: Multi fuseur (ou canon laser jumelé )+ lance missile Bon là le blindage n'est pas utile. On perd la capacité de CàC mais on gagne un lance missile à CT5 et c'est sympa car chez les SM ça court pas les rues. Pour le jouer multifuseur il faudra s'approcher plus pres, c'est dangereux comme on à plus un gros répondant au CàC (enfin CC5 force6 2Attaques, faudra qu'un gros vienne s'en occuper) On payera cher le laser, mais si on veut rester fond de table ça se paye. Pour moi les 2 sont jouables, mais différemment. - Chasseur de monstre: Canon laser jumelé + arme CàC Carrément cher, mais pour son rôle il lui faut la portée pour bien entamer les monstres et venir les finir au CàC que lorsqu'il leur reste 1 ou 2 PV. Le blindage renforcé sera nécessaire si on veut être efficace au CàC. Ca compétence de vénérable est à prendre avec intelligence, il permettra de gérer des créatures monstrueuses avec 1-2 PV pendant plus d'un tour pour le peu qu'on accepte un dégât immobilisé (pas arme détruite car il ne pourra plus se battre convenablement). Il faudra quand même éviter les CàC avec les trop gros monstres genre demon, prince et autre trygon avec beaucoup d'attaques. Mais il est possible de tenir contre dread, defiler broyeur d'ame voir survivre a un seigneur fantome à 1 PV. - Anti elite/troupe: Lance plasma lourd + arme CàC (ou lance missile) Pas besoin de blindage si on prend la version lance missile. Avec l'arme de CàC ça dependra de comment on va le jouer, enfin même en contre charge le blindage sera utile si on se fait sonner quand l'ennemi arrive, ainsi on pourra le charger. Bon c'est pas génial car le lance plasma utilise peu la CT, je dirai que c'est quand même jouable car on y gagne un peu sur la distance de déviation et surtout la capacité vénérable peu lui permettre de survivre bien plus longtemps. Le lance missile avec la CT5 devient lui aussi sympa pour un tir anti char, et réduira la dispersion pour un tir à frag sur des unités peu endurantes Bon j'ai beau me creuser la tête j'ai du mal à trouver d'autres config où un dread normal ne serait pas plus interessant à cause du prix: - Les lance flammes se payent et n'utilisent pas la CT du vénérable - Les bolter lourds, autocanons, canons laser sont jumelés donc CT4 ou 5 va pas changer grand chose pour un prix tres différent du dread de base Dreadnought Ironclad Pour un nombre de points raisonnable on a un marcheur tout équipé (blindage renforcé de base), un blindage important (13 de face et de coté), et un armement polyvalent (fuseur et fulgurant) et une efficacité au corps à corps redoutable contre de la troupe (avec ses 3 attaques) et les blindés (et son marteau sismique qui donne +1 au jet de dégat). Il est cependant très interressant de l'équiper un peu: - Drop pod/auto lanceurs ironclad Même si il possede "mouvement à couvert", lui adjoindre un drop pod en transport assigné le rend redoutable car permet de l'envoyer au coeur des troupes adverses, là où il est réellement à sa place. Tout le monde sait qu'envoyer un véhicule seul (ou presque) chez l'ennemi c'est très dangereux mais l'ironclad peut avoir les autos lanceurs ironclad pour pallier un trop peu de troupe à envoyer en même temps que lui et lui permettre de mieux résister aux attaques d'un autre dread ou de venir chercher des broyeurs d'âme ou des defiler du chaos. - Missile traqueurs En version pur anti char, les missiles traqueurs sont une benediction pour assurer un besoin d'efficacité à l'arrivée (d'un pod en général). - Double lance flamme lourds En version pur anti troupe, le lance flamme à la place du fulgurant se rentabilise vite. Mettre en plus un lance flamme lourd à la place du fuseur me semble plus difficile à utiliser, je le juge réservé à éradiquer d'enorme masse d'ennemis (tel des gaunts, bandes d'orc et troupes de GI) mais reste tout aussi efficace contre d'autres ennemis plus endurants donc gare à ne pas trop faire le vide pour pouvoir charger! Du coup ça en fait l'arme idéale à la sortie du pod. - Fuseur et lance flamme lourd Version polyvalente de l'ironclad, mais qui garde sa puissance au corps à corps. - Bolter ouragan Prendre les bolters ouragan est un pari osé, car il fait perdre une attaque au corps à corps et l'arme sur le bras. Mais contre un adversaire GI par exemple, l'ironclad alliera sa meilleure arme de corps à corps anti tank (marteau), une bonne arme de tir anti tank (fuseur) et gagnera un peu de portée pour éviter d'etre englué par une grosse troupe de GI, tout en restant très efficace au tir contre ceux là. - Poing tronçonneur Concernant le poing tronçonneur, on est vite limité par les cibles sur lesquelles ça va etre utile, en effet le bonus au tableau de dégat des véhicule est souvent plus utile qu'avoir 2 dés à la pénétration de blindage puisque de ceux ci on en général 10 en blindage de dos. Utile contre un land raider fond de cour (et pas rempli de termi d'assaut avec marteau tonnere hein^^), contre un autre dread ironclad ou broyeur d'âme qui ont des blindages supérieurs à 12. Il prend toute sa puissance dans le cas d'une charge avec beaucoup de touches et là il devient aussi efficace que le marteau et son +1 au tableau de dégat même contre un blindage de 12 (dread, defiler). Dreadnought de base Bon je ne vais pas parler du blindage renforcé (ou peu), puisqu'il dépend surtout du nombre de point qu'il vous reste à la création d'armée. C'est clair que c'est mieux d'en avoir un, mais ça ne vaut pas forcément toujours le coup. On pourrait discuter après de son utilité au cas par cas après s'etre mis d'accord sur les configs d'arme utile, d'ailleurs pour le cas des dread visant du CàC c'est préférable de l'avoir mais dans ce cas c'est tout aussi préférabble de passer à la version ironclad. On en revient à une question de point la plupart du temps, ce ne sera pas l'objet de ce post, je considere qu'on aura les moyens de ses ambitions. - Appui fond de table: Canon Laser jumelé + Lance Missile (canon laser jumelé + poing/fulgu) Mobile, peut se cacher dans les couverts, le blindage renforcé n'est pas forcément utile. Les joueurs préferent parfois garder l'arme de corps à corps pour servir d'unité de contre attaque en fond de cour. En effet le lance missile n'est pas jumelé, donc il n'est pas aussi fiable que le laser et surtout il fait perdre la force10 et l'energétique du dread qui va le rendre très mou au premier corps à corps. - Anti Elite: Lance Plasma Lourd +arme de CàC et fugu de base Voila un lance plasma qui ne chauffe pas, il ciblera toutes les saves à 2+. - Anti troupe: Canon d'assaut + lance flamme lourd (ou Canon d'assaut + fulgu de base) En pod il peut cibler des troupes adverses pour un prix moins cher que l'ironclad, à pied il accompagne un assaut en rhino derriere lequel il peut trouver couvert. On ne prendra pas forcément de lance flamme pour une armée typée tir, ou si on ne compte pas vraiment s'approcher de l'adversaire. - Anti char d'assaut low cost: En pod,Multi Fuseur de base + fulgu de base (ou lance missile) Eloigné jusqu'à 12 ps de sa cible, son multi fuseur essayera de faire le bon coup qui fera pencher la balance de votre coté. Evidemment, c'est plus du harcelement qu'un assaut en règle, mais si l'adversaire fait une grosse erreur de positionnement ça peut etre un bon choix. Sa faible fiabilité est compensé par son maigre investissement. On peut rajouter pour pas cher le lance missile pour rajouter des chances de faire quelque chose, mais là on est vraiment dans le one shot car si l'adversaire ne fait que le secouer il n'aura plus trop peur de lui au CàC. - D'appui polyvalent: lance flamme + Multi fuseur (ou lance flamme + Canon laser jumelé) Un lance flamme lourd contre l'infanterie un multi fuseur ou canon laser pour les tanks en fonction de la portée necessaire. Les dreads plus rares, mais dejà vus: (armes non présentes dans la boite de base par exemple) - Anti troupe: Lance flamme lourds jumelé et lance flamme lourd avec l'arme de CàC Podé de préférence, avec ou sans blindage renforcé en fonction du budget, c'est le petit frere de l'ironclad double lance flamme, il est moins cher (mais moins solide évidemment) - Autocanons jumelés à la place de l'arme de CàC + autre arme de tir Le full autocanon est séduisant au final. Pour moins cher qu'un dread LM/CLj on est plus efficace sur du blindage 10 et 11 et même contre un serpent (qui annule la force du laser). Le jumelage donne une grosse masse de tirs assez puissant et devient utile sur les créatures monstreuses qui ont une save invu ou un couvert que le CL ou le LM n'annulent pas. Contre de la troupe c'est tout de même quasi 4 blessures assurées, la PA est moche mais dès qu'on tire sur des fig à couvert c'est vite compensé. Voila une bonne trouvaille^^ Les dreads jamais vus: (armes simplement non présentes dans la boite, moins bien que d'autre sur le même bras, trop chers par rapport à d'autres entrée codex, tout simplement pas utile sur le bati d'un dread ou même boudé car sans véritable rôle possible) - Lance missile à la place de l'arme de CàC + autre arme de tir Comme le dread d'appui fond de table, on peut reflechir sur l'utilité d'une autre arme de tir qui affaiblit le dread au CàC. Personnellement j'en ai jamais vu à part le LM + CLj/MF deja cité plus haut. J'ai aucune idée d'autres utilisations. - Bolter lourd jumelé (ou BLj+ Lance missile) Le bolter lourd jumelé me parait pas très interessant par rapport au canon d'assaut qui donnera quasi autant de touches, à la limite s'il avait été gratuit on en aurait peut etre vu plus. On a tout de même une meilleure portée que le canon d'assaut mais c'est le seul avantage qui reste médiocre d'ailleurs. Contre de l'orc avec le lance missile à frag pourrait paraitre une bonne combinaison mais pour un cout bien moindre, on a un prédator. Au final c'est donc très bof. De plus les bolters lourds peu cher ne manquent pas dans les autres choix: razor, moto, speeder, predator voir tactique Edité 06/05 Voici les points "tendancieux" de ce tactica: (J'en appelle à vos expériences) Vénérable: - Autres versions possibles? Ironclad: - Utilité du bolter ouragan sur l'ironclad en genéral? (adversaire idéal GI+?) Dread de base: - Rapport qualité prix du blindage renforcé? (reservé à ceux qu'on pode chez l'adversaire? ou seul en contre charge fond de table?) - Utilité et usage des "dreads jamais vu"? (les causes? Idées d'équipement utile?) - Utilité du lance missile avec autre chose qu'un canon laser jumelé/MF? - Utilité du bolter lourd? (trop cher?) C'est à vous!
  14. Disons que pour un tir isolé c'est nickel, mais imagine une deva SM qui tire au lance missile ou tout simplement un gabarit... Là du coup tes 50 pts servent pas à grand chose, c'est pour ça que je trouve ça assez cher pour une efficacité quand même pas assurée.En tout cas je pense que c'est une combo qui mérite d'etre essayée
  15. On ne peut modifier le techmarine du canon thunderfire, d'ailleurs comme c'est un artilleur je ne pense pas qu'il donne acces à une escouade de serviteur Par contre un perso indépendant peut rejoindre une batterie d'appui, donc si tu prends un techmarine en élite tu pourras le joindre à la batterie pour servir de "fusible".Evidemment il ne pourra pas tirer avec le canon hein^^ 50 Pt le fusible c'est plutot cher, mais bon au moins l'artilleur se fera pas one shot au premier coup de laser (qui le toucherais sur 5+ d'ailleurs sinon c'est le canon qui prend donc c'est pas si simple de one shot l'artilleur). Apres si y a un tir multiple de laser ça va devenir tendu au niveau de la répartition des touches pour sauver l'artilleur
  16. Par moi c'est un tour supplémentaire pour les scouts ou il ne peuvent pas tirer ni lancer d'assaut ni se rapprocher à moins de 12 ps de l'ennemi Donc tout ce qui peut se passer lors de ce mouvement est deja dans le jeu (pieges, immobilisation du aux couverts, terrain dangereux mais aussi save de couvert en cas de turboboost ou deplacement rapide)
  17. Je pense plutot qu'il s'agit ici d'un deplacement en vitesse rapide et non un turboboost Comme c'est un mouvement "normal", je pense que t'as le choix d'utiliser la vitesse rapide et donc d'avoir droit à ta save à 4+ à condition bien sur de rester à tout moment à plus de 12 ps de l'ennemi
  18. Si elle se deplace de 24 ps elle a un couvert à cause de sa vitesse non? Effectivement c'est pas un turbo boost de moto (+3) mais une save d'anti grav de couvert 4+ Si tu lis la description de scout c'est bien un mouvement normal
  19. J'ai déja lu dans une FaQ que les motos pouvaient turbobooster pendant le mouvement scout, donc la vendetta doit avoir le droit aussi. Si elle a le droit, elle peut le faire. Si elle le fait il n'y a aucune raison qu'elle n'aie pas son couvert AMHA.En plus c'est bien précisé que c'est un mouvement "normal" simplement hors phase mais juste avant le tour de l'adversaire donc pas d'ambiguité pour moi
  20. Il y a 2 arme sur le pylone non? (les laser du tour et l'arme indestructible du milieu) Pour les lasers ça me parait sur qu'ils ne tireront pas Par contre n'y a t'il pas une regle spéciale sur les condition de tir de l'autre arme bizarre? Si non et bien logiquement c'est non Teleporter ses troupes par sa porte au hasard?Sinon vu la cochonnerie que c'est à detruire, il devrait bien tenir 1 tour...
  21. Aaaah mais non tout de suite les grand mots Moi je me faisais ch*** à mettre mon maitre avec ses gardes et bien quitte à ce que ce soit un PI j'essayerais de le séparer pour voir. Bon je serais obligé d'en mettre 5-6 pour qu'ils tiennelent la route mais ils resteront moins sac à points que si je mets le maitre de chap avec Jusqu'à présent j'ai pas trouvé de nouveau codex où cette regle était utilisée ça me paraissait bizarre c'est tout. Quitte à mettre une regle aussi rare autant la mettre dans les codex concerné à ce moment là... Dans la V2 il y avait un modificateur de save pour chaque arme et l'epee tronçonneuse était bien plus éfficace qu'un couteau et moins qu'une epee energetique. De même le crozius était un poil plus puissant qu'une epee energétique. Perso je dirais qu'a force de simplifier on a perdu un peu de ce qui différentiait les armées au niveau des armes (hache energétique pour le chaos plus puissante contre les epees SM qui pouvaient parer). Histoire qu'on ne me taxe pas de "cétait miiieux avaaaant" c'est vrai que c'est pratique de ne pas avoir besoin de 15 tableaux pour pouvoir jouer Le rapport est, comme je l'ai dis précédemment, que dans la description de la suite dans le GBN en français, on l'appelait aussi "garde" et qu'on retrouvait l'unité spéciale escortant le maitre (pas n'importe qui donc) qui s'appelait garde.N'ayant pas de contre exemple sur des codex RECENTS je m'étais demandé si il n'y avait pas une mécompréhension quelque part. Enfin bon, vous m'avez convaincu, mais je laisserais probablement vagabonder mon maitre loin de sa garde de temps en temps maintenant cf ci dessus et es posts précédents, il date de quand ce codex?Edit: @orochikage: Merci pour l'exemple Personnellement je regrette énormément les grenades aveuglantes V2 qui étaient simplement tres marrantes quand moitié des ennemis et moitié de ses propres troupes étaient perdue dans le brouillard mdr...Si vous etes curieux je vous invite à visite le cite de taran: http://pagesperso-orange.fr/taran/
  22. En même temps l'unité que t'as montée elle est super polyvalente, donc elle est chere et elle a une faiblesse (save à 3+) . Il n'empeche que quoique tu auras en face de toi tu vas pouvoir gérer.Moi je garderais le capitaine, il fait une sacrée différence avec 2 gants t'es pas sur de perdre le combat au moins Perso je prends souvent un maitre lame relique combi fuseur digilaser (190 pts) et 4 gardes d'honneurs dont une banniere et champion avec lame relique (190 pts) que je mets en razor (40 pts) pour gérer les gros monstres des partie à 1500 pts. Et bien c'est tres technique à jouer mais en général à l'expérience je m'en sors pas mal , je reste tres léger au CàC et les bastons avec les monstres me donnent des sueurs froides Le probleme c'est qu'en mettre plus fait sac à points. Mais l'avantage c'est que contre de la masse (genre un pavé de GI) j'avoine sévère Sinon pour ce qui est des termi, 1° il faut les transporter 2° il faut réussir à ne pas en perdre trop dans la baston et là contre ne serait ce qu'un prince demon ça peut se passer mal
  23. En effet, ça parait correct j'ai plus qu'à pleurer alors... Le combat semblait perdu d'avance mais au moins on aura fait le tour de la question
  24. pour les grosses endu les digilaser sont tes amis 1°) Il faut séparer les cas, pour le CM demon init 4, la lame relique le tue au deuxieme tour avant qu'il tape par contre pour les monstres tyranide ou les plus gros demons c'est vrai que c'est pas pareil 2°) D'accord 3°) Là c'est carrément imparable comme argument Perso je trouve qu'il a une contradiction dans le choix des armes et la fonction, si tu tires au bolter spécial tu charges pas et du coup le monstre te charge (je suppose que tu fais un tir rapide). Perso je pense qu'il n'y en a pas assez pour tuer un monstre en 1 fois Le concept est bon mais tu dois faire un choix, soit tu t'orientes un peu plus en tir soit t'y va carrément CàC pour moi l'escouade telle quelle et trop "au milieu" pour etre vraiment efficace dans l'un ou l'autre cas version CàC T'as toujours la solution de lui coller un bouclieret le mettre avec 9 assauts sans réacteur avec 1 gant et un pisto plasma dans un rhino gratuit 217 pts version tir plus de vétéran, dans un rhino et tu gardes les 2 combi fuseurs (poste de tir^^). Là ça va etre plus cher j'en mettrais 7 ou 8 de vet (avec 7 vét: 250pts c'est pas la mort non plus) Mais bon le mieux c'est d'essayer ta config contre du chaos ou du tyty je reste persuadé qu'avec seulement 5 vet tu vas tomber à chaque fois un poil trop court. Pour moi c'est donc jouable mais la partie sera tendue, car t'aura pas trop le droit de faire un gros jet de dé foireux
  25. C'est pas le type d'unité le pb mais le type de choix d'unité qui pose pb. Les véhicules de transport sont un choix "transport assigné" clairement défini dans le GBN et le codex Par contre les garde c'est quel type de choix si c'est pas une suite?
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